Fallout 4 a.k.a Hoarding Simulator 2017

Fallout 4 est le dernier et de mon point de vue le meilleur épisode de la série depuis que Bethesda a repris la franchise des mains glacées d’Activision. Mais ce jeu a le don d’exaspérer ma tendance naturelle à ramasser et accumuler tout ce qui traîne, ce que j’ai donc fait un peu honteusement pendant près de 180 heures.

(Avertissement divulgâchage)


J’ai acheté Fallout 4 ansi que tous ses DLC il y a 3 mois, et en 180 heures de jeu j’ai eu l’occasion de le parcourir de long en large et de fond en comble. Cependant, cela ne représente qu’un seul personnage, je sais donc que j’ai manqué beaucoup de choses, notamment toutes les quêtes de l’Institut dont j’ai occis prématurément son leader. Je ne regrette rien.

Graphiquement, c’est plutôt soigné, surtout qu’un pack de texture haute-définition officiel est maintenant disponible gratuitement. Les paysages post-apocalyptiques sont toujours aussi désolés, les couleurs toujours aussi délavées comme attendu, les forêts toujours aussi glauques. Niveau level design par contre, le choix de la ville de Boston et de ses environs (appelé le “Commonwealth”) pour situer l’action fait qu’il y a un grand nombre de lieux nommés dans une petite superficie, ce qui retire un peu l’agrément de l’exploration. N’essayez surtout pas de visiter tous les bâtiments que vous rencontrerez, l’écrasante majorité sont juste des lieux de quêtes que l’on ne vous a pas encore données, voire des lieux aléatoires de certaines quêtes récurrentes, ce qui est encore plus frustrant.

Niveau scénario, je l’ai trouvé beaucoup mieux ficelé que Fallout 3 ou New Vegas, dans lesquels j’ai suivi l’intrigue principale à reculons tant elle ne m’enchantait guère. Dans Fallout 4, le ressort parental est de nouveau exploité, mais ce n’est ni le seul, ni un ressort attendu. Ce jeu m’a proposé des dilemmes moraux intéressants (surtout dans le DLC Far Harbor, que je recommande chaudement), des personnages uniques pas toujours attachants, un grand méchant qui croit faire le bien, et une fin satisfaisante. La multitude de quêtes annexes (dont plusieurs générées automatiquement, attention) ravira vos envies d’évasions radioactives.

Poster entier des perks

Niveau gameplay par contre, c’est un changement radical qui s’affranchit définitivement des règles de gestion de personnages héritées de Fallout 1 et 2. Si les attributs S.P.E.C.I.A.L sont encore là, ils ont beaucoup moins d’impact sur le jeu qu’avant. Les compétences ont été entièrement remplacées par les perks et chaque passage de niveau permet désormais d’augmenter un attribut d’un point ou de débloquer ou d’améliorer un perk accessible selon le niveau de l’attribut associé. Enfin, il n’y a plus de limite de niveau de personnage, ce qui permet en fin de partie d’avoir un bon gros-bill efficace avec toutes les armes et proprement intuable. Dommage.

Le système de conversation a été également amélioré pour s’intégrer de façon transparente avec le mouvement du personnage. Dans l’action le nombre d’options de dialogue a été fixé à 4, ce qui donne parfois des options étranges, et seul un Charisme élevé permet de tenter sa chance aux rares options de dialogue supplémentaires, là ou certains attributs et seuils de compétences permettait des dialogues alternatifs dans les jeux précédents. Le petit plus rigolo au début qui devient vite gonflant? Accélerer les strophes de vos interlocuteurs provoquera des mouvements d’humeur chez votre personnage, sans aucune conséquence sur l’amabilité de celui ou celle que vous venez de couper avec une répartie exaspérée. L’écriture reste au top, même parfois engoncée dans juste 4 répliques possibles.

Niveau combat, les coups critiques ont été réservé au système de visée en semi-pause VATS et peuvent être déclenchés manuellement une fois que la jauge a été remplie par des tirs réussis en mode VATS. Ce système absurde m’a dissuadé d’utiliser le VATS qui ne m’a finalement jamais manqué de toute ma partie. Les armures assistées font également une apparition très tôt dans la partie, mais la consommation de batteries plutôt rares limite leur utilisation jusqu’à la moitié du jeu environ. Encore une grosse différence avec les jeux Fallout précédents dans lesquelles les armures assistées étaient simplement des armures de fin de partie.

Chaque élément d'armure est modifiable séparément

La panoplie des armes de base est plutôt réduite, mais un système extrêmement fourni de fabrication et de modification permet de changer non seulement les performances pures de l’arme de base, mais aussi ses conditions favorites d’utilisation. Ainsi, le pistolet de fortune pourra, via un remplacement du canon, de la chambre et de la crosse, devenir soit un fusil de fortune, soit un pistolet-mitrailleur de fortune. Un conseil cependant, si vous voulez vous lancer dans une carrière d’armurier, mettez la main sur tout l’adhésif que vous pourrez. Et c’est là que l’enfer de la collecte commence.

