Starcraft II : Chronique d'une déception attendue

Je savais déjà que je n'aimerais pas Starcraft 2 sous sa forme de base, mais tant que je n'avais pas joué à la bêta, je ne pouvais pas vraiment écrire en connaissance de cause. C'est maintenant chose possible car j'ai mis la main sur la bêta hier soir.


Petit rappel pour les impatients

Je suis tombé sur un nombre impressionnant (2) de mecs qui croient qu'il faut absolument une clé spéciale pour pouvoir accéder à la bêta. Que neni. Il suffit d'accéder au site Internet Battle.net, d'enregistrer un jeu Blizzard, ça marche avec le pack Starcraft + Brood War, ça marche sans doute avec Warcraft III. Puis il faut cliquer sur

, et le processus est lancé, c'est aussi simple que ça smile

Edit : Ledit processus implique l'attente d'un mail de confirmation d'inscription à la bêta qui peut mettre 24-48 heures à arriver (hein Bastyla, toi-même tu sais)

Maintenant que les formalités ont été expédiées, passons au bashing en règle.

Bashing en règle

Un ancêtre même avant sa sortie

Souvenez-vous, c'était le 19 Mai 2007, donc il y a presque 3 ans, on apprenait que Blizzard allait sortir Starcraft 2, screenshots et vidéo à l'appui.

Aujourd'hui le jeu est encore en bêta. Faisons un rapide calcul : Pour produire screenshots et vidéos à l'époque, le jeu était déjà en développement depuis un certain temps. Donc son développement a été commencé avant Mai 2007. Mettons en gros un an (et je suis gentil), vu l'état d'avancée du projet à son annonce. Disons que le développement a commencé début 2006.

Aujourd'hui, soit le 3 Avril 2010, le jeu est encore en version bêta publique, il n'est donc pas encore publié. Mettons que Blizzard le publie fin 2010 pour Noël. Cela aura fait 5 ans entre le début théorique de son développement et sa publication théorique (sachant que je ne connais presque rien des contraintes temporelles du milieu du développement de jeux vidéos).

Pendant le même temps, Gas Powered Games a sorti Supreme Commander (2007) et Supreme Commander 2 (2010), Electronic Arts a sorti Command & Conquer 3 : Les guerres du Tiberium (2007), Command & Conquer : Alerte Rouge 3 (2008) et Command & Conquer 4 : Le Crépuscule du Tibérium (2010), qui sont des concurrents directs de Starcraft II, visuellement et techniquement plus avancés que lui. Alors, pourquoi cette lenteur ? Parce que Blizzard aurait développé pour Starcraft II un gameplay ultra-original ? Parce qu'ils auraient concocté des graphismes impressionnants ? Las, ni l'un ni l'autre.

Starcraft II c'est Starcraft, mais... EN 3D !

J'avais déjà pu exprimer des opinions défavorables , et sur Starcraft II en me basant sur les screenshots et la vidéo publiés alors. Malheureusement, après ma première partie de Starcraft 2, ces craintes se sont trouvées directement confirmées. Car les graphismes semblent être la seule amélioration de taille de ce titre par rapport à son prédécesseur.

Jugez plutôt les non-améliorations du gameplay qu'aurait pu fournir la 3D :

  • Les bâtiments sont toujours construits sur une grille orthogonale fixe
  • Les unités apparaissent toujours par magie à côté du bâtiment qui les a construites
  • Les unités ne tirent toujours pas en se déplaçant
  • Lié à la non-amélioration précédente, les unités se bloquent toujours dans les défilés si le premier rang est à portée de tir

Les graphismes n'améliorent donc pas le gameplay, mais peut-être renforcent-ils l'ambiance en donnant de nouvelles perspectives visuelles ? Hum, je pouffe déjà rien qu'à l'écriture de cette question. La réponse est évidemment non, et pire, l'ambiance de Starcraft est édulcurée sans grosse amélioration de réalisme visuel :

