The Settlers Online

Dernier né de la série des Settlers, The Settlers Online étend encore l'emprise de cette franchise sur le monde du jeu vidéo en tentant de coloniser le Nouveau Monde actuel du jeu vidéo, à savoir Internet en mode freemium. La tentative est-elle concluante ?


Je fais tomber le suspens tout de suite, The Settlers Online n'est pas le meilleur de la série, et de loin. Mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs. Présentons d'abord cet opus.

Présentation de l'opus

The Settlers Online est un jeu en Flash free2play ou freemium, ce qui signifie qu'il est gratuit d'accès mais qu'il est possible d'acheter une monnaie spéciale dans le jeu (les pierres précieuses) avec des euros. Cette monnaie permet soit d'accélérer le fonctionnement normal du jeu ou de donner accès à du contenu exclusif.

Le jeu est également persistant, ce qui signifie que le monde continue d'évoluer même quand vous fermez la page du jeu. Il vous propose une fois de plus de vous installer sur une terre vierge ou presque en partant de zéro. Une fois de plus vous devrez commencer par la sempiternelle cabane de bûcheron accompagnée de sa traditionnelle scierie, pour pouvoir construire pêcheries, cabanes de tailleur de pierre et autres fermes, moulin, boulanger, mine, fonderie, bref, vous avez compris. Chaque bâtiment prend un certain temps à construire (entre 1 et 5 minutes à mon niveau), et les temps de production sont chiffrés à la seconde près et prennent en compte les différents trajets que votre Settlers devra faire pour mener à bien son activité.

Les différents types de bâtiments sont débloqués au fur et à mesure des niveaux que franchit votre personnage dont vous aurez pu choisir la trombine et le nom à votre inscription (possible via Facebook). Si les niveaux sont vite passés pendant le didacticiel, ça se corse dès qu'on est lâchés dans la nature. Et le seul moyen de gagner l'expérience nécessaire à la progression de niveau, c'est la castagne.

Guerre épais

Je suis le premier à bien vouloir l'admettre, la guerre n'a jamais été le point fort dans les différents Settlers. Mais quand même, depuis les troupes incontrôlables et l'aléatoire complet des premiers opus jusqu'aux troupes dirigeables manuellement des derniers, une sorte de progression s'était établie. Malheureusement, on fait là un retour en arrière d'une quinzaine d'années. Les armées sont représentées par les généraux à qui on pourra confier plus ou moins de troupes avant de l'envoyer se heurter à des camps de bandits dont la composition en troupe est visible à l'avance. Une fois arrivé à destination, un combat en tour par tour se déroule sans qu'on puisse intervenir.

Bon, les combats en tour par tour, ce n'est pas nouveau, ça fait un bout de temps que ça existe, pas mal de systèmes ont été étudiés pour rendre le combat aussi juste que possible. Mais visiblement chez Blue Byte c'est une nouveauté, avec les déboires auxquels on pouvait s'attendre. Que je vous explique.

Les armées sont composées de trois types d'unité : l'infanterie en première ligne, les archers en seconde et le général s'il y a. Les archers ne peuvent être attaqués que si toute l'infanterie a été éliminée. Les tours se passent de la manière suivante : toutes vos troupes attaquent les troupes adverses en commençant par l'infanterie, puis toutes les troupes adverses attaquent les vôtres en suivant le même principe. Les pertes sont alors décomptées, et si les deux camps possèdent encore des troupes, une nouvelle manche s'engage.

La conséquence principale de ce système est que quelle que soit la taille de votre armée (ou sa composition, les archers n'ayant aucun avantage d'initiative), l'armée adverse infligera toujours ses dégâts maximum à la vôtre. Sachant que deux bonshommes suffisent pour en occire un, vous savez à l'avance quelles seront vos pertes. Le surnombre n'est utile que pour s'assurer que le combat ne durera qu'un tour et que les unités adverses n'attaqueront pas deux fois. Bon, vous avez eu des pertes, ce n'est pas grave, vous allez vous refaire, surtout avec votre appareil de production bien développé.

Votre temps d'attente est estimé à...

