Combats automatiques et victoire indue : un conte initiatique

Les fonctionnalités d'automatisation font partie des raisons qui rendent les jeux de stratégie gérables dans les parties longues. Mais il y a une situation dans laquelle le joueur ne devrait jamais pouvoir choisir de laisser une IA à sa place, et je l'ai découvert pour ma plus grand confusion.


Je suis un grand fan des jeux vidéo 4X. Ce sigle signifie eXplore, eXploit, eXpand and eXterminate, et se tiennent dans des univers allant du fantastique (Heroes of Might and Magic series, Warlock: Master of the Arcane) au semi-historique (Civilization) en passant par l'espace (Master of Orion, Sins of a Solar empire, Sword of the Stars, Endless Space). A partir d'un coin reculé d'une carte inconnue, votre tâche est de fonder un avant-poste puis de graduellement améliorer votre économie et vos forces militaires jusqu'à votre première rencontre avec une faction rivale. A partir de là, c'est votre choix de coopérer ou de batailler afin de sécuriser les ressources et connaissances nécessaires afin d'atteindre l'une des multiples conditions de victoire du jeu.

Fallen Enchanteress: Legendary Heroes (FE) ne fait pas exception à la règle. Basé sur un mod pour Civilization IV, on y retrouve la majeure partie des fonctionnalités du jeu initial avec la gestion des villes et des ressources, la système diplomatique et les zones de contrôle. Cependant, Fallen Enchantress y ajoute une couche de jeu de rôle médiéval-fantastique à la Heroes of Might and Magic, en incluant les combats zoomés.

Une quête attend un valeureux héros

L'IA comme gain du temps

Les combats sont en tour-par-tour et suivent des règles simples, mais même les engagements les plus faciles peuvent prendre un temps considérable à se résoudre par rapport à leur difficulté. Heureusement, la plupart des jeux 4X incorporent un algorithme de résolution de combat pour accélérer les batailles, soit en dirigeant vos troupes automatiquement ou en sautant directement à la fin de la bataille, dont le résultat reflète (ou non) l'issue obtenue en jouant personnellement. Sachant cette incertitude, j'utilise rarement cette fonction, ou alors dans les conditions les plus sûres de victoire (100 guerriers du chaos contre 1 gobelin malade par exemple).

La seule fois où j'ai vraiment utilisé cette fonctionnalité dans Fallen Enchantress a été par erreur. J'étais parvenu à la fin de la quête principale de la carte dont l'accomplissement permet de gagner la partie, et me voilà face à un sorcier chevauchant un énorme dragon en lançant des sorts capables de réduire mon armée de moitié. Après quelques tours de combat, il m'apparaît évident que je ne parviendrai pas à fendiller les écailles du dragon, pendant qu'un déluge de feu magique consume mes troupes. Cherchant à charger la sauvegarde pré-combat, je clique sur le menu principal, mais l'option est grisée. Le seul moyen pour sauter un combat à l'issue prévisible est le bouton de combat automatique, ce qui laisserait le jeu jouer à ma place. Ce n'est pas grave, l'issue certaine du combat m'importe peu puisque je veux recharger la partie à un stade antérieur. Je clique.

Euh, d'accord ?

Quand la victoire a un goût de défaite

J'ai gagné. J'ai vaincu le Boss final. Enfin, pas vraiment. Le Boss final a été vaincu, mais ce n'était certainement pas par moi. Tandis que je quittais l'écran de résultat, la cinématique de fin joua devant mes yeux hagards. J'étais toujours en train de me poser des questions sur ce moment décevant que je venais de vivre que le jeu me félicitait d'avoir restauré la paix dans le monde d'Elemental et comparait ma performance à celle de leaders fictionnels.

