Original War, la lutte continue

Voila un bien étrange jeu que celui-là. Relativement méconnu, voilà pourtant une dizaine d'année que cette licence reçois le soutien indéfectible de sa communauté. En 2011, l’accès aux code source permis à l'équipe de OW Support d'améliorer le jeu en profondeur en respectant la ligne tracé par les développeurs d'Altar. Depuis le 28 Février 2015 le patch 2.0 est ainsi disponible, permettant de profiter du jeu avec les dernières améliorations graphiques.
Petit retour dans le passé pour mieux comprendre l’engouement que ce jeu a suscité.


En 2001, difficile pour petit studio de développer son STR parmi les géants que représentent Westwood et Blizzard. Proposer une innovation est alors un bon moyen de se faire remarquer, mais c'est également plus risqué. Que peut-on proposer de plus au joueur de STR habitués à prendre des décisions rapides dans des parties dynamiques et nerveuses ?

Le dernier jour de la création

Dans un contexte de guerre froide, Américains et Russes luttent en secret afin de s'assurer l’hégémonie mondiale. Cependant personne n'ose prendre l'initiative de peur de déclencher l'apocalypse sur Terre. Une étrange découverte menace alors d’ébranler ce fragile équilibre. Les uns possède un étrange artefact, les autres une source d'énergie permettant de la faire fonctionner. Ce matériaux est d'une importance stratégique capitale puisqu'il s'agit d'un catalyseur de fusion froide.
Des recherches préliminaires indique ce que cet engin est capable de faire remonter le temps à tous objets se trouvant à intérieure, à un détail prés cependant, il n'est possible de faire que des allés simple de plusieurs millions d'années.

Malgré ce léger inconvénient, des militaires, scientifiques et techniciens sont envoyés dans le passé pour mettre en lieu sûr le précieux minerai. A cet époque, l’actuel Sibérie et l'Alaska n'étant pas séparé par l'océan Pacifique, le transport par voie de terre devenait possible. Un travail qui occuperait les exilés jusqu'à la fin de leurs jours, afin que dans un futur modifié la victoire soit assuré : celui qui détient cet élément détient l'avenir du monde.

Mais de qui parle-t-on au juste ? Des Russes ? Des Américains ? Peu importe puisqu'au final les activités des uns impacte fatalement l'avenir des autres. C'est dans cette spirale infernale que commença la guerre originelle, aussi appelé « la guerre mondiale zéro ».

Un genre original ?

On peut globalement définir OW comme un RPG en temps réel, accouplé avec un coté gestion, de construction de base et de génération de véhicules. Et il y a aussi un coté « survival ».

Les unités peuvent se spécialiser sur les aptitudes militaires, d'ingénieries, de mécaniques et scientifiques. Cela dit il n'y a pas de compétences spéciales intrinsèquement lié à l'unité, elle sera juste plus efficace à chaque monté en niveau dans ces compétences. Par exemple un ingénieur confirmé pourra vêtir la blouse du scientifique pour accélérer les recherches ou prendre un fusil pour participer à la défense de la base. Les compétences vont plutôt venir des technologies développés, elles sont donc potentiellement commune à toute les unités.

Le jeu propose différent type de matière premières, d'une part les caisses de matériel provenant du futur qui peuvent apparaître n'importe ou et n'importe quand et surtout disponible en quantité limité. Autant dire que le recyclage est un allié de poids ! Il y a ensuite les points de ressources disponible sur la carte pouvant être extraite en quantité illimité : le pétrole et la syberite/alaskite. Mais ces gisements ne sont pas détectables directement sur la carte, il faut envoyer des prospecteurs équipés. Il sera donc judicieux de construire sa base à proximité des gisements.

Tous les bâtiments de la base sont constructibles dès le départ, seuls les améliorations et bâtiments spéciaux sont débloqués à l'issue de certaines recherches. Le dépôt est le centre névralgique de la base, si il est détruit ou capturé toute la base est paralysé. D'ailleurs tous les bâtiments sont capturables, mêmes les bâtiments des autres factions que vos ingénieurs ne savent pas construire. Il est alors possible de les exploiter pour son propre compte.

