Offworld Trading Company : Le RTS de gestion qui change la donne

Le jeu dont je vais vous parler aujourd'hui est ma première belle surprise de 2015, et la première fois depuis bien longtemps que j'ai de bonnes espérances pour le futur d'un RTS.


Offworld Trading Company (OTC) semble pour le moment réussir à fournir tout ce qu'il faut pour s'amuser dans un RTS, de l’équilibrage en multi, un challenge correct contre les IAs, et un principe qui permet d'infinies possibilités et surtout pas de stratégie magique qui marche toujours.

Il convient de tout d'abord placer le jeu dans son contexte. Le lead designer du jeu a bossé sur Civilization 4, c'est donc loin d'être un amateur, et cela se voit immédiatement quand on lance le jeu.

Le lead dev explique le gameplay dans des videos

Beaucoup de choses ont beau être manquantes dans cette version Early Access dont je vous parle ici, mais c'est principalement au niveau des sons et de l'interface. Et si il est assez probable que le gameplay soit enrichi par la suite, il est pour le moment plus que suffisant pour passer des bonnes heures à se gratter la tête.

Le gameplay du jeu est inspiré du vieux jeu M.U.L.E, vous dirigez une entreprise d'exploitation du sol de mars, vous êtes sur une carte contre un certain nombre d'autres joueurs, et devez exploiter les joies du marché pour acheter tous les autres joueurs et contrôler la carte actuelle.

Il est assez évident que le jeu n'a pas de combat direct, tout se fait via la manipulation du prix des ressources et le sabotage des bâtiments adverses.

Découverte de la carte avant de choisir son emplacement

Les interactions

Je ne vois pas l’intérêt de vous expliquer le gameplay en détail tant il est complexe sur le papier et bien plus "au feeling" dans les faits.
Ce que j'aime le plus dans ce jeu, et c'est ce que je vais essayer de vous expliquer ici, ce sont les interactions entre mécaniques, chose que je pense être la clé d'un jeu réussi.

OTC est basé sur quelques principes simples mais efficaces :

Acheter ou produire

TOUTE action requiert une quantité de ressources et conditions pour être effectuée. Par exemple les mines de matériaux les plus basique comme le carbone ou le fer ne vont consommer que les dites ressources, qui sont assez peu chères. Donc même dans le cas où vous ne disposez pas de ces dernières, il est en général relativement peu cher de construire un de ces bâtiments en se procurant directement les matériaux de construction. Mais pour effectuer des recherches il vous faudra par exemple des produits chimiques, qui nécessitent carbone et essence, essence qui requiert de l'eau pour être produite...

Si vous faites le choix d'acheter directement les recherches, leur prix en biens augmentera et les suivantes seront de plus en plus chères. Si vous choisissez de produire les biens nécessaires, vous pouvez profiter de l'augmentation des prix pour faire beaucoup d'argent (en vendant peu, donc faible influence sur le prix) et avoir vos recherches gratuites. Il est également possible de jouer sans effectuer de recherches. J'essaye simplement ici de vous donner une idée des problématiques que donnent ce système.

Les Claims

Vous pouvez exploiter un nombre maximum de cases, "acheter" une carte est gratuit mais limité, une fois que l'on en a le contrôle il est impossible de changer ce fait, chaque décision d'expansion est définitive. Il sera néanmoins possible de changer le bâtiment qui exploite la case, une mine de fer rendue inutile pourra être reconvertie en une exploitation de panneaux solaires par exemple. Il vous faudra améliorer votre bâtiment principal pour obtenir d'avantage de ces précieuses "claims" qui vous permettent de décupler votre production.

