Peu de séries de jeux de stratégie/gestion en tour par tour aussi peu accessibles auront duré autant que la série des Civilization, chapeautée depuis ses débuts par le fameux Sid Meier. Débutant son règne sur Atari et Amiga, on retrouve maintenant les derniers opus sur les dernières consoles next-gen comme la Playstation 3 ou la Xbox 360. Je vous propose de retracer le parcours de ces jeux singuliers.
(Cet article fait partie du dossier sur l'état des lieux des jeux de gestion en 2010)
Univers
L'Univers des jeux vidéos de la série des Civilization, c'est tout simplement le nôtre. Mais le nôtre de 4000 avant JC à plus de 2500 après JC. On passera donc de l'Antiquité au Moyen-Âge jusqu'à l'Ere moderne en passant par la Renaissance et l'Ere Industrielle. Géographiquement, chaque jeu a toujours prévu deux modes. Soit jouer sur des cartes pré-établies, soit jouer sur des mondes générés aléatoirement en fonction de critères (plus ou moins de terre, climat plus ou moins humide, etc...). Il faudra donc faire prospérer votre civilisation en gérant l'avancement technologique, la prospérité économique et bien sûr la sécurité militaire.
Le lien avec la réalité est renforcé par le fait que les civilisations que l'on peut diriger existent. On pourra ainsi mener les Français, les Indiens, les Zoulous, les Américains ou les Japonais par l'intermédiaire d'une grande figure historique associée, la reine Elizabeth I pour les Anglais, Ghengis Khan pour les Mongols ou Staline pour les Russes. Mieux, des traits de caractère leur sont attribués, ce qui modifie leur comportement lorsqu'ils sont joués par l'ordinateur. Ainsi les Aztèques seront assez expansionnistes et favoriseront l'économie, tandis que les Babyloniens fortifieront leurs villes et proposeront plus volontiers des accords diplomatiques.
Principes
Les jeux de la série Civilisation, tout comme les jeux de la série des Anno, se basent sur une grille carrée et un système de jeu en tour par tour comme les jeux de la série des Heroes of Might and Magic. Mais la particularité des Civilization est que votre civilisation repose sur des villes que vous allez devoir fonder. Ce sont elles qui abriteront vos habitants, qui exploiteront les cases dans un certain rayon de la case où se trouve la ville, et plus important, qui produiront bâtiments et unités militaires.
Les jeux de la série Civilization ont toujours fait la part belle à la diplomatie, même si elle plus ou moins développée pour chaque épisodes. Dans tous les cas, il sera possible de s'allier avec une civilisation voisine ou de déclarer formellement la guerre, de s'échanger des technologies ou bien des missiles nucléaires.
Les conditions de victoire sont diverses : soit une victoire militaire pure et simple en écrasant les autres civilisations (ce qui ne sera pas souvent le plus simple/court), soit une victoire technologique en étant le premier à construire un bâtiment nécessitant les dernières technologies, soit encore d'atteindre le plus haut score au bout du temps imparti à la partie.
Pour parvenir à ses fins, il faudra construire des merveilles, répliques de monuments existant apportant des bonus uniques à la civilisation qui arrive à la terminer avant les autres, et compter avec le ressentiment populaire qui se fera sentir lorsque vos villes prendront de l'ampleur. Il faudra alors favoriser la culture pour apaiser les esprits les plus échauffés, ou une émeute pourrait bien se déclencher, paralysant la production de la ville embrasée.
Présentation des épisodes
Sid Meier's Civilization
Année de publication : 1991
Les bases de la série sont jetées par le jeu Civilization sorti en 1991 sur des supports aussi divers que l'Amiga, l'Atari ST, MS-DOS, Mac OS ou encore la Super Nintendo. J'ai découvert cette série sur PC avec des disquettes 3"5. C'est également le premier jeu de gestion qui m'ait été donné de jouer dans toute ma vie de joueur amateur, ce jeu prend donc une place toute particulière dans mon coeur pixellisé.
Gameplay
Une partie typique de Civilization commence avec un Colon au milieu d'une mer de brouillard de guerre. Votre première tâche sera donc de trouver un emplacement convenable pour votre capitale de laquelle rayonnera votre civilisation. Des milices armées de gourdin, vous pourrez ensuite lancer des recherches dans un arbre technologique couvrant l'ensemble des connaissances humaines pour construire des unités de plus en plus performantes, comme les légions, les cavaliers, jusqu'aux chars d'assaut et aux bombardiers furtifs.
Vous pourrez également produire des Colons qui ont deux fonctions : soit fonder une ville comme vous avez fait pour votre capitale, soit aménager les cases de terrain pour améliorer leur rendement en nourriture (symbolisée par des épis de blés), en production (symbolisée par des boucliers) ou en commerce (symbolisé par des flèches parallèles inversées).
Si la nourriture permet logiquement de développer vos villes, la production de construire bâtiments et unités, le commerce est plus versatile. Selon des taux que vous pouvez fixer vous-même à chaque tour, un point de commerce peut produire un diamant (produits de luxe qui rend les citoyens heureux), une pièce (la monnaie du jeu), ou une ampoule (unité de recherche). Les bâtiments réclamant un coût d'entretien et les taille des villes générant du mécontentement, il faudra donc gérer finement les taux d'imposition pour ne pas tomber en banqueroute, subir des émeutes ou prendre trop de retard technologique sur les autres civilisations.
Le combat est très sommaire, chaque unité a une valeur d'attaque et de défense, il y a quelques bonus (statut de vétéran, fortifications, terrain), et après on croise très fort les doigts, car il n'y a pas de demi-mesure, l'unité perdante du combat est détruite. De plus, si l'unité attaquante arrive à détruire son adversaire et qu'il y avait d'autres unités sur la même case (sauf ville), elles sont également automatiquement détruite. Il faudra donc faire beaucoup d'unités et ne pas les empiler si on veut être sûr de remporter une victoire militaire.
L'intelligence artificielle n'a jamais aussi bien porté son nom que dans Civilization. Même en retard de deux époques technologiques et en sous-nombre, votre plus fidèle allié depuis le début de la partie vous trahira et tentera d'attaquer une de vos villes, sans succès évidemment. Et dans les parties de difficulté plus élevée, les civilisations plus fortes que vous n'hésiteront pas à vous écraser du talon. D'une manière générale, vous devrez toujours faire face militairement aux autres civilizations, quelle que soit l'objectif de victoire que vous ayez.
Graphismes
Ouch. Avec une résolution maximum de 640x400 pixels et seulement 256 couleurs, les graphismes de Civilization sont hors d'âge. Les couleurs piquent les yeux, les icônes représentant les unités sont moches, bref, il n'a pas grand-chose de graphiquement attrayant pour lui, à part deux fonctionnalités distinctes : L'une permet de voir chacune de vos villes en perspective cavalière avec chacun de ses bâtiments et merveilles construites.
L'autre vous permet de voir votre palais. A intervalles irréguliers, on vous proposera d'améliorer ce palais, en lui adjoignant des ailes, en refaisant les plate-bandes devant, etc... Le nombre d'éléments améliorés représente votre avancée sur l'échelle des scores. Ces deux fonctionnalités donnent lieux à l'affichage d'illustrations en plein écran qui permettent de ne pas confiner Civilization à l'austérité de la carte du monde.
Mon avis personnel
L'Ancien, le Vénérable, le Premier de Lignée, on pourrait lui trouver une pelletée de qualificatifs respectables, ça ne changera rien à la triste vérité, Civilization est vieux, très vieux (on peut y jouer uniquement au clavier, c'est dire !). Cependant, cela reste un jeu pour lequel j'ai interrompu toutes mes activités (rédaction de cet article incluse) pendant 6 heures d'affilée pour terminer une partie en mode Chef de Clan (Super Facile). Je crois pouvoir dire sans me tromper de beaucoup que j'ai plus joué à Civilization I qu'à tous les autres opus réunis.
