Pour combattre l'ennui qui ne me lâche pas j'avais l'intention sérieuse de développer un jeu tour par tour pour GNU/Linux.
Bien sûr, j'ai fait un petit tour d'horizon de ce qui existe déjà afin de ne pas réinventer la roue ou de ne pas me lancer dans un projet qui serait dépassé avant d'être abouti.
Et ce faisant j'ai constaté une tendance de fond : les jeux tour par tour ne sont plus guère implémentés pour des plateformes natives mais plutôt pour des portails comme la boîte à jeux.
Et je ne parle là que du territoire francophone, le phénomène est encore plus flagrant à l'échelle internationale.
Bref j'en arrive à me poser des questions :
• Y-a-t-il encore un avenir pour le jeu tour par tour pour GNU/Linux face au web multi-plateforme ?
• La valeur ajoutée s'est-elle déplacée du jeu vers la recherche d'un partenaire de jeu ?
• Une IA compétente peut-elle faire la différence ?
• L'idée du jeu natif est-elle dépassée ? Si non pourquoi/comment ?
Remarque : si le jeu s'est déplacé du bureau vers les appareils mobiles c'est moins impactant pour moi parce que GNU/Linux sera forcément présent sur le marché des tablettes.
N'étant pas informaticien, je crois que je ne comprends pas ta question de départ : qu'appelles-tu "jeu natif" ?
Quant à ta remarque de ne pas réinventer la roue, je connais quelqu'un qui pense comme toi, ce à quoi je réponds : pourquoi diable un jeu ne mérite-t-il pas d'exister sous prétexte qu'il en existe d'autres similaires ?
Un jeu "natif" est un jeu dont le code est compilé pour un OS spécifique (Windows,MacOS,Linux) et qui (sauf recompilation) ne fonctionnera que sur cet OS. Ça s'oppose au jeu "par navigateur" (comme Scrambled Nations) qui lui fonctionne sur n'importe quel appareil connecté à internet.
Dragoris a écrit :
Tu conviendras aisément qu'aujourd'hui faire un grand classique (Échecs,Dames,Go,Stratego,...) n'a aucun intérêt car on a aucune chance de se démarquer. En particulier, vu la popularité des tournois sur ces jeux, il n'y a aucun espoir de réaliser une IA bien classée.
La question me semble bizarre mais je ne sais pas trop pourquoi.
Les jeux natifs existent encore, que ce soit sur PC ou consoles, et que je sache leur public s'est plutôt élargi que restreint, il ne semble donc pas que leur avenir soit compromis.
Les jeux sur navigateurs sont nouveaux, et ils ont la cote à mon avis pour diverses raisons (liste non exhaustive) :
- ils sont accessibles "partout" tout du moins dans les pays riches et connectés. On peut (voir on doit) y jouer un peu n'importe quand, même pendant d'autres activités, ce qui va bien avec l'espèce de mode de vie papillonnant et hyperactif de zapping permanent que notre société promeut.
- ils proposent des défis rapides et permanents (et en général, assez simples voir simplistes pour que les crétins lambda s'en sortent même sans manuel)
- n'ayant pas besoin d'IA performantes, ils sont plus faciles à développer, donc moins chers, et ont peut ainsi les produire à la chaine sur le modèle du jetable.
Car ce sont des jeux jetables, contrairement aux précédents qui peuvent même survivre à la disparition de leur environnement natif !
Donc à la question est-ce que l'un et l'autre on un avenir ? Je pense que oui puisqu'ils se développent tous les deux. Les jeux en ligne me semblent toutefois moins durables.
• La valeur ajoutée s'est-elle déplacée du jeu vers la recherche d'un partenaire de jeu ?