Le coût de la vie

VRAIMENT toutes les actions requièrent des ressources. Si un bâtiment est collé à votre bâtiment principal, l'acheminement des ressources est gratuit et instantané. Dans le cas où il faut les acheminer jusque là, des "barges", espèce de péniches volantes, feront le travail automatiquement. Mais chaque barge consomme une quantité donnée d'essence. Plus un ressource est loin de votre base, et plus il vous coûtera cher de l'acheminer jusque chez vous. Encore une fois, il existe des moyens de parer à cela, comme la très chère évolution "téléportation" qui fait exactement ce qu'elle semble faire. Ou encore la possibilité d'utiliser de l'eau à la place d'essence. Ces "recherches" sont inspirées du monde moderne, et sont en fait des brevets, signifiant que le premier arrivé sera le seul servi. Il n'est donc pas possible pour tous les joueurs d'aller sur des recherches.

Différentes ressources, fer, eau, et aluminium plus haut

C-C-C-C-COMBO

Chaque bâtiment identique augmente de 50% la production d'un bâtiment identique adjacent. Avoir une mine de fer donnera +1 de fer par seconde, 2 collées 1.5 + 1.5 = 3 par seconde, et 3 en triangle 2+2+2 = 6 par seconde. Pour cette raison, il est beaucoup plus rentable de se focaliser sur quelques ressources pour en avoir en grande quantité et donc générer beaucoup de profit, plutôt que de simplement essayer de subvenir à ses propres besoin, mais avoir très peu en excédent.

Ressources humaines

Chaque amélioration de votre bâtiment principal augmentera la taille de votre entreprise et donc le nombre d'employés, il vous faudra acheter plus de nourriture, eau, et oxygène. En plus de l'essence pour acheminer les ressources et l’électricité pour faire marcher vos exploitations.

Les ressources citées précédemment, lorsque non possédées, sont automatiquement achetées sur le marché au prix actuel, signifiant qu'en fin de partie il vous faudra avoir votre propre production de nourriture, ou vous risquerez des coûts gigantesques de ce côté-là.

Les coûts précédents ne sont pas répercutés sur votre argent mais votre "dette", qui augmente automatiquement comme une dette réelle selon un taux d'intérêt, mais vous permet en contrepartie de dépenser de l'argent que vous n'avez pas.

Le problème de la dette

Le problème de la dette est qu'elle diminue la valeur de votre entreprise, à hauteur de 4 fois la quantité de dette, et cette "valeur de votre entreprise" est ici visualisée sous la forme d'actions, chaque entreprise est composée de 10 actions que les autres joueurs peuvent acheter. Si un seul joueur possède toutes les actions d'une autre entreprise, il en prend le contrôle et élimine le joueur concerné de la partie.

Sabotage !

Il existe une certaines quantité de sabotages qu'il est possible d'utiliser sur un adversaire, comme un EMP qui rendra vos gros complexes de bâtiments similaires inopérables, rendant les bonus aux bâtiments adjacents une arme à double tranchant. Profiter de ce bonus vous laisse à la merci de vos adversaires.

La loi du marché

Comme vous pouvez maintenant en avoir une petite idée, c'est un beau bordel tout ça, et il est impossible de suivre ou comprendre ce que fait chaque joueur à chaque moment. Comme il est impossible de tout faire, il vous faudra faire des choix et vous spécialiser.

Ces choix commenceront par le placement de votre bâtiment principal, et son type. Les Expansibles vous donnera des "claims" supplémentaires à chaque amélioration, les Robotiques n'ont pas d'employés et donc n'utilisent ni eau, ni oxygène, ni nourriture, mais de chers composants électroniques à la place, ou encore les Scavengers qui utilisent du carbone dans leurs constructions plutôt que de l'acier.

Par votre placement, votre "race", et les choix des adversaires, vous devrez donc identifier les ressources qui deviendront chères, celles qui seront relativement accessibles, et faire les choix en conséquence.

Et parce que chaque joueur par ses achats et constructions, va affecter le marché et donc les autres joueurs, il y aura presque toujours quelqu'un pour gagner énormément d'argent et d'autres pour en faire peu. Assez rapidement, il devient "facile" d'acheter les joueurs qui ont le moins réussi et d'exploiter leurs infrastructures pour booster votre économie. Il faudra faire attention à ne pas acheter un joueur qui aurait un trop fort déséquilibre dans sa production, car cela pourrait augmenter votre dette très rapidement, et vous rendre facile à racheter.