Sid Meier's Civilization II
Année de publication : 1996
Pour la petite anecdote, à l'époque je n'ai pu jouer que pendant 20 minutes à Civilization II, on me l'avait prêté un soir et je devais le rendre le lendemain, et je n'avais alors pas le droit de jouer à l'ordinateur en-dehors des Mercredi et week-end. Mes parents ont donc accordé royalement 20 minutes de jeu à ma soeur et moi-même pour y jouer. Vous vous en doutez, ça n'a pas suffit à me permettre d'en apprécier la quintessence.
Gameplay
Civilization II, c'est avant tout Civilization. Villes, unités, recherche, tous les concepts de l'ancêtre sont présents. Tout n'a pas été gardé tel quel, de nombreux nouveaux bâtiments, recherches et unités sont disponibles. Il y a même de nouvelles cases de terrain ! Au rayon des vraies nouveautés, le système de combat a été complètement revu avec l'adjonction d'une barre de vie aux unités et d'un système de puissance de feu qui évite certaines incohérences militaires du premier opus. Et, amélioration très intéressante, les colons/ingénieurs peuvent recevoir un ordre d'automatisation, ce qui fait gagner un temps précieux.
La diplomatie a été améliorée, et notamment l'intelligence des joueurs ordinateurs, qui est un peu moins artificielle, grâce à l'adjonction d'une mémoire aux dirigeants des civilizations concurrentes. Si vous les trahissez, ils s'en souviendront, et auront plus de mal à vous faire confiance à l'avenir.
Mais la plus grande qualité de Civilization II, c'est qu'il possible d'éditer les fichiers du jeu et de faire des mods avec ses propres graphismes. Le Bashar avait d'ailleurs créé un mod de ce genre avec pour thème l'univers de J.R.R Tolkien des Terres du Milieu (cf archives, attention, c'est un cimetière de liens morts) en remplaçant tous les graphismes des unités par leur contrepartie tolkienienne. J'avais moi-même essayé de faire un mod Starcraft pour Civilization II, en important les sprites de Starcraft pour les coller sur des unités. Ça a très bien marché, mais à tout prendre mieux valait jouer à l'original, dont la faible profondeur de jeu rendait l'adaptation assez pauvre sur Civilization II.
Graphismes
Préparez vos mines déçues, ce n'est pas dans cet opus-là que vos mirettes vont se réjouir, car c'est toujours moche. Mais pas le même moche que Civilization premier du nom. Civilization II a quand même introduit la vue isométrique qui prévaudra pendant une petite dizaine d'année dans tous les jeux de la série Civilization et inspirés. A part ça, les couleurs sont fades ou criardes, ne vont pas ensemble, bref, c'est moche.
Mon avis personnel
Civilization II était un nécessaire jalon dans l'histoire de la série, notamment pour le passage à la vue isométrique, mais il est aujourd'hui totalement obsolète, et ne pourra (re)séduire que ceux qui ont découvert la série avec cet opus.
Civilization: Call to Power
Année de publication : 1999
De la génération de Civilization II, finalement, j'aurais plus joué à Civilization: Call to Power. Ce jeu, comme son nom l'indique, n'a pas été supervisé par Sid Meier et ne fait donc pas partie du canon officiel. Malgré ça, ce jeu possède de réelles qualités qui lui font valoir le détour.
Gameplay
Civilization: Call to Power a troqué le "Sid Meier's" de son titre pour un lot de nouveautés rafraîchissante, comparé à un Civilization II trop proche du premier opus. La plus grand différence se situe au niveau du système de combat. Fini les duels entre unités, il sera possible de faire des groupes d'unités ayant des types d'attaques différents. Il sera ainsi possible de constituer des lignes d'armée avec des combattants au corps-à-corps devant, des unités de tir à distance derrière, des unités de tir indirects encore derrière (artillerie), et pour fermer la marche, les unités civiles qui ne prennent normalement pas part aux combats, à moins qu'il n'y ait pas ou plus d'unités dans les lignes devant.
En parlant d'unités civiles, leur nombre explose dans Civilization: Call to Power, du classique diplomate à l'esclavagiste en passant par l'avocat, le cyber ninja ou l'éco terroriste, tous ont en commun d'avoir des compétences permettant de perturber l'économie de vos adversaires, ce qui permet de varier un peu les stratégies.
Il est également possible de bâtir des villes sous l'eau ou dans l'espace, ce qui multiplie les possibilités, certaines unités vous permettront d'attaquer les villes sous-marines , tandis que vous pourrez construire des flottes de vaisseaux spatiaux pour protéger vos stations orbitales.
Autre différence, les aménagements de territoire ne sont plus bâtis par une unité spécialisée, mais directement par le joueur, pourvu que la réserve de points d'aménagement, obtenus par une taxe sur la production définissable par le joueur.
Enfin, de nouvelles options de civilisation vous permettent de définir à l'échelle de votre empire le temps de travail par jour, les salaires perçus par les travailleurs, la taille des rations alimentaires, ou encore le niveau d'alerte de vos soldats. Cela permet de personnaliser encore plus votre style de jeu.
Graphismes
Civilization: Call to Power est toujours en 2D isométrique, mais un soin particulier a été apporté aux graphismes. Beaucoup plus détaillés et fins que ceux de Civilization II, ils ne font plus mal aux yeux. Il y a même, tenez-vous bien, des animations lors des combats !
Mon avis personnel
Malgré ou plutôt grâce à l'absence de Sid Meier's aux manettes de Civilization: Call to Power, celui-ci a pu se départir des deux classiques qui l'ont précédé. Cette liberté lui permet d'explorer de nouvelles voies conceptuelles tout en restant plutôt fidèle à la base. Un jeu rafraîchissant donc, mais qui n'est pas le jeu du siècle. On fera une partie "pour voir", mais pas plus.
A noter que Civilization: Call to Power a eu une suite, nommée Call to Power 2 à cause d'un conflit juridique sur l'utilisation du nom "Civilization" mais je ne l'ai jamais testé.
Sid Meier's Alpha Centauri (SMAC)
Année de publication : 2001
Sid Meier's Alpha Centauri (SMAC) est une sorte de spinoff de la série Civilization, en cela qu'il suit chronologiquement l'histoire du jeu Civilization II : le jeu commence en effet quand vous posez le pied sur Chiron, dans le système solaire d'Alpha du Centaure. Pour autant, cet opus est complètement différent de son prédécesseur spirituel, tant dans le fond que dans le forme. En effet, malgré ce que pouvait laisser supposer le titre, Sid Meier n'a pas ou peu pris part à la conception de Sid Meier's Alpha Centauri.
Univers
Le jeu commence en 2100 après JC, quand le vaisseau de colonisation provenant de la Terre arrive en vue de Chiron. Une avarie matérielle contraint les colons à séparer le vaisseaux en 7 modules d'atterrissage, chacun étant dirigé par l'une des factions s'étant constituées pendant le voyage. Il y a ainsi :
- La Fédération spartiate utilise la force armée pour atteindre ses buts
- Les Filles de Gaia visent à l'harmonie avec la nature
- L'Université planétaire cherche à amasser des connaissances scientifiques
- La Force de maintien de la paix mise sur la diplomatie et les résolutions des Nations Unies
- La Ruche humaine tente d'appliquer le principe de conscience collective
- Les Dévots du Seigneur sont des fanatiques religieux opposé à tout progrès technologique
- Et les Industries Morgan ayant des vues ultra capitalistes
Ce sont les premiers terriens à poser le pied sur cette planète, mais elle n'est pas inoccupée pour autant. Rapidement, les colons rencontreront une forme de vie locale prenant la forme de vers ayant des capacités psychiques et avec qui ils devront cohabiter ou se battre.
Particularité de cet opus, l'adjonction de textes d'ambiance fictionnels durant les parties Un joueur qui soulèvent plus de questions philosophiques sur l'avenir de l'Humanité que ne peuvent le faire les autres jeux de la série. Sid Meier's Alpha Centauri perd donc en identification avec le monde existant, mais y gagne en profondeur de réflexion.