Faisons les calculs :

  • Un fantassin nécessite 1 Settlers, 5 bières (pour le courage) et 10 épées en bronze (1 utile et 9 de rechange, ça se pète vite le bronze) et 3 minutes d'entraînement ;
  • 1 Settlers prend 15 minutes à apparaître ;
  • 1 bière nécessite 1 céréale, 2 seaux d'eau (ce qui explique pourquoi on pisse deux fois le volume de bière bue) et 7 minutes 30 de brassage ;
  • 1 céréale met 13 minutes à être cultivée ;
  • 1 seau d'eau prend 3 minutes 30 à être puisé ;
  • 1 épée en bronze nécessite 1 lingot de bronze, 2 morceaux de houille (pour que l'épée fasse mal) et 7 minutes de forge
  • 1 lingot de bronze nécessite 1 minerai de cuivre, 1 morceau d'houille et prend 7 minutes 30 à être fondu ;
  • 1 minerai de cuivre prend 4 minutes a être extrait ;
  • 1 morceau de houille nécessite 1 rondin de sapin et prend 4 minutes 30 à être brûlé ;
  • 1 rondin de sapin prend 2 minutes 30 à être abattu ;

Alors c'est sûr, si on met tout bout à bout, ça fait quelque chose comme 540 minutes, soit 9 heures de jeu. Vous allez me dire avec raison que toute ces productions se font en parallèle et peuvent être réduites au temps le plus long entre le brassage des bières et le forgeage des épées. Ce qui nous donne 70 minutes pour fabriquer les 10 épées nécessaires à un seul fantassin. Mais là encore, vous allez pouvoir me rétorquer qu'en doublant la chaîne de production des épées, on peut réduire de moitié ce temps, ce qui nous donne encore 35 minutes, ce qui est conséquent pour, je le rappelle, un seul fantassin.

Et même, comme le jeu est persistant, on peut se dire qu'on constitue un stock pendant la nuit par exemple. Oui mais tout est fatalement limité par le délai d'apparition d'un nouveau Settlers qui est de 15 minutes, impossible à paralléliser, et dont le nombre est (cruellement) limité par le nombre de maisons dont on dispose. Ce qui veut dire que si, comme moi, vous avez eu le malheur d'entraîner des troupes jusqu'à la limite de population, après les premières pertes, je me suis retrouvé à devoir attendre 15 minutes par Settlers, ce qui a sérieusement freiné mes vues expansionnistes.

T'as joué ? T'as perdu !

Alors moi, malin, je me dis que pour réduire mes pertes de piétaille, comme elles sont censées être le rempart des archers, je vais mettre plein d'archers faiblards mais puissants derrière un seul soldat devant. Comme ça, l'armée adverse aura besoin de deux tours pour atteindre mes archers qui auront tôt fait de les cribler de flèches. Las, quand les troupes ennemies ont écharpé ma pauvre chair à canon, elles ont poursuivi leur avance, taillant dans mon escouade d'archers comme dans du beurre. Avant de tous s'effondrer du fait de mon attaque initiale. Caramba !

Les pertes sont donc inévitables, soit. J'ai alors essayé d'estimer quelles seraient mes pertes totales si je voulais raser tous les camps de bandits des territoires voisins des miens, en prenant en gros 2 ennemis = 1 fantassin perdu. Ça me donne 600 pertes estimées, sans tenir compte des boss qui gardent certains secteurs. Sachant qu'il reste également 3 territoires que je ne peux pas voir parce qu'ils ne sont pas mitoyens des miens, ça veut dire en extrapolant que j'aurai 1200 pertes inévitables.

En voyant ces chiffres, je me suis découragé, je crois. Car l'île où vous débarquez n'est que la première étape du jeu avant de pouvoir éventuellement se mesurer à des joueurs humains. Alors certes en progressant de niveau, on peut débloquer l'accès à de nouvelles unités plus résistantes (parce qu'il n'y a que ça qui compte au final), mais les nouvelles unités se débloquent tous les deux niveaux, sachant qu'il faut mener 5-6 combats pour passer de niveau et que ce nombre augmente au fil des niveaux, les pertes restent importantes.

Et le Online là-dedans ?

