Starcraft - Le Jeu de Plateau

Après avoir envahi les ordinateurs du monde à partir de 1998, StarCraft nous revient pour sa dixième année sous la forme d'un jeu de plateau.
Faisant honneur à la tradition de longue date liant les jeux de sociétés et les jeux vidéo, cette version plastique est-elle aussi réussie que son ancêtre numérique ?


Description

Le packaging

Avant même d'ouvrir la boîte nous savons que nous avons affaire à un gros jeu, elle est tout simplement énorme et pèse assez lourd, transporter le jeu à deux s'avère fatigant à la longue. Mais le poids ne fait pas tout, ouvrons-là pour savoir si nous en avons pour notre argent.

Une fois ouverte, on découvre un grand sachet de plastique contenant les unités, au nombre d'environs deux cents, celles-ci sont reproduites fidèlement pour leur échelle, même s'il est parfois difficile de se faire à leurs formes tout en volume quand on est habitué à la 2D du jeu vidéo. Même si les unités sont en elles-même solides, les pieds transparents des unités aériennes sont assez fragiles, plusieurs de ceux devant soutenir des unités aériennes lourdes, comme les Porte-Nefs ou les Cuirassés sont arrivés cassés.

S'en suit huit plaques de carton bourrées d'éléments à détacher, s'y trouvent en vrac les ouvriers (VCS, Drones ou Sondes), les transports, les planètes à conquérir et divers autres pions dont l'utilité sera décrite dans la suite de cet article. Bien qu'aidés de Dragoris et Ertaï il nous a fallu plusieurs minutes pour toutes les détacher.

Puis arrive la notice, qui, bien qu'au format A4 et assez épaisse - 48 pages tout de même - elle n'est pas aussi indigeste que celle de Dune. Cependant, les règles sont tout de même complexes, lors de la première partie, une heure ne nous fût pas de trop pour les lire, et encore, nous avons dû y revenir par la suite pour confirmer certaines choses en cours de partie. Notons que contrairement à Dune il n'existe ni règles supplémentaires ni règles annexes.

S'y trouve également les plaques de joueurs, elle seront utilisé pour garder trace des bâtiments et extensions construits dans leurs bases, elles disposent également des conditions de victoires particulière à chaque camps ainsi que de leurs forces de départ.

D'autre fiches cartonnés sont présente afin de rappeler aux joueurs les règles courantes et la force moyenne des unités.

Enfin, se trouvent quelques paquets de cartes, certaines seront utilisées par les joueurs pour mener à bien leurs attaques, pour faire évoluer leur technologie ou pour faire avancer l'horloge du jeu. L'utilisation de ces cartes sera décrite ci-après. Notons toutefois que celles-ci disposent d'une plastification correcte afin d'empêcher leur usure.

Les camps

Les camps jouables sont au nombre de six, deux pour chaque race, nous retrouvons les factions et personnages bien connus de l'univers du jeu parmi lesquels :

  • L'Empire Terran d'Arcturus Mengsk : Terran, rouge.
  • Les troupes de Jim Raynor : Terran, bleu.
  • La reine des lames Kerrigan : Zerg, violet.
  • L'Overmind : Zerg, vert.
  • Flotte d'Aldaris : Protoss, orange.
  • Flotte de Tassadar : Protoss, jaune.

Le plateau

La zone de jeu est créée par assemblage de plaques planète, lors de la mise en place du jeu, chaque joueur pioche deux cartes planète, les planètes associées aux cartes lui reviennent, ce sera à lui de les positionner. Ceci permet d'adapter la taille taille du plateau au nombre de joueurs et d'éviter d'avoir des planètes abandonnées.

Les planètes sont reliées entre elles par des routes spatiales, il existe des routes spatiales spéciales nommées « routes d'axe Z » présentent pour représenter un espace tridimensionnel, les seuls placements interdits sont de poser une planète sans route spatiale s'il est possible d'en mettre une et de mettre l'entrée et la sortie d'une même route d'axe Z sur la même planète.

Le plateau sous forme de puzzle permet des configurations différentes à chaque parties.