Gameplay
Sid Meier's Alpha Centauri n'a conservé que peu d'éléments de Civilization II, et c'est pour le mieux, beaucoup d'aspect du jeu ont été revu de zéro, ce qui rend ce jeu unique et indépendant de la série. Au menu des aspects nouveaux :
- L'arbre technologique est divisé en quatre voies (Exploration, Découvertes, Construction et Conquête) qu'il faut choisir à chaque fois qu'une technologie est découverte. Toutefois, des dépendances existent entre les différents arbres, et s'il est possible de choisir une priorité générale, on ne peut pas délaisser complètement les autres voies de recherche
- Chaque aspect de votre faction (Economie, Bureaucratie, Entretien des unités, Moral au combat, Police, Croissance des bases, Respect de la planète, Espionnage, Industrie et Recherche) est évalué sur une échelle de -6 à +6. Chaque faction possède des bonus/malus initiaux, et il est ensuite possible de faire varier ces valeurs en appliquant des doctrines économiques, politiques, idéologiques et sociétales débloquées via la recherche ou en construisant certaines merveilles. Chaque doctrine ayant des bonus et des malus, il n'y a pas de meilleure doctrine, elles sont juste plus ou moins adaptées à votre style de jeu, ce qui tranche avec le système des gouvernements qu'il remplace, dans lequel le dernier gouvernement découvert est généralement le plus efficace.
- Les unités militaires doivent être conçues de A à Z, en choisissant un châssis (qui déterminera sa vitesse), une arme, un blindage, et jusqu'à quatre modules accordant des capacités spéciales à l'unité (meilleure défense contre les attaques psychique, le tir indirect, la capacité de construction de base, etc...). Les différentes pièces sont débloquées par la recherche et l'unité ainsi conçue aura un coût de construction dépendant du niveau de ses composants. Et à moins d'avoir des niveaux de productivité très importants, il ne sera pas possible de toujours fabriquer une unité ayant les meilleures pièces possible. Il faudra donc faire des compromis, en fonction de votre style de jeu : nuée d'unités faibles mais agressives ou monolithes défensifs.
- Les Nations Unies ont perduré sur Chiron, et vont permettre d'adopter des résolutions qui seront appliquées à toutes les factions, mais seulement si elles sont votées par plus de la moitié des représentants de chaque faction, calculés au prorata de leur population (la Force de Maintien de la Paix ayant bénéficiant d'un meilleur ratio). Luttes d'influence diplomatique seront donc au rendez-vous pour faire passer en force une résolution favorable ou au contraire bloquer une résolution défavorable à votre faction. Ces luttes sont bien réelles car le système de diplomatie est bien mieux développé que dans les Civilization. Le négociations peuvent porter sur bien plus d'éléments, on peut même transférer le contrôle d'une de ses bases ou bien au contraire rapatrier une base amie dans sa faction.
Le système de combat reste sommaire : on reste sur des duels avec des barres de vie comme dans Civilization II, mais la multiplicité des unités fait qu'il ne sera pas évident de savoir l'issue d'un combat entre deux unités personnalisées.
Graphismes
Dans le domaine des graphismes, on retombe malheureusement dans les travers habituels de la série. Sid Meier's Alpha Centauri est bel et bien moche, même si le visuel des unités dépend directement des composants utilisés pour leur conception. On notera toutefois la gestion du relief qui donne tout son sens à l'élévation du niveau des eaux qui ne manque pas de survenir dans les parties longues.
Mon avis personnel
Sid Meier's Alpha Centauri est un jeu unique, basé certes sur des principes identiques à Civilization II, mais dont les ajouts et améliorations par rapport à son prédécesseur spirituel sont incomparables. Profondeur scénaristique et philosophique, liberté accrue dans les choix de société, la recherche et la conception d'unités lui permettent de conserver un intérêt propre même après que soient sortis ses successeurs dans la série des Civilization.
Un jeu unique et très gratifiant que tout amateur de Civilization se doit de posséder tant son charme et ses possibilités décuplées en font un must-have.
Sid Meier's Civilization III
Année de publication : 2003
Je n'ai jamais joué à Sid Meier's Civilization III, j'aurais donc bien du mal à écrire plus que quelques lignes à son propos. De ce que j'ai pu voir ici et là, Civilization III semble logiquement revenir au canon officiel.
Toutefois, j'ai constaté en me documentant que Civilization III a introduit plusieurs nouveaux éléments de gameplay que j'ai moi-même découvert dans Sid Meier's Civilization IV, comme les multiples niveaux d'expériences des unités, les frontières culturelles, la nécessité d'avoir accès à certaines ressources (par l'exploitation ou le commerce) pour construire certaines unités ou l'influence des traits de caractère de chaque civilization sur le jeu alors que dans Civilization II les traits de caractère ne déterminaient que les actions des joueurs IA.
Graphiquement, Sid Meier's Civilization III n'est toujours pas folichon, prenant le parti de graphismes 2D en 3D précalculée, donc plutôt moches. Mais nous savions tous depuis Civlization I et Civilization II que ce n'est pas ça que Sid Meier met en priorité dans la conception de ses jeux, n'est-ce pas ?
Sid Meier's Civilization IV
Année de publication : 2005
J'ai raccroché les wagons avec la série des Civilization avec Sid Meier's Civilization IV. La transition entre Civilization: Call to Power et ce nouvel opus fut rude, mais ce fut pour le mieux. Pour le mieux en effet car cela m'a permis d'avoir le sentiment d'avoir affaire à un jeu entièrement nouveau.
Gameplay
Objectivement, le jeu n'est pas entièrement nouveau car il reprend bon nombre de concepts introduits dans Sid Meier's Civilization III. En rentrant dans les détails :
- La gestion des religions : chaque grande religion (Bouddhisme, Hindouisme, Judaïsme, Confucianisme, Taoïsme, Christianisme, Islam) est fondée par la civilisation qui découvre la technologie associée. Elles se propagent ensuite au sein de la civilisation qui l'a découverte, et au-delà, via les liens diplomatiques. On peut choisir une religion d'état, ce qui accorde des bonus de bonheur (ou pas), et les relations diplomatiques sont toujours plus tendues entre deux religions d'Etat différente.
- Certaines cases du terrain possèdent une ressource spéciales qu'on peut exploiter en bâtissant un aménagement sur la case. Seules les villes reliées par des routes peuvent profiter des bonus (production, nourriture, commerce) de la ressource. En outre, certaines ressources sont indispensables à la construction de certaines unités (chevaux pour la cavalerie, acier pour les cuirassés). Ces ressources sont plutôt rares, mais il est possible d'échanger leur accès via la diplomatie.
- Chaque ville produit plus ou moins de points de culture en fonction des bâtiments culturels construit. Le niveau de culture d'une ville détermine son influence territoriale, dont l'addition entre toutes vos villes détermine les frontières de votre empire/pays/civilisation. Il est possible qu'une ville ennemie trop proche de vos frontières culturelles décide de vous rejoindre avec armes et bagages. Une nouvelle façon de menacer vos ennemis, ainsi qu'une nouvelle possibilité de victoire : si trois de vos villes parviennent à un niveau de culture très élevée, vous remportez la partie.
- Toujours dans les villes, la notion de santé a été créée. Celle-ci est affectée négativement par la taille de la ville, et on peut la contre-balancer en exploitant des ressources spéciales ou en construisant certains bâtiments. Si le niveau de santé d'une ville est négatif, cela joue sur sa croissance.
- Les unités militaires peuvent gagner plusieurs niveaux d'expérience au fil des combats. Cependant, il n'y a pas d'amélioration automatique des statistiques des unités promues : vous devrez choisir parmi une quarantaine de compétences, la plupart donnant des bonus offensifs/défensifs en fonction du terrain ou des types d'unités. Il sera donc possible d'adapter votre armée en fonction de vos besoins, et avoir une armée parée à toute éventualité nécessitera souvent d'avoir 2 ou 3 fois plus d'unités que d'ordinaire dans les autres jeux.
- Enfin, des personnages illustres apparaîtront dans votre civilisation à intervalle plus ou moins courts selon les bâtiments que vous aurez construits. Ces personnages illustres sont de différentes nature (artiste illustre, inventeur illustre, général illustre...) et ont des pouvoirs spéciaux nécessitant de le sacrifier pour en bénéficier. On pourra ainsi booster la recherche ou la culture de sa civilisation, ou bien améliorer une seule ville en améliorant sa production ou en accordant un bonus d'expérience à toutes les unités produites.