  • Les avions sont toujours aussi désespérément statiques, mention spéciale aux intercepteurs du porte-nefs, dont les mouvements sont toujours aussi erratiques et saccadés 12 ans après.
  • Les échelles de taille ont été légèrement revues, mais sont toujours aussi fausses entre les unités et les bâtiments.
  • La rotation et le zoom sont aussi limités que dans Warcraft III, autant dire qu'ils ne servent à rien

En outre, sur l'aspect général, les unités et bâtiments sont "bouffis", en rajoutant dans l'épaisseur et les rondeurs. C'est comme si Kirby avait été nommé directeur artistique de Starcraft II. J'aime beaucoup Starcraft, et j'aime beaucoup Kirby, mais les deux ensemble ? Allons. Où est passée l'ambiance sombre et glauque du premier épisode ?

En parlant d'ambiance sonore...

La musique jouait un grand rôle dans le premier Starcraft, aux styles très différents pour chaque faction, avec des morceaux dynamiques et entraînants pour les Terrans, des morceaux plus dramatiques et orchestraux pour les Protoss, les Zergs se voyant attribuer des thèmes mal définis mais toujours malsains. Qu'en est-il dans ce nouvel opus ?

La première chose qui m'a frappée est la musique du menu principal. Le thème est exactement le même, mais en moins bien. Le choix des instruments, plus variés et plus classiques rend ce morceau beaucoup moins inspirant, original et cohérent : La guitare western pour moi se marie assez mal avec l'orchestre philharmonique au grand complet, choeurs compris, qui monopolise d'ailleurs le morceaux après les premières secondes.

Jugez par vous-même :

En jeu, ce sont les Terran qui ont le plus souffert du lifting musical, car un de leurs thèmes très vaillants et guerriers s'est vu transposé en... Country Jazz. Ce qui suit finalement le lifting graphique digne des barbapapas, mais qui me laisse sur ma faim en ce qui concerne l'ambiance. Les autres morceaux étant beaucoup plus dans le thème original.

Ecoutez plutôt : Thème Terran 3 de Starcraft II

Les Protoss se voient affubler un seul morceau (!) qui est ni vraiment bon, ni vraiment mauvais, sans aspérité, on l'oublie vite : Thème Protoss de Starcraft 2.

Ce sont les Zergs qui profitent plus des nouvelles compositions puisque leurs morceaux restent décomposés et malsains : Thème Zerg de Starcraft 2

Au final, une impression là encore que le titre a perdu en personnalité, et ce malgré la qualité accrue des enregistrements, comportant beaucoup plus d'instruments et d'arrangements. Je pense aussi que la volonté de reprendre les mêmes thèmes force automatiquement la comparaison avec des musiques tout simplement culte et qui bénéficient par ce statut d'une aura de qualité subjective à laquelle ne peut pas se comparer une nouvelle version.

C'est un peu le même phénomène qui se passe avec la musique d'introduction des jeux "Command & Conquer : Alerte Rouge qui est à chaque fois une nouvelle version du même thème. Personnellement, je préfère la version du deuxième opus, mais c'est aussi parce que j'y ai beaucoup plus joué qu'au premier ou au troisième, qui m'a déçu dans la même veine que Starcraft 2.

Et vous, laquelle préférez-vous ?

Heureusement, il reste le gameplay

On l'a vu, le passage à la 3D n'a pas occasionné un certain nombre de changements qui auraient rafraîchi un gameplay vieux de 12 ans quand même. Starcraft avait constitué une avancée significative dans le monde des jeux de stratégie en temps réel par rapport à Warcraft II qui lui-même était une petite révolution dans le même domaine. Plus près de nous, Warcraft III avec sa pléthore de héros a introduit plus largement des éléments de jeu de rôle dans le jeu de stratégie temps réel (mieux que n'avait essayé la série des Warlord Battlecry). Il comporte également un éditeur de cartes ultra-puissant qui a permis la création de la carte multi-joueur Defense of the Ancients qui a ensuite donné naissance à un genre de jeu vidéo à part entière (dont se réclament Demigod, Heroes of Newerth et League of Legends).