N'est-ce pas deux choses différentes ? Quand je veux jouer et relever des défis tout en m’immergeant dans un autre monde, je ne joue pas ligne. Y'a pas d’immersion si t'a un tchat qui débite en permanence toutes les habituelles conneries liées à l'actualité. Je lance donc un truc chez moi qui ne dépend de personne. J'aurai horreur d'être interrompu à cause d'un interruption du réseau. Si je veux interagir avec des gens en revanche ce n'est pas le bon support. Les trucs en ligne correspondent mieux mais proposent quelque chose de différent : tu as envie de jouer et de te vider la tête et... manque bol tes partenaires ne sont pas là, tu ne peux pas faire avancer ta partie, tu te retrouve frustré comme un con.
• Une IA compétente peut-elle faire la différence ?
Non, une IA valable ne fait jamais la différence. Si elle est vraiment bonne les gens n'arrivent plus à gagner et tu n'aura pas de public. Si elle est vraiment trop pourrie, il n'y aura pas défi même pour les imbéciles ordinaires. Tu peux faire une IA qui comprend un étage "moyen", c'est à dire une IA bidon pour les gens ordinaires, et un étage "élite", avec une vraie IA, mais ça fait beaucoup de travail pour pas grand chose. Les joueurs élites trouveront assez vite des tas de bugs à exploiter, donc il faut faire une super IA + un long suivit du jeu (ou alors un jeu très simple dans lequel l'équilibrage sera facile).
Mais le truc bizarre c'est ton idée de départ. Pourquoi tu veux faire un jeu ? Si c'est pour t'occuper toi-même, ne fais pas d'étude du marché. Si c'est pour en faire une distribution ou te faire connaitre ou je ne sais quoi, alors tu dois viser une cible précise, mais dans ce cas le jeu ne sera sans doute pas très amusant à faire. Si tu veux te faire plaisir, ne t’embarrasse pas de ce que les autres gens attendent. Si ce que tu cherche c'est à recevoir des fleurs, alors trouve une large communauté d'abrutis, et diffuse-y un truc juste un peu mieux que la moyenne de ce qu'on y trouve : tu va recevoir des tonnes d'encouragement et de <3 (n'oublie pas que dans ce cas c'est l'habit et l'emballage qui compteront le plus : couleurs+contraste+brillant = recette universelle)
Pareil que Le Bashar, je ne m'inquiète pas pour la diffusion de n'importe quel jeu, aussi obscur soit-il. Internet permet de rassembler facilement une communauté quel que soit le sujet.
Par contre je ne suis pas d'accord avec l'IA qui ne fait pas la différence, je vais prendre un exemple personnel. League of Legends et Dota 2 sont sur le même créneau du MOBA free to play inspiré de la carte Defense of the Ancients sur Warcraft III. Pourtant leur approche est radicalement différente. LoL ajoute un nouveau héros tous les quelques mois, et il n'est accessible qu'en payant pendant un temps, avant d'être nerfé et ajouté à la liste des héros accessibles par les joueurs non-payants.
Dota 2 possède une liste de héros limitée et tous accessibles de base, mais les possibilités cosmétiques sont pratiquement infinie, le contenu étant fourni par des créateurs indépendant de Valve. Au sujet de l'IA, quand j'ai commencé Dota 2, elle était limitée à une vingtaine de héros, suffisamment pour ne pas tomber toujours sur les mêmes pendant l'entraînement. Les 4 niveaux de difficulté permettent d'affronter un challenge très graduel. Les deux premiers "brident" l'IA en l'empêchant d'agir normalement, le quatrième "triche" en donnant des bonus d'expérience et d'argent.
J'ai passé la majorité de mon temps de jeu à jouer contre des bots, quand j'ai découvert le jeu pour essayer tous les héros, puis récemment car je ne peux plus me permettre de jouer à un jeu sans pause. Quand j'ai voulu essayer le mode entraînement de League of Legends, je me suis surpris à gagner avec une large avance avec le premier héros que j'ai essayé. Cela m'a suffit pour désinstaller LoL dans la foulée et revenir à Dota 2. Mieux, dans le dernier patch, Valve a ajouté 3 nouveaux héros à la liste des IA, ce qui me motive d'autant plus à jouer dans ce mode qui n'est pourtant pas le mode de jeu principal.
