Diablo

Retour sur un amour de jeunesse qui n'a pas tant fané que ça.


C'est amusant comme on oublie vite les détails, ce qu'il nous reste d'une bonne expérience c'est l'essentiel. De vagues impressions, des sensations, le plaisir. C'est avec tout ça dans la tête que j'ai ressorti Diablo des cartons. Pas le Diablo 2 sorti en 2000 (11 ans déjà !) mais le premier de 1997.

Le pied à terre du Diable

Une introduction étrange ; Un menu simple et qui met tout de suite dans l'ambiance ; Tout comme la musique juste magnifique. On choisit un personnage parmi trois (seulement trois ?) et nous voilà à Tristram. Ah Tristram ! La mélancolie de ce village, de ces personnages tout raides mais qui s'animent et se dévoilent dès qu'ils commencent à s'exprimer (et à s'exprimer sur les autres).

Ce qui frappe en premier sur le gameplay c'est la terrible lenteur de notre personnage. Pas de course, pas de stamina juste une espèce de trot rageant que l'on considérerait comme mal animé aujourd'hui.

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En hommage aux centaines d'heures de plaisir que m'avait fournit le titre à l'époque, je persévère malgré ce rythme hors d'âge. Et redécouvre certaines spécificités du titre. Je me souvenais que les classes se partageaient une liste de sort commune que l'on acquérait non pas en fonction de nos niveaux mais grâce à des grimoires magiques présents (ou non) dans les différents niveaux. Les seules différences entre les trois classes (guerrier, archère et mage) étaient leurs caractéristiques de base ainsi que leur vitesse d'exécution. Le guerrier étant plus lent que le mage pour lancer des sorts. L'inverse pour le maniement des armes.

Je redécouvre, par contre, le fonctionnement des parchemins (ou ''scrolls'' en langue shakespearienne). Les portails et les identifications sont déjà présents mais on trouve également tous les autres sorts sous cette forme. Peu utiles pour les sorts d'attaque, certains s'avèrent bien pratiques (même pour le guerrier) comme les parchemins de ''phasing'' (sorte de téléportation aléatoire, bien utile pour se sortir de situations désespérées) ou l'infravision qui nous permet de voir les monstres au-délà des murs. Une option terrible qui retirait le réalisme qui restait aux niveaux puisqu'on pouvait voir une masse de monstres-figurants immobiles attendant leur tour pour se faire hacher menu.

On répère rapidement ce qui a été amélioré par son successeur. Quatre environnements graphiques à explorer (église, souterrain, cave et enfer), c'était peut-être suffisant à l'époque mais au 21e siècle ça ne pèse pas lourd d'autant que les objets qui les remplissent reviennent souvent et que les enfers sont dotés d'un look franchement kitsch. Je ne me plaindrais pas, par contre, de leur aspect terne car ça s'intégrait tout à fait à l'univers du jeu, bien que l'obscurité des salles fatigue les yeux et rendent certaines actions laborieuses.

Des actions comme la récupération d'objet. Les joueurs de diablo 2 connaissent l'intérêt de la touche ''alt'' très utile pour révéler tous les objets tombés des dépouilles de nos victimes monstrueuses (qui ne s'est pas fait avoir d'ailleurs en appuyant simultanément sur la touche alt et tab -qui affiche la carte- pour se voir avec horreur s'afficher l'interface Windows) Eh bien, cette option n'existe tout simplement pas dans le premier Diablo. Associés à l'obscurité plus prononcé que dans son successeur, il fallait être vraiment vigilant pour ne pas louper un objet qui aurait pu être l'arme overkill-de-la-mort qu'on attendait depuis 3 heures.

La grande hache de la loutre de l'esprit

Rassurez-vous néanmoins le fond du jeu était déjà là bien présent. Outre les noms aléatoires et improbables de certaines armes magiques, il y a ce plaisir de slasher du monstre toujours renouvelé par un challenge croissant et bien dosé. D'ailleurs, je ne m'en étais pas rendu compte à l'époque, mais la difficulté des derniers niveaux (caves et enfer) n'est pas dû qu'aux monstres mais aussi en l'absence de salles fermées... En effet, dans les niveaux antérieurs, la stratégie la plus efficace consistait à se mettre devant une porte ouverte et, la touche shift enfoncée, de cliquer comme un perdu en attendant que les monstres qui l'occupaient viennent, à la queueleuleu, finir leur vie contre le doux tranchant de ma hache à deux mains.

