Cyclades

Parti à la recherche du jeu de conquête idéal, je suis tombé sur Cyclades. et j'ai été séduit. Pourtant, il est loin d'avoir rempli mes attentes sur ce type de jeu. Sans doute parce que ce n'est pas un jeu de conquête.


  • Age minimum : 13 ans
  • Illustrateur : Miguel Coïmbra
  • Mécanismes : Enchères, Conquête
  • Matériel : Plateau, Cartes & Pions

Ludovic Maublanc et Bruno Cathala sont un couple d'auteurs français très prolifiques. On leur doit, ensemble ou séparément, des choses comme Dice Town, Mr Jack, Jamaica ou Du Balai !... Des jeux toujours très différents tant par le thème abordé que par les mécaniques retenues. Il y a parmi ces jeux de nombreuses pépites mais j'avais envie de vous parler de celui qui a le plus capté mon attention ces derniers temps.

Cyclades, c'est son nom, est un (faux) jeu de conquête léger reprenant les poncifs de la Grèce antique. Chaque joueur prend les rennes d'une puissante cité antique avec pour objectif d'être le premier à coloniser l'archipel des Cyclades en y possédant deux métropoles. Pour cela, il devra demander l'aide des dieux par des offrandes, obtenir le soutien de créatures mythologique et développer ses îles, sa flotte et son armée.

Enchères, achat de cartes action et combats. Le jeu allie des mécaniques certes classiques mais parfaitement intégrés les unes aux autres.

Un tour commence par le tirage d'une nouvelle carte créature mythologie, ces cartes uniques apportent à son acheteur une capacité non négligeable. Un système très simple fait que plus ces cartes restent de temps sur le plateau de jeu sans être achetées, moins elles valent chers et plus elles sont logiquement intéressantes.

Ensuite, les dieux sont posés sur un plateau prévu à cet effet selon un ordre aléatoire, puis les enchères commencent. Le joueur qui aura les faveurs du premier dieu commencera le premier même chose pour le deuxième, le troisième etc... Ainsi lorsqu'on enchérit on ne choisit pas seulement un dieu mais aussi sa situation dans le tour qui suit.

Chaque dieu offre la possibilité de faire plusieurs actions (payantes ou non) dans un domaine particulier. Poséidon le maritime, Arès la guerre terrestre, Athéna la philosophie, Apollon l'argent et Zeus le divin (différents bonus pour les créatures mythologiques et les enchères).

Enfin, les joueurs vont, selon le dieu obtenu, pouvoir enrôler bateaux, soldats, philosophes ou prêtres et, peut-être, déplacer les deux premiers sur le plateau de jeu, construire des bâtiments ou acheter des cartes créatures mythologiques...

Il y a trois manières d'obtenir une métropole (les fameux sésames pour la victoire) : avoir quatre bâtiments différents (chaque dieu permet la construction d'un), avoir quatre philosophes (obtenus grâce à Athéna) ou la conquérir par la guerre à un autre joueur. Du coup, malgré une situation de départ toujours identique les parties diffèrent beaucoup en fonction des dieux pris par chacun au départ et des créatures mythologiques sorties.

En pratique, si les enchères commencent un peu mollement et sans trop d'enjeux, l'affaire se corse une fois passés les premiers tours. Les enchères deviennent de plus en plus serrées, le choix des dieux devient déterminant, tout autant que l'utilisation des créatures mythologiques. Cyclades est un jeu opportuniste, les revirements sont fréquents pourtant il est parfaitement calibré pour que les joueurs se talonnent toujours ou presque. Les premières métropoles arrivent toutes à peu près en même temps pour chacun et la course à la seconde (et donc à la victoire) se fait d'autant plus pressante. La tension des derniers tours est palpable et il arrive souvent que d'âpres négociations aient lieu à ce moment pour savoir qui chaque joueur va tenter de gêner.

On peut regretter à ce moment de la partie la mainmise des créatures mythologiques sur la partie. La question n'est alors plus d'obtenir tel ou tel dieu mais bien d'obtenir le premier dieu, celui qui nous permettra d'acheter les cartes créatures avant ses adversaires. Cela fait partie du jeu et il reste malgré ces quelques évidences tactiques, nombres de manœuvres intéressantes à faire.

Ses règles abordables et ses parties plutôt courtes pour ce type de jeu permettent à Cyclades d'être pratiqué avec tous joueurs non allergiques aux jeux de conquête. Il est clair, simple mais non dénué d'intérêt tactique et stratégique. Le plaisir reste constant à chaque partie dû principalement à la tension à l'approche du dénouement.

Le fond d'écran de l'ordinateur de Néron

Pour ceux qui ne l'auraient pas encore deviné en lisant ces lignes, Cyclades partage une caractéristique avec Senji. Avec ses nombreux pions et son plateaux de jeu géographique, il ressemble à un jeu de conquête, a l'odeur d'un jeu de conquête mais n'en a pas le goût en bouche. La manière d'accéder à la victoire (les deux métropoles) le montre bien. Il s'agit tout autant d'un jeu de développement et d'économie que d'un jeu de guerre. Les mécanismes ne permettent pas de multiplier les manoeuvres militaires et il est tout à fait possible de gagner sans jamais croiser le fer avec ses adversaires.

En ce qui concerne ses défauts, disons que ce jeu possède ceux de ses qualités. Les nombreuses manières de remporter des métropoles rendent le jeu rapidement difficile à lire pour un non-initié et les nombreux revirements possibles pourront peut-être agacer les joueurs ayant plus une âme de bâtisseur que de tacticien opportuniste.

Cyclades reste mon jeu coup de cœur du moment. Il détrône Smallworld qui, à la longue, m'a un peu déçu (j'y reviendrai).

Web: Site officiel

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Fiche technique

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