Donc oui, même aujourd'hui, une IA compétente peut faire la différence, au moins pour moi.
Le Bashar a écrit :
C'est purement occupationnel.
Le Bashar a écrit :
2 ou 3 niveaux de difficulté c'est largement insuffisant. Une fois qu'on a une IA excellente il suffit d'un curseur pour faire varier le niveau de 0 à 99 de façon à satisfaire une large palette de joueurs du débutant à l'expert.
Le Bashar a écrit :
Maintenant qu'Ertaï m'a répondu de façon rassurante je peux bien avouer ce qu'il y avait de bizarre dans la question : elle était motivée par une angoisse irrationnelle.
Les deux jeux que tu cite ont du succès ? si LoL a une IA de merde et marche quand même bien, c'est la preuve de ce que je disais, non ?
Je pense vraiment que c'est inutile, car les différents publics n'attendent pas la même chose d'un jeu. Les experts qui cherche la difficulté (ou la petite bête), trouverons toujours à redire même à ton plus haut degré de difficulté. Superhumain dans xcom (pourtant réputé très dur de base) => insuffisant, jugé trop facile par les "experts".
Les jeux modernes en revanche proposent un contenu qui évolue et s'agrandit en permanence, et ça je pense que c'est plus malin. Parce qu'une part du plaisir du jeu réside dans la découverte, et c'est un bon moyen de la faire perdurer que d'augmenter le contenu. Mais ça rend l'équilibrage de plus en plus dur à mesure que le temps passe ce qui conduit (de ce que j'ai vu) généralement à un grand n'importe quoi peu avant la chute finale du jeu faute de joueurs.
Je dois bien admettre que là où l'IA est le point fort elle est aussi le talon d'Achille.
Typiquement c'est le cas d'Endless Space :
• Assez décourageant pour les débutants.
• Les "experts" ont fini par trouvé les failles qui leur permettent de battre l'IA à n'importe quel niveau de difficulté. En fait je soupçonne que le premier qui trouve une faille la poste sur le forum du jeu et c'en est fini de la rejouabilité.
C'est d'ailleurs la raison pour laquelle IBM n'a jamais offert plus de 6 parties contre Garry Kasparov.
Parce que, sur le long terme, l'humain est toujours gagnant sur la machine.
Bah en tout cas si tu cherche une idée de jeu à faire, moi j'attends toujours celui qui fera le super jeu de tactique dont j'avais imaginé certains principes
Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)
Ce ne sera pas moi. Ou pas cette fois-ci. Désolé
Non pas que tes propositions ne me plaisent pas. Ce sont surtout tes choix réalistes qui (selon moi) ruinent toute tentative d'une IA qui ne verserait pas dans l’Imbécillité Artificielle.
Il est publié chez Victory Point games mais il est considéré par ses auteurs comme un print-&-play. Évidemment gratuit ne veut pas dire libre de droits cependant je ne vois pas bien pourquoi faire valoir des droits sur quelque chose de gratuit.
Lire une critique (anglais).
À propos du fait que les gens ne sont jamais satisfaits des IA, moi je trouve que c'est évidemment important. Tout dépend du temps qu'il te faut pour t'en lasser : si tu ne commences à exploiter les failles qu'au bout d'une centaine d'heures, même si à la fin tu peux te déclarer insatisfait par l'IA, alors l'IA a rempli son rôle : te distraire pendant pas mal de temps.
@spiceguid : et tu pense que c'est plus facile de faire une IA pour un jeu comme celui-là ? un jeu comme heart of iron semble utiliser des mécaniques identiques, et pourtant son IA était juste inexistante. A se demander s'il y avait bien quelque chose en face vu l'absence totale de réaction tactique. Je veux dire, ce n'est pas que les contre-attaques ou retraites étaient imbéciles, c'est juste qu'il n'y en avait aucune. (sauf peut-être à laisser le jeu tourner sans rien faire pendant quelques semaines, là l'IA pouvait te produire un petit bout d'attaque insignifiant tactiquement, et stratégiquement insensé).