La génération de véhicule constitue une part importante du jeu, d'autant que vos unités « vivantes » ne sont pas remplaçable. Oui, quand quelqu'un meurs c'est pour de bon, c'est fou hein ? Au départ seul les petits châssis et les équipements de base sont disponibles, les recherches permettent par la suite de développer des engins de mort automatisés à l'autonomie illimité. L'usine de véhicule est un bâtiment modulaire, mais il y a plus de modules proposés que d'emplacements, donc à moins de construire trois usines le joueur est incité à faire un choix dans sa ligne de développement.

Une campagne originale ?

Les campagnes ne sont pas juste là pour faire jolies ou pour servir d’entraînement aux parties multi-joueurs, nous avons droit à une véritable histoire travaillé avec soin. Ce jeu nous raconte une histoire tragique, la seule issue heureuse n'est d'ailleurs guère enviable. Le joueur assiste impuissant à une lutte acharné d’où il ne sort aucun vainqueur. La survie de votre équipe est le seul but ultime, mais le script implacable va alors tenter sournoisement de sacrifier vos meilleurs éléments à chaque instant.

De nombreux personnages interviennent, certains sont haut en couleurs, d'autres sont plus discrets mais participent également. La palette de personnalité est si importante que vous devez obligatoirement sentir des affinités se créer. Reste plusieurs choix illusoires d'une campagne semi-linéaire, car oui vous faites des choix et ces derniers seront là pour savoir quels pertes vous êtes prêt a concéder. En règle général, nous seront tenté d'envoyer au casse-pipe le bidasse que l'on aime pas trop ! Mais si vous décider de rejouer une mission avec d'autres choix, alors une nouvelle branche va se créer dans l’arborescence de la campagne, il est ainsi possible d'explorer chaque possibilité que chaque étape sans avoir à recommencer la campagne depuis le début.

Comme je l'ai indiqué plus haut, il est impossible de générer de nouvelles troupes, vous pouvez donc assimiler chaque membre de votre escouade en tant qu'unité « héro ». Heureusement il y aura quelque fois des renforts inespérés, en lieu et place des caisses peuvent apparaître des nouvelles unités. il faut alors s’empresser de mettre en lieu sûr le voyageur pour peu que le point de chute ne soit pas en plein cœur d'une base ennemie. Il sera également possible de compter sur la domestication des « Peks », les autochtones du pliocène ancêtre du genre humain. Très pratique pour en faire des bombes auto-propulsé. Et ne m’agacez plus avec vos conventions de Genève, non mais.

Un gameplay original ?

La prise en main du jeu est très simple et ressemble a tout bon RTS qui se respecte. Le dernier patch offre enfin un support complet des résolution larges, permettant enfin de profiter pleinement de l'espace de sélection des unités. En effet, toutes les troupes, véhicules et bâtiments sont représentés par une icône individuelle dans la barre des taches permettant de simplifier le coté gestion.

Toutes les opérations se font intuitivement par menu contextuel afin de permettre au joueur de se concentrer sur l’essentiel : la récolte des ressources et la défense de la base. Passer à l'attaque est plus problématique, il faut planifier avec soin chaque engagement et opposer les bonnes armes aux bonnes cibles. Par exemple la gatling est très efficace contre les troupes mais fera que peu de dommages aux véhicules blindés ou aux bâtiments. Le canon lourd sera plus efficace mais n'infligeront presque aucun dégâts aux troupes. Dans tout les cas, la prise d'une base sera toujours un défit car un avantage décisif est toujours accordé aux défenseurs. Donc soit il faut concéder de lourdes pertes en hommes et matériel, soit ruser un maximum.

L'IA est malheureusement limité à sa plus simple expression, elle est incapable de construire sa propre base mais sera par contre très compétitive sur la récolte des caisses. La campagne est donc truffé de scripts d'événements tandis que les parties multi-joueurs se composent uniquement de joueurs humains. Pour toute ces raisons le coté RPG semble plus proéminent que le coté RTS.

