Dunewars (mod pour Civilization 4)

Dunewars est moins un mod de Civilization 4 qu'un vrai jeu complet sur l'univers de Dune.

Comme son nom l'indique, c'est un mod pour Civilization 4, toutefois, s'il est nécessaire d'avoir le jeu pour y jouer, le mod proprement dit est un jeu complètement nouveau qui ne partage pas grand chose avec Civ, à part l'allure général de l'interface et les grands principes du moteur du jeu.


Je souhaite vous faire découvrir ce jeu que je trouve absolument exceptionnel si vous ne le connaissez pas déjà. sourire

Dune Wars graphic patch units.zip 14,75 MB Lien pour télécharger mon patch de graphismes pour les unités

Dune Wars graphic patch leader.zip 1,85 MB Et celui pour télécharger le pack qui change juste les leaders et les couleurs des maisons (je l'ai mis à part car l'équipe officielle est moins fan de cette partie que de l'autre, mais sans leurs a priori, vous devriez installer les deux).

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=338329

Et liens pour télécharger le mod, les derniers patchs, et le pack de musique

MAJ 2015 : lien pour le dernier mod DuneWars Revival Bashar Patch

Dune via Civ, n'est-ce pas un peu étrange ?

C'est vrai que de prime abord, utiliser Civ pour adapter dune peut sembler bizarre, et c'est d'ailleurs en partie ce qui a fait que, malheureusement, je ne suis rentré dans ce jeu que sur le tard, ayant été déçu par mon premier survol.
En fait le support Civ est très modifié, et se révèle finalement très pertinent pour faire, enfin, un jeu sur Dune dans lequel la politique est réellement au cœur du conflit. Via civ, on peut faire toutes sortes d'actions diplomatiques, et elles s'avèrent absolument nécessaire pour survivre d'abord, et gagner si possible.

La seule chose qui reste définitivement bizarre, c'est le fait que comme dans tout Civ, il y a une progression technologique. On commence avec rien, et on finit avec des techno évoluées. Cela n'a aucun sens dans l'univers de Dune, c'est pourquoi les développeurs du mod ont choisi une pirouette : le jeu démarre à l'époque de Dune, mais dans une espèce de réalité alternative dans laquelle il se serait produit une catastrophe qui aurait coupé les factions présentes sur Arrakis du reste de la galaxie. Ainsi au départ, on n'a pas grand chose, et il va falloir ré-apprendre tout ce qu'on savait, et rétablir les contacts avec les maisons mères (et ainsi pourvoir importer des troupes et bonus commerciaux divers). La progression techno parcours les divers livres jusqu'à l'empereur dieu (on peut réaliser le jihad, créer la religion quizarate, l'ordre des truitesse, des non-globes) mais s'arrête avant la grande dispersion.

Cela reste un peu bizarre, mais c'est fun tout en nous plongeant mieux que jamais dans l'ambiance de dune et finalement c'est tout ce qu'on demandait.

Dans Dunewars, vous ne jouez pas à Civ.

En prérequis il faut civ4 avec l'extension beyond the sword, et installer le mod disponible ici : http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=328919

Les maisons

Il y a neuf factions distinctes, ce qui peut sembler assez peu par rapport à Civ, pourtant il y a une différence de taille, c'est qu'elles ont toutes un gameplay vraiment différent. Dans civ on a juste une unité et un bâtiment spécial et le reste c'est pareil. Ici chaque faction a des tas de capacités uniques, mais aussi des limitations, ce qui fait que chaque maison doit se jouer d'une manière vraiment originale. Le faible nombre de maison est donc plutôt un choix des dev de ne pas mettre de maison "insipide", qui ne servirait en fait à rien.