On pouvait donc s'attendre à ce que Starcraft II pose un nouveau jalon dans l'histoire du jeu de stratégie en temps réel en permettant de nouvelles façons de jouer. Las, rien de nouveau à l'horizon. Pis, le principe des héros présent dans Warcraft III a été complètement abandonné, pour des raisons que je soutiens également, mais cela laisse une sale impression de retour en arrière dans l'évolution du jeu vidéo.

Allons, Starcraft II n'est pas exempt de nouveautés, mais aucune d'entre elles n'est assez frappante ni assez nouvelle pour constituer le jalon attendu de la part de Blizzard, jugez plutôt :

  • La traversée les éléments de décors comme les falaises (déjà fait dans Command & Conquer Generals : Heure H en 2003 )
  • Le tir continu (déjà fait dans Supreme Commander en 2007)
  • La progression sous la terre (déjà fait dans Dark Reign en 1997)
  • Le bâtiment principal qui accueille les péons en cas d'attaque (déjà fait dans Age of Empire 2 en 1999)
  • L'attaque différente selon que la cible est une unité ou un bâtiment (déjà fait dans Command & Conquer : Alert Rouge en 1996)
  • La neutralisation des missiles ennemis (déjà fait dans Command & Conquer : Generals en 2003)

Et c'est tout. Oui, c'est tout. C'est tellement tout, que cela aurait pu constituer un add-on pour Starcraft avec les nouvelles unités, vu que les graphismes ne participent en rien à l'amélioration de la franchise. Cela aurait sans doute pris moins de de temps que le développement de Starcraft 2. Pour aller plus loin, ça aurait presque pu constituer un mod créé par des joueurs.

Que du mauvais alors ?

Je vous arrête, non, tout n'est pas à jeter, ce n'est objectivement pas un mauvais jeu, et ça aurait été une vraie tuerie, sorti en 2005 ou 2006. Mais en 2010, ce jeu est simplement techniquement dépassé, et ne devra son succès qu'à sa filiation avec Starcraft et sa simplicité de prise en main, quoique la spécialisation accrue des unités pourra en dérouter plus d'un.

Bref, Starcraft 2, je suis venu, j'ai vu, et je suis reparti. Vu le mal qu'il fait à l'atmosphère si particulière de l'univers qui avait été distillée par le premier opus, je n'ai même pas envie de jouer les trois campagnes solo qui seront vendues, en plus, séparément.

Je pense que je m'y intéresserai quand sortiront les premiers mods de qualité ou les premières bonnes cartes créées par les joueurs. En attendant, Blizzard aura réussi le tour de force de mettre plus de 5 ans à sortir un Warcraft III dans l'espace mais sans les héros (ni objets, ni creeps, ni bâtiments neutres), ni la gestion de l'entretien. Quand on travaille chez Blizzard, on a les doigts gelés en permanence ?

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77 Commentaires

  • Ah ça, ne pas pouvoir tirer en se déplaçant, quel recul technologique... frown

    Je suis en train de jouer à Forged Alliance, la suite de Supreme Commander, et mon expérience sur Starcraft II a fait ressortir les points de SCII que je trouve inexcusable. Et cette limitation déplacement ou tir en fait partie. Surtout que ça augmenterait le côté nerveux du jeu en permettant justement ce genre de tactique de harcèlement en ordonnant à un véhicule de passer au milieu d'un champ de minerai sans s'arrêter, ce qui minimise ses chances de se faire allumer tout en épinglant un ou deux péons.

  • On ne parle de pas la même chose en fait Ertai... Ce que je voulais dire en parlant des Helions c'est que leur "feeling" n'est plus du tout le même que celui de l'ancien vulture...Ca ne veut pas pour autant dire que je voudrais que les unités puissent attaquer et se déplacer en même temps, ce qui serait je trouve un changement trop radical dans le gameplay. C'est donc pour moi plus un non-changement de gameplay qu'un retard technologique.

    De plus, il faut prendre en compte le fait que les unités de corps à corps joue un rôle dans Starcraft 2 qui ne se retrouve pas dans SupCom (qui j'imagine est ranged only ? je n'y ai pas encore joué en fait..). Avec des unités qui ne doivent pas s'arrêter pour faire des dommages, c'est un tout nouveau jeu qui se crée avec une micro basé sur le déplacement pure... Et donc au revoir la danse des goons, au revoir les demi-retraite, au revoir la micro orienté action...