Gagner c'est perdre

On ne peut pas reprocher à Blizzard de ne pas apprendre de ces erreurs. Tous les défauts de gameplay qui existaient dans ce toujours excellent jeu qu'est Diablo ont disparu dans sa suite. Néanmoins, lorsque l'on gagne quelque chose, très souvent y on perd autre chose. Dans Diablo premier du nom, le gameplay paraît aujourd'hui moins abouti mais l'ambiance beaucoup plus réussie. Du 1 au 2, nous passons de la mélancolie lugubre de Tristram à un road trip proche des canons du médiéval fantastique. Le conte gothique est devenu une histoire épique. Un changement qui l'a rendu sans doute plus accessible (aux plus jeunes notamment) mais qui lui a retiré également une part de sa personnalité. Même si j'adore Diablo 2, on m'otera pas de l'idée que c'est un peu dommage.

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5 Commentaires

  • Marrant que tu notes le côté fastidieux de la récupération d'objet, car c'est un des points qui a été amélioré dans l'extension officielle Hellfire développé par Sierra. Un nouveau sort permet en effet de mettre en évidence les trésors au sol. Une nouvelle classe, le moine, possède d'ailleurs ce pouvoir en standard, en plus de tirer pleinement partie du maniement du bâton qui ne sert jamais à frapper dans le premier opus.

  • Je l'ignorais, j'ai jamais joué à hellfire.

  • Ce jeu est resté assez beau sur tes screenshots je trouve, tu y joues en quelle résolution ?

    c'est marrant comme les jeux en 3d isométriques vieillissent graphiquement mieux que les jeux en 3D...

  • La résolution est de 800*600. Une des forces des jeux blizzard est de plus miser sur la direction artistique que sur les capacités techniques. En fait, à chaque fois qu'ils sortaient les jeux de l'éditeur étaient en deçà des possibilités techniques contemporaines mais finalement restent beaux sur le moment et pendant longtemps.

  • En même temps, un dessin "à la main" restera toujours "à la main", le seul problème est effectivement la résolution qui rend le jeu soit minuscule sur un grand écran, soit pixellisé à mort. A titre indicatif, la taille de la capture d'écran avec le guerrier dans la crypte est à peine moins grand que la résolution maximale (640x480 pixels)

    Dans un jeu 3D, la résolution n'est pas vraiment le problème, mais on regardera plutôt le nombre de polygones, notamment pour représenter des objets ronds. Quand on se rappelle qu'on jouait avec bonheur à Final Fantasy VII dans lequel les personnages avaient des mains parfaitement cubiques lors des déplacements, aujourd'hui je ne suis pas sûr que ça passerait, à part comme parti pris artistique. De ce fait, toutes les 3D qui tentent de faire "comme en vrai" vieillissent mal car elles sont vouées à être rendues obsolètes par les nouvelles techniques d'éclairage, de rendu, d'ombrage, etc...

    Comme on le voit sur ces captures, Diablo offrait déjà des ombres qui collaient parfaitement avec les mouvements du personnages. A la même époque était sorti Battle Arena Toshinden, un des premiers jeux de combat en 3D à exploiter la profondeur de l'arène de combat. Pour rappel :

    Ça pique les yeux hein ? sourire

    Ça pique les yeux parce qu'on a en tête un jeu au moins où la modélisation est mieux faite, le sol n'est pas qu'un vague dégradé, les cheveux ne sont pas qu'une masse compacte, bref. Dans le cas de Diablo, il n'y a jamais eu de jeu reprenant exactement les même graphismes mais améliorés. Diablo 2 est très différent dans son approche graphique, ce qui rend les graphismes de Diablo uniques à jamais. Voilà pourquoi les jeux en 2D isométrique vieillissent graphiquement mieux sur les screenshots, mais deviennent injouables sur nos grands écrans, sauf quand un débrouillard trouve un moyen d'augmenter la résolution maximale.

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