Cultures est une alternative intéressante à la mythique série de jeux de stratégie/gestion "The Settlers". A sa création en 1998, Funatics regroupe d'ailleurs une partie de l'équipe de développement de Blue Byte qui a travaillé pour "The Settlers II: Veni, Vidi , Vici". Pour Cultures, Funatics ambitionne d'aller encore plus loin dans l'aspect "gestion" de son jeu, créant par là même, une branche déviante à la série Settlers. Cultures serait-il la véritable suite de Settlers 2 ?
Mise au point
Avant de commencer, quelques éclaircissements. Je ne vais pas développer le premier épisode pour les raisons suivantes : le jeu n'est techniquement pas abouti, l'interface est brouillon, c'est un peu la version « bêta » de la série. En fait, je me suis trouvé en possession de ce jeu car il était fournit avec le pack « Cultures Anthology », que je vous recommande par ailleurs chaudement. Donc à visiter par curiosité.
Ensuite les trois volets « Les portes d'Asgard », « Northland », « La 8ème Merveille du monde », c'est le même jeu ! Mis à par le scénario qui se renouvelle complètement à chaque fois, le moteur du jeu n'a eu que des mises à jours que l'on peut qualifier de mineurs. Par exemple « Northland » corrige l'utilisation des Marchands (ça fonctionne dans Cultures 2 mais c'est un peu empirique) et introduit l'éditeur de cartes. Quant à « La 8ème Merveille du monde », la principale amélioration est la possibilité de semi-automatiser l'augmentation de la population et ajoute quelques bâtiments et unités spéciales.
Le manuel
Attention, Cultures est un pur concentré et gare à vous si vous lancez le jeu bille en tête en pensant que la première mission va servir de tuto. Grossière erreur ! Vous pouvez arrêter le jeu et faire la chose la plus saugrenue qui soit : ouvrir le manuel. Heureusement il y a des images !
Oubliez ce que vous savez de Settlers, toute forme d'assistance automatique avancé s'est fait congédier et a été remplacée par une micro-gestion microscopique (et tant pis pour le pléonasme !). J'ai personnellement buté dessus très longtemps avant de me résoudre à feuilleter le manuel d'un doigt boudeur. Maintenant vous êtes prévenus. Seul regret, le pack « Cultures Anthology » n'est pas disponible localisé en français car il semble que seuls les deux premiers épisodes ont bénéficié d'une VF.
Le Scénario
Difficile d'aborder la série Cultures sans donner dès le départ quelques repères. Toute la série s'articule autour des aventures de Bjarni, un valeureux Viking. Dans le premier épisode le héros n'est encore qu'un enfant fuyant la famine de sa terre natale puis explorant les terres inconnues du nouveau monde. Puis revenus adulte au pays, il est en proie a des visions et c'est le point de départ d'une véritable épopée.
A la rencontre des l'empires Franc, Byzantin et enfin Sarrasin, Bjarni doit construire une solide amitié avec ces peuples pour vaincre un ennemi redoutable qui tente de déclencher le Ragnarök. « Construire » est le maître mot, bien que des sous-missions d'explorations soient proposées pour casser la monotonie du jeu. Escorter une princesse, forcer le passage d'un col, affronter de dangereux donjons, le contenu est riche à souhait.
Une fois le grand méchant vaincu, il reste beaucoup à faire et vos alliés ne seront pas de trop pour vous soutenir. Il y aura aussi des rencontres avec d'autres peuples, pour la plupart amicaux, mais pour certains avec un sens de l'hospitalité un peu plus particulier.
Bref, terminer l'aventure est un défi en soi !
Le Gameplay
Soyons fou ! Amorçons une partie de construction libre. Le réflexe veut alors que l'on commence à bâtir une hutte de bûcheron, puis une cabane de pêcheur … Stop ! Seul un bâtiment est disponible : la Ferme ! Je suis allé déjà trop vite et quelques explications s'imposent.
Tout d'abord, chaque personnage est unique. Il a un nom, un père, une mère et pourquoi pas de nombreux frères et sœurs pour peu que votre gestion ne soit pas trop désastreuse. La base de la population est le Civil, c'est le statut de tout Viking s'il n'a pas de métier attribué. Bien qu'il jouisse d'une certaine liberté d'action, il est contrôlable directement à la souris, comporte une barre de vie, de faim, de fatigue, de socialisation et de foi. De plus il comporte des emplacements qui peut accueillir divers bonus, tels que des chaussures, des outils, des potions … Voyez cette richesse ! Mais c'est loin d'être terminé, le Civil peut avoir tout un tas de métier qui lui permettra d'avoir des options supplémentaires, comme des armes pour le métier de Soldat. N'oublions pas les Femmes, composante essentielle d'une société ! Bien que leurs fonctions soient plus limitées, elle sont capitales car elles permettent d'augmenter la population et la productivité des travailleurs. Mais je reviendrai sur ce point plus loin.
