Eollis

Aaaaaarrrrrhhh, Eollis est un jeu de plateau plus porté sur l'ambiance que sur les règles, ce qui donne généralement lieu à des empoignades dignes des meilleurs duels au sabre dont nous ont gratifiés la production cinématographique dans le domaine de la piraterie.


"Souquez ferme matelot !"

"Le prochain qui moufte, il ira rejoindre les requins !"

Un jeu drôlement gonflé

Eollis a beau être un jeu de pirates, vous n'entendrez jamais ces deux phrases pendant une des expéditions auxquelles les pirates de votre clan participeront. Et pour cause, Eollis est un monde sans eau, des bouts de terre flottants librement sur un océan aérien. Troquant ses voiles pour un bon gros ballon dirigeable, voilà nos fier vaisseau pirate flottant au gré des vents pour aller dépouiller quelques honnêtes marchands et poursuivre quelque carte au trésor imprécises. Certaines choses ne changent jamais.

La particularité de ce jeu ? Les pirates de tous les joueurs sont "dans le même bateau", au propre comme au figuré. La coopération est donc de mise, au moins pendant la première partie du voyage, car les choses peuvent très vite dégénérer. Le bateau accueille donc chaque pirate à un poste bien précis, dont les rôles diffèrent grandement : tandis que les marins ou les cannoniers accordent des bonus à tout l'équipage dans leur spécialité, l'alti-maître sera lui chargé de veiller à la bonne santé du ballon pour éviter le pire : le naufrage.

Yo et yo, et une bouteille d'oxygène !

Chaque joueur commande donc les actions des pirates de son clan, dont le but est bien évidemment d'être le clan le plus respecté/craint/évité, et pour cela il faut mettre la main à la poche, et sortir les espèces sonnantes et trébuchantes. Celles-ci seraont gagnées (ou perdues) lors de deux phases distinctes : l'expédition et le retour à la taverne.

Accroche-toi au ballon, j'enlève la mer !

Pendant l'expédition, le bateau va pouvoir faire différentes sortes de rencontres, allant du petit bateau de commerce à la frégate militaire en passant par le kraken des air, sans oublier de partir à la recherche de l'atlantide céleste, de trésors enfouis, ou des faveurs de la fille du gouverneur. Chaque évènement possède une valeur de difficulté dans un domaine (Combat, Navigation, Bagou) que chaque clan devra surpasser pour le passer sans encombre (et empocher la récompense) à l'aide d'un jet de dé. Malheur au vaincu, les peines sont parfois lourdes, et un clan entier peut se retrouver vidé de ses membres. Pas de panique, le recrutement fonctionne bien dans ce secteur, et dès l'expédition suivante (une partie classique en compte trois), chaque clan pourra compléter son équipe.

Après chaque expédition, l'inévitable taverne accueille nos pirates fourbus. Commence alors une gigue pendant laquelle le butin amassé va pouvoir changer de mains, des pirates vont pouvoir changer de clans, des actions héroïques vont pouvoir être racontées pour augmenter sa réputation. Cette phase de redistribution peut permettre à un joueur pas forcément avantagé par l'expédition de revenir dans la partie, les clans les plus riches étant systématiquement la cible des vols et autre soudoyage.

Dans la troupe, y'a pas d'jambe de bois... Ah si.

Chacun de vos fieffés pirates possède des valeurs de Combat, Navigation et Bagou, qui déterminent leur efficacité dans chacun des domaines. C'est sur ces valeurs que sont basés les jets de dé pour surpasser la difficulté des évènements, additionnés des divers bonus donnés par les membres de l'équipage placés aux postes correspondant et éventuellement les cartes jouées pour améliorer son score (ou pourrir celui des autres).

Chaque pirate possède également un pouvoir particulier (Echanger deux pirates de poste, provoquer un "accident", etc...) qui peut être joué une fois par expédition. Certains pirates plutôt faibles dans les compétences de base peuvent ainsi disposer d'une compétence bien utile qui justifie leur présence dans votre équipe. Le tout étant de déterminer le meilleur moment pour les utiliser.

Où l'on se rend compte que l'auteur ne sait pas écrire un test

Tout ça pour dire qu'Eollis est un jeu d'ambiance basés sur des mécaniques intéressantes, même si les règles sont parfois insuffisantes. Heureusement, la règle qui stipule que le capitaine (dont la place est jouée au Bagou en début d'expédition) a toujours raison permet de pallier la plupart des faiblesses. De plus, et pour éviter les aigris, il est possible d'organiser une mutinerie pour destituer le capitaine. Que demander de plus ?

Un nouveau livre de règle ? Exaucé. Eollis semble avoir généré assez d'attrait pour que les joueurs tapent avec insistance au carreau de chez Hazgaard, qui a donc revu sa copie concernant les règles. De nouvelles cartes sont également disponibles sur le site du jeu (site hors ligne), ce qui complète un jeu déjà très bon de base si on passe sur les petits litiges d'ordonnancement des actions.

Conclusion

Eollis est un très bon jeu pour ceux qui aiment gueuler "En garde moussaillon !" et pourrir les jet de dés des autres joueurs, plaisir trop rare dans l'univers du jeu de société. Mêlant habilement le besoin de coopérer pour remplir la cagnotte du bateau (inégalement distribuée au retour à la taverne) et compétition sans merci, il peut rassembler novices (en faisant l'impasse sur les pouvoirs des pirates notamment) comme joueurs chevronnés pour décompresser entre deux parties de Risk. Enfin, avantage et non des moindres, la séparation d'une partie en trois expéditions permet de gérer efficacement le temps de jeu, en réduisant le nombre d'expédition pour une partie plus courte, ou en rajoutant une pour les mordus.

Note personnelle et inobjective : 6/5 (Pas 7 à cause des règles un peu vagues parfois)

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1 Commentaire

  • La règle du Capitaine qui tranche les litiges de règle et la parution d'un nouveau livre de règle est un véritable aveu de faiblesse. Le thème est fort, les règles y collent bien mais les mécaniques elles-même auraient méritées plus de peaufinages et de tests.

    Bref Eollis est un très bon jeu mêlant coopératif "on est tous sur le même bateau..." et concurrence "...mais c'est pas pour ça qu'on s'aime" mais pas forcément habilement.

    Un exemple d'idée qui aurait pu être creusé, les cartes actions spéciales 'objectif secret'. Plus objectifs différents donnés au début de la partie permet de donner une autre profondeur au jeu tout en lui rajoutant encore une part de fun. Il aurait fallu essayer de trouver l'objectif caché de chaque membre tout en essayant de sauver sa tête pendant les expéditions.

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