Les pions

Afin d'effectuer des actions, les joueurs utilisent un ensemble de pions et de cartes, avant d'aller plus en avant décrivons-les :

Transports

Les pions transport permettent de passer d'une planète à une autre et se positionnent sur les routes spatiales, chaque joueur en dispose d'un au départ sur les sept qu'il peut avoir, les autres peuvent être achetés au cours du jeu.

Bâtiments

Les pions bâtiments se posent sur la plaque du joueur afin qu'il sache les unités qu'il peut produire. Les bâtiments représentent dans le jeu les structures de production d'unités, afin de produire des unités plus avancées, il suffit d'améliorer le bâtiment précédent, pas besoin de constructions intermédiaires. Par exemple, pour produire des Flammeurs, il faut que le joueur Terran améliore son Barraquement de niveau I en Barraquement de niveau II, les améliorations et constructions concernent toutes les bases du joueur.

Extension de base

Les extensions de base permettent de rendre votre jeu plus efficace en vous permettant de produire plus d'unités par ordre, d'utiliser les ordres dorés, ou de protéger vos bases contre les débarquements sauvages.

Ouvriers

Chaque joueur dispose d'une réserve de 15 ouvriers, 7 à 8 lui sont fournis au départ (en fonction du camp choisi). Les ouvriers ont pour tâche d'extraire les ressources que sont le minerai et le gaz Vespene à raison d'un point de ressource par ouvrier.

Chaque joueurs dispose d'une fiche de suivie récapitulant les ouvriers, bâtiments et cartes technologie disponibles.

Ordres

Les joueurs disposent de trois types d'ordre :

  • Construire : Construction de bâtiments, de base, d'unité ou d'extension.
  • Mobiliser : Faire passer des troupes d'un secteur de planète à un autre ou d'une planète à une autre. Si des forces adverses se trouvent dans le secteur d'arrivée, il y a combat.
  • Recherche : Achat de cartes Recherche, pioche de cartes Combat et d'un carte Évènement.

Les ordres existent en version standard et en version dorée, chaque joueur dispose de six ordres standard (deux de chaque type) et de trois ordres dorés (un de chaque type), les ordres dorés donnent des bonus, mais pour les utiliser le joueur doit disposer d'une extension de recherche dans sa base.

Afin de donner ses ordres, les joueurs placent à tour de rôle quatre pions ordre sur les planètes où ces ordres prennent effet, les pions d'ordres sont positionnés face caché sur la planète afin que les autres joueurs ne puissent savoir ce que vous faites.

Si différents joueurs agissent sur la même planète, il suffit de poser son pion d'ordre au-dessus de celui de l'autre joueur, on obtient ainsi une pile d'ordre. Afin d'être résolu, le premier joueur dépile son premier ordre, puis passe la main au second joueur, cette résolution en étalement demande aux joueurs de poser leurs ordres dans le sens inverse de leur exécution, par exemple, il est impossible de construire une base sur une planète si vous n'y avez pas mobilisé de troupes avant, il faudra donc poser l'ordre de mobilisation après l'ordre de construction afin que la mobilisation se trouve en haut de la pile et soit exécutée avant.

Les pions d'ordre étant positionnés à tour de rôle, il est possible de bloquer l'ordre d'un joueur s'il n'a pas de pion d'ordre en haut de pile sur aucune planète, le premier joueur est ainsi désavantagé, heureusement il change à chaque tour.

Les joueurs dépilent leurs ordres chacun à leur tour, et si plusieurs ordres sont en haut de pile pour un même joueur, il peut choisir lequel exécuter en premier.

Les cartes

Planètes

Les cartes planète représentent chacune un secteur d'une planète fournissant des ressources, il y a donc 1, 2 ou 3 cartes par planète. Ces cartes servent à savoir de quelles ressources disposent les joueurs durant le tour. Elles peuvent changer de main à la fin du tour, si des secteurs ont été capturés ou des bases détruites. Enfin, elles peuvent être retournées pour indiquer qu'un secteur a été partiellement épuisé.