Graphismes
Sid Meier's Civilization IV introduit dans la série une nouveauté sans précédent du point de vue des graphismes avec l'introduction de la 3D. Les unités sont animées lors des déplacements et des combats, ainsi que les leaders des autres civilisations lors des échanges diplomatiques, les villes sont représentées telles quelles sur la carte du monde, avec leurs bâtiments et leurs merveilles. Tout cela est très joli, mais ne sert pas vraiment le jeu en tant que tel. On sent que les développeurs n'ont pas vraiment eu d'autre choix que de se mettre à la 3D, et qu'ils ont assuré le minimum. Ce n'est pas moche, mais ce n'est pas bluffant comme peuvent l'être les derniers jeux de la série des Anno.
Mon avis personnel
J'ai passé quelques dizaines d'heures sur ce jeu avec bonheur, remotivé par les nouveautés par rapport aux derniers jeux de la série auxquels j'avais joué, c'est-à-dire Civilization: Call to Power et Sid Meier's Alpha Centauri. Toutefois, Sid Meier's Civilization IV n'échappe pas à la lourdeur inhérente à la série, et les graphismes en 3D ajoutent encore un peu à cette lourdeur sans apporter d'attrait significatif.
A noter que le jeu est gratifié de deux extensions, Sid Meier's Civilization IV: Warlords et Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword ajoutant un nouveau concept de jeu (les sociétés commerciales comparables aux religions), de nouveaux leaders, civilisations, unités, bâtiments et scénarios.
Sid Meier's Civilization IV: Colonization
Année de publication : 2008
Pour ceux qui ont vécu assez de temps pour s'en souvenir, ce jeu n'est pas entièrement nouveau puisqu'il reprend les principes de Sid Meier's Colonization.
Sid Meier's Civilization: Revolution
Année de publication : 2008
Poursuivant sa politique de diffusion sur le plus grand nombre de supports possible, Firaxis a développé un opus de la série Civilization entièrement dédié aux consoles de jeu, que ce soit la Nintendo DS, la Playstation 3, la Xbox 360 ou encore l'iPhone. J'ai pour ma part testé la version Nintendo DS qui n'est pas sans rappeler Civilization I, car les graphismes sont en jolie 2D pure, et c'est pour le mieux, l'écueil de la 3D a été superbement évité. Le gameplay a de son côté été fortement dégraissé, la gestion des villes est très simplifiée, et le nombre d'unités, de bâtiments et de technologie a été revu à la baisse. Le jeu est donc beaucoup plus léger mais n'a heureusement pas perdu de son charme, ce qui est fait une parfaite version portable sur laquelle il est possible de passer quelques bonnes dizaines heures à la faveur de longs trajets ferroviaires. Cerises sur le gâteau, des fonctionnalités multijoueur et des DLC (Downloadable Content) ajoutant des scénarios pour lesquels des classements mondiaux de score sont établis.
Un must-have pour tout amateur pour emporter Civilization partout avec vous.
Sid Meier's Civilization V
Année de publication : 2010
Quand la nouvelle de la sortie de Sid Meier's Civilization V est tombée, ma réaction fut mitigée : j'étais déjà parfaitement satisfait avec Civilization IV dont je n'ai même pas réussi à toucher les limites en jouant. Que pouvait donc apporter une nouvelle mouture de la série des Civilization ?
La nouveauté était que les manettes de conception ont été confiées à John Schafer, lui-même joueur de Civilization depuis de longues années. Cela a permis d'éviter un Civilization IV bis avec juste un peu plus de tout. Certains concepts ont disparu, et certains aspects du jeu ont été revu en profondeur.
Gameplay
La différence majeure avec l'ensemble des jeux précédents de la série Civilization se situe au niveau de la carte et du positionnement des unités. Ainsi, la grille orthogonale a laissé place à une grille hexagonale, familière des amateurs de wargames. Autre changement crucial, les unités ne peuvent pas se superposer et certaines unités gagnent la possibilité d'attaquer à plus d'une case de distance, comme les Archers ou plus tard les artilleries. Cette impossibilité de gérer des unités par groupe rend la manipulation d'armées conséquentes encore plus fastidieuse qu'elle ne l'était déjà. De plus, cela donne des aberrations par rapport à l'échelle de la carte, un isthme pouvant freiner une armée entière.
Douze guerriers suffisent pour limiter l'accès du reste de l'armée Niveau gestion, la version de base de Civilization V joue la carte de la simplification jusqu'à supprimer complètement certains concepts. Ainsi, le bonheur est géré au niveau national et non plus par ville, les religions ont disparu, la culture ne sert plus servir à capturer des villes ennemies mais à acheter des bonus de civilisation.
La nouveauté ce sont les cités-états, sortes de mini-civilisations composés d'une ville qui donnent un bonus parmi 3 différents (unités gratuites au hasard, plus de culture, plus de nourriture) pourvu qu'on les couvre assez d'or ou qu'on satisfasse leurs exigences bizarres qui implique souvent de raser une autre cité-état. La diplomatie avec les cités-etat est limitée au strict minimum, soit on leur fait des cadeaux, soit on les ignore, soit on les attaque.
La diplomatie en général est très limitée dans cet opus. A l'exception des cités-état que vous couvrirez d'or pour maintenir son bonus actif, toutes les IA vous tourneront le dos, et plus souvent tôt que tard, grâce à au nouvel outil de dénonciation public. Cet outil sert à pourrir les relations d'un joueur avec les IA, et est utilisé principalement par les IA, qui se font une joie de vous dénoncer à tour de bras, ce qui les monte plus ou moins tous contre vous, quel que soit le passif pacifique ou les relations commerciales que vous entreteniez auparavent. Et même en étant le plus prudent du monde, prendre n'importe quelle cité-état parce qu'elle est dans votre territoire et que le bonus qu'elle apporte vous est inutile vous attirera les foudres mondiales aussi sec.
Graphismes
Au niveau de zoom utile pour jouer à Civilization V, la différence ne sera pas flagrante par rapport à Civilization IV. Par contre, dès que vous vous approcherez du plancher des vaches, c'est bien plus joli. Mais c'est injouable, forcément. Pas grand-chose à dire de plus qu'une capture d'écran ne saurait pas exprimer.
Mon avis personnel
Mon avis sur Sid Meier's Civilization V est très partagé. D'un côté la simplification de la gestion allège le jeu et le rend plus accessible à ceux qui découvrent la série. De l'autre le quadrillage en hexagone et l'impossibilité d'empiler les unités compliquent une partie militaire qui n'a jamais été le point fort de la série. En vitesse normale, inutile d'essayer d'échafauder un plan d'invasion trop ambitieux, quand votre armée arrivera sur place, l'ennemi aura probablement un niveau technologique d'avance. En vitesse plus lente, la partie gestion est complètement éclipsée au profit des mouvements de troupes rendus beaucoup plus nombreux pour le même résultat.
Au final un jeu que je trouve bancal dans sa version de base, mais peut-être que l'extension Gods & Kings redore un peu son blason.
Conclusion sur la série
La série des Civilization est l'une des séries les plus prolifiques au moins dans le domaine des jeux de gestion. Se reposant sur des fondamentaux solides (construction de villes exploitant le terrain alentour, production de bâtiments et d'unités, recherche de technologies, tout ça correspondant à des réalités historiques), des concepts secondaires originaux ont été développés au fil des épisodes qui ont permis de renouveler le plaisir de jouer, toujours présent dans les différents opus de cette série. L'intéressant étant que ce plaisir de jouer n'est absolument pas dépendant des graphismes qui sont toujours en retrait.
Un parcours sans faute mais moins rigide que celui de la série des Anno laisse présager un avenir radieux pour la série des Civilization qui battra de nouveau son propre record de longévité, longévité indépendante de l'existence de Sid Meier qui a su donner l'impulsion de départ de la série et se mettre en retrait pour laisser des jeunes s'attaquer à ce monument du jeu vidéo et réussir à produire des jeux originaux mais respectant l'esprit Civilization et ce malgré l'énorme pression liée à sa popularité.