Une ambiance originale ?

C'est sûrement la cerise sur la gâteau. Les graphismes rappellent un style de BD réaliste mais avec un soin tout particulier pour les personnages. Il existe d'ailleurs un générateur aléatoire de visages, composés de dizaines d'éléments pour chaque partie du visage permettant des milliers de combinaisons. Les paysages et les cartes sont d'une beauté exceptionnelle pour l'époque, avec des montagnes, des rivières et des forets plus vraies que nature. De plus le décor est partiellement destructible, les herbes hautes sont écrasés au passage de vos troupes, les arbres peuvent êtres abattus, les explosions laisseront une trace indélébile au sol. Pour les véhicules et les bâtiments chaque faction à sont design propre correspondant avec leurs technologies propres. Pour un jeu qui a bientôt 15 ans il conserve toute sa fraîcheur .

La bande originale est également de qualité (j'ai une préférence personnelle pour les morceaux d’accordéons russes), mais la surprise viens surtout des doublages français avec des voies bien connues et qui contribue parfaitement à la personnalité des personnages. Les textes ne souffrent d'aucun tabous sans pour autant sombrer dans la vulgarité (pas de ces f**k à répétitions tant affectionné par nous voisins outre-atlantique). Cela peut sans doute s'expliquer par l'origine tchèque de l'équipe de développement moins influencé par les propagandes Est ou Ouest mais capable d'en souligner les trais caractéristiques.

Une fin originale ?

Bien que le jeu ne s'est que librement inspiré du livre de Wolfgang Jeschke, l'idée générale à bien été restitué et se présente comme une critique acerbe des puissances qui déchirent le monde en morceaux. La présence de sidérite ne fait pas du tout référence au livre, de ce fait nous sommes tenté de faire le parallèle par sa couleur et sa puissance au tiberium de Command & Conquier. Personnellement je trouve cela un peu maladroit puisque le jeu a suffisamment de ressources et de contenu propre pour se démarquer de C&C plutôt de faire croire au consommateur qu'il est de la même veine, de ce fait il peut décevoir si on le considère comme tel.

Je ne peut donc que vous conseiller d'y jouer afin de faire votre propre avis.

Liens

Site officiel d'Altar
Site de OW Support
Site de la communauté OWar
Intro Américaine sur YouTube

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7 Commentaires

  • Super article, je viens juste de perdre bêtement un long commentaire (satanées touches macro Alienware), je recommencerai demain smile

  • Merci pour les quelques corrections, je pense que le "Command & Conquiert" en gras t'avais piqué les yeux razz
    Pour les images je me suis rabattu sur les artworks officiels car je n'ai pas joué depuis très longtemps et j'ai paumé mes sauvegardes. Je compléterais donc à l'occasion smile

    Par contre j'ai oublié de parlé des mods aussi, car le jeu est sortie avec une campagne manquante (il y a 3 "races" présente) et donc des fans ont lancés plusieurs projets pour pallier à ce manque.

  • Je recommence.

    Tout d'abord, tu peux te vanter d'avoir fait une vente d'Original War à Bohemia Interactive. En comparant le prix sur Steam ($5) et le prix sur leur site ($7), je me suis dit que la différence devait payer un type comme moi qui doit maintenir leur boutique en ligne.

    D'autre part, j'avais posé le problème de l'angoisse d'avoir raté des jeux intéressants une fois devenu assez riche pour combler sa vidéothèque. Je l'avais résolu un peu rapidement en postulant, après quelques essais infructueux, que les jeux manqués étaient soit obsolètes par rapport aux jeux actuels, soit de pâles copies des stars de l'époque. Force est de constater que je me suis trompé concernant Original War.