Combat

Exemple d'un combat de deux escarmouche

Les cartes combat sont utilisées pour la résolution des combats. Chaque carte possède en haut deux paires de chiffres. A gauche en rouge ils représentent le score d'attaque, et à droite en vert, la défense. Au milieu, la représentation visuelle d'une ou plusieurs unités (ou « Tout ») qui déterminera si on utilise les chiffres les plus forts (à l'extérieur) si l'unité combattante pour laquelle on a utilisé cette carte est représentée sur la carte, ou les plus faibles (à l'intérieur) si l'unité concernée n'est pas représentée.

Il existe également des cartes « Renfort » qui peuvent être utilisées en conjonction avec une carte combat et qui apporte un petit bonus supplémentaire optionnel.

Technologie

Les cartes technologie sot des cartes combat ou renfort qui doivent être acquises avec l'ordre de recherche. Une fois achetées avec du minerais et du gaz, elles sont ajoutées au paquet Combat et pourront être piochées par la suite. Ces cartes procurent soit des cartes combat améliorées par rapport à leurs équivalents standard, soit des cartes renfort spécifiques à certaines unités (comme les Fantômes, Reines et autres Arbitres) qui ont des effets très spécifiques.

Évènement

Les cartes évènement sont tirées par un joueur ne pouvant pas jouer ou en cas d'ordre de recherche. Quand un joueur pioche une carte évènement, il la met face cachée dans son jeu. A la fin du tour, chaque joueur peut regarder ses cartes évènement, en jouer une et se défausser des autres. Certaines cartes ont une action immédiate, comme celles qui donnent des unités gratuites, ou celles qui épuisent un secteur ressource, d'autres peuvent être conservées par le joueur qui décidera du moment pour l'utiliser.

Les cartes évènement sont de trois types, ou époque. Le paquet est organisé avec les cartes d'époque I en haut de pile et les cartes d'époque III en bas de pile, les cartes évènements d'époque III ont des effet plus puissants et seront piochées en fin de partie. Notez que dès que les cartes évènement d'époque III commencent à être piochées, il est possible de remporter la partie via les objectifs spéciaux de victoire.

Victoires

Pour vaincre, il y a bien sûr l'élimination totale, ou chaque camp peut amasser des points de victoire en contrôlant des secteurs particuliers de certaines planètes. En temps normal, le premier arrivé à 15 points de victoire remporte la partie… En temps normal, car si Aldaris est encore en jeu, les points de victoire nécessaires pour que ses adversaires gagnent aux points passe à 20.

En plus de ces conditions de victoire standard, chaque camp possède un objectif de victoire spécial, cependant, cela ne les amènera pas à s'isoler, car le secteur de Koprulu est trop petit pour eux six.

  • Arcturus Mengsk pour construire son empire à besoin de contrôler tout les secteurs de deux planètes à l'époque III du jeu.
  • Jim Raynor pour mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs doit contrôler six secteurs de planètes donnant des points de ressource à l'époque III du jeu.
  • Kerrigan doit s'assurer la mainmise sur les points stratégiques, en contrôlant trois secteurs fournissant des points de victoire
  • L'Overmind doit asseoir sa présence dans Koprulu en construisant des bases sur 3 planètes différentes
  • Aldaris doit sauvegarder le Conclave des évènements en amassant 15 points de victoire.
  • Enfin Tassadar doit disposer de plus de secteurs de planète que les autres joueurs à l'époque III du jeu.

Et le jeu dans tout ça ?

Après cette longue description du jeu vous devez vous demander si cela vaut le coup de lâcher 80 € pour y jouer avec vos amis.

Si vous appréciez les jeux longs, la réponse est oui. Les parties sont très prenantes, le fait de voir son plan patiemment mijoté lors des placements d'ordres mis à mal par un ordre adverse mal placé ou étalé trop tard amène une certaine tension, de plus, chacun aura à cœur de renvoyer la balle à un adversaire qui à tout fait capoter.

Le système de victoire propre à chaque joueur demande à ceux-ci de ne pas s'isoler dans leur coin, impossible de chercher à remplir son objectif de son coté en cherchant à éviter les combats, non seulement la taille du plateau ne le permet pas mais laisser les autres en paix et le meilleur moyen de se faire voler la victoire. Le défaut étant que les joueurs sont peut amené à discuter entre eux au niveau des alliances, celles-ci étant improbables, bien que, si on suit l'univers de StarCraft, certaines peuvent venir à l'esprit.