Nous avons donc :

  • Fremen : ils sont la seule faction à pouvoir se déplacer dans le désert sans engins ou recherches préalables, en capturant des vers. Cela les rend exceptionnellement mobile. Ils possèdent des troupes spéciales de corps à corps diverses, mais ne peuvent construire d'engins (en revanche ils peuvent en capturer à l'ennemi).
  • Corrino : la maison impériale n'a pas de bonus particulier au départ, puisque comme toutes les autres factions, elle est au départ coupée du reste de l'univers. En tant que Corrino, elle possède des espions performants, quelques troupes spéciales, et bien sûr la possibilité d'entrainer les Sardaukars.
  • Atréides : les Atréides sont la seule faction du jeu à ne pas pouvoir faire d'espionnage actif (pas d'espions) en revanche ils profitent d'un contre-espionnage performant, d'une aviation sophistiquée, et de la capacité de former une garde ducale limitée mais extrêmement efficace.
  • Harkonnen : c'est la seule maison qui peut utiliser l'esclavage en tant que doctrine, de même que la capture des troupes ennemies vaincues pour en faire des esclaves. Ils possèdent quelques troupes spéciales tank et artillerie.
  • Bene Gesserit : cette faction très polyvalente possède de nombreux atouts, en espionnage, en diplomatie, mais également en contrôle des effets religieux, de même qu'en moyens militaires si elle arrive à créer son Kwisatz Haderach (faisant office de puissant général).
  • Bene Tleilax : le tleilax possède sa propre religion unique, qu'il ne peut exporter aux autres, et ne peut être converti aux leurs. Cela le rend très isolationiste, mais il possède aussi divers atouts comme les cuves Axolotl ou encore une peste génétique qu'il répand sur les armées ennemies en cas d'invasion.
  • Ix : les Ixiens maitrisent toutes sortes de bonus sur les unités mécanisées, et possèdent en fin de partie la capacité de fabriquer des véritables cyborgs, et peut-être de provoquer ainsi un nouveau jihad butlérien en brisant le tabou 'tu ne fera point de machine pensante semblables à l'Homme'
  • Ordos : cette maison non officielle est incluse dans ce mod comme une maison de commerçants sans scrupules, guidés avant tout par le profit.
  • Ecaz : cette maison mineure officielle est la moins intéressante de toutes, le mod dans son état actuel ne lui donnant pas assez de bonus différents pour en faire un véritable personnage -> mieux veut la laisser au contrôle d'une IA, elle fait un compétiteur efficace quand même.

La carte

Le jeu peut se jouer sur tous types de cartes, mais ne prend vraiment son sens que sur la carte spécialement conçue "arrakis". Il s'agit de l'hémisphère nord, centrée sur le pôle. Le milieu de la carte est donc un rond de glace polaire, puis un anneau de désert, un anneau plus large de rochers, et enfin le désert profond. L'essentiel des bagarres auront lieu sur les zones rocheuses et polaires, les seules qui peuvent être colonisées. Le grand avantage de cette carte, c'est que tout en étant relativement fidèle à l'univers de dune, elle permet un gameplay excellent. En effet toutes les factions démarrent sur l'anneau rocheux, et ont donc normalement un voisin de chaque côté. Mais n'importe qui peut atteindre une autre faction en passant par le pôle au centre de la carte. Ainsi, contrairement à civ où on se retrouve rapidement en conflits diplomatiques absurdes contre des peuples si loin de nous qu'une guerre est impossible, ici, toute faction est potentiellement un véritable allié ou ennemi, et on ne peut être à l'abri de personne, ce qui fait que bien gérer ses choix diplomatiques est absolument vital.

Religions et cultures

Les religions présentes dans civ ont été remplacées par diverses doctrines qui symbolisent soit de véritables religions, soit des croyances en "qui mérite le pouvoir suprême". On retrouve ainsi :

  • Shai-Hulud : les croyances populaires des natifs de Dune
  • Imperial : la culture impériale promeut un système féodal avec l'empereur tout puissant au sommet (mais cet empereur n'est pas forcément un corrino, c'est le système impérial lui-même qui est promu)
  • CHOAM : opposée à l'Imperium, elle propose que le pouvoir soit réparti entre les grandes maisons, au prorata de leur puissance commerciale.
  • Mahdi : croyant avoir trouvé leur messie, les adeptes de ce courant sont prêts à se lancer dans un jihad religieux pour porter leur messie au pouvoir et écraser tous les infidèles.
  • Quizarate : elle venère l'Oracle et Alia, et tend à vouloir imposer un mode d'existence extrêmement codifié.
  • Sensufisme tleilaxu : les Tleilaxu ne partagent leur religion avec personne.
  • Machines pensantes : but ultime des Ixiens, recréer des machines pensantes à l'égal de l'Homme est le credo de ses fidèles.