A ce moment-là j'ai fermé le jeu et quitté l'ordinateur, suivi de près par le fantôme des affaires en suspens. Il me susurrait à l'oreille des phrases du genre "Tu n'as pas vraiment gagné". Evidemment que je n'ai pas gagné ! Enfin, techniquement j'ai gagné, et sans tricher en plus, mais cela n'a aucun sens de gagner si on ne peut pas revendiquer la moindre part dans les événements ! C'est d'ailleurs pour ça que les jeux vidéo ne montrent pas l'écran de victoire juste après que le joueur démarre une partie, cela n'a pas de sens ! Même tricher (comme recharger une sauvegarde précédente) aurait mieux valu que de gagner sans autre raison que l'algorithme de résolution des combats était trop performant (ou trop défaillant ?)

Tu n'as pas gagné toi-même !

Comment un jeu m'a fait sentir insatisfait à cause d'un détail stupide

Comme toutes les catastrophes, celle-ci était la combinaison de facteurs multiples qui ont fini par me rendre vaguement confus, ni heureux ni malheureux, et surtout profondément insatisfait. Si seulement le bouton de résolution automatique de combat avait été indisponible durant le combat contre le Boss final ! Depuis lors j'ai perdu tout intérêt à jouer à Fallen Enchantress, mais j'en retire une leçon pour le prochain jeu auquel je jouerai.

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14 Commentaires

  • Si le jeu est bien par ailleurs, il suffirait de ne pas utiliser cette option. Car l'inverse me paraitrait absurde aussi : ne plus jouer à un jeu parce que ses combats résolu auto sont toujours largement perdant (ce qui me semble être le cas le plus fréquent dans les jeux que j'ai connu).

    Mais ça me fait penser à une manière différente de coder ces combats auto. Peut-être que ça résoudrait le problème de faire en sorte que l'option ne soit pas basée sur je ne sais quel algorithme, mais de la baser sur une moyenne des résultats obtenus par le joueur lui-même. Bon au début il faudrait trouver autre chose, mais petit à petit on pourrait utiliser les combats auto pour gagner rapidement les batailles qu'on a déjà joué très souvent, et ne garder que celles que sont originales.

  • Ce n'est pas tant la médiocrité de l'algo qui m'a poussé à arrêter d'y jouer que l'absence totale de motivation après une victoire indue. Je n'ai pas failli au challenge, le challenge s'est juste effacé devant moi comme par enchantement. Le jeu en lui-même n'est pas exceptionnel non plus note, il se fait surclasser en tous points par Endless Legends par exemple.

  • A vaincre sans péril on triomphe sans gloire ? lol

    J'avoue que n'ayant jamais trouvé de jeu dans lequel les résolutions auto me satisfaisaient, en général je n'essaie même plus. Mais ça rend pénible certains jeux où des batailles deviennent trop répétitives.

  • Le problème est moins de t'avoir laissé gagner, mais de permettre le combat auto pour le boss final non ?

  • Exactement ! J'ai essayé de reproduire une victoire automatique en changeant le moment où j'appuyais sur le bouton de combat automatique, mais tous mes essais furent vains à part quand j'ai reproduit exactement la même situation que celle qui m'avait fait gagner. Je suppose que la situation à laquelle j'ai été confrontée était un effet de bord plutôt rare, mais je ne souhaite le résultat à personne !

  • Tout cela plaide pour mon idée de système de résolution auto personnalisé qui apprend des actions passées du joueur DoubleAccentCirconflexe

  • Le problème de cette approche est que si l'IA assistive devient aussi bonne que le joueur, le joueur n'a plus vraiment de raison de jouer lui-même, et on en revient à ma confusion initiale. Je suis convaincu que les fonctions complètement automatiques doivent être significativement moins efficaces que le joueur pour maintenir l'intérêt du jeu.

  • Mais si elles sont trop mauvaises elles ne servent à rien, et ça peut nuire à l'intérêt du jeu s'il contient de trop nombreuses répétitions d'un même événement. Dans mon idée l'assistance ne pourrait jamais faire mieux que le joueur puisqu'elle se calque sur ses performances. Au mieux elle ne pourrait donc faire qu'un résultat identique au sien.

    Je repense à des jeux comme master of orion ou heroes of might and magic et souvent on aurait bien aimé pouvoir faire la résolution auto des combats vers la fin des parties, mais on ne le faisait pas parce que l'IA nous faisait perdre tellement plus que nous que ça ne valait pas le coût.