En début de partie, peu de métiers sont disponible : Ramasseur, Pêcheur, Chasseur, Fermier, Porteur, Éclaireur et Bâtisseur. Le Ramasseur est un cas un peu particulier, puisque il peut extraire de la pierre, couper du bois, faire des briques de boue séchée, ramasser des champignons. Il peut ramasser toute ces ressources en même temps si elles sont présentes dans sa zone de travail ou bien il peut se concentrer sur une seule ressource, c'est vous qui voyez. Aucun équipement n'est nécessaire, mais si vous l'équipez d'outils (entre autres choses) il sera plus efficace.
Les ressources extraites s'entassent à même le sol. Dans l'absolu, l'entrepôt n'est pas utile (de même que le QG qui cumule la fonction d'entrepôt et de tour de garde), le bâtisseur va se contenter de ramasser les matériaux disponibles ici et là pour construire les bâtiments. Chose intéressante, plus le bâtiment est grand, plus il va falloir une grande variété de ressources pour le construire. Les matériaux sont très nombreux car ils sont pour la plupart des produits dérivés des matières premières. Par exemple, pour un grand entrepôt il faut de la paille, des rondins de bois, des briques de boue séché, des briques de terre cuites, des tuiles en terre cuites, de la pierre brute, de la pierre de taille, de la pierre sculpté, etc… Or, les matériaux de base restent la paille, le bois, la boue et la pierre, c'est a dire qu'à terme il faut mettre sur pied un véritable complexe de production.
Mais pour l'heure, construisons donc notre modeste ferme ! La zone de construction est définie d'une manière originale : pas de frontières, pas de casernement, simplement la proximité de vos Vikings. L'éclaireur ayant le champ de vision le plus important, son utilité se justifie du même coup. Le plan posé au sol, un ou plusieurs bâtisseurs (vous pouvez désigner d'autres civils comme bâtisseurs si vous le souhaitez) vont entreprendre la construction, et… mais que fait celui-là ? Je ne le crois pas, il roupille !!! Et ma ferme !!! Debout feignasse ! Rien à faire, la jauge de sommeil épuisée, le personnage tombe dans le coma. De longues minutes plus tard, il se réveille enfin, mais voilà maintenant qu'il est affamé ! Des buissons à proximité peuvent fournir de la nourriture, cela fera l'affaire pour l'instant. Sinon, il y a toujours la possibilité de chasser ou pêcher. Et il ne bosse toujours pas… arrrgh ! Et oui, c'est la barre de socialisation camarade, c'est l'heure de la pause café syndicale !
Bon, la ferme enfin construite (on n'en finira jamais avec cet article sinon !), un de vos civils va pouvoir apprendre le noble métier de Fermier, se marier et avoir beaucoup d'enfants… heu non pas encore ! Les Vikings peuvent faire des tas de choses, mais copuler derrières les fourrés, non ! Alors comment ? Avec une maison et un lit douillet bien sûr ! Et justement cela tombe bien, car les plans de la maison et de l'entrepôt apparaissent pile-poil à ce moment-là.
D'un point de vue purement mathématique, il faut respecter la formule suivante : une maison + une femme + un mari (n'importe quel mâle fait l'affaire, civil, travailleur, soldat …) + nourriture (de la vraie bouffe cette fois, pas les friandises ramassés sur les buissons à droite et à gauche) = bébé ! Mais j'ai pas mal simplifié, car dans le détail c'est à vous d'organiser le mariage (*) et de commander le gosse sur le catalogue de la Cigogne. Bien entendu, n'oubliez pas de doter votre maison d'une cheminée assez large sinon la Cigogne refusera de vous livrer le gosse. Bon ok là j'exagère un peu, en réalité la Cigogne largue le couffin en plein vol sans s'arrêter, tout le monde sait ça !
(* attention aux rapports consanguins, déjà que l'atterrissage est rude !)
Une maison plus grande permet d'abriter plus de familles et plus tard elle pourra être équipée en mobilier, vaisselle et huile, des équipements domestiques qu'il vous faudra bien entendu fabriquer. Petit à petit le village prend vie, les ramasseurs ramassent, les femmes papotent et les bâtisseurs profitent d'une petite sieste bien méritée.
Tout à coup, surgit de vos enceintes un signal sonore horrible ! Au début forcement on ne sait pas à quoi correspondent les options, donc on laisse naïvement toute les fonctionnalités actives. Bon, options audio, désactiver musique, désactiver jingles, ouf ça va mieux. Il reste de toute façon les bruitages de bases et c'est très bien comme cela.