En fonction de la maison que l'on incarne, on ne peut pas fonder n'importe laquelle de ces doctrines (par ex, le Bene Gesserit ne peut pas fonder les machines pensantes, les fremens ne peuvent fonder aucune des religions non natives de dune, etc.). Chaque doctrine a son propre mode de fonctionnement, impériale par ex se répand extrêmement vite dans les citées sans doctrines, mais est effacée par n'importe quelle nouvelle doctrine apportée par un missionnaire. Mahdi ne se propage qu'en cas de conquête. La quizarate élimine tout religion précédemment présente quand elle s'impose.

Chaque doctrine donne accès à des bâtiments, unités ou capacités particulières. Les fidèles de mahdi par ex peuvent fabriquer des hordes de fanatiques bon marché prêts à mourir dans leur jihad. Les suivant de la choam peuvent construire de nombreux bâtiments accélérant les relations commerciales, alors que ceux d'imperium fournissent des bonus culturel pour assoir l'hégémonie impériale sur les frontières voisines.

Chaque doctrine peut faire synergie avec certaines factions, et certains types de victoires.

Toutes les doctrines provoquent des malus si elles sont cumulées, donc contrairement à Civ, il ne faut surtout pas tenter de toutes les collectionner, bien au contraire. Seul le Bene Gesserit possède un bâtiment spécial qui permet d'annuler les malus au cumul de différentes religions (ce qui lui permet d'être très opportuniste dans le choix de sa religion officielle, un atout diplomatique très intéressant).

Dans Dunewars, les tensions entre doctrines sont la principale cause d'affrontement, et il est en général impossible d'arriver à s'allier durablement avec des factions qui ne partagent pas votre doctrine. Essayer de diffuser la sienne et éradiquer les autres provoque ainsi une autre sorte de guerre, sans batailles, à grand coup de missionnaires et traités d'ouverture ou fermeture des frontières.

Doctrines

En plus des religions, il y a trois choix possibles sur le point de vue que vous adoptez sur le futur pour arrakis : neutre (le départ pour tous), épice ou paradis. Ceux qui choisissent l'épice mettent l'accent sur la préservation de la récolte de l'épice en abondance, et profitent de bonus adaptés. Ceux qui veulent faire d'arrakis un paradis accèdent à des capacités de terraformation, qui peuvent réellement transformer la surface de la planète sous leur contrôle en paradis verdoyant. S'il en terraforment une assez grande part, il peut s'agir d'ailleurs d'une condition de victoire. Évidemment, la terraformation fait reculer les zones qui contiennent de l'épice, ce qui en limite la production.

Changer de doctrine est pratiquement impossible, car on perd alors une grande partie des bonus qui y étaient lié (les surfaces terraformées redeviennent désert, et pour les partisans de l'épice ce sont les silos d'épices qui disparaissent s'ils abandonnent leur doctrine). Or, être partisan de l'une ou de l'autre a un impact diplomatique absolument dévastateur sur ceux qui suivent la doctrine opposée. Ainsi en début de partie c'est plutôt les différences de choix religieux qui provoquent les frictions, mais à la fin c'est bien les vues sur l'avenir d'Arrakis qui définissent les camps pour l'affrontement final.

Une option à la création d'une partie permet de mettre un choix plus aléatoire sur cette doctrine, car sinon c'est le leader qui choisi, or, la plupart des factions privilégient la production d'épice, fidèlement au livre, ce qui peut rendre la fin de partie un peu difficile pour les partisans de la terraformation s'ils ne sont pas les plus forts. D'autant que les autres savent bien qu'ils perdent la partie s'ils laissent la terraformation s'étendre sur une trop grande surface...