Contrairement au jeu-vidéo, les Zergs ne sont pas unis.

Le système de combat est l'une des seule chose amenant de l'aléatoire avec les recherches, celui-ci se faisant modulo des pioches de cartes. D'ailleurs, ce même système est peut être la seul chose qui empêche les joueurs d'attaquer trop souvent, en effet, il est impossible d'attaquer ou de se défendre correctement si l'on n'a aucune carte en main, un joueur souhaitant ardemment attaquer devra faire le plein de cartes par divers ordres de recherche en espérant piocher les bonnes et en perdant du temps par rapport aux autres. Si attaquer une fois est logique, deux est dangereux, et trois, suicidaire, car il faudra encore vous défendre des coups que les autres joueurs vous portent quand ce ne sera pas votre tour de jeu.

Selon moi, le jeu de plateau est une très bonne retranscription du jeu vidéo, les parties ne sont pas du tout ennuyeuses malgré leur longueur. Bien entendu, il va sans dire que si vos compagnons de jeu connaissent l'univers de StarCraft, la partie n'en sera que plus vivante.

Web: Mini-site du jeu

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44 Commentaires

  • Elle a eu lieu la rencontre que tu proposais entre Aériciens autour de StarCraft - Le jeu de plateau ?

  • Oui oui, c'est d'ailleurs à cette occasion que Zergy a ouvert pour la première fois la boîte de jeu et qu'on a passé vingt minutes avec Dragoris pour séparer tous les pions en carton fort desplaques prédécoupées. smile

  • J'ai également eu l'occasion d'y jouer avec Zergy, mon frère et un de ces amis (quatre joueurs donc). L'explication des règles fut plus que laborieuse et approximative. Du coup nous avons pu faire une partie mais sans suivre réellement les règles prévues.

    Une seule partie avec des règles tronquées ce n'est pas l'idéal pour faire la critique d'un jeu. C'est pour cette raison que je me garde le droit de modifier à tout moment celle que je me permet aujourd'hui.

    Première constatation, il faut pas être pressé. Trois à quatre heures sont nécessaires à mon avis pour une partie moyenne avec des joueurs connaissant le jeu mais c'est loin d'être une surprise pour un big game comme celui là.

    Seconde constatation, aucun des mécanismes du jeu ne m'a vraiment surpris ou désappointé que cela soit le système de programmation inversé (très tactique et nécessitant un effort intellectuel d'adaptation) ou la résolution des combats par les cartes. Ils sont à la fois bien trouvés et bien équilibrés. Le boulot d'affinage des règles a été mené très consciencieusement.

    Troisième et ultime constatation, la plus importante : j'ai kiffé ma race. J'ai vécu durant cette partie des sensations qui m'ont rappelé Dune. La tension omniprésente, la peur de faire le mauvais coup, la satisfaction lorsqu'une action osée est une réussite, bref l'adrénaline. Je savais déjà que le jeu (en général) était ''ma came'' mais là j'en ai vécu un très agréable rappel.

    Conclusion, très bon souvenir que cette partie, deux déceptions peut-être : Tout d'abord, le manque d'interaction diplomatique. Rien dans la mécanique ne pousse vraiment au dialogue entre joueurs (qui se fera donc en fonction des tables). Ensuite, une impression regrettable de ne pas contrôler grand chose lors de la phase de combat (en gros, on fait avec les cartes qu'on nous donne). Une impression qui, je pense, s'atténue voire disparaît lorsque le jeu est mieux maîtrisé par les joueurs autour de la table. La vraie valeur des unités et, par conséquence, la possibilité de coup de bluff n'apparaît sans doute qu'après avoir acquis un peu d'expérience.