Le système d'achat de joueurs est assez complexe à expliquer, et diffère contre les IAs et en multi, mais il est calibré pour que les parties durent 15 à 30 minutes suivant la taille de la carte et le nombre de joueurs.

L'écran de game over, que l'on voit relativement souvent

En ce qui concerne les IAs, elles rendent le jeu jouable en solo, et avec la possibilité de mettre le jeu en pause dans ce cas, ça rend le jeu beaucoup plus facile et moins frustrant à apprendre, le temps réel étant assez violent pour un néophyte.

Le jeu est actuellement au prix de 40€, pour un Early Access c'est relativement cher, mais la qualité est là. A prendre pendant une solde ou quand le gameplay sera plus raffiné, mais pour le moment je trouve qu'il vaut largement son prix et permet déjà pas mal de fun, que ce soit en solo ou en multijoueur.

Offworld Trading Company est disponible sur Steam

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13 Commentaires

  • Merci pour cette belle découverte, je suis friand de ce genre de jeu smile
    Je vais suivre ton conseil et attendre une solde pouce

  • Pareil, merci de la découverte, d'autant que le style graphique est simple et chouette. Tout comme le reste des jeux en Early Access, il va se retrouver dans ma liste de souhaits Steam jusqu'à ce qu'il sorte en version finale, s'il sort un jour.

    Croiser le dynamisme de Starcraft avec Transport Tycoon, il fallait oser, visiblement c'est un pari réussi smile

  • Moi ça me laisse un peu perplexe d'avoir la frénésie des RTS dans un jeu comme ça ?

  • En solo, libre à toi de mettre la pause et de prendre 2 heures pour faire une partie, c'est plus ou moins comme ca que je joue en solo contre les IAs les plus difficiles. Les battre en temps reel est quelque chose d'assez risqué étant donné la violence des handicaps dans les deux derniers niveaux de difficulté.

    Pour le multi, je pense que le jeu y gagne à etre en temps réel. Du tour par tour laisserai trop de possibilité d'optimisation, anti-jeu ou triche ... En effet il faut toujours un peu de chaos dans un jeu, et étant donné la facilité avec laquelle on peut "retourner une partie" en quelques minutes via un plan bien organisé, ca retirerai tout le fun du multi. Un mec qui passerai une quantité excessive de temps à reflechir aux differentes possibilités aurait un avantage trop enorme, par exemple, regarder en detail la base d'un adversaire et permet en gros de savoir exactement ce qu'il gagne et ce qu'il perd, à part quelques details on peut presque tout savoir sur lui ....

    Et donc un bon joueur pourra toujours exploiter ces infos d'une manière completement abusée ... parce que temps illimité. Ici c'est très différent, une strategie est d'autant plus viable qu'elle est facile à executer et difficile à voir, et c'est une des autres forces du jeu, les stratégies les plus subtiles font souvent appel à des mécaniques difficiles à voir, alors qu'une strategie de production de masse sera tres visible aux autres joueurs à cause de la répétition de batiments identiques.

    Le temps reel n'est au final qu'une mécanique de plus, qui n'est pas si dérangeante que ca la plupart du temps. Ca peut entrainenr quelques désavantages dans certaines situations, où un joueur plus rapide pourra avoir l'avantage, ce qui ne devrait pas forcement etre le cas dans un jeu de gestion, mais des parties en multi assurées d'etre courtes ... moi ca me va. Dans la plupart des cas il faudra une bonne planification plutot que des reflexes de fou, et la quantité "d'inputs" à faire à chaque instant pour gagner est assez faible, si on exclus les fins de parties un peu bordelique. Mais en général il est possible de se creer un avantage sans etre specialement rapide, c'est plus question de bon timings et anticipation.