Épice

Que serais Dune sans l'épice ? On trouve l'épice sur les cases de désert, qui sont inconstructibles et intraversables à la majeure partie des unités. Pour la récolter, le processus est un peu étrange a priori : il faut envoyer des travailleurs (ils peuvent circuler sur le sable proche des zones rocheuses au début, et plus loin ensuite avec des distilles) pour y construire des moissonneuses. C'est une amélioration de case comme les autres dans civ. Une fois construite, la moissonneuse a deux effets bien distincts :
- Si elle se trouve dans le radius d'une ville, la ville peut profiter des revenus direct de la récolte.
- En plus de ça chaque moissonneuse envoie sa récolte au palais et génère ainsi des revenus commerciaux par la vente. Ainsi chaque moissonneuse en service augmente considérablement les revenus de toute votre faction, même si aucune ville ne peut "récolter" la case directement.

Évidemment, la récolte est hasardeuse, car de nombreux vers des sables et tempêtes se feront un plaisir de les détruire, de même que vos travailleurs, et bien sûr vos adversaires aussi y mettront leur part en dévastant tout ça si possible. De plus on ne peut récolter l'épice qu'à l'intérieur de ses frontières culturelles, or l'essentiel de l'épice étant très loin dans le désert, cela réclame un minimum d'effort pour étendre ces frontières. Enfin, l'épice disparaît d'elle même avec le temps, il faut donc perpétuellement chercher de nouveaux gisements et relancer l'exploitation. Les geysers d'épice qui vont répandre un nouveau gisement sont très visibles.

Les partisans de la doctrine épice voient la disparition de l'épice ralentie et sa réapparition augmentée, ce qui rend leur travail de récolte considérablement plus efficace.
Ceux qui veulent faire d'arrakis un paradis au contraire voient l'épice déserter leurs régions, mais les cases de leur pays devenant plus fertiles leur permettent de faire grossir leur villes bien plus loin que les petites bourgades sèches et toujours en manque d'eau des autres nations.

Il n'y a pas de choix plus valable qu'un autre.

Ressources

Pour développer les villes, le système est sensiblement le même que celui de civ à la différence près que ce n'est pas la production de nourriture qui compte, mais l'eau. Une ville construite sur une zone qui ne possède pas de source d'eau ne pourra pas se développer. L'eau peut se trouver soit sur les hauteurs via la construction de piège à vent, soit au pôle en extrayant la glace, soit sur quelques sortes de végétaux natifs, via des collecteurs de rosée. Enfin, les dev ont choisi de rajouter quand même des zones où l'on peut construire des puits, même si ça ne respecte pas l'univers, pour des questions de gameplay.

Il est donc essentiel de bien choisir le placement de ses villes. Mieux vaut ne pas trop en créer, mais les créer aux bons endroits. (L'IA de civ a été modifiée pour diminuer sa propension à faire pousser des tonnes de villes partout)

Troupes

Parlons enfin des batailles. Dans le livre il n'y a pas beaucoup de diversité, et on aurait pu s'attendre à ne trouver que des soldats au corps à corps avec des armes blanches. Il n'en est rien pour plusieurs raisons :

- officielle : si dans dune on ne se bat pas avec des flingues ou des chars ce n'est pas parce qu'on ne sait pas en faire, mais parce qu'ils sont rendus obsolètes par les boucliers. Or, sur arrakis, on ne peut pas utiliser de boucliers dans le désert, car ils attirent les vers et les rendent fous furieux. Du coup, alors que les boucliers restent en usages dans les zones colonisées, ce sont en revanche toutes les armes conventionnelles qui redeviennent utilisables dans le désert, et dans le livre muad'dib ne se prive pas d'équiper les fremen avec des roquettes et missiles, canon et tout autre système efficace.
- officieuse : le jeu ne serait pas très intéressant au gameplay s'il n'y avait que 3 sortes d'unités.