Ah oui, le Online, parlons-en ! Pour permettre à The Settlers Online d'être persistant, toutes les actions que vous entreprenez doivent être envoyées au serveur central qui l'enregistre et la valide pour qu'elle soit effective à l'écran. En pratique, il y a donc une latence de 8 à 10 secondes environ entre chacun de vos clics et la réalisation de l'action entreprise. Objectivement, ce n'est pas long, mais psychologiquement, il se dégage une forte impression d'inertie dans un jeu lent par nature. D'autant que ce temps d'attente n'est pas une fatalité pour les jeux persistants, des solutions avec validation locale ou à posteriori existent, cela permet d'avoir des résultats instantanés aux actions entreprises, c'est beaucoup plus gratifiant.

Sinon, il y a une mini-chatbox où les joueurs écrivent étonnamment bien le français pour un chat public, un système d'ami qui n'est pas relié à Facebook même si l'inscription peut l'être, il faut donc piocher parmi ceux qui postent sur le chat. De toute façon, les interactions sont très limitées, à part les échanges auxquels je n'ai pas encore accès parce que je n'ai pas passé ce foutu niveau 17.

L'amer tableau est complété par ces fabuleuses expirations de session qui arrive si vous laissez trop longtemps le jeu en tâche de fond sans interagir et qui obligent à recharger la page entière et surtout l'animation flash en elle-même qui est très lourde.

Tu n'as pas parlé des graphismes ?

Non, c'est vrai, et c'est un tort, car ils sont très jolis, il y a pas mal d'animations (petites configurations s'abstenir) et le jeu s'exécute par défaut dans toute la fenêtre du navigateur, en mettant en plein écran on a l'impression de jouer à un jeu installé. Mais l'agrément s'arrête là, pour toutes les raisons énoncées au-dessus.

Quitte à passer du temps sur un truc joli, mieux vaut encore ressortir The Settlers : Bâtisseurs d'empires qui a le mérite en plus d'être intéressant.

Et vlan.

Web: Accès au jeu

Laissez un commentaire

13 Commentaires

  • Ça calme ! Archaïque sur le plan technique, c'est excusable (mais grave), mais alors ne pas réussir à faire de chouettes combats tour par tours approximativement quinze ans après le premier jeu en TPT, c'est vraiment se foutre de la gueule du monde.

  • Le jeu est un free2play ? (J'imagine que oui mais...)

    Dans ce cas, implémentent-ils une boutique et de quel genre ?

  • Le jeu est effectivement en free2play ou freemium, et la boutique est disponible en ligne à cette adresse.

    Pour donner une idée de la valeur d'une pierre précieuse, avec 28 pierres on peut acheter 100 ressources de base (rondins de sapins), avec 65 pierres tu as 100 ressources intermédiaires (planches de sapin), et la centaine de ressources avancées se négocie entre 100 et 150 pierres précieuses.

    Ça m'étonnerait que ça marche bien leur affaire parce que l'organisation de l'appareil de production est le seul intérêt du jeu, vu que le combat est tout sauf satisfaisant. Je n'ai donc jamais eu la moindre envie d'avoir recours aux pierres précieuses pour les ressources, encore moins pour les décorations inaccessibles autrement.

  • Marrant que tu ais reproché ses longueurs à Settlers I alors qu'ici tout prend dix à quinze fois plus de temps (enfin mon argumentaire se prend les pieds dans le tapis vu que tu n'as pas apprécié celui-ci non plus ouf )

    Néanmoins j'ai l'impression que ce n'est pas vraiment le genre de jeu où tu dois rester en permanence devant ton écran, tu donnes deux trois ordres, regardes un peu la carte et hop tu peux fermer l'onglet... enfin pas vraiment puisque comme tu dis il y a temps non négligeable pour charger le jeu...

    Cependant contrairement à Daifen où tout est exécuté en même temps, ici tu dois toujours te remémorer quand est-ce que se terminent tes troupes/constructions/recherches pour passer à l'ordre suivant sans perdre de temps. Un système qui récompense les joueurs présents à toute heure par rapport aux autres (comme mon Zombinôme à l'époque de The Calunch).

    Finalement je trouves que c'est le pire système de jeu qui soit car contrairement à WoW tu peux pas te dires "tient allez je vais me farcir deux trois donjons" ou s'il n'y pas que les jeux dans ta vie, tu ne peux te programmer une plage fixe pour gérer ton empire virtuel.