    Edit : Marrant, je peux supprimer l'article entier, et probablement tous les commentaires avec, mais pas un de mes commentaires en double : (

  • (Oui, c'est l'une des fonctionnalités que je traîne le plus à implémenter tant vous êtes disciplinés et ne postez presque jamais des double-posts)

  • Sinon cela ne me dérange pas qu'il puisse exister, à côté de jeux de gestion interminables comme Transport Tycoon, un jeu simplifié avec des parties courtes, toujours dans le domaine économique. L'analogie n'est pas très loin de Starcraft, sans le côté microgestion. Au début de la partie il faut explorer son environnement, se décider pour une stratégie de base, pouvoir t'adapter en fonction de ce que font tes adversaires, et ce sans déplacer une seule unité !

  • C'est exactement ca, et il est possible de faire des analogies avec plein d'autres jeux, y compris Dota ou Starcraft.
    Ce que j'ai toujours aimé dans starcraft etait la possibilité de gerer un probleme de différentes manières plus ou moins subtile et relativement bien équilibré, et en gros meme chose pour Dota.

    Et puis, faut se dire que si le jeu est en effet sans pitié en multi, jouer "entre pote", comme sur Starcraft ou Dota ... sera problement une toute autre experience, bien plus conviviale (il doit y avoir moyen d'activer la pause) , ressemblant plus à un jeu de plateau, où l'on joue plus pour le fun que pour gagner.

  • Vu comme ça, ça semble effectivement une bonne chose de permettre des parties solo longues, et des parties multi courtes.

    Faudra que je tâche de tester ce jeu à l'occasion DoubleAccentCirconflexe

  • On peut aussi faire des parties libres sans IA pour découvrir le jeu tranquillement ? Est ce qu'une campagne solo est prévu ?

  • On ne peut pas jouer solo, enfin je ne crois pas, on peut egalement jouer contre seulement une IA, mais dans tous les cas le principe du jeu veut que plus il y a de monde et plus ca va vite, mais sur les petites maps contre 3 IAs ca reste gerable. A 8 joueurs ca deviens crado. J'ai d'ailleur gagné ma premiere partie avec 8 joueurs reels, à croire que l'IA apprend quand meme relativement bien à jouer.

    Pour ce qui est d'une campagne il y en a déjà une dans la forme d'un mode ou tu chois un perso parmis 4 qui a deja des batiments debloqués et des bonus de base, et tu dois jouer mission apres mission pour te diversifier et debloquer des nouvelles amelioration, ca doit etre plus posé que le mode "competitif", et j'ai totalement oublié d'en faire mention, de plus qu'il a l'air relativement bien foutu, jvais aller le retester de ce pas ... Il me faisait un peu peur au debut sans bien comprendre les principes de base.

  • Très bon jeu, merci Mazer Rackham !

    Bon, par contre, je me sens très mauvais, je finis toujours par me faire racheter par la dernière entreprise (celle qui a racheté toutes celles que j'avais essayé de racheter). ouf

  • Il faut le temps pour piger, mais les vidéos aident pas trop mal je trouve, apres le jeu va, je l’espère, encore pas mal évoluer, donc ca devrait devenir largement plus jouable d'ici quelques patchs.

  • J'ai testé, c'est très sympa. De prime abord, il y a un petit côté settlers au développement, et le fait de ne pas avoir à déplacer soi-même de tas d'unités comme dans les fichus JSTR habituels est un plus qui n'a pas de prix pour moi. ça ressemble justement plus à de la stratégie et pas seulement à de la tactique.

    Toutefois j'ai un sentiment mitigé sur les opérations du marché noir, qui ressemblent trop à la guéguerre STR, et s'éloigne trop loin d'une logique d'entreprise comme le jeu prétendait être (et ne me donne vraiment aucune envie de tester le jeu en multijoueur ouf ).