On trouve ainsi plusieurs catégories, qui reproduisent un peu l'idée shifumi de Civ, mais de manière très différentes car tant les types d'unités que leurs promotions sont totalement nouvelles :

  • Mêlée : l'infanterie équipée d'armes blanches. Ces soldats sont les plus adapté pour prendre d'assaut les villes, mais sont assez vulnérables dans tous les autres cas de figures. Cependant la progression technologique donnera accès à des soldats équipés de boucliers personnels, qui ne craignent plus même d'affronter des blindés et autres engins à découvert. Soldats fremen et sardaukars, se trouvent dans cette catégorie.
  • Gardes : l'autre type d'infanterie possède des armes "lourdes", notamment à projectile, et est plus adaptée pour la défense, des villes ou des terrains. La progression technologique permettra de les équiper d'armes de plus en plus lourdes, jusqu'aux lasers. Ainsi équipés, et correctement promus, les gardes peuvent devenir des soldats assez puissants pour prendre des ville d'assauts.
  • Gardes à missiles : dans la même catégorie que les précédents, ceux-ci ne sont équipés que d'armes à missiles, ils ne sont bons qu'à contrer les véhicules.
  • Blindés : ces véhicules lourdement blindés et armés servent à dominer les champs de bataille en terrain ouvert. Ils ne peuvent pas pénétrer dans le désert, et ne sont pas d'une grande utilité pour défendre ou prendre d'assaut des villes. Ils sont plus mobiles que les troupes à pied, et plus résistants, ils servent donc à contrôler le terrain adverse et le piller. Ils sont cependant très vulnérables aux gardes équipés de missiles, il faut donc rester vigilant dans leur usage.
  • Thopter : il s'agit de véhicules volants légers et rapides, capable de couvrir de grandes distances et de survoler le désert. Engins de raids par excellence, il ne sont pas extraordinairement puissants, il vaut donc mieux bien utiliser leur mobilité. Volant à basse altitude, ils peuvent être attaqués par n'importe quelle troupe au sol. Le premier modèle non combattant sert également de transport léger pour déplacer des troupes au dessus du désert avant la découverte des caryalls.
  • Suspenseurs : ces gros véhicules sont basiquement des blindés équipés de suspenseurs. Ils servent à se déplacer dans le désert. Ils sont plus lents que les ornis, mais plus solides, et peuvent détruire et piller les installations au sol (comme les moissonneuses), ainsi qu'effectuer des blocus empêchant le transit par le désert. Ils peuvent circuler aussi sur les zones rocheuses, mais sont en général moins performant que les blindés spécialement conçus pour ça. Les plus gros modèles finaux sont de véritables navires volants, capables de transporter des ornis.
  • Hornet : ce sont des ornis de haute altitude, qui servent à faire des raids aériens. Certains sont uniquement capable d'attaques au sol, d'autres également d'interception. Ces engins sont encore plus rapide que les ornis, et ne peuvent pas être attaqué hormis s'ils sont interceptés pendant leur mission (par d'autres hornets ou par des unités équipées de moyens d'interception)
  • Mécha : robots blindés cyborg, ces engins sont spécifiquement conçus par les ixiens. Ils sont basiquement comme des engins blindés, mais plus mobiles et/ou puissants, avec des capacités d'autoréparation.
  • Siège : diverses unités équipés d'armes lourdes uniquement efficace pour briser les défenses des villes, et/ou occasionner des dommages de zone sur de grandes armées. On trouve dans cette catégorie notamment les artilleries primitives harkonnen.