Enfin, la série de Civilization a réussi avec brio le passage dangereux aux versions consoles, aussi bien portables que next-gen, ce qui lui ouvre de nouveaux horizons de développement, là où la série des Settlers se cantonne à la seule plate-forme PC.
Magnifique
Merci pour le partage!
Tiens, d'ailleurs, ayant rechargé le premier du nom sur un site d'Abandonware, j'ai vu qu'on pouvait utiliser la souris ! Il suffisait juste de le préciser dans les options de démarrage (son/graphisme/Souris Clavier ou clavier uniquement). Ceci dit, malgré son age, j'y ai pris toujours autant de plaisir à faire mon chef de civilisation machiavélique et sans parole hin hin hin !
D'autre part, pas de mention concernant Civnet ? (Est-ce un choix ?) Il fait tout de même "partie" de la série quelque part (ce n'était pas seulement une version en ligne, les graphismes étaient différents).
Non, ce n'est pas un choix, c'est un oubli, j'aurais pu brièvement mentionner CivNet qui est un remake de Civilization, mais pour Windows 3.1 et avec des fonctionnalités de jeu en réseau.
Sinon j'aurais pu également parler des clones opensource de la série Civilization, FreeCiv (Sid Meier's Civilization II), FreeCiv.net et FreeCol (Sid Meier's Colonization) en tête.
Pour FreeCiv, on notera qu'une version est sortie sur Androïd (téléchargeable directement via le Google Store, pour pas un rond). Je lui reprocherais juste de ne pas être forcément évident, ne donnant aucune explication sur quel bâtiment fait quoi, quelle technologie fait quoi, ou quel aménagement correspond à telle icône, mais, une fois les habitudes prises, ça peut bien faire passer le temps dans les transports, je pense.
On notera que ce jeu répond à l'éternel débat Normand "mais quelle est donc la capitale de la Normandie" en adoptant la réponse "p'têt ben qu'oui p'têt ben qu'non" : selon la partie, la première ville est soit Caën, soit Rouën
Il existe de nombreux "clones", d'intérêt variables :
- C-évo (civ évolution) qui est basé sur civ2, mais avec un système de création d'unité semblable à celui d'alphacentauri. On ne trouve pas des unités via la recherche, on trouve des composants, et il faut ensuite faire ses propres design pour enfin pouvoir en fabriquer.
Points forts -> ce jeu ne pèse rien et fonctionne sur n'importe quelle machine. L'IA est extraordinaire, elle joue avec les mêmes règles que le joueurs (contrairement à tous les autres civ où l'IA n'est qu'un ersatz tricheur) et a le même objectif que vous (gagner). Il n'y a pas de niveaux de difficulté, et du coup l'IA vous écrasera aussi surement que les ordi d'échec écrasent les grand maîtres.
Points faibles -> c'est vieux et dépassé, les graph sont tous petits. Le jeu n'est pas équilibré : les différents composants de création des unités font que rapidement le jeu devient une guerre de cuirassés lourds destructeurs de villes côtières.
- Freeciv, basé lui aussi sur civ2 dont il semble de prime abord un pur clone. En fait il est beaucoup plus riche, car il possède par défaut de nombreux mode d'affichages (iso, dessus, carré, hexagonal etc.) et un mode multijoueur.
Points forts -> il est opensource est théoriquement totalement modifiable (en pratique personne n'ose toucher à l'IA, et le moteur est mis à jour périodiquement en intégrants les contributions qui marchent). Il est très facile de modifier paramètres et graphismes.
Points faibles -> ce jeu est à vocation multijoueurs, et son IA solo est lamentable. Déjà elle ressemble à celle de civ2 mais en pire (elle ne joue pas du tout avec les mêmes règles que le joueur). La diplomatie est impossible, malgré un menu assez riche. Enfin, l'IA est totalement incapable de continuer à faire semblant de jouer dès lors qu'on modifie un peu le jeu. Du coup c'est triste mais ça reste plus sympa de jouer en solo au civ2 original. En revanche en multijoueur freeciv l'écrase.
J'avais l'occasion d'acheter Civilization V en édition Jeu de l'année (comprenant une poignée d'add-on téléchargeables, les fameux DLC) pour $12, et puis j'ai revu les hexagones de l'interface, et je me suis ravisé. J'attendrai une future promotion encore plus outrageante qui comprendra l'ensemble des DLC existants
J'avais oublié cet article (magnifique !), je l'avais lu mais n'avais pas répondu.
Pour ma part, j'ai commencé avec Civilization II, qui était moche mais à l'époque je m'en fichais encore, et je l'ai particulièrement apprécié (en fait, il y avait une promo fnac dessus en 2005 je crois, et je l'ai acheté parce qu'il y avait un jeu similaire dans un livre de Bernard Werber, je crois qu'il s'agit des fourmis). Du coup et dans la foulée, celle qui deviendra ma femme m'a offert le IV, 60 € à l'époque (aujourd'hui ce serait 70 € ! Comme les nouveaux jeux), et j'ai adoré. J'y ai joué pas mal d'heures, mais je trouve que l'énorme défaut des Civilization c'est quand même les combats. J'ai acheté le V mais n'y ai pas encore joué, néanmoins et franchement, il faudra revoir complètement tout cela car ça gâche le jeu.
J'ai cru comprendre que le V n'apportait pas de révolution dans l'ensemble, à part effectivement les combats, puisque l'on ne peut plus empiler les unités sur les cases. Je ne sais pas si ça modifie grand chose à part la façon de procéder.
Ça c'est le gros défaut présent. La grosse qualité absente, c'est je trouve le manque de personnalisation de sa civilisation. Dans le IV, on a cinq traits qui permettent de la personnaliser très légèrement, comme la rendre théocratique ou laïque par exemple pour la religion, la rendre démocratique ou dictatoriale pour le mode de gouvernement... Mais ça n'est pas du tout immersif. Ces personnalisations ne peuvent intervenir qu'à la condition de trouver la bonne technologie, et certaines arrivent tard dans la partie. Et dans le même temps, c'est très "mathématique" au lieu d'être immersif, puisque ça ne fait qu'apporter quelques bonus très limités (par exemple, +1 bonheur par ville, etc.), mais ça ne modifie en rien notre gestion d'empire, alors que quand même, on aimerait bien aborder le jeu différemment en fonction de si l'on est une démocratie ou un régime autoritaire.
Enfin, la gestion des ressources n'est pas très réaliste puisqu'une ressource est infinie pour peu qu'on la possède. On ne peut pas surexploiter ou tarir les mines par exemple.
Bref, le jeu souffre de nombreux défauts qui m'empêchent d'y jouer régulièrement. Néanmoins je suis d'accord pour dire que c'est un jeu qui vaut la peine qu'on s'y attarde. Car pour le reste, c'est très intéressant, avec le système des religions notamment.
Si je me réfère au premier opus, les combats n'ont jamais eu vocation à être réalistes (duels à mort décidés aléatoirement). Ainsi, tu pouvais perdre une unité de tank contre une unité de hoplites. Il y a quand même une grande richesse stratégique dans chacun des jeux de la série. Tu peux bloquer le passage des unités ennemies grâce à la zone de contrôle, tu peux débarquer sur les arrières, pratiquer la politique de la terre brûlée en détruisant les améliorations de terrain sans jamais provoquer un conflit ouvert, tu peux affamer une ville, ou bien encore encourager une révolte, corrompre les unités ennemies, bombarder les défenses adverses depuis la mer, etc...