  • J'ai trouvé pour ma part que le sytème de combat et de pioche de carte était beaucoup plus fin qu'il n'y paraissait au premier abord. Effectivement, dans les premiers combats, il semble que ce soit un jeu un peu simple où il faut trouver dans ses cartes celles qui correspondent à ses unités, mais plus la partie avance, et plus on se rend comptee que le système ne laisse finalement pas beaucoup de place au hasard :

    • Si l'on utilise ses meilleurs cartes dans le premier combat du tour, le second combat sera forcément beaucoup moins glorieux
    • Si l'on combat souvent, il faut dépenser plus d'ordres pour la recherche, pour reconstituer sa main
    • Les puissances des unités sont bien équilibrées de manière à rendre les duels réalistes, mais aussi les situations de surnombre

    Au final, le côté combat est une économie à part entière qu'il faut gérer en parallèle de l'économie de ressources, ce n'est pas juste le hasard de la pioche qui déterminera l'issue d'une bataille, c'est aussi et surtout les priorités que les joueurs accorderont à telle ou telle bataille en dépensant des cartes fortes ou bien au contraire en se défaussant, et enfin la capacité à être tout le temps efficace en dépensant régulièrement un ordre de recherche.

    A propos de la valeur des unités, les valeurs moyennes sont déjà indiquées sur la petite carte, ce qui donne une ordre d'idée de l'issue du combat, modulo la décision des joueurs de miser sur telle ou telle escarmouche pour remporter le combat. Ce que j'en ai déduit c'est qu'aucun combat n'est automatique, il peut toujours y avoir une surprise même quand les chances semblaient nettement en faveur du favori.

  • À priori un big-game ça favorise l'intelligence large qui prédomine sur Aerie's Guard.

    Donc je ne m'étonne pas de l'enthousiasme témoigné par Cathaseris.

    À l'opposé de l'intelligence large il y a l'intelligence profonde (pour ne pas dire étroite), qui préfère les jeux avec peu de règle, peu de matériel et pas de hasard.

    L'intelligence large correspond à peu près à l'idée que Le Bashar se fait d'un mentat, un mentat n'est pas un logicien.

  • Pourtant je croyais que les mentats étaient censés remplacer les ordinateurs qui font eux preuve d'une sorte d'intelligence profonde, étant beaucoup plus doués aux échecs qu'à Supreme Commander ?

  • Et pour les jeux de type ''stop ou encore'' comme le jeu 10.000, il faut quelle intelligence (s'il en faut une) ?

  • Il faut connaître les probas, non ?

  • Après la partie relatée dans ce post, il apparait que Starcraft le jeu de plateau est, en plus d'être long, très exigeant. Cela tient à un facteur très important, le facteur temps. Avant l'époque 3 (où sont vérifiées les conditions de victoire particulières de chaque faction), il est rarement possible de remporter une partie : il est impossible de détruire tous les autres joueurs, et il est très difficile d'amasser les 15 ou 20 points de victoire nécessaires. Par contre, il est tout à fait possible de perdre la partie pendant les deux premières époques. Et cela tient à peu de choses : Si au début du jeu deux joueurs ont choisi de mettre un transport de leur planète-mère vers la même planète vide, cela veut dire qu'ils devront se partager une planète ou se la disputer. Dans les deux cas ces deux joueurs perdent une sérieuse option sur la victoire finale. Non seulement parce qu'ils n'auront qu'une demi-planète ou qu'ils se seront entre-tués joyeusement, mais aussi parce qu'un autre joueur pourra profiter de la planète restante pour s'étendre, disposant au total de 3 planètes plutôt que 2, celui-ci devenant un sérieux favori pour la victoire.

    Même avant de placer son premier transport, le placement de la première base des joueurs a une influence sur leurs chances de succès. Si un joueur a pioché deux planètes faibles (2 ou 3 secteurs), il devra forcément poser sa première base sur l'une de ces deux planètes. Ces planètes handicapent les premiers développements, or il est très important de maintenir le rapport de force entre les joueurs jusqu'à la phase 3 qui devrait être seule décisive. Si deux joueurs s'en prennent à un autre, la partie est compromise. Si un des joueurs est aggressif et qu'il n'est inquiété par aucun autre joueur (trop faible ou simplement trop frileux), la partie est compromise. Si les bases de deux joueurs sont accessibles directement, le rapport de forces là encore est menacé.