Conclusion

Comme je le disais au début, je ne suis pas rentré dans ce mod la première fois que je l'ai testé. J'ai été rebuté par certains graphismes assez laids, la présence d'unités mécanisées en grand nombre, et la présence dans les factions des Ordos, qui me semblaient absurdes à faire cohabiter avec le Tleilax et les Ixiens puisqu'ils en étaient un espèce de mix dans dune2. Je me suis dit en voyant tout ça que l'ensemble ne pouvait être qu'un salmigondis indigeste comme on en trouve souvent, un jeu qui n'aurait finalement rien à voir avec l'histoire et ne présenterait pas un grand intérêt, et ce d'autant plus que la plupart des mods Civ 4 que j'ai testé ne fonctionnent pas vraiment (plantages sur des cartes trop grosses, mauvais équilibrages, IA perdues, etc...)

Et pourtant c'est tout l'inverse. Les quelques graphismes un peu moches ne sont que la conséquence du peu de graphistes dans l'équipe des dev (et je suis personnellement en train de finir de résoudre ce problème en fabricant moi-même les dernières unités spécifiquement conçues pour ce mod). Les choix sur la maison Ordos ne sont pas une conséquence de mauvaise connaissance de l'histoire, mais plutôt celui de joueurs qui cherchaient des moyens d'avoir un meilleur gameplay avec plus de factions possibles. La présence des engins mécanisés va dans le même sens.

Et tout cela ne doit pas masquer le fait qu'ils ont produit sur tous les autres aspect du jeu un ensemble d'une richesse et d'une cohérence inégalée. Il s'agit bien finalement du meilleur jeu sur le thème de Dune auquel j'ai pu jouer (meilleur que le Dune de Cryo, car ici on a tous les aspect diplo-espionnage en plus). C'est donc un incontournable pour les fans de l'univers, mais je dirais que c'est aussi un incontournable pour les fans de stratégie, car l'ensemble des modifs qu'ils ont faites sur le moteur de Civ en fait un jeu à part entière, il ne bug pas, il est équilibré, et chaque partie est riche et intéressante. Clairement, je prend plus de plaisir à jouer à ce mod qu'à Civ.

Malheureusement, si les aides dans le menu de choix de recherche techno sont bien mises à jour, la Civilopedia contient un certain nombre d'infos erronées ou manquantes, et l'absence de guide stratégique maison par maison fait qu'un nouveau joueur est un peu perdu devant tous les choix à faire. J'ai tenté de remédier à ce problème en rédigeant des guides factions par factions, contenant leurs points forts et faibles, comment les exploiter, les stratégies de développements possibles, et les types de victoires adaptées à chaque camps. Pour le moment ces guides ne sont disponibles que sur le forum du mod.

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=479673

Enfin, voici quelques pistes pour bien commencer sa première partie (en mauvais anglais je pense ouf ) qui lui non plus n'est pas inclus dans la civilopedie actuelle du mod :

Dunewars strategy guide for newbies

If you know the dune lore, what are the differences ?
- You should found new cities, and research tech, like all civ games.
- You can found water in surface well and not only in wind trap.
- There is no better start condition for bigger faction like corrino or fremen. You will not be more or less powerfull at the begining of the game, whatever House you choose.
- Fights not only involve melee fighter with blade weapon. You can build shields in your cities, but if there is not, nothing protect you from old weaponary (our current : guns, rocket, armored vehicle and so on). So you can use these kind of weapons.
- There is no laser-shield atomic interaction. If you attack a shield with laser, there is just a defense bonus. Only melee warriors pass trought the shield defense bonus.
- There is a stone-paper-scissor system for the gameplay, which is not canon lore, but still logical. Melee are good for attack city, guards are good for defend them or counter mechanical units, vehicle best to rule open rocky ground, thopter are for the same with less power but more range and ability to cross desert (but unable to pillage), suspensor are desertproof versions of armored vehicle not really powerfull anywhere else (but can pillage, for exemple, harversters).
- There is difference between low altitude ornithopter, ingame "thopter", and high altitude, ingame "hornet". Thopter are like helicopter, can be attaqued by ground unit, even melee, while hornet act with air raid and can't be attaqued in operation except by an interception.
- Sandworms CAN strike low altitude air unit like suspensors, thopters and carryal. And they will if they can.
- Sanstorms don't always destroy totally units which pass trought. But they destroy improvements.
- Religion don't all represent really religion. CHOAM, imperium and thinking machine are more a doctrine of what there believer think about who should af the power. You may choose what is your doctrine/religion and try to have only one. Only BG have a special building which negate the malus of having more than one religion by city.
- Read the tip's before choosing a tech research. You could have good advices to know what is the good choice for the way you pursue.