Alors revenons aux nouvelles, un message vient d'apparaître indiquant qu'un ramasseur à suffisamment d'expérience pour apprendre un nouveau métier. De plus d'autres messages indiquent que des nouveaux bâtiment sont débloqués. En d'autres termes, l'accès à l'arbre technologique de votre civilisation dépend entièrement du niveau d'expérience accumulé par les citoyens ! Maintenant imaginez un instant un village d'une centaines de personnes à gérer… voilà qui justifie mon pléonasme !
Le fermier sera meunier puis boulanger, le ramasseur de boue séchée deviendra potier, le bûcheron deviendra charpentier, l'amateur de champignon sera un jour Alchimiste après un long apprentissage en tant qu'herboriste (le temps de découvrir que l'herbe et les champignons sont déconseillés en dehors des omelettes). Là où cela se corse, c'est que plusieurs méthodes sont disponibles pour employer des civils, puisque dans l'absolu un civil peut apprendre tous les métiers en même temps si vous le désirez (ce qui peut être pratique si vous avez beaucoup à faire et pas suffisamment de bras). A ce niveau-là, l'interface offre quelque outils pour savoir quel civil à les compétences requises pour tel métier, on peut aussi cliquer sur un bâtiment qui pourra indiquer les travailleurs potentiels. Heureusement, il existe un bâtiment permet de beaucoup moins s'embêter, c'est l'École. Avec une école, dès qu'un Viking débloque un nouveau métier ou une nouvelle technique de fabrication grâce à son expérience, l'école permettra à n'importe quel Viking d'apprendre ce métier et cette technique. Oui, sans école c'est possible, mais pourquoi compliquer alors que ce n'est déjà pas si simple ? De plus spécialiser chaque Vikings reste le meilleur moyen d'avoir une production efficace.
Un autre métier capital, le Porteur. Vu que tout le bazar peut traîner par terre, à quoi bon transporter les marchandises ? Eh bien c'est juste une question de rendement des travailleurs. Rendez-vous compte, si le boulanger doit aller chercher sa farine, puis son eau et son miel, en plus des temps de repos, de repas et de socialisation, il ne va pas faire beaucoup de pain au final. Cela ne va pas le bloquer pour autant, il va tout de même en faire un peu. Mais ils vont devoir se serrer la ceinture nos pauvres Vikings ! Par défaut, tous les bâtiments conservent un ou plusieurs emplacements disponibles pour les porteurs.
Mais encore une fois, cela ne va pas être aussi simple que cela. Et oui, vous aller avoir des porteurs qui vont se perdre !!! Que faire ? Des routes ? Bonne idée, ils vont marcher plus vite mais ils vont toujours se perdre … C'est là que le scout tire de sa poche sa deuxième botte secrète : les panneaux. Le panneau est l'équivalent du drapeau dans Settlers. Sauf que dans Cultures le panneau à un pouvoir immense : il peut détecter d'autres panneaux dans son rayon d'action. Mieux, il peut indiquer les ressources présente dans sa zone ainsi que dans la zone des panneaux auquel il est relié. Et pour que deux panneaux se relient, il suffit qu'ils se trouvent dans leurs zones d'effets respectives. Un trait blanc apparaît alors sur la carte. Ouf, ça y est pour les routes.
Avec le développement du village, les porteurs ne seront plus suffisant. Avec l'expérience vous pourrez utiliser des Marchands. C'est le nec-plus-ultra du transport, un marchand peut échanger n'importe quel type de bien entre n'importe quel type de bâtiment. Il peut le faire à la main comme les porteurs ou bien utiliser une charrette ou un attelage à bœuf. Mais avant de fabriquer votre premier attelage vous allez suer, je vous le dis !
Je suppose qu'il n'est pas utile que je détaille d'avantage, vous avez compris la philosophie : le moindre détail doit être traité avec la plus grande rigueur, sous peine d'être bloqué dans le développement du village, ou pire, d'être impuissant en cas de problème.
L'interface
Le jeu est très agréable, même le premier Cultures ne s'en sort pas trop mal. Les graphismes sont soignés, les bruitages sympathiques (en désactivant tout les extras au préalable) et de nombreuses options sont disponibles pour rendre la gestion la moins indigeste possible. Le jeu propose tout ce que l'on peut attendre d'un jeu de gestion : économie, diplomatie, guerre. Des aides interactives sont également bien pratiques, encore faut-il correctement exploiter tout cela.
Un contexte historique est également proposé dans les aides, cela apporte une touche éducative pour notre culture personnelle mais n'apporte rien au jeu, personnellement je l'ai tout simplement ignoré.