Mais c'était comme ça, les combats n'ont jamais été réalistes, un peu plus quand sont apparues les barre de vie pour les unités, et encore un peu plus avec tous les modificateurs de puissance ajoutés dans le IV. Dans le V, ils ont pris un parti encore plus réaliste car la grille est devenue hexagonale, les unités ne peuvent plus se superposer, certaines peuvent tirer à plusieurs cases... Bref, on est dans le wargame par excellence, sauf que pour moi il y a un hic : comme dit au-dessus, les combats n'ont jamais eu vocation à être réalistes, il y a tant d'autres manières de faire plier un empire adverse ! Ça pose ausse la question de l'échelle du terrain, si les unités ne peuvent pas se superposées, elles prennent chacune une case de terrain, ce qui fait que les cases devraient être beaucou plus petites. Que nenni, l'échelle n'a pas été revue, et cela peut donner des choses bizarres comme des unités alliées bloquées dans leur progression à cause d'un isthme un peu trop étroit comme sur l'image ci-dessous :
Cela donne donc un mélange très très étrange de gestion de civilisation et de wargame tactique, mais à une échelle bien trop grossière pour pouvoir en exploiter pleinement la richesse. Le désavantage du wargame tactique, c'est qu'on passe beaucoup plus de temps à gérer les unités une par une (ce qu'on pouvait éviter avant avec les piles d'unités) pour un gain tactique minime puisque l'échelle n'est pas adaptée.
Niveau immersion et personnalisation, je comprends ta critique même si je ne la partage pas. Les différentes civilisations sont effectivement faites pour être chacune un peu différentes par égard pour l'Histoire, mais pas trop non plus pour ne pas limiter les options de jeu. Du coup chaque civilisation se joue à peu près pareil, à quelques détails près, c'est surtout le contexte de la partie qui va orienter les choix comptables des traits.
Dans l'ensemble je suis d'accord avec toi, Civilization n'est pas un jeu pour férus d'Histoire et de réalisme historique. C'est un jeu de vulgarisation, et je peux comprendre qu'il soit trop fade pour quelqu'un qui souhaite se replonger spécifiquement dans les périodes historiques couvertes
L'autre truc crétin avec l'idée des unités non empilables c'est que du coup, alors même que chaque case semble faire environ 100km de côté, on peut avoir des unités qui tirent à distance sur ça avec... un arc.
On avait le même genre de soucis sur certains mods de civ4 qui permettaient un tir à distance. le problème c'est que dans ce cas, l'échelle de la carte perd sa proportionnalité, au profit d'un "bonus" tactique assez discutable.
Mais sinon moi la principale critique que j'ai lue sur le 5, et qui fera que je ne l’essayerai pas, c'est que l'IA est misérable. Dommage pour un jeu où l'on joue majoritairement contre elle.
Même si c'est étrange et pas réaliste pour deux sous le non-empilage des unités est pour moi une bonne nouvelle. En plus de simplifier l'aspect guerrier, cela le rend plus lisible et surtout vraiment moins long et moins pénible.
L'autre choix qui aurait pu être fait, c'est le regroupement en armée à la manière des total war. En ce qui me concerne cela me semble, l'idée la plus judicieuse que j'ai pu voir. Elle est plus réaliste, ne résout pas vraiment le problème de la longueur mais comme les combats sont résolus directement sur la carte de campagne cela la rend plus agréable et brouillonne. Je dois néanmoins admettre que je résous les combats les plus simples en automatique et arrête souvent le jeu après trois ou quatre grosses batailles (pour le reprendre plus tard).
J'ai eu l'impression au contraire que ça complique l'aspect guerrier, ou plutôt que ça t'empêche de le simplifier. Dans Civilization IV, quand tu prépares une invasion, tu peux empiler une vingtaine d'unités dans une ville-marche, puis déplacer ta colonne militaire d'un coup pour attaquer une ville. Tu peux également jouer sur l'occupation territoriale en séparant tes unités, mais tu n'es pas contraint dans tes mouvements, les unités lentes devant ne peuvent pas bloquer les unités rapides qui arrivent de derrière, etc...
Cela dit les combats n'ont jamais été le point fort de Civilization, et cela m'a toujours été pénible d'organiser une invasion avec les renforts nécessaires, quel que soit l'opus. Je construis toujours plus de bâtiments que d'unités militaires dans l'écrasante majorité de mes parties.
Ragnarork m'ayant acheté pour Noël Civilization V que j'avais laissé dans ma liste de souhait sur Steam, je vais pouvoir le tester plus en profondeur et vous en faire un rapport détaillé.
Par contre c'est la version de base, je n'ai aucun DLC dessus, notamment l'extension Gods and Kings qui a l'air de remanier de fond en comble la plupart des mécaniques du jeu (combat, religion, diplomatie, espionnage) tout en ajoutant une pléthore de nouveau contenu (unités militaires, bâtiments, merveilles).
J'ai mis à jour le test de Civilization V en version de base. Finalement j'ai craqué et je me suis procuré la mise à niveau vers la version "Game of the Year" (quelques DLC en plus) et l'extension Gods & Kings qui a effectivement l'air d'en faire un jeu à part.
Donc globalement tu ne le trouve pas terrible mais achète l'extension quand même ?
Oui, vu que j'avais de toute façon le jeu de base, je me suis dit qu'il valait mieux mettre toutes les chances de mon côté si je voulais apprécier Civilization V. Etant donné que Gods and Kings rétablit des concepts présents dans Civilization IV qui ont été supprimés de la version de base de Civilization V et améliore tous les domaines hors militaire, je me suis dis qu'il serait très possible que j'apprécie bien mieux l'extension que le jeu de base.
Hello Ertai !
Joli dossier sur les CIV, tout comme toi j'ai passé un temps incalculable sur ce jeu (il se trouve que durant les années 2001-2002 je n'ai eu à ma disposition qu'un 386 avec installé dessus Wolfstein3D et Civilization). Je garde en souvenir des parties mémorables contre les belliqueux Russes et les très envahissants mais piètres guerrier Zoulou ! Et la course à l'espace ! Et les merveilles ! Bref que du bonheur malgré un graphisme des plus basique. Je m'étais même à personnaliser les messages pour les menus diplomatiques pour plus de fun.
Je te rejoint aussi pour les combats, c'est pour cela que je ne produisais que des diplomates et des catapultes comme armée offensive !
Par contre je suis surpris que tu n'a pas pris le temps ou que tu n'a pas accroché sur Civ3. Pour ma part il reste le meilleurs de la série malgré tous les commentaires défavorables. Déjà graphiquement et en terme de gameplay, il me semble parfait : interface discrète, menu efficace, graphisme honorable même si les cases de terrains sont statiques. Il suffit de prendre un peu de recul avec la résolution 1280x800 que l'on peut forcer dans le fichier conf et le résultat est splendide !
Je n'ai par contre pas du tout accroché à Civ4, même si le concept reste le même, il m'a apparu plus brouillon, avec des menus partout et avec un point de vue "nez collé sur le terrain", et la vue planète qui est tout simplement horrible.
Seuls regret sur Civ3, il n'est plus possible de faire des caravanes pour booster la construction des merveilles et en début de partie les autres empires réussissent presque toujours à gagner la course, donc à chaque fois j'abandonne l'idée de construire des merveilles. Heureusement, il y a toujours les "petites merveilles", et certaines merveilles ne sont constructible que si la civilisation à certaines ressources stratégique (comme l'ivoire pour la statue de Zeus).
Enfin, je me suis aperçu que l'éditeur de carte Civ3 (avec l'add-on Conquest) est très puissant, car il permet également de modifier complètement l'arbre technologie et d'ajouter des nouvelles ressources. En fait, pas besoin de "modder" en bidouillant le jeu lui-même, il suffit de créer des cartes et d'ajouter les fichiers ressources manquant (images, textes, ect). Pour exemple, il y a des scénarios dans conquest qui reprend plusieurs périodes, avec par exemple pour l'antiquité l'age de pierre, l'age de bronze et l'age de fer ...