    Il me reste également quelques soucis sur les mécanismes économiques eux-même. J'avoue que je trouvais ça étrange qu'il puisse être plus rentable de détruire et reconstruire ses bâtiments sans arrêt (comme le laissait supposer mes premières parties, et qui s'avère effectivement vrai). ça me semble tout à fait illogique dans une optique de colonisation, que de passer son temps à gaspiller ses matériaux. La spéculation boursière, ça marche justement d'autant mieux qu'on n'est pas connecté à la production réelle, et que celle-ci devient totalement virtuelle. Et c'est là le truc qui cloche, c'est que dans ce jeu, pourtant nommé "offworld", il ne semble pas y avoir de stock de ressources localisé sur la carte. Au début de la partie, on peut acheter des ressources alors même que personne n'en produit (si on a le fric, évidement ). D'où viennent-elles ses ressources miracles ? vu que le fond de l'histoire normalement c'est que nous, le joueur, sommes censé être l'exploitant des ressources nécessaires pour la colonie, qui n'en produit pas. Or donc si c'est le fabricant des ressources qui en achète à la colonie qui est censée être approvisionnée par ce dernier, y'a pas comme un défaut dans l'énoncé ?
    A la fin de la partie on peut construire un pas de tir pour commercer avec les autres planètes, pourquoi n'a-t-on pas besoin de construire une espèce zone de fret quelconque pour faire de l'import-export avec les autres secteurs de mars ? (car il n'y a manifestement pas de routes, et l'on ne voit aucun fret venir de l’extérieur de la carte) Il serait pour moi beaucoup plus logique que les ressources du départ soient limitées à un stock précis, et qu'ensuite on ne puisse spéculer sur l'achat-revente QUE sur les stocks effectivement disponibles sur la carte, du moins, tant qu'on n'a pas réalisé de connexion avec les autres secteurs. Si on réalise cette connexion, alors ça pourrait se comporter comme actuellement, c'est à dire un marché avec un stock illimité (ce qui le limite c'est pas la quantité de ressources globales, mais uniquement le cash de l'acheteur, cash qui lui-même peut être généré à partir de rien, par le dôme de divertissement notamment).

    Avec ce fonctionnement plus logique il ne serait plus possible de rusher les évolution au démarrage (sauf à paramétrer dans la carte que le stock de la colonie soit énorme, ou à trouver un site d’atterrissage particulièrement bon), et ça mettrait plus de priorité à la production qu'à la spéculation, sans retirer cette dernière comme l'un de mécanismes-clef du succès, mais seulement de la fin de partie, lorsqu'on peut se permettre de spéculer car les besoins vraiment vitaux sont en fait couverts.

    Aussi le labo d'optimisation je n'ai jamais réussi à en faire vraiment grand chose de fantastique. D'abord parce que c'est très long de l'obtenir et puis de faire les recherches, mais ensuite parce que ça consomme une masse de produits qui sont parmi les plus chers. Je trouverais plus intéressant et plus utile si ça consommais, au moins en partie, les matériaux qu'on cherche à optimiser. Ainsi on profiterait vraiment d'une synergie entre production et optim, qui ferait, peut-être, une alternative valable à la spéculation via le piratage réseau, ou au commerce de gros avec les fusées. Le seul avantage pour moi de l'optimisation, c'est que c'est discret. Personne ne sait ce qu'on a optimisé. c'est intéressant comme bonus, mais tout de même un peu faiblard pour valoir le coût.

    Ha oui et aussi je ne vois pas l'intérêt du démarrage de partie avec le scanner. Dans un jeu ou la victoire se joue à 90% sur la position du camp, devoir explorer la carte avant de démarrer je vois pas l'objet. Et d'un point de vue pratique, ça me semble tout à fait ridicule que les colons n'aient pas exploré leur propre région avant de s'y installer, faudrait vraiment être idiot.

    Sinon je trouve dans le jeu solo le principe de la campagne plus amusant que celui des escarmouches : rivaliser avec les autres compagnies, dans le but de développer la colonie, c'est bien plus logique d'un point de vue entrepreneurial que de rivaliser dans le but de racheter les autres alors qu'on vient d'arriver sur une planète où la survie est périlleuse.

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