Ce qui est dommage, c'est qu'il y a malgré tout des lacunes sur des points fondamentaux. La principale étant de ne pouvoir uniquement jouer les Vikings ! Ce qui est tout de même dommage pour un jeu qui se baptise « Cultures », avec le 's'. A croire que le jeu ne se justifie qu'autour de ses campagnes solo. Pourtant le moteur du jeu permet bien de jouer en LAN.
Autre crève-cœur, c'est la gestion du transport maritime. Avec un jeu comme Anno, mettre une route commerciale en place est enfantin. Dans Cultures ce n'est simplement pas possible d'automatiser, il faut tout se taper à la main, le chargement, le transport, le déchargement … pourtant Dieu sait que cela serait bien pratique dans le cas de cartes fragmentées en petites îles !
La question qui fait débat
Pour ou contre une telle micro-gestion ? Personnellement, je trouve que l'expérience est intéressante. Ce n'est pas du tout une approche facile, on peut considérer chaque civil comme unité « héros » si on compare avec d'autres STR. The Settlers était complètement automatisé et on ne faisaient pas grand cas d'un petit bonhomme perdu au milieu de la carte. Cela s'en ressent évidement le plus pour les Soldats, puisque vous devez passer des heures à les élevés, les nourrir, les équiper, satisfaire tous leurs besoins, tout cela pour quelques minutes de bataille qui va anéantir la moitié de vos effectifs.
Mais je dois avouer qu'aux premiers abord ce système me rebutait. Je ne parvenais pas à comprendre comment gérer de manière viable un village. C'est d'abord cette épreuve qu'il faut surmonter pour apprécier le jeu ensuite.
Conclusion
Il y a encore énormément à dire car cette série est malgré tout très riche. Si cet article vous met en appétit, je ne saurais trop vous conseiller de prendre votre temps pour la découvrir. Avec un peu d'expérience, l'aventure est plus agréable à apprécier surtout que les développeurs ont prévus un système de bonus (coffres au trésor). Cela permet de développer les villages plus rapidement et donc de consacrer plus d'énergie à l'aboutissement de la campagne.
Bon courage !
Web: www.funatics.de
Je m'étais procuré Cultures II à l'époque où j'achetais tous les jeux PC de gestion possibles, et j'avais été déçu. Cette micro-gestion m'a, tout comme toi, rebuté. Ce que j'aimais dans Settlers II c'était justement de pouvoir gérer le niveau au-dessus de la simulation, à savoir l'optimisation du réseau de transport, sans avoir à gérer chaque bonhomme indépendamment. Du coup j'ai rapidement lâché l'affaire pour jouer à autre chose.
Les images de ton article donnent évidemment envie d'y jouer, mais tu confirmes bien l'impression que j'avais eu la première fois : c'est long et fastidieux, comme un jeu de gestion sans aides automatisées
A ce titre, il rejoindra Knights and Merchants dans mon cimetière des jeux de gestion mignons mais trop fastidieux pour m'être agréable. Si tu as aimé Cultures, je ne peux que t'encourager à l'essayer, il est exactement dans la même veine. Knights and Merchants est disponible sur GOG.com.
Salut,
Oui j'ai déjà entendu parlé de Knight and Merchand. Cela dit je ne pousserai pas la torture jusqu'à m'infliger non seulement un jeu dur mais en plus moche !
Sinon pour Cultures, il y a une vidéo de présentation qui est pas mal du tout (surtout quand elle parle des femmes vikings ) : http://www.dailymotion.com/video/xaks2u_san-teste-cultures-2_videogames
Les graphismes sont séduisants mais il semble que le sentiment d'accomplissement du jeu s'obtient une fois être capable de micro-micro-manager toute la population que tu connais par leur nom (d'ailleurs peuvent-ils mourir de vieillesse ?).
Ça peut sembler très gratifiant mais quel mal pour y arriver !
Salut Aka, c'est vrai il y a de ça !
Heureusement, ils ne meurent pas de vieillesses, sans quoi j'aurai rendu le tablier. Ou alors avec des mécanismes automatiques vraiment efficaces, et cela sous-entendrait qu'il faudrait une famille minimum par corps de métier pour transmettre l'expérience acquise et donc un bon paquet de femmes qui va avec.
Par contre si un homme marié meure, la femme est de nouveau dispo. Et là on a pas vraiment de visibilité généalogique !
Un site allemand très intéressant qui proposent des tonnes de nouvelles maps custom pour Northland et 8th Wonder principalement :
http://www.culturesmaps.de/
Il existe aussi un forum de la communauté française, il est possible de participer à des concours :
http://wikinger-lief.alianceforum.com/