  • Attention, je n'ai rien contre les jeux longs, j'ai passé du temps sur SimCity 2000, sur les différents jeux de la série Civilization, sur les différents jeux de la série des Anno et sur les jeux de la série des Settlers, bref, des jeux qu'on ne peut pas vraiment qualifier de rapide.

    Mais ces temps de jeu interminables avaient toujours un but, il y avait toujours à faire, quelque chose à vérifier, des ordres à donner. Dans The Settlers Online, les délais sont juste assez longs pour ne rien pouvoir faire dans l'intervalle, mais juste trop courts pour faire autre chose à côté sans finir par perdre du temps dans le jeu. On se retrouve soit ennuyé, soit frustré.

    Il n'est même pas possible de passer rapidement pour donner quelques ordres à cause du chargement du jeu lui-même et du délai, qui est bien de 10 secondes j'ai vérifié, entre l'action et son résultat. Je me retrouve donc souvent avec l'impression d'avoir perdu mon temps pour qu'au final pas grand-chose n'avance.

    Enfin, je commence à me heurter à des problèmes d'échelle. Au fur et à mesure du jeu, les constructions que tu débloques deviennent 2 à 3 fois plus chers de ressources que tu mets 2 fois plus de temps à extraire et qui sont 2 fois moins disponibles que les bâtiments et les ressources de base. Si tu combines tout ça ça donne une capacité de construction 8 à 12 fois moindre à mesure que tu progresses dans le jeu. Le plaisir de la progression est donc complètement tué par la raideur de la marche à franchir pour pouvoir profiter des bâtiments que tu as débloqués...

    A titre d'exemple, je suis passé niveau 17 il y a environ une semaine, et toute la semaine dernière a été consacrée à la mise en place de l'appareil de production des ressources avancées qui doit me permettre de pouvoir construire plus d'un bâtiment avancé par jour, mais je me suis heurté à la limite de construction de bâtiment, j'ai donc dû dépenser mes premières ressources avancées pour améliorer mes bâtiments de base pour pouvoir réduire leur nombre pour pouvoir... dodo

  • Je suis en train de tester ce jeu (je n'avais pas vu le test ici) et je pense que tu as oublié un détail ertaï (? ) : il semble qu'il est encore en béta. Ou alors que le contenu est modifié au fur et à mesure, comme dans tous les MMO

    Du coup, il est possible, probable, que les plus gros défauts se résorbent petit à petit.

    Pour le moment moi j'ai constaté également que c'était lent, mais comme ça tourne même quand tu ne joue pas, ça compense peut-être. Sinon il reste la possibilité d'utiliser l'aspect MMO :

    - scruter le marché interjoueur pour acheter les bonnes occaz, c'est à dire des joueurs idiots ou trop pressés qui vendent à des prix anormaux

    - créer plusieurs comptes et drainer les auxiliaires pour alimenter le principal (d'autant plus efficace sans doute que les bonus de prod donnés par les buff-bouffe sont plus long si on les mets chez un ami que chez soi)

    au cas où il y ai des joueurs, je suis sur terre d'ambre [realm 1], pseudo LeBashar

  • Je viens de me reconnecter, et là c'est fabuleux, avant j'avais accès au marbre au niveau où je suis, mais plus maintenant. Donc je ne peux même plus envisager d'améliorer mes bâtiments (pour accélérer un peu le jeu) avant d'avoir atteint le prochain niveau. dodo

  • Il faut l'acheter au marché, moi j'ai claqué presque tout mon fric initial pour acheter bois de feuillu et marbre, de sorte à améliorer un bon coup l'ensemble de ma chaine de production. De toute façon le fric ne me sert à rien pour le moment.

    En visitant ton pays, je constate quelques désordres écologiques ouf

    Où sont tes forêts ? xD

    Je me suis juste planté au début en supposant que les ressources devaient disparaître, et donc en bon joueur de settler II, je case direct mes bucherons au 4 coins de la carte pour défricher et faire de la place... bah non, ça n'en fait pas parce dans ce jeu là même coupé les arbres sont toujours des "dépôts" en attente de plantation, et on ne construit pas dessus. C'est dommage, ça retire une partie de ce qui faisait pour moi settler : c'est le joueur qui décide s'il va faire une plaine de monoculture ou vaste parc naturel. Enfin bon, du moment qu'il y a assez de place pour tout mettre, ça ne sera pas très grave.