    Cette perle vidéoludique est effectivement ce que j'ai vu de plus complexe en matière de jeu de stratégie en temps réel classique en 2D (non, les jeux d'Arcen Games ne comptent pas). Entre la trame scénaristique qui tient compte de la progression de plus de trente soldats qui gagnent de l'expérience dans chacune des 4 compétences non seulement à la fin des niveaux mais en fonction de chaque action qu'ils entreprennent, le décor ultra-détaillé incluant la pousse de l'herbe et sa disparition si elle est trop souvent piétinée/roulée dessus, les véhicules modulaires (arme/module civil, châssis, mode de contrôle, type de moteur), on se rapproche plus de Earth 2150 voire de Jagged Alliance 2 que de Starcraft ou que de Dark Reign.

    L'histoire pourrait être bidon, surtout avec un voyage temporel dès la première mission, mais le fait qu'on suive le point de vue de John MacMillan permet d'éviter les écueils les plus courants du genre. La difficulté pourra se révéler frustrante par moments. Entre l'encombrement des hommes et des véhicules (malgré des unités qui se poussent pour laisser passer une unité) qui génère des pathfinding stupides dans des environnements toujours étriqués, et les fameux scripts qui pourront ainsi provoquer une triple attaque sur votre base alors que rien ne laissait présager une telle agressivité, on se retrouve à recommencer régulièrement les différents scénarios, une fois pigé l'enchaînement des scripts et la manière de les contrer, à la manière d'un jeu de puzzle.

    Le patch 2.0.1.1 non officiel que j'ai installé permet entre autres de définir une résolution d'écran personnalisée qui offre une vision large de l'action, ce qui est bien appréciable surtout quand on revient sur des vieux jeux.

    Pas grand-chose à ajouter sans faire redite de ce magnifique article, que dire sinon achetez-le si vous aimez les jeux de stratégie réfléchis et lents, car il n'est pas question dans Original War de réflexes, mais plutôt d'anticipation ou à défaut de connaissance du scénario ouf

  • Hello,

    Merci pour ce long commentaire ! Quand j'ai vu que tu était tout les jours dessus je me suis dit que c'était bon signe smile L'ajout des succès steam est très récent aussi. D'ailleurs a ce propos à la première mission si tu n'entre pas dans l'Eonis il y a une cinématique spéciale de fin.

    Je n'avais jamais fait attention au coté puzzle, malgré tout le scénario pousse parfois le joueurs à attaquer a certains moment, donc le temps n'est pas toujours une alliée.

    Pour le coup tu éveille également ma curiosité pour Jagged Alliance que je pensais être un jeu du type D&D dans un style futuriste, et du coup je n'ai jamais essayé.

    Si tu en a l'occasion, quelques images in-game me serait bien utile pour compléter l'article DoubleAccentCirconflexe

  • Je prends un exemple simple. La dernière mission que j'ai faite me fait capturer facilement une première base arabe avec la complicité de ceux qui étaient supposés la défendre. Une fois cette tâche accomplie, on me demande d'attaquer les autres bases arabes et de le faire aussi vite que possible. Avec deux véhicules "gratuits" et un atelier entièrement équipé, mon premier réflexe a été de construire des véhicules pour pouvoir me déplacer plus rapidement avec des canons efficaces contre les bâtiments pour pouvoir raser des bases ennemies. Las, la première attaque scriptée contre la base capturée comporte des hominidés, donc résistants aux canon, dont le suicide annihile mes véhicules. Ensuite, le chemin unique vers la deuxième base comporte une mine scriptée qui détruit automatiquement le premier véhicule qui dépasse un certain point du chemin. Enfin, c'est un chemin encaissé flanqué de falaises truffées de soldats mortier hors de portée de mes véhicules en contrebas. Et si je parvenais à les dépasser, plus loin les mortiers laissent place à une ligne serrées de trois défenses fixes classiques qui bénéficient également du bonus de portée de terrain élevé.