Tous ces wargames ont été conçu au départ pour jouer entre humains. ça me semble au contraire un défi intéressant de chercher comment réinventer le concept du wargame en faisant quelque chose qui exploite vraiment les possibilités d'un ordi.
@Dragoris : J'aurai de quoi être fier de moi si je réalisais une IA pour Battle for Moscow qui tienne presque une centaine d'heures.
@Le Bashar : Oui il y a des forêts, des plaines, des lignes de défense, des rivières, de la boue, des lignes ferroviaires, avec autant de particularités en combat et en déplacement. Oui ça a été conçu uniquement pour jouer entre humains. Et les combats se règlent avec des jets de dé. On est loin de l'échiquier symétrique à 64 cases carrées. J'ai conscience que mes premières tentatives seront minables. Et puis je suis un peu fou, ça ne m'excite que s'il y a un challenge.
Les deux options sont intéressantes.
Battle for Moscow a passé l'épreuve du temps. C'est un excellent jeu. Même sans IA.
Partir sur une base totalement nouvelle c'est plus risqué.
Tu vas devoir attendre quelqu'un d'encore plus fou que moi.
Pendant un temps j'ai pensé partir pour un Space 4X.
Là aussi je comptais me baser sur un jeu de plateau.
Ce qui m'a fait revenir au wargame c'est l'absence de réelles civilisations dans les 4X.
Pour moi l'intérêt d'un 4X c'est de découvrir de nouvelles civilisations avec leur propre culture, leur propre histoire et leur propre identité raciale.
TSG m'a convaincu que World Of Warcraft le fait bien mieux, que le 4X n'est pas le bon support pour ça. Que pour vraiment rencontrer une civilisation il faut s'immerger dans une histoire interactive.
Effectivement en général ce n'est pas le point fort d'un 4x que de t'immerger dans une civilisation (d'ailleurs en général elles ont toutes les mêmes arbres de techno/recherche, y compris celles qui sont totalement alien donc pour l'immersion... )
Pour le wargame pourquoi ne pas tenter plus petit ? moi ce que j'aimerai bien a départ c'est juste tester un module qui soit une alternative au système shifumi. Le modèle que j'avais décris et qui fait l'alternance fort-faible non pas sur un système de classes, mais sur un système de tempo. Le shifumi changerait au court de la partie puisqu'il dépendrait des choix d'upgrade qu'on fait, et qu'on a pas le temps de tous les faire en même temps.
(le truc que j'avais décris je crois dans le test de heart of iron. chaque unité a une puissance d'arme et une puissance d'armure. chaque niveau d'arme est apte à franchir l'armure équivalente, mais ne fait strictement rien aux niveaux d'armure supérieurs. avec 5 on couvre à peu près tous les possibles, mais 2 niveaux peuvent suffire en simplification. Enfin les upgrade ne changent pas la puissance ni des armures ni des armes, mais ajoutent un bonus de 100% par niveau d'upgrade en cas d'affrontement contre des adversaires moins améliorés. Le jeu n'est donc plus comme avec le shifumi d'arriver à amener la bonne unité pour contrer ce que ton adversaire a fait, mais de jouer avec le temps qui passe pour tacher d'être en permanence avec un pas d'avance sur ton adversaire, et d'utiliser au mieux tes unités en fonction de leur force-faiblesse relative à l'instant T où tu t'en sers.)
Je n'ai joué ni à Hearts of Iron ni à aucun wargame en fait. Seulement à des RTS.
Je lirai ton article et tes commentaires.
Dans Battle for Moscow on n'a pas à gérer tout ça.