    Mais après on peut voir que Blibli n'est pas complètement sourd à ce style de gameplay vu que c'est exactement ce qu'ils viennent d'implémenter pour le phoenix comme je le disais...(a voir ici: http://www.youtube.com/watch?v=00nA_BRln38)

    Il me semble aussi que le tank de war3 avait aussi ce genre de compétence une fois upg contre l'aérien...

    Bref plutôt qu'un recul technologique, c'est un choix réfléchis, après on aime ou on aime pas ca c'est clair... (et vu mon manque de test sur SupCom je ne me prononcerai pas)

  • Je vois ce que tu veux dire, désolé de la méprise.

    Effectivement, avec le Vulture, dès que tu stoppais, une grenade partait, et tu pouvais aussitôt repartir pour éviter une éventuelle riposte. Là avec le Hellion, l'attaque a beaucoup plus d'inertie, du coup il est également plus facilement rattrapable.

    Je n'avais jamais vu le Phoenix en action, et SupCom est effectivement basé uniquement sur des unités à plus ou moins longue distance. Mais si ce choix de design n'est pas un recul technologique en lui-même, je l'ai quand même trouvé très frustrant et sans réel intérêt stratégique autant que d'explications historique. Que le Dragoon de Starcraft I ne puisse pas bouger et tirer en même temps, pourquoi pas, son animation montre clairement que son système de tir est fermé pendant ses déplacement, mais qu'un tank ne puisse pas tirer en mouvement alors qu'il a bien une tourelle mobile, je trouve ça dur à avaler.

  • D'un point de vue historique/réaliste c'est sûr que ca ne colle pas, mais dans le cadre de starcraft 2, je suis plutôt dans l'optique où l'histoire doit servir le jeu et pas le contraire (au contraire d'autre jeu où tout est centré sur l'histoire et ne sert qu'à rendre le jeu plus immersif).

    Pour ce qui est de l'intérêt stratégique, j'en vois plusieurs:

    ° Rendre utile des unités de contact qui peuvent tanker, et qui une fois au contact se révèle dévastateur face à certaines unités de distance. On peut même englober dedans la possibilité de surround qui serait quasi impossible si les unités tiraient en permanence en déplacement (vu qu'elles ne s'arrêteraient jamais).

    ° Compliquer la micro et donc la rendre plus sensationnelle. De plus, je ne sais pas si c'est le cas dans SupCom, mais je me dis qu'un tir auto supprime la possibilité de focus fire vu qu'on click ailleurs pour se déplacer.

    ° Je n'en vois pas d'autres qui me sautent au yeux, j'ai plusieurs autres intuitions mais j'ai un peu de mal à les mettre par écrit en fait...

    Mais si tu as des vidéos de SupCom en stock où on voit cette fameuse features en action, et où on voit que ca apporte réellement quelque chose, je veux bien voir smile

  • Que l'histoire serve le jeu, pourquoi pas, mais quand même, appeler Tank un truc qui ne peut pas tirer en se déplaçant et qui n'a pas d'arme de défense anti-personnelle, ça me froisse. Avec un design complètement différent et un nom en rapport, pourquoi pas, mais là on est trop proche de ce qui existe actuellement, et transposé dans le futur, les éléments standards manquent.

    Après, dans SupCom, les unités tirent en se déplaçant, mais chaque tir ne touche pas automatiquement, une trajectoire est calculée pour chaque tir, donc les véhicules rapides ont plus de chance d'échapper aux tirs d'artillerie que leurs contreparties plus lentes. Le phénomène de tir en mouvement est particulièrement utile dans le cas des aéronefs qui peuvent du coup avoir des trajectoires très réalistes, des navires de guerre et des unités expérimentales qui sont généralement très grands et donc se meuvent pour la plupart assez lentement, avec beaucoup d'inertie.