    Or c'est ce rapport de force que les joueurs devront implicitement maintenir jusqu'à la phase 3 où ils pourront s'en donner à coeur joie. Cette exigence limite donc sérieusement les degrés de liberté lors du placement des base, des routes d'axe Z, du premier transport, des premières expansions, des premières attaques... Bref, tout un ensemble de règles non-dites indispensables au bon déroulement de la partie, et qu'une victoire soit une vraie victoire, et non une victoire par forfait.

    C'est notamment pour ça que le jeu est très compliqué à 6 joueurs car le rapport de force est forcément beaucoup plus difficile à maintenir que dans une partie à 3 ou à 4. Bref, un jeu pour joueurs très avertis, et vu la longueur des partie, ne pouvoir vraiment s'amuser qu'après 2 ou 3 parties sabotées, je trouve que c'est un peu trop contraignant.

  • Même si j'ai à peu près le même constat que toi (Sc est un jeu exigeant) je n'abouti pas aux mêmes conclusions.

    J'ai remarqué autour de nos tables deux attitudes qui ont prouve, à mon avis, notre incompréhension du jeu. L'attentiste qui se développe dans son coin d'univers et l'aggressif qui cherche à prendre d'assaut et à contrôler totalement les planètes ennemies. Des stratégies qui ont la particularité d'être myope : elles n'ont qu'une vision de courte vue sans se soucier de tous les joueurs alors que le jeu nécessite à la fois une vision à long terme et "à grande échelle".

    Comme tu le disais très justement, la phase III est une sorte de phase de victoire. Les deux premiers tiers du jeu doivent être perçus comme une période de développement et de placement en vue de la victoire que l'on recherche mais également durant laquelle on épie les autres joueurs en vérifiant où ils en sont au niveau de leurs conditions de victoire.

    C'est ces deux aspects là que nous n'avons pas encore compris de ce jeu :

    D'une, toujours avoir en tête la manière dont on va gagner à la fin. Ne pas se lancer dans des batailles qui ne servent pas ce but. L'objectif n'est pas d'annihiler un adversaire mais bien de remplir ses conditions de victoire (soit celle spécifiques de son camp, soit par les points de victoire). La fameuse vision à long terme.

    De deux, il faut avoir également en tête la manière dont les autres gagnent pour prévoir leurs prochains mouvements et gêner leurs progressions. C'est la seule autre bonne raison d'attaquer. Sur les deux parties que j'ai faites, j'ai toujours été pépère dans mon coin. La faute ne m'en revient pas (la preuve j'ai gagné la dernière) mais plutôt à mes adversaires : c'est à eux de se liguer contre mon avance. Les deux fois, deux petites unités auraient suffit à empêcher mon envolée vers la victoire.

  • Pour moi, ce que tu dis revient exactement au même de ce que je dis : si les joueurs ne "comprennent" pas ces aspects du jeu, le rapport de force est faussé, et l'un des joueurs est exclu prématurément du jeu, il n'est pas possible de se racheter.

    Car si comme tu le dis un ou deux autres joueurs s'étaient ligués contre toi en début de partie en prévoyant ton jeu, non seulement tu n'aurais rien pu faire pour les contrer, mais ça t'aurait définitivement privé de la victoire, au profit d'un autre joueur qui aurait su être plus discret ou engager moins de forces contre toi. Ça revient donc toujours au même, si une sorte de poule renard vipère ne s'installe pas en début de partie, la fin sera gâchée.

    Pour moi les gens n'ont pas mal compris le jeu, ils ont simplement mis en pratique des stratégies qui rendent le jeu terriblement frustrant pour les joueurs rapidement évincés. Or si tu ne peux pas mettre en oeuvre les stratégies classiques (agressives, défensives) sans qu'un joueur claque la porte avant la fin de partie, ce n'est pas que le jeu est trop supérieur pour être pleinement compris, c'est qu'il y a un vrai problème de conception.

    Effectivement, avec 6 joueurs qui pensent pareil, qui se sont bien placés au début, qui s'escarmouchent équitablement pendant les phase I et II avant de sortir le grand jeu en phase III, le jeu serait beaucoup plus régulièrement agréable à jouer. Mais c'est une douce utopie, et si les parties-test ont été réalisées par les concepteurs qui savaient consciemment ou inconsciemment que c'était "comme ça" que devait se jouer une partie, c'est normal qu'avec des joueurs qui découvrent et qui ont l'a priori du jeu vidéo ça coince.