  • Salut,

    ça va te sembler bizarre Ertai, mais justement dans Endless Legends (sur lequel je dois avoir 100 - 150h de jeu), je préfère utiliser le mode combat automatique en vue spectateur.

    En mode manuel, je trouve les combats interminables et franchement très... chiant.

    Et en faisant les combats en mode spectateur je trouve plaisir à jouer au jeu. (certains jeux d'ailleurs vont parfois plus faire appel à nos talents de gestionnaire plutôt que commandant des armées)

  • J'ai vu un message signé d'Aldareis, j'ai louché.
    Il est vivant ! sourire

  • @Le Bashar : J'en suis bien conscient, c'est pour cette raison qu'il est très difficile d'arriver à un bon compromis qui justifie l'existence de l'algorithme tout en ne privant pas le joueur de son plaisir ludique attendu.

    @Aldareis : Je ne dis pas qu'il faut complètement supprimer les combats automatiques, mais qu'il ne faut pas qu'ils puissent priver le joueur d'une victoire méritée, et inversement, de ne pas lui donner une victoire indue. Je suppose que tu utilises les combats automatiques dans des escarmouches de petite envergure, et que tu mènes toi-même les combats les plus importants, non ?

  • J'ai vu un message signé d'Aldareis, j'ai louché.
    Il est vivant ! sourire

    Toujours vivant oui, merci de t'en inquiéter sourire

    @Ertai : Pour Endless Legends, disons que le système de combat est très particulier et ne plaît pas à tout le monde je pense.

    Je trouve qu'en mode manuel, les combats sont souvent interminables sans aucun vrai contrôle sur les dégâts occasionnées par ton héros et tes troupes.

    Du coup je me contente du système actuel et endosse un rôle du "gestionnaire" avec utilisation du mode spectateur (surtout pas combat rapide car j'aime voir le combat). Pour moi le plus important va être de bien choisir le lieu d'implantation des villes, des bâtiments, merveilles et choix de développement technologique sur la durée. Bien entendu je customise mes armées grâce aux différentes technologies dégoté au cours de la partie et la bataille doit pouvoir se gagner grâce à tous les choix effectués dès le 1er tour (et non sur mes qualités de commandant des armées)

    je suis bien conscient que c'est un choix personnel. D'autres personnes auront sans doute une vision différente sur le sujet. Dans les 4x le système de combat est assez souvent mal géré je trouve.

    A contrario, j'adore le système de combat tour par tour. Là, le gameplay est centré à 100% là dessus.
    Plusieurs jeux me viennent notamment à l'esprit :
    - Fire Emblem
    - Final Fantasy Tactics
    - Divinty Original Sin
    - xcom ennemy within
    - Vandal Heart

    Sur chacun des jeux cités, là je retrouve un véritable plaisir à diriger mes unités, à les faire évoluer de bataille en bataille.

  • Ah, je vois ce que tu veux dire, effectivement le système de combat est un peu particulier parce que tu n'as pas de contrôle direct absolu sur tous les mouvements et actions des unités. Du coup tu peux être tenté de ne pas agir du coup parce que de toute façon tes ordres peuvent être interprétés différemment par tes unités. Je suppose que cela peut fonctionner quand tu as effectivement l'ascendant sur tes adversaires, mais je reste convaincu que tu peux être plus efficace en dirigeant manuellement, pas mal de compétences d'unités se basent sur le positionnement des troupes alliées et ennemies.

  • En ce qui me concerne je n'ai pas problème avec le système de combat automatique de Total War Shogun 2 (mon chouchou dans le style un peu d'gestion et grosses bastons). Je ne l'utilise bien évidemment que dans des situations ou je suis largement en supériorité numérique. Les résultats ne sont jamais aberrant. Pour avoir testé, l'IA perd généralement plus d'hommes que moi et les troupes gagnent moins d'expérience mais rien de honteux.

    Il ne me viendrait jamais à l'esprit de lui laisser les conflits importants, surtout des situations de sièges. Attaquant comme défenseur, elle ne sait absolument pas gérer ces batailles particulières.

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