    Je n'ai pas réussi à trouver des vidéos explicitement marquantes sur ce point, mais il ressort de Supreme Commander des escarmouches et des manoeuvres beaucoup plus dynamiques et dont l'issue est beaucoup moins certaines grâce aux manoeuvres de repli, les tactiques de harcèlement, les patrouilles, etc... La taille des cartes joue évidemment un grand rôle, sur les grandes cartes les différences de vitesse et de portée sont cruciales et les reliefs peuvent stopper les tirs de moyenne artillerie. Après, c'est sûr que ce n'est pas un jeu d'escarmouche comme Starcraft, mais je n'étais pas sûr d'aimer les jeux de stratégie à cette échelle avant d'y jouer, et SupCom permet un contrôle facilité sur les grandes distances avec le fameux zoom/dézoom.

  • Vu mes conditions de jeu (tout au mini en couleurs 16 bits) je ne peux décemment critiquer SC2.

    Toutefois au nombre des points positifs: l'interface est familière, il n'y a pas de temps d'adaptation.

    Et au nombre des points négatifs: je ne vois pas bien tout de suite où est l'apport de la 3D.

    La seule chose qui pourrait me faire acheter ce jeu ce serait un scénario grandiose, particulièrement du côté Protoss.

    J'aurais d'ailleurs adoré une préquelle à l'époque d'Adun pour les Protoss, les débuts de la colonisation Terran, les débuts de l'assimilation par les Zergs. Que le scénario s'accroche à l'essence de chaque race, que chacune représente un principe vital poussé à l'extrême.

  • Mais on peut faire ça avec le Staredit wink

    Youhou, encore une bonne idée de campagne qui ne verra jamais le jour ! \o/

  • Non non non pas avec Staredit mais avec Galaxy !!

  • Galaxy est un langage de programmation, Staredit est toujours d'actualite. wink

  • Non non smile

    Le Galaxy est bien un langage mais on parle désormais du Galaxy Editor...

    On va pas réchigner devant plus de simplicité (dans le nom parce que dans l'éditage ça à l'air sévère razz)

  • Pas con vu le plaisir qu'il est sensé nous apporter

  • Shhhh Samcai voyons, Sbire est bien trop jeune pour ça.

    Sinon tu m'as bien rire sur ce coup, chapeau l'artiste lol

  • Shhhh Samcai voyons, Sbire est bien trop jeune pour ça.

    Hey !

  • Hep hep hep ça freeposte sans moi là c'est pas possible

    *veut absolument sa part du freepost*

    Sinon je crois que des préquelles ont déjà été ou fait ou prévus (je me rappelle que j'avais moi-même proposé la colonisation terrane en tant que campagne du refuge - ce qui n'a jamais été fait comme le dit Ertaï)

  • J'adore ta dernière phrase.

    Je crois que le voyage dans le temps a déjà été fait ou envisagé (je me rappelle que j'avais moi-même proposé le concept de la mobilité temporelle en tant que moyen de transport - ce qui assurément n'a jamais été fait comme le dirait le Bashar).

    C'est du bavardage pur et simple.

    (edit: bien sûr je le dis amicalement plutôt que par méchanceté)

    Ça ne répond pas à la question si oui ou non Blizzard a pleinement exploité le potentiel de sa franchise.

    Pour moi c'est non, je l'ai su dès qu'on a appris le retour de Raynor.

    Raynor était un très bon personnage pour commencer, parce qu'à ce moment on se dit qu'il choisit le bon camp, qu'il est le dur-à-cuire qui va bouffer de l'alien et remettre un peu d'ordre dans tout cette mixité génétique.  

    À la fin de Broodwar on sait qu'il n'est que le looser qui fait évoluer les choses de mal en pis.

    Donc pour moi il était usé jusqu'à la corde, grillé, fini. D'où l'idée qu'une préquelle officielle aurait été plus riche parce que plus en résonance avec les peurs actuelles, guerre technologique (typiquement: infanterie lourde avec un énorme soutien logistique), manipulations génétiques, factions religieuses et affrontements intra-communautaires...

  • La béta étant terminée et la version finale, ce sujet est maintenant verrouillé.

    Vous pouvez cependant poursuivre la discussion dans le sujet sur la campagne de Starcraft 2, ou ouvrir un nouveau fil de discussion à propos de Starcraft 2.

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