    Notre différence finalement tient uniquement au moyen de résoudre ce problème : tu penses que ce sont les joueurs qui doivent changer de manière de jouer en la formatant, moi je pense que c'est le jeu qu'il faut changer pour permettre une plus grande diversité de stratégies acceptables.

  • La partie qui a eu lieu durant la séance Nautilud du 8 avril c'est très très bien passé (surtout pour moi). Pas d'élimination avant la fin, juste une victoire au point de conquête un peu prématurée (milieu de la phase II). Comme quoi, nous commençons enfin à maîtriser la bête. J'apprends un tas de choses à chaque fois : Les protoss, que ce soit Aldaris ou Tassadar, doivent se jouer au point de conquête. Une technique qui demande avant tout de l'audace. Du début à la fin, j'ai été le plus à la dèche niveau ressource, néanmoins la chance que j'ai eu c'est une Lucie proche et peu courageuse rajoutant à ça une pointe d'audace et de traîtrise (première vraie trahison efficace que j'ai jamais fait dans un jeu... contre mon frère). Les autres joueurs n'ont rien vu venir. Je n'ai qu'une chose à dire, ce qui est, me semble-t-il, valable pour tous les jeux où la compétition domine l'aléa : VIGILANCE !

    C'est, à mon avis, ce qui pêchait. La vigilance est primordiale, d'autant que les chances de vaincre sont à la fois nombreuses et pas du tout intuitives. Contrairement à Dune, le plateau de Starcraft est peu lisible, il est très difficile, d'un seul coup d'oeil, de voir qui domine. Des retours réguliers à l'aide de jeu pour voir comment gagne chaque faction est obligatoire.

    C'est une difficulté pas si complexe que ça à surmonter mais qui demande une concentration que tout le monde n'est pas capable d'engager.

  • C'est l'été (certains diront que non vu le temps mais bon) aussi je propose de remettre le couvert un samedi sur ce bon vieux Starcraft JDS.

    L'endroit serait soit chez Ertaï, soit au local du Nautilud pour ne citer que les deux endroits connus par la majorité de nos membres parisiens.

    Évidemment il faudra bien sûr voir aussi en fonction de Zergy, Grand Possesseur devant l'Éternel de la Boîte Sacrée.

    Des intéressés ?

  • Une partie en équipe est prévu au Nautilud ce samedi. smile

  • Arf Zergy, j'avais posté dans l'espoir de motiver les gens au mieux pour une partie la semaine prochaine mais là tu me coupes l'herbe sous le pied ouf

    En fait pourquoi ne pas participer au jeu de ce samedi ? Et bien parce que ce sera une partie un peu spéciale, pas vraiment pour les joueurs mais plutôt pour tous nos amis ici qui aimerait bien jouer avec nous mais qui physiquement ne le peuvent pas. De fait cela nécessite un peu de temps de la part de Cat' pour préparer ça et c'est juste pas possible pour ce samedi.

    Donc si il y a d'autres personnes intéressés pour faire une partie le week-end prochain par exemple (à commencer par toi Zergy, Ô Grand Possesseur), vous êtes les bienvenus.

  • Aucun problème de mon coté pour la semaine prochaine, je peut recevoir au cas où.

  • quote: Et bien parce que ce sera une partie un peu spéciale, pas vraiment pour les joueurs mais plutôt pour tous nos amis ici qui aimerait bien jouer avec nous mais qui physiquement ne le peuvent pas.

    Attends attends là. Ca veux dire quoi? je suis intéressé d'un coup sourire

  • Luminox a écrit :

    Attends attends là. Ca veux dire quoi? je suis intéressé d'un coup

    Ça veut dire que je ne dirais rien de plus pour le moment sourire

  • Yay, enfin les photos ! \o/

  • Ertaï a écrit :

    Yay, enfin les photos ! \o/

    Mieux vaut tard que jamais razz

    Sinon la prochaine partie se déroulerait donc samedi prochain chez Ertaï à partir de 14h.

    Seront présents pour le moment : Ertaï, Cat', Zergy et moi.