    La conception de la carte est donc clairement en défaveur des véhicules, ce que j'ai eu l'occasion de prouver en recommençant. Cette fois-ci, je n'ai pas fabriqué un seul véhicule offensif. Sur mon équipe initiale de 12 bonhommes, j'ai laissé un ingénieur défendre la base initiale grâce aux défenses fixes, j'ai promu deux médecins, j'ai confié des fusils de sniper à mes deux meilleurs soldats et les 7 autres se sont vu confier des mortiers. La puissance de feu concentrée de ces derniers était suffisante pour évaporer n'importe quel véhicule ennemi, et les snipers ont tenu les singes kamikazes à distance et achevé les rares pilotes à survivre le déluge d'obus.

    Par un accès relativement planqué, il était possible de grimper sur la fameuse falaise de la mort, j'ai donc pu progresser patiemment, mes snipers ont facilement épinglé les mortiers ennemis qui ne bénéficiaient plus de leur bonus de portée dû à l'élévation, et mes mortiers ont patiemment réduits les défenses fixes en cendre. Le tout parsemé de pauses clopes pendant lesquelles les deux médecins rafistolaient la troupe. Après 45 minutes de patient labeur incluant une traversée à pied de la carte en diagonale pour éviter un piège évident qui m'a simplement coûté la fabrication d'un camion, j'ai enfin pu valider la fin de la mission et recevoir les deux médailles récompensant la rapidité de destruction des bases adverses, à ma grande surprise.

    Et c'est comme ça pour moi à chaque nouvelle mission. Je sais que le premier essai sera probablement un échec cuisant parce que l'environnement est prévu pour favoriser une stratégie en particulier, et tant que je ne l'ai pas devinée, je peux facilement me faire rouler dessus. Dans une autre mission c'était l'emplacement de la base principale qui a provoqué l'apparition de renforts russes en plein milieu parce qu'il n'y avait pas assez de place au bord de la carte où ils étaient supposés apparaître. Un "Quick Restart" plus tard et ma base installée à l'écart, je peux calmement repousser ces mêmes renforts apparaissant là où ils sont supposés. Dans une autre mission, l'un de mes bonhommes me trahit, et s'il arrive vivant à un bord de carte, cela déclenche l'arrivée de renforts qui viennent s'ajouter à deux autres attaques simultanées. Un Quick Restart plus tard, le voilà sous bonne garde, et sitôt sa défection annoncée, le voilà troué de balles, pas de renforts, mission remplie avec les honneurs. C'est un peu frustrant, mais la balance de puissance va dans les deux sens : ne pas avoir la bonne stratégie assure une défaite cuisante, mais l'avoir trouvée assure une victoire écrasante.

    Jagged Alliance 2 est un jeu de tactique au tour par tour pur et dur. Les soldats blessés saignent jusqu'à la mort s'ils ne sont pas bandés, et doivent ensuite observer une période de convalescence de plusieurs jours de jeu pour ne pas risquer de blessures encore plus graves. Les munitions sont comptées, ainsi que l'endurance, qui se dépense beaucoup plus rapidement qu'elle ne se regagne, principalement en dormant. Les mercenaires ont faim, demandent un salaires et entraînent la milice locale qui pourra tenir tête aux contre-attaques du régime totalitaire combattu. Le temps dans les phases hors combat en temps réel passe vraiment en temps réel, la nuit est un avantage tactique pour un joueur favorisant la furtivité, et plein d'autres petits détails comme ça. Je ne sais pas ce que tu entends pas D&D futuriste, mais il représente plutôt bien le summum du jeu de tactique en tour par tour en 2D.

  • Je me souviens avoir acheté ce jeu il y a plus dix ans, alors qu'il était en liquidation dans un magazin. J'en attendais rien. Et je l'avais trouvé très intéressant pas le fait que tous les soldat aient un nom et qu'ils meurent définitivement, et un système de gestion et de paramètre bien plus complexes que Starcraft. Malheureusement, je suis jamais allé plus loin que la 7e mission chez les Ricain et la 3e chez les Russes. Si bien que je me suis découragé et fini par revendre le jeu.

  • C'est clair que ce jeu ne pardonne pas, et je me suis rapidement retrouvé à jouer en vitesse lente en permanence, car même la pause ne permet pas de réagir assez rapidement à une menace soudaine.

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