Game setting recommended for the best experience ?
- arrakis map with defaut setting, standart, 7-9 civ (don't play with more than 9 civ, houses are not made for be present in two players of the same in a map)
- avoid "raging barbarian" which can easily kill AI civ (and maybe you)
- If you tarjet a war game with domination or conquest goal, you should try first the harkonnens. If you prefer a more peaceful strategy, Atreides should be a good choice, especially if you don't like use espionnage. You can also try fremen, suitable for etherways but they have a special gameplay so if you try them first, you will bewilded for play other houses after. For first game you should avoid corrino and Bene gesserit, best on the late game and with a wise use of spys and well known of games mechanics. Avoid also Tleilax, because of their diplomatic isolation, it could be difficult to survive with them for your firsts steps in dunewars even if their are really powerfull. Ordos or Ix are not so difficult to play, but maybe second choice for beginers. Ecaz is not really interesting to play, let this to the IA.

How to make a good start ?
-Try to see the travel direction of the sandstorm, and avoid construction of your firsts improvements in there ways. Sandstorm always travel from West to East (which made a circular travel in a standart arrakis map center in the north pole). Sandstorm disparair when they hit mountains and don't travel trought them. Notice the direction of sandstorm can give you indications of where you are in a new map, before you discover enought terrain to really see where the pole is.
-Don't expand too fast, or create city in bad location with too small water potential. They will starve and your civ starve with them. Don't found a city in a place without at least 3 heavy water productive tile like : mesa (windtrap), groundwater (well) or ressources (ever which need dew collector)
-Secure city basic water and production improvements before go to harvest spice. Many bad thing could happen to harvesters and worker in desert, and if the improved spice isn't in a city square, you will only gain the +3 commerce bonus in your capital. So, harvest has much spice possible, but not at the cost of neglect city's growing improvements.
-Avoid building city in small rocky area in the deep desert. Rich spice sand could be attractive, but those city will not growing. Build them only if there is enought water ressource.
-At the begining, even if you haven't got need of military unit for war, build some and use them to see what's hinding in the fog of war. This could prevent barbary attack (barbares don't appear in desert) unless you have large cultural border. Early barbarian are powerfull and can steal water, so they are really a problem you want to avoid.

Enfin, se trouvent ici les informations sur le travail de modification des graphismes que je suis en train de faire sur les unités : http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=458959

Donc si vous testez le mod avec la version officielle actuelle vous n'aurez pas droit à ça, mais à quelque chose de bien moins joli et cohérent (mais bon j'ai presque terminé).

*********************************

Et maintenant un compte-rendu de partie de Dunewars avec la maison Corrino (finalement j'ai décidé de laisser les illustrations sur ce compte-rendu, elles seront dans leur contexte)

Laissez un commentaire

60 Commentaires

  • Possible, j'avoue ne pas avoir la moindre idée du fonctionnement global de ces fichiers python par rapport au reste du jeu ouf
    ça me paraissait simple à voir le code, mais faut croire c'était une impression trompeuse.

  • Et voici la toute dernière mouture de dunewars, le "revival" concocté par MrM et largement patché par mes soins.

    DuneWars Revival Bashar Patch

    Au menu :

    • Une nouvelle faction, la maison Richese, l'antagoniste historique de la confédération Ixienne, cette maison tout comme Ix se concentre sur la technologie et l'industrie. Mais elle axe ses efforts plus particulièrement sur la productivité, le suspenseurs et la miniaturisation. Elle possède un accès à des nanotechnologies qui lui permettent de spécialiser les engins de diverses manières selon les matériaux disponibles.
    • une IA améliorée pour toutes les missions d'