J'espère en tout cas avoir réussi à donner une meilleur image de Civ3
Salut Human Ktulu, ravi de te voir repasser par ici
Et merci de défendre mieux que je n'aurais pu le faire les couleurs de Sid Meier's Civilization III. Comme j'aurais dû peut-être le préciser dans mon dossier, si je n'ai pas joué à Civilization III, c'est parce que j'ai été trop occupé avec Civilization Call to Power et surtout Sid Meier's Alpha Centauri pour pouvoir vraiment m'intéresser à Civilization III. A l'époque, quand j'en ai eu fini avec ces deux jeux, Civilization IV était sorti, je me suis donc naturellement penché dessus, car je ne savais pas que j'allais rédiger un article sur la série complète 5 ans plus tard
Note que je possède une licence Steam pour jouer à la version complète de Civilization III, mais je n'ai encore jamais osé l'installer. Je testerai sans doute à l'occasion maintenant que tu m'en as parlé
Salut,
Pour Civ3 je vais tenter certains mods maintenant que je connais suffisament le jeu de base. Il y a RAR ( http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=100144 ) qui à l'air de pousser les possibilités assez loin. Sa complexité semble règler d'elle même les problèmes que l'on a à construire les merveilles car il y a beaucoup plus de pré-requis. La partie militaire semble également plus intéressante car la construction des armées est facilité.
Le seul bémol c'est qu'il ne fonctionne qu'avec la version anglaise de Civ3-Conquest, car les gars d'infogrammes on poussé le vice jusqu'à traduire les noms des dossiers du jeu ...
Pour Civ4, j'ai particulièrement apprécié le mod Final Frontier Plus, même si je n'ai pas été spécialement loin dans les parties. A l'ocasion je testerai bien aussi le mod Dune
A bientôt !
Final frontier est magnifique, mais il n'a aucun intérêt ludique : l'IA ne sait absolument pas comment jouer dans ce mod, et on se fait très vite chier en se disant 'mais pourquoi est-ce que je joue à ça plutôt qu'à master of orion 2 ?'
Avec cet article j'ai voulu rejouer au civilisation qui avait marqué ma sixième, et je me suis rendu compte que c'était "call to power".
J'ai pas pu retrouver le premier mais je me suis fourni le second et je peux donner quelques informations le concernant:
Déjà, l'interface est mieux faite, quoiqu'un peu compliquée au début. Il y a des tableaux qui permettent de gérer une ville en particulier dans le détail, à la fois pour ses spécialistes d'un côté et d'un autre pour la production d'unités/bâtiments. Les graphismes sont plus jolis que le méchant screenshot du jeu que tu as pris. Côté diplomatie, je ne sais pas si c'était déjà le cas, mais chaque ennemi a un type de personnalité précise (marchand, impérialiste expansionniste, diplomate pacifiste) qui influence ses réponses, tout autant que ta propre histoire: si tu as tendance à respecter les traités ou à les rompre, si tes actions leurs plaisent, par un double score de regard ("est-ce que je suis cool" et de confiance ("est-ce qu'on va croire une cinquantième fois que je viens en paix". Du coup on peut se trouver dans des situations où on est adoré par quelqu'un qui refuse toute alliance même pour tout l'or du monde parce qu'il sait qu'on a tendance à faire des crasses en traître.
La pollution est générée aussi bien au niveau local que global, ce qui me semble qui était déjà le cas. Après j'avais pas tenté de surpolluer le monde à l'époque, maintenant je sais que dans CtP2 le niveau de l'eau peut monter pour chaque fois que le seuil est dépassé et ainsi détruire des villes (nouvelle stratégie: un ensemble de villes marines et des sous-marins nucléaires pour détruire les villes par le feu et par les eaux). Globalement c'est assez satisfaisant, mais ça vient d'une personne qui n'est pas fortement portée sur les civs.
Les côtés négatifs (parce qu'il y en a), c'est qu'effectivement, si l'interface est plus précise, elle manque de naturel et présente pas mal de redondances. Beaucoup d'options ont été sucrées aussi: on ne peut plus choisir où faire travailler les paysans sur la carte de la ville, c'est fait automatiquement, on ne peut que leur donner des spécialisations (ouvrier, etc), et tout l'aspect "vol spatial/ville spatiale" est passé à la trappe. Il me semble que les unités de combat sont mieux gérées dans leurs stats mais on peut toujours tomber sur le problème "les trois hoplites ont battu le bombardier", assez mauvais.
On trouve également quelques bugs relatifs aux parties. Par exemple là dans ma partie "ragnarok" où j'ai fait pleuvoir le feu du ciel, je pouvais plus attaquer les villes où stationnait un transport spatial (seule référence à l'espace du jeu; peut atteindre toutes les zones de la carte en quatre tours s'il part d'une ville en quittant la carte, mais y'a pas de carte "espace" sans faire planter le jeu. Le problème venait d'ailleurs de l'unité même parce que je ne pouvais pas la toucher sans tout faire planter. A réitérer sur d'autres parties pour voir si c'est ponctuel ou juste un auto-lose.
(Du coup j'ai pas pu la finir et le ragnarok finit avec une pauvre stupide ville contre mon empire mondial rené des cendres radioactives de l'ancien monde. Mais c'était marrant de noyer les territoires ennemis par les eaux. J'ai presque pas regretté la perte de ma capitale qui fournissait 70% de la recherche de mon empire)
Bref. Là j'ai vu un wiki sur Civ4 et je vais tenter de me le fournir pour voir, parce que ça m'a pas l'air trop horrible.
Ah oui et j'ai oublié de dire que tout l'aspect "palais du commandant" passe lui aussi à la trappe. Mais je m'en souvenais plus vraiment, donc ça ne m'a pas marqué.
Après une partie peu excitante de Civilization V Vanilla, j'ai commencé hier une partie de l'extension Gods and Kings avec les Iroquois (choisis au hasard). Première différence, l'apparition de la foi qui fonctionne comme la culture, par palier de points obtenus. Pour l'instant, cela sert à choisir un bonus très particulier pour sa civilisation en fonction du Dieu que l'on ajoute à son panthéon. Il y a des trucs aussi pointus que "+1 de production pour les carrières (qui ne peuvent être construites que sur des cases de ressources spéciales) ". Rigolo pour spécialiser un poil sa civilisation à un moment où il ne se passe pas grand-chose, mais je me demande si ce sera vraiment significatif. La prochaine étape est de pouvoir fonder une religion.
Edit : Après avoir atteint la Renaissance, j'ai découvert l'espionnage. Les espions sont des unités immatérielles qui peuvent soit tenter de voler des technologie dans les villes ennemies, tenter d'influencer les cités-états ou bien tenter d'empêcher les espions ennemis de voler vos technologies. Au final, c'est très frustrant, car les espions progressent uniquement s'ils arrivent à voler une techno ou s'ils capturent un espion ennemi. Or si vous menez en science, vous ne pouvez voler aucune technologie, et les chances de capturer les espions ennemis sont très basses. J'ai ainsi fini la partie avec 1 espion de niveau 3 (soit deux interceptions réussies) et tout le reste de niveau 1 car réussir à influencer une cité-état (la seule autre action intéressante pour moi) n'est pas pris en compte.
De plus, les deux bâtiments censés limiter les vols de technologie dans vos villes se sont révélés particulièrement inutiles, j'ai réussi à me faire voler une technologie dans ma capitale protégée par l'espion niveau 3 et les deux bâtiments ralentissant le vol de technologie. J'ai finalement dû construire la merveille de la Grande Muraille Pare-Feu pour être tranquille. C'était donc une bonne idée de réintroduire l'espionnage, mais ça m'a semblé fait un peu rapidement.
Après avoir de nouveau remporté une victoire sans partage à l'ère de l'Information tandis que la meilleure des autres civilisations présentes en était encore à l'ère moderne (soit deux ères avant moi), je crois que j'ai enfin mis le doigt sur ce qui ne va pas dans Civilization V, Gods and Kings ou pas. Il y a tellement de choix possible, que ce soit dans les bâtiments, les unités, les merveilles, la culture et la religion, que selon la difficulté, soit aucun choix n'a d'importance, soit tous les choix sont cruciaux à long terme sans qu'on puisse le savoir.
Au final, j'ai l'impression que j'apprécie beaucoup plus de jouer à Civilization quand les options sont réduites (anciens opus, version Nintendo DS, jeu de plateau...). Dans ce cas, la diversité est vraiment un inconvénient. J'ai passé beaucoup trop de mon temps à me demander quel bâtiment débloqué à l'époque médiévale il fallait que je construise dans mes métropoles modernes. Juste parce qu'ils permettent ensuite de construire les bâtiments plus récents. Pour moi ça n'a plus de sens à ce niveau.