Dans Battle for Moscow il n'y a ni production ni upgrade (et pas de naval ni d'aviation).
Du coup j'ai l'impression (immédiate et trompeuse?) que le plus simple des deux n'est pas forcément Hearts of Iron III.
Non c'est pas une impression trompeuse. Je n'ai jamais joué à battle for moscow mais à première vue, HoI 3 serait un espèce de méta-battle for moscow, dans lequel en plus des bataille comme celle-là, tu jouerai aussi toutes les autres batailles, ainsi que la gestion (minimaliste) du pays entre les bataille pour définir avec quoi tu va commencer ton plateau de jeu pour chacune d'entre elles.
La bataille en elle même est sans doute largement complexifiée dans HoI, mais comme je le dis dans mon article, ça n'apporte rien parce qu'ils n'ont pas mis la complexité au bon endroit. Les huit tours de battle for moscow sont ainsi bien plus malins.
Si c'est l'IA qui t'intéresse dans le cadre d'un projet local, tu peux commencer par une IA pour Scrambled Nations
Dans le principe, une IA pour Scrambled Nations ça ressemblerait assez à Galcon 2.
Ce problème d'optimisation de graphe a déjà fait l'objet d'un Google AI Challenge en 2010 (Planet Wars).
L'aspect "innovant" d'une IA pour Scrambled Nations c'est la présence de plus de 2 joueurs. Ça ne révolutionne pas le gameplay de Galcon tout en rendant l'IA beaucoup plus difficile (ou même impossible, en maths la distance entre difficile et impossible est souvent assez faible).
L'autre problème c'est la diplomatie. Autant dans Civilization par exemple tu peux échanger des ressources concrètes, autant là tu n'échanges que des informations et des promesses. Est-il envisageable qu'un IA échafaude un plan de jeu incluant la participation (ou non) des autres joueurs dans sa stratégie ?
Ertaï a écrit :
Honnêtement je ne sais pas répondre à cette question.
Peut être que oui, à condition que l'IA garde un historique des comportements passés de ses adversaires.
C'était d'ailleurs un de mes critères pour le choix d'un jeu : 2 joueurs égale pas de diplomatie.
Dans Starcraft 2, les IA alliées préviennent des extensions de bases qu'elles vont faire ainsi que des lieux où elles vont attaquer, et des bases ennemies qu'elles découvrent en premier (quand on est encore en plein brouillard de guerre).
Le joueur décide s'il veut participer avec une attaque de l'IA, et ça me semble une option intéressante à choisir. Que les joueurs alliés puissent voir ce qu'une IA a comme plan principal en cours, pour voir si elle veut agir en en accord avec ce plan ou pas.
Dans Dota 2 c'est la même chose, les IA préviennent le joueur de ce qu'elles font collectivement (ou parfois individuellement), qui a du coup la possibilité de leur donner un ordre général manuel (défendre une position, en attaquer une autre).
@Aka
Oui, j'ai pensé au Shogi. C'est un grand classique du soleil levant sur lequel la compétition est aussi rude que pour les Échecs occidentales. Pas de place pour les outsiders.
@Le Bashar
Le Bashar a écrit :
Battle for Moscow c'est ce qu'il y a de plus petit en matière de wargame. C'est un wargame d'introduction. Les américains font plutôt dans le réalisme et leurs wargames sont souvent assez monstrueux en matière de règles de combat.
Le Bashar a écrit :
J'ai abandonné la prétention de m'improviser game-designer. Si je savais comment réinventer/révolutionner le genre je me lancerais dans l'aventure. Là c'est juste un projet indépendant du mien.
Une difficulté supplémentaire pour concevoir un nouveau système de jeu c'est que les wargameurs ont une grosse préférence pour le contexte historique. Du coup pour trouver des testeurs il faut prouver que le système de jeu est apte à recréer une situation historique. Dans le cas contraire il sera qualifié de "jeu abstrait" ou "pas pour les grognards".