    S'il y a d'autres amateurs disponibles, ils sont les bienvenus. smile

  • Voilà qui est réglé. smile

  • Beuh. Pour une fois que j'utilise les quotes correctement, ça me sert à rien.

  • Je ne pense pas être dispo ce samedi malheureusement. Ou si je le suis, ce sera à la dernière minute, et je ne pense pas que ça vous sera utile (vous êtes déjà un nombre paire).

  • Cathaséris ne pourra pas venir Samedi, pour l'instant on n'est que 3 joueurs sûrs, Zergy, Aka et moi-même. Il m'avait dit qu'il posterait ici mais visiblement il n'est pas disponible pour ça non plus sourire

  • A vrai dire nous n'étions pas trop de cinq justement pour ce projet un peu spécial. Donc maintenant sans Cat' un quatrième joueur serait plus qu'appréciable ouf

  • Bon bah comme prévu, j'ai su au dernier moment.

    J'étais dispo mais bon trop tard. Une prochaine fois alors  wink

  • J'ai vu tes messages sur MSN trop tard, nous étions déjà en train de préparer le début de la partie. smile

  • Ayant fait une nouvelle partie filmée de Starcraft Jeu de Plateau qui s'est une nouvelle fois soldée par une défaite amère car prévisible 2 ou 3 tours à l'avance, ce qui veut dire 1 heure ou 1 heure et demi à ronger mon frein, il est apparu un élément nouveau soulevé par Aka qui influe beaucoup sur la stratégie employée par les joueurs.

    J'ai effectivement eu plusieurs fois à me plaindre de joueurs frileux ou agissant de façon déraisonnable pour eux, mais aussi pour ceux qu'ils entraînaient avec eux dans leur chute (incluant souvent moi, en l'occurrence, sinon je ne râlerais pas)

    Il semblerait que la cause ne soit donc pas forcément à chercher du côté du QI de ces joueurs, qui possédaient parfaitement leurs moyens et avaient de bonnes notions de stratégie, mais du côté d'un facteur psychologique auquel je n'aurais jamais songé, les fameuses routes d'axe-z.

    En plus des routes directes entre les planètes, il y a aussi des routes entre des planètes non-adjacentes visuellement censées représenter les 3 dimensions de l'espace. Je précise visuellement, car en terme de jeu, ces planètes sont aussi proches que celles reliées par des routes normales. Et si je n'ai jamais fait de différences entre ces routes, ce n'est pas le cas de tous les joueurs, qui ne souhaitent utiliser ces routes qu'en dernier recours.

    En effet, l'éloignement visuel manifeste entre les planètes donne l'impression qu'une base avancée serait plus vulnérable que sur une planète visuellement adjacente. De même, une base ennemie sur une planète visuellement éloignée de la sienne semble à priori beaucoup plus difficile à attaquer même s'il existe une route d'axe-z jusqu'à la planète.

    Je veux bien croire qu'il faille faire preuve d'un recul et d'une abstraction certaine pour pouvoir apprécier les différentes connexions entre planètes à leur juste valeur, c'est-à-dire exactement la même, malgré la distance visuelle entre les planètes reliées. Et ce n'est pas que ces joueurs n'ont pas la capacité de prendre ce recul-là, c'est qu'ils n'ont simplement pas conscience qu'il faut le prendre, se fiant d'instinct à leur impression visuelle qui prime généralement dans les jeux de société.

    Voilà donc mis en lumière un nouvel aspect contre-intuitif de ce jeu dont la logique implacable ne devrait pourtant rien laisser à un sentiment superficiel d'éloignement.

  • Et voila c'est terminé : j'ai complété la vidéo de présentation de Starcraft jeu de plateau.

    Bon c'est pas forcemment des plus réussit réussit, surtout concernant la fin..., mais je pense que ça remplit son office.

  • Wahou, tu t'es vraiment déchiré sur cette vidéo ! clap

    J'aime beaucoup le résultat produit, et finalement ce n'est pas un mal si la vidéo est plutôt courte, ça permet de passer rapidement en revue toutes les phases de jeu, après tout il ne s'agit pas d'un livre de règles en vidéo smile

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