Un autre regret est également le fait que le jeu Civilization V sorti en 2010 fait quasimment l'impasse sur 20 ans d'histoire. Pas de guerre asymétrique, aucun ennui écologique, rien sur l'accès à l'eau potable, on doit toujours construire un improbable vaisseau de colonisation interstellaire... Il y a définitivement une odeur de vieux. Pourtant, ces idées ne sont même pas originales, Civilization: Call to Power sorti en 1999 les avaient déjà incluses.
Hello,
J'ai finalement téléchargé une démo pour voir à quoi ressemble Civ5 de près. C'est très étrange car j'ai le sentiment qu'il y a une véritable rupture avec toutes les autres versions et c'est encore plus flagrant comparé à Civ4 (je n'ai pas du tout accroché à Civ4).
J'ai été surpris par toutes les simplifications qui ont permis au final d’alléger l'interface au point qu'il n'y a plus du tout de menus dédiés. Avec le plateau hexagonal j'ai véritablement l'impression d'avoir devant moi un jeu typé "old-school", surtout en vue de plateau. Ce n'est pas nouveau le plateau hexagonal :
Le nouveau système militaire est aussi particulier, les unités ne sont peut êtres plus empilables mais les batailles ne sont jamais décisives au premier coup, quand aux villes elles ne tombe plus aussi facilement.
Le truc bizarre, c'est que malgré tout le jeu est très gourmand en puissance, jouant sous XP en DX9 ça commence à être limite et je suis obliger de réduire les niveau de qualités. Je pense que le jeu aurai pu être bien plus léger pour un rendu comparable.
Tout cela m'incite à vouloir en voir plus
Hello,
Je suis en train de profiter de mon achat steam "promo summer" (avec toutes les extensions et DLC donc), j'ai attaqué par le scénario où il faut construire toutes les merveilles. J'ai retrouvé le même plaisir que sur la démo, mais je dois avouer que j'ai un peu de mal à me faire avec certains concepts, comme le bonheur "global". Dès que l'on passe dans le négatif la pénalité est telle que les nouvelles colonies sont incapables de se développer, alors que dans les 1ers opus seuls les grandes villes sont toucher par ce problème. Dommage également qu'il n’existe plus de moyen d’accélérer une production en complétant avec de l'or (ni même en sacrifiant une unité), on ne peut acheter les bâtiment qu'en une seule fois.
Le truc assez énorme par contre, c'est la taille que peuvent prendre les villes. Du coup je comprend mieux pourquoi il n'y a plus de comptoirs pour les ressources stratégique et de luxe. Sympa également de ne plus avoir à faire une route sur chaque case de la map utilisé.
Dans mon scénario j'ai eu le déplaisir de me faire souffler une merveille ... au tour prêt Par contre le truc qui est pas mal, c'est que dans ce cas la production est automatiquement converti en or. Dans les 1er Civ, soit tu bascule la production vers un autre grand projet, ce qui veut dire que si tu loupe une merveille c'est presque sur qu'une autre Civ termine une autre merveille dans la foulée, soit tu perd tout le différentiel. Et puis les gouverneurs sont impitoyables, impossible de mettre momentanément la ville en famine pour booster la production.
Pour la partie militaire je n'ai pas trop été désorienté par le fait que une seule unité peut occuper une case. Quelle ne fut pas ma surprise quand j'ai vu mes éclaireurs en auto se transformer en unité maritime ! Idéal pour pouvoir contourner un blocus, ensuite on peut faire l'opération inverse. Si on incarne les Normand dans le scénario sur l’Angleterre on procédé également de cette manière.
Le truc que je n'ai pas encore pigé, c'est pourquoi je n'arrive pas à produire assez d'or pour entretenir mes unités militaires alors que je pourrais encore le double. C'est simple, je suis toujours en déficit, la seule chose qui maintien ma Civ à flot c'est de piller des camps barbare ... Le truc qui semble pas mal également c'est que le nombre d'unités utilisant une ressource stratégique est limité.
Sinon j'ai trouvé un mod (mais qui s'installe comme DLC) assez sympa qui améliore grandement l'interface du jeu, et surtout offre une meilleurs visibilitée au niveau des territoires d'une ville : Enhanced User Interface DLC.
Finalement je le trouve vraiment pas mal, ça valait le coup d'attendre 4 ans que toutes les extensions soient sorties
Edit : Rah...'tin ! Je viens de piger pour le gouverneur, il faut commencer par virer toutes les unités placés par le gouverneur, ensuite faut les reposer en "cadenas" , de cette manière on peut faire ce que l'on veux. Il a fallut que je trouve ça par accident, c'est expliqué nul part ...
Edit 2 : Ah ça y est, j'ai réussi a plier ma première partie sur Civ 5 ! Bon, en mode prince avec les Grecs, en poussant la doctrine "Honneur" mais sans jamais déclarer de guerre Pour le bonheur, dès que j'ai pu développer la piété ça m'a donner direct +15 grâce aux bâtiments. Par contre niveau Or c'est la misère, la jeu à fortement ponctionné dans la recherche pour équilibrer le truc ... Mais du coup je trouve cela un peu vicelard, car si tu veux te faire un petit pécule au détriment de la recherche, ben tu peut pas !
Le bonheur global est une manière de limiter la vitesse de ton expansion territoriale. Même avec une armée au top, tu ne peux pas prendre toutes les villes d'un autre joueur dans un laps de temps court sans en subir des conséquences. Même si tu choisis de les raser ou d'en faire des villes fantoches, tu te tapes des malus importants de bonheur global. Du coup, pour préparer une guerre d'invasion de grande envergure, il faut non seulement une armée puissante, mais également une économie solide et des villes bien pourvues en bâtiments fournissant du bonheur. C'est une sorte de manière d'avantager les défenseurs sans pour autant tricher sur les combats par exemple.
Pour l'Or, tu as plusieurs moyens de renflouer tes caisses : le principal est d'exploiter des ressources de luxe, tu peux également instaurer des caravanes terrestres ou maritimes (je ne sais plus si c'est dans Civ 5 Vanilla ou dans l'extension Gods and Kings par contre), plus la ville est loin et plus tu obtiens de bénéfices. Enfin, les marchés, les banques et les bourses multiplient tes gains financiers par villes. Autant dans les opus précédents il n'était pas forcément intéressant de bâtir un marché qui ne fournissait qu'un pourcentage d'augmentation, ce qui parfois ne couvrait pas le coût d'entretien du marché, autant dans Civ 5 son coût d'entretien est couvert par la richesse de base qu'il produit. Enfin, échanger tes ressources de luxe avec tes voisins contre un flux d'argent est un moyen pratique quoiqu'incertain de maintenir ta balance positive.
J'ai remis un peu le couvert sur Civilization. Le 5eme opus semblait pas mal, mais a force d'y jouer je me suis rendu compte que l'essentiel de mon temps de jeu consistait a cliquer sur le bouton "fin de tour". Le problème est que la création des unités de base est beaucoup trop chère, sans parler de colons et d'ouvriers.
Du coup je me suis remis au 3eme opus, j'ai été ravis de constater que mon mod favoris avait été amélioré :
http://www.civforum.de/showthread.php?97453-Rise-And-Rule-Revisited-(epic-mod)&p=6759384&viewfull=1#post6759384
Il n'y a que 2 trucs dans Civ 3 que je regrette, une zone de ville un peu réduite et les caravanes inexistantes.
EDIT : Petit screen du mod RARR de Civ 3. Les graphismes sont sublimes !
Ha, pour Civ 5 j'avais mis le passage du tour automatique si aucune unité n'avait besoin d'ordres. Cela marche relativement bien sauf pour l'espionnage qui n'arrête pas le passage automatique du tour.
Et oui pour les graphismes, ils sont surprenants pour un jeu aussi anciens !
Comme les reboots de films et de séries, les packs HD d'anciens jeux sont à la mode également
Fichtre, Firaxis va t il faire autant de suite que la licence Final Fantasy ? L'article va devoir s'allonger prochainement
Ha, cela me fait penser que je n'ai pas ajouté Beyond Earth à l'article principal.