@TSG, @Ertaï
Merci pour ces suggestions de dialogue coopératif joueur/IA-alliée.
Basiquement je cherche à faire du jeu à 2 joueurs.
Cependant je ne suis pas contre le fait qu'un joueur puisse être assisté d'une IA quand ça ne dérange rien.
Je pense notamment à la bataille de Waterloo. Il y a clairement 2 camps. Cependant la coalition se compose des Alliés et des Prussiens. On peut donc introduire une IA-Prussienne coopérative. Ça ne perturbe pas l'équilibre des forces.
Tu peux aussi séparer un camp en plusieurs joueurs 'sous-camp'. Par exemple, le sous-camp dirigé par tel sous-dirigeant, ou je-ne-sais-qui.
Comme Napoléon et le maréchal Ney. Ou comme Batman et Robin.
Le duo dynamique en jeu de stratégie, mais sans armée ?
Je pensais plus à des exemples comme dans Warcraft/Starcraft. Par exemple, la mission de la campagne orc de Reign of Chaos où tu joues Thrall et tu as un objectif à accomplir (acheter des zeppelins dans un bâtiment neutre au fond de la map), mais en parallèle, t'as 4 ou 5 joueurs humains, et en allié, tu as Grom Hurlenfer qui s'amuse à aller taper dans la fourmilière en les attaquant. Du coup, pour t'occuper, c'est chez toi que les humains contre-attaquent, pas chez Grom. Tu dois donc choisir si tu veux te focaliser sur ta défense et laisser Grom se démerder le temps de pouvoir rusher jusqu'aux zeppelins, ou si tu veux timer tes attaques pour qu'elles coïncident avec celles de Grom et raser les bases humaines pour être tranquille.
T'as énormément d'exemples comme ça. La mission de fin de Starcraft 2 : Heart of the Swarm où tu joues Kerrigan et t'as la base de Raynor à coté qu'il faut aussi aider de la même façon, mais les ennemis l'attaquent aussi, et donc faut le défendre.
Dans l'un de mes jeux de société que j'ai créé, les joueurs peuvent influencer les actions des factions neutres. Celles-ci sont immobiles et ne bougent pas, ne recrutent pas, ne font rien de spécial, elles ont juste quelques armées ici et là à des endroits stratégiques. Chaque joueur peut décider de les amadouer et d'avoir de bonnes relations avec ces neutres (il y a une échelle qui va de "alliance" à "ennemi"). Donc un joueur peut offrir des objets aux neutres pour grimper dans les relations, jusqu'à l'alliance, qui est le plus haut de l'échelle. Ensuite, le joueur peut décider d'une action que fera le neutre, en général un déplacement d'armée pour emmerder un autre joueur. Cette action entraîne une baisse de l'estime du neutre, donc si tu veux que le neutre t'obéisse, il faut constamment lui envoyer des cadeaux, et donc ça coûte cher.
Sans vouloir te vexer ce n'est pas terrible comme fonctionnement : point de vue gameplay c'est juste un poisson dans un bocal, puisqu'il ne recrute pas, il finira forcément pas être la cible facile de quelqu'un. point de vue réalisme, réduire la diplomatie à une simple distribution de pot de vin c'est bof :/
ceci dit j'ai croisé des tas de jeux dans lequel les neutres étaient gérés de cette manière (et à chaque fois que ces jeux étaient modables, une des premiers mod consistait à ajouter une option "virer les joueurs neutres" )
En l'occurrence, il s'agissait d'un jeu de plateau et non d'un jeu informatique : les possibilités diplomatiques sont restreintes. Et chaque tour, les neutres recrutent jusqu'à un max dans leur ville, justement pour éviter le côté "cible facile". Je n'ai pas joué non plus à beaucoup de jeux de plateau mais je n'ai jamais trouvé une gestion des neutres qui me satisfassent, je n'ai trouvé que ça.