Hoarders saison 12 épisode 156

Au contraire de Fallout 3 et Fallout New Vegas dont le système de fabrication rudimentaire nécessitait des composants précis pour fabriquer des objets dispensables, cette fois-ci tous les objets du monde sont réductibles en composants simples qui seront utilisés pour modifier armes, armures et surtout bâtir vos campements. Cette grosse nouveauté vous met en charge de petites communautés qu’il faudra abriter, abreuver, nourrir et défendre en construisant des structures, des potagers et des barricades. Et si certains matériaux de base comme le bois ou l’acier sont trouvables dans les ruines initiales des campements que vous pouvez nettoyer manuellement, d’autres devront être trouvés durant l’exploration des bâtiments du jeu.

Et s’il est parfaitement possible de passer à côté de la construction de campement, de la fabrication et modification des armes et armures, je suis clairement tombé dans le piège de la collecte, jusqu’à être plus enthousiaste de trouver un pot de superglue, un réveil matin ou un microscope que de découvrir un énième monument de Boston dont je ne connais rien ou presque. Il est même possible d’indiquer quels matériaux on recherche en priorité, ce qui met en avant les noms des objets en contenant. L’un des perks va encore plus loin, en mettant en surbrillance les conteneurs (même verrouillés !) abritant au moins un objet dont vous recherchez le matériaux. TOC déclenchés.

Su-per.


L’autre aspect de collecte perpétuelle concerne les objets légendaires. Certains groupes d’antagonistes comportent un ennemi légendaire qui sera plus difficile à vaincre que ses pairs. Sur son cadavre, vous pourrez trouver une arme ou un élément d’armure légendaire possédant une capacité spéciale. Le hic? Le type d’arme ou d’élément d’armure ainsi que la capacité sont complètement aléatoires, ce qui rend l’attractivité de la trouvaille également complètement aléatoire. Impossible à réduire en composants, ils prendront la poussières dans vos coffres si comme moi vous n’oserez pas les abandonner derrière vous.

Au final, je crois que je suis passé un peu à côté du gros de Fallout 4. Je n’ai pas ou peu bâti, j’ai fait le minimum pour éviter que les chiffres vitaux des campements soient dans le rouge, mais je n’ai pas expérimenté de changements dès que j’y arrivais. Sur les six proposés, trois DLC (Vault-Tec, Contraptions et Wasteland Workshop) rajoutent une tonne d’éléments de construction auxquels je n’ai jamais touché parce que ce n’est pas ce qui m’intéresse en général, et encore moins dans un jeu Fallout. Il y a un manque de retour concret par rapport aux efforts investis dans la construction qui me hérisse. Les colons qui zonent dans les campements sont incapables de faire quoi que ce soit seuls, que ce soit construire des défenses ou décider de travailler aux champs pour ne pas crever de faim. Ils n’iront pas non plus s’équiper avec de meilleures armes et armures, que ce soit via l’inventaire du campement ou les boutiques qu’on pourra construire qui sont censées fournir un bénéfice que je n’ai jamais vu non plus. Les caps (la monnaie du jeu) ne m’ont pratiquement pas servies de toute façon.

Enfin, même bien défendus, régulièrement un campement au hasard se verra assiégé, requérant votre présence pour déclencher l’attaque et la repousser. La pénalité si vous ne vous pointez pas à temps est une construction endommagée, ce qui amène rapidement à ignorer ces appels de détresse une fois parvenu à haut niveau, car rien ne justifie plus le temps de chargement des deux voyages rapides effectués pour défendre inutilement un campement inutile peuplé de PNJ tout aussi inutiles. Le seul agrément que j’ai trouvé aux campements est d’envoyer les colons en mission d’approvisionnement, ce qui apporte un peu d’animation quand ils croisent un nid de pillards ou de goules férales sur la carte. Mais même là, une malheureuse balle perdue peut provoquer leur hostilité à votre égard.

Conclusion

Cette critique peut sembler négative, mais elle ne reflète pas vraiment ni la qualité du jeu, ni mon avis à son sujet. Même en passant à côté de la construction, Fallout 4 est un excellent jeu, le meilleur de la série Bethesda, et ce malgré un remaniement complet du système SPECIAL, chapeau ! Finalement, ce qui m’a déplu c’est de me voir courir après les machines à écrire, piller les chauffe-plat et collectionner les briquets, alors que le jeu n’en a pas besoin pour être intéressant par ailleurs. Alors pour qui est intéressé par la construction pour elle-même, ce jeu doit être un chef-d’oeuvre sans pareil.

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