Après un sujet sur les jeux à l'allemande il fallait bien que j'en dévoile un. Puerto Rico est l'un de ces représentants les plus aboutis. Il colle tellement bien à la description de ce type de jeu que j'aurais pu copier-coller la liste de ces défauts mais entrons plutôt dans le vif du sujet.
LE THEME (VITE EXPEDIEE)
Le thème, dont la description tiens facilement sur le papier caché à l'intérieur d'un gâteaux-surprise chinois, se rapproche beaucoup des jeux vidéos de la série ''anno''. Fondateur et gouverneur d'une colonie du nouveau monde, vous devrez la faire prospérer mieux que vos adversaires.
LA MECANIQUE (TOUT DE SUITE PLUS DENSE)
Les règles tournent autour de la mécanique du ''tour modulable'', que l'on retrouve dans d'autres jeux comme Citadelles, Mission Planète Rouge ou Race for the galaxy.
Tour modulable ? Kézaco ? Et bien, comme dans la majorité des jeux, les tours sont divisés en phases. La particularité ici est que toutes les phases ne seront pas jouées à chaque tour.
Avant de commencer un tour, chaque joueur va choisir un rôle qui va correspondre à la phase qu'il désire faire entreprendre à TOUS les joueurs. Les rôles qui ne sont pas choisir ne sont pas joués. Ainsi, dans Puerto Rico, le joueur prenant la carte ''Contremaître'' va permettre à tout le monde de produire des ressources ce tour. A l'inverse, si personne ne choisit cette carte, alors il n'y aura de production pour personne. Toute la subtilité de ce système est de prévoir au mieux ce que vont choisir les autres joueurs et de choisir nous-même le rôle qui va nous convenir le plus, sans trop avantager nos adversaires. Il y a dans Puerto Rico 7 rôles distincts, vous imaginez alors la différence qu'il peut y avoir entre deux tours.
L'intelligence de ce jeu est d'avoir prévu des limitations qui vont mettre les joueurs en concurrence. Il y a, par exemple, un nombre limité de bâtiments identiques, c'est donc la course à la construction. Malheureusement, si ces limitation mettent bien les joueurs sous pression, on comprend difficilement leur cohérence avec le thème. Pour reprendre le même exemple, on voit mal pourquoi le fait que deux joueurs aient déjà construit un port ou un petit marché nous empêche d'un construire un à notre tour. Cela peut paraître anodin mais ça nuit tout de même à l'immersion des joueurs. Comme aux échecs, le fait qu'une pièce s'appelle le cheval ou la tour, ne suffit pas à nous transporté sur un champ de bataille. On va alors tout de suite plus se concentrer sur la meilleure stratégie à adopter que sur l'ambiance autour de la table.
Puerto Rico est pensé pour que le joueur ait le plus de contrôle possible sur la partie, le hasard ne subsistant que de façon marginale. Preuve de la grande maîtrise de l'auteur, les joueurs peuvent même avoir une influence sur la fin du jeu la retardant ou l'accélérant au besoin.
Après ce bref résumé, vous imaginez peut-être que tout cela peut être complexe à mettre en oeuvre ? Et bien pas du tout, les règles sont facilement assimilées et les tours, très fluides. La durée d'un tour ne tient plus qu'au temps que mette à surchauffer les neurones de chaque joueur... Car Puerto Rico est exactement le genre de jeu facile à jouer mais difficile à maîtriser.
LES DEFAUTS DE CES QUALITES, ET VICE VERSA
Ce que j'aime dans ce jeu c'est qu'il y a plusieurs stratégies gagnantes et le choix d'une stratégie par un joueur va avoir une influence sur les phases qu'il va prendre donc sur le jeu en lui-même. Du coup, les parties ne se ressemblent pas et on s'ennuie rarement.
Par contre, il y a évidemment les qualités de ces défauts et décevoir les joueurs attirés plus par le fun que par la réflexion. De plus, une bonne connaissance de ce jeu est prédominant pour faire les meilleurs choix stratégiques, par conséquent les nouveaux joueurs vont souvent devoir persévérer avant d'espérer gagner une partie. Un défaut, qui ne fonctionne pas si c'est moi le joueur ''aguerri'', mon expérience étant contrebalancé par ma nullité crasse...
Puerto Rico est un jeu passionnant, évitez seulement d'y jouez avec votre mère, vous risquez de connaître un bide total. (Vous pouvez me croire, j'ai essayé).
Je garde un très bon souvenir des quelques parties que j'ai jouées, mais pour autant je ne suis pas plus incliné que ça pour y rejouer. Peut-être à cause de la prédominance de la réflexion, et du manque d'immersion tel qu'on peut l'expérimenter dans Anno, justement.
Et si on t'inclinait tu rejouerais à quoi ?
Dans le même style du tour modulable, j'avais bien aimé Mission Planète Rouge, et je ne connais pas Citadelles.