    Sinon je trouve dommage aussi que les ressources soient équitablement réparties entre les entrepôts : on peut mettre toutes les scieries à l'autre bout de l'île par rapport aux bucherons, no problemo. Là aussi c'était quand même bien plus amusant de chercher à faire des files de bâtiments dans un ordre sensé, avec des trucs de récoltes dans les zones le plus loin, puis les machins de transformation les plus spécialisés vers l'entrepôt au centre.

  • Maintenant que j'ai fini le tuto et lut un peu les forums, je peux ajouter une certain nombre de choses qui ne sont pas dans le test d'origine (peut-être qu'elles n'existaient pas à l'époque)

    Le temps d'attente :

    C'est effectivement très long de fabriquer les nouveaux soldats, et plus on monte en lv plus c'est long. Sauf qu'on peut "fabriquer" des settlers en convertissant du pain en nouveau immigrants, ce qui fait qu'on n'est pas forcément obligé d'attendre le fameux quart d'heure par nouveau colon. Donc si on joue "trop", il faut soit fabriquer une chaine de production adaptée à la transformation de pain en colons, soit dépenser des euros. Si on est pas pressé, on peut se contenter de la centaine de settler nouveau par 24h.
    Les temps de fabrication se diminuent en upgradant les bâtiments, et leur production se double en les fortifiant : c'est possible de produire considérablement plus vite que la vitesse par défaut.

    Les batailles et les pertes :

    Il n'y a pas que deux unités militaires, il y en a trois sortes (4 mais bon la dernière faut déjà jouer pendant des semaines je pense)
    - le soldat, qui fait tank.
    - l'archer, qui fait mal
    - le cavalier, qui frappe spécifiquement les archers ennemis avant le 1er tour du combat
    Et le tout en plusieurs versions de différents tiers.
    En fonction des mix des armées ennemies, il faut choisir son mix à soi pour limiter la casse au max. Éventuellement, on peut faire des attaques suicides, car sacrifier un tas d'archers ou de cavalier peut s'avérer plus efficace au final en pertes totale que de lancer une armée plus équilibrée (c'est dû au fait que le nbre max de soldat par général est limité à 200) -> s'il n'est pas possible de réunir une armée capable de tuer tous les adversaires en un seul round, alors il sera sans doute préférable d'attaquer en plusieurs vagues en sacrifiant les premières.

    Bon tout cela ne rend pas les batailles forcément palpitantes pour autant, hein ouf . Enfin il existe des petits calculateurs qui te permettent d'optimiser ton armée en prévoyant les pertes probables, pratique pour éviter des calculs fastidieux.

    Le online :

    Il n'y a pas grandes interactions à bas lv, parce qu'on joue chacun sur une île, et qu'il n'y a pas de pvp. En revanche on a rapidement accès au marché commun, et à tout ce que ça permet de faire dans un monde persistant peuplé de vrais gens (pressés et ignorant en économie pour la plupart). On peut ainsi faire du commerce, même si ça prend du temps de chercher les bonnes affaires, car en trouver fait gagner du temps de jeu (pas besoin de produire les trucs qu'on a acheté à bon prix) . Et pendant que le camps tourne tout seul de toute façon, surfer sur le marché n'est pas du temps de perdu.

    Ainsi par ex, dans ma première partie j'ai pu upgrader pratiquement tous les bâtiments important au lv2 bien avant d'avoir les ressources nécessaire en production, juste en profitant du fait qu'il y a plein de joueurs anciens, disont lv 30+, pour qui les ressources en question n'ont plus aucune valeur, et qui s'en débarrassent par gros paquets de milliers d'unités pour quelques pièces d'or.
    Inversement, je gagne facilement de l'or en vendant des tous petits paquets d'outils, ressources basique, à raison de 50 pour 10 pièces d'or, ce qui est un prix absolument exorbitant. Et ça part très bien. Pourquoi ? parce que ça vise les joueurs débutants, dont les entrepôts ne sont pas assez grand pour chopper des lots de 3000 outils, et qui ont quelques centaines de PO cadeaux des quêtes, dont ils ne savent pas trop quoi faire, et enfin qui ont des quêtes qui leur demandent d'acheter 50 outils sur le marché, et donc ils prennent le truc à 10 PO, parce que comparativement à leurs besoins (terminer vite la quête - avancer dans le jeu), ces 10 Po semblent un faible prix.
    Et ce faisant, je peux vendre un truc à plus de 10x sa valeur réelle, et générer chaque jour 40 PO sans aucun effort (une filière or sans fortifiant n'ent produit que ... 32.5 ! et ce pour un coût de matériaux énorme, alors que les outils se produisent pour presque rien)

    Évidemment si tout le monde faisait ça, ça ne marcherait plus, mais il y aurait alors d'autres bon plans à trouver. Il y en a toujours.

    Ertaï tu disais pas ex que le jeu est ennuyeux, et en même temps que tu n'avais rien acheté sur le marché, pour moi ça va de pair, car une bonne part de mon amusement sur un MMO, c'est justement le commerce.

    Enfin, on a également tout intérêt à coopérer avec d'autres, car les fortifiants (buffs) durent 50% plus longtemps si on les mets chez un ami plutôt que chez soi. Le bénéfice de jouer à plusieurs est donc très net, même si les échanges de ressources ne sont effectivement possibles qu'au lv 19 à mon avis, pour éviter les comptes bots créés en multitude par un même joueur, dans le seul but de refiler tous les gains du début rapide de partie au compte principal. La pratique a quand même l'air de se faire, à en juger par certain noms avec de préfixes identiques, comme par ex : "shibilibiere", "shibiliplanche", "shibilifer" et autres qui me rappellent les slave-buff dans rappelz

    Pour finir, le jeu après l'île de départ ce n'est pas du Pvp, c'est des aventures, à jouer solo ou à plusieurs. Un peu comme des raids de donjon dans un wow-like, il s'agit d'aller affronter une série de monstres et boss sur une autre île, avec butin à la clef.
    Bien entendu, il y a moult stratégies pour effectuer ces aventures, de même que divers butins spéciaux qu'on ne peut gagner qu'en les faisant (bâtiments et ressources spéciales, etc.)

    Donc en résumé, entre lv1 et 25, on joue solo sur on île et on découvre le jeu. Entre 25-35 on commence les aventures, après on arrive sur les aventures à plusieurs.

    Évidemment, si le jeu nous paraît déjà chiant et long avant le lv 25, il faut laisser tomber direct.

    Free to play :

    Comme tous les jeux de ce type, ça répond au même modèle. Le début est rapide, voire très rapide, pour accrocher. Le joueur reçoit des récompenses exemples d'objets boutiques, pour l’appâter et lui montrer ce qui est en vente. (ici dans l'ensemble je trouve que les objets boutiques sont plutôt bien foutu, hormis quelques machins absurdes genre mine de truc infinie qui retirent tout intérêt au jeu, et doivent coûter pièce plusieurs dizaines d'euros ! )
    Ensuite c'est lent, voir très lent. Si on veut jouer plus d'une heure par jour, il va falloir payer pour accélérer tout ça. (ou passer de longues heures sur le marché)
    Sinon, il faudra prendre le jeu comme une espèce d'habitude quotidienne : visite du camp, passage d'ordre, bataille ou aventure si possible, échanges blabla avec les potes, et zou on passe à autre chose. ça tombe bien, le jeu régulier est récompensé par des cadeaux de fidélité, ici c'est si on se connecte au moins une fois par jour.

    Pour avoir joué à des diablo ou wow like en free to play, j'avoue que j'apprécie ici le fait qu'on ne dépende pas beaucoup des autres joueurs, au moment où on joue. Dans les autres, on ne peut pas s'interrompre de jouer quand on a commencé son donjon, sinon ça lèse le reste du groupe, et du coup si quand on veut jouer il n'y a personne de dispo, bah on ne peut rien faire car à part les donjon le solo est très pauvre. Ici, la lenteur donne la possibilité de ne pas être bloqué quand on joue.
    Mais évidemment, si on est plutôt du genre à jouer 4 h d’affilée mais seulement 2 jours par semaine, ce n'est pas le bon jeu, il faudrait opter pour un settler pas online dans ce cas.
    De même, toutes les évolutions haut lv du craft sont "de plus en plus lent, de moins en moins efficient". Par ex le buff lv1 coûte 1 et dure 30min, le buff lv2 va coûter 10 pour 1h, et le lv3 100 pour 1h30. Alors c'est sûr que si on est un joueur casual, ça paraît vraiment complètement con. Mais comme les joueurs fondus, ce qui les limite c'est le temps, ça a du sens pour eux de payer 100x plus même si c'est inefficient. Chacun son truc.

    Enfin, il n'y a pas de "fin". Plus on monte plus c'est lent, et ça temps vers l'infini, caractéristique de ce format de jeu. En outre, les maj accroissent régulièrement le contenu, rendant partiellement obsolète certains acquis. Si on joue "pour la victoire", ce n'est pas du tout le bon choix. J'ai croisé pas mal de gens dans les freetoplay qui justement sont piégés à cause de ça. Ils veulent arriver à la fin vite, et finissent par y mettre pas mal de fric (certain même largement trop pour leurs moyens), et à la fin sont toujours frustrés parce leurs efforts finissent tôt pour tard par devenir obsolètes. Tout ce qu'ils ont payé si cher pour être les plus forts ne vaut plus rien quand la prochaine maj ajoute 3 lv de plus...
    Au contraire moi je m'y retrouve très bien, car je peux :
    - jouer sans rien payer à un truc qui marche et est régulièrement mis à jour
    - tester les changements au fur et à mesure, sans frustration de devoir virer des trucs chèrement acquis vu que je ne paye rien
    - ne jamais buter sur la fin du jeu en travaux, car elle recule plus vite que je n'avance vers elle
    Et le fait que ce qu'on possède est volatil me donne encore moins d'envie d'acheter quoi que ce soit (mais on dirait que ma manière de voir les choses est marginale lol et tant mieux pour les exploitants de jeu, sinon ce modèle n'existerait pas). Il y a les gens qui jouent pour la performance, c'est facile à les reconnaître, ils auront tous le même camp, la même façon de jouer, les mêmes combos et stratégie, et ne parlent que de calculs etc. Et puis ceux qui jouent pour le fun, qui ne s'interdisent pas de faire un truc inefficace, mais qu'ils trouvent plus joli, par ex.

    Conclusion, settlers online n'est pas un mauvais jeu, mais ce n'est pas non plus un jeu extraordinaire. Le paquet d'amélioration à venir pourra le faire pencher du bon ou du mauvais côté selon ce qu'on en attend.

  • Finalement j'ai atteint l'espèce de palier qu'il y a à partir du lv 20. La progression devient littéralement chiante car le montant de marbre réclamé par les constructions de la fin du tier 3 sont largement supérieurs à ceux d'une carrière complète. Comme on ne peut (à ce stade) en avoir que trois en même temps, on upgrade les batiment d'extraction pour aller plus vite mais ça a pour effet de vider les carrières en moins de 24h, obligeant à revenir régulièrement vérifier qu'elles ne sont pas vides pour relancer une recherche de géologue. Cette dernière durant 30 min, il n'est pas possible de l'enchainer en tâche de fond pendant qu'on passe nos autres ordres, car d'une c'est trop lent et d'autre part on utilise en principe ce moment là pour les recherches plus courtes, mais néanmoins nécessaires, du cuivre.
    Donc le marbre, c'est vraiment chiant.

    Ensuite la mécanique du jeu fait un choix étrange de montée en inefficience. C'est à dire que plus on monte, moins c'est rentable de le faire. Dans la plupart des jeux, les unités de tier 2 sont juste un peu plus chère, mais beaucoup plus puissantes, ce qui fait qu'on les préfère, et les tier 1 servent d'assistants. Ici, le soldat tier 2 coûte 4x le prix du tier 1, mais n'a que 1/3 de PV en plus, et ne fait que 20% de dommages en plus. Autrement dit, il vaut mieux ne jouer qu'avec les tier 1, quitte à faire plusieurs vagues de sacrifiés. Ainsi si dans settlers 1 et 2 il fallait tenter de toujours envoyer à l'attaque ses meilleurs soldats, pour limiter les pertes, ici c'est exactement l'inverse.

    Enfin le commerce dû au MMO fait qu'on peut carrément zapper les arbres de prod inefficients. Ainsi par ex, j'ai réussi au mieux à vendre 3 paquets de 4x 50 outils pour 10 PO en une journée. Ce qui me fait gagner 120 PO / j (même si en général c'est plutôt 40, vu que je ne passe qu'une fois pour passer mes ordres). Or, une mine d'or coûte 1500 outils, ce qui "me coûte" 300 PO du fait que je ne vendrais pas ces outils. Mais cette mine ne me fournira que 300 minerai, qui seront converti finalement en 37.5 or ...
    si je buff en permanence l'ensemble de la chaine or (ce que je ne peux pas faire, 18h/24 de buff au mieux avec mes possibilités de jeu), ça me rapporterait pile 300 PO par mine. Donc moi je ne pourrais en obtenir que 300x0.67 = 201. Construire une mine me rapporte donc beaucoup moins que de vendre les outils utilisés pour la construire. (d'autant que la mine coûte également 1500 marbres, soit 5 carrières, et autant de bois ce qui représente environ 2jrs de prod avec mon camp).
    Et c'est valable pour toutes les filières autre que le cuivre : fer, acier, et trucs encore plus rare. ça coûte toujours moins cher d'acheter ceux des autres avec de l'or gagné en vendant des outils, que de tenter de les produire soit-même.

    Bref, c'est pas très intéressant confused

    En outre c'est presque un complet renversement de situation par rapport aux autres settlers, où il faut gérer son stock qui est limité. Ici comme tout est éternel, ce qu'on doit gérer c'est uniquement ses buffs (car si les filières sont inefficientes avec, elles sont carrément contre-productive sans ! ), et la reconstruction des dépôts (puits, champs, mines, carrières) ce qui est beaucoup moins amusant.

    Quelqu'un a testé le anno online ?

  • Ton commentaire me rassure, je croyais que j'étais complètement passé à côté du jeu, mais il semble que, une fois arrivé à mon niveau, tu butes sur exactement les même problèmes que je signale dans l'article original.

    Je ne savais pas qu'Anno Online existait, je vais voir ça de suite smile

  • Je n'ai pas trouvé que c'était les mêmes problèmes, car tu pointais surtout une grande lenteur, or ce n'est pas ça qui me gène. Ce qui me gène c'est l'inadéquation entre la taille des dépôts et leur durabilité. Si le jeu était juste lent, je m'en accommoderais, mais là en plus d'être lent il faut quand même revenir au moins deux fois par jour pour relancer les recherches de dépôts et les reconstituer, et évidemment ces recherches ne sont pas instantanée non plus (1h30 pour les trois dépôts de marbres, c'est plus long que le temps de consulter mes mail / forums, donc c'est trop long).
    Entre temps j'ai été lire quelques avis sur anno online et tu peux laisser tomber l'idée de suite. D'après ce que j'ai lu, c'est une version online de anno 1404, mais en 10 à 100x plus lent. Donc ça n'a strictement aucun intérêt. (enfin sauf peut-être pour ceux qui ne connaissaient pas la série anno ? )

  • J'ai pointé la lenteur, certes, mais à un stade particulier du jeu, celui auquel tu viens d'arriver. Je n'ai pas mentionné l'histoire de la recherche et de l'épuisement des dépôts, mais ça contribue grandement à la frustration du jeu.

    D'autre part, j'ai pointé la lenteur, mais j'aurais dû pointer le ralentissement plutôt, qui n'est pas aussi graduel qu'il peut être dans d'autres free-to-play qui sont agréables à jouer sans payer jusqu'à un certain point. Ici, à chaque nouvelle chaîne de production découverte, la marche est rude, très rude, trop rude sans doute.

    Pour Anno Online, c'est effectivement remarquablement comparable aux versions boîte, déjà que je trouvais le principe un peu éculé après avoir joué à Anno 2070, ça ne va certes pas contribuer à me maintenir sur le jeu. Mais ils ont réussi à proposer les routes de commerce qui sont le nerf commercial des jeux Anno, je trouve ça chouette smile

Laissez un commentaire

Vous devez être connecté pour commenter sur le Refuge. Identifiez-vous maintenant ou inscrivez-vous !


Marre des pubs ? Inscrivez-vous !

Fiche technique

Type :

Année de publication :

Genre :

Plate-Forme :

Développement :

Edition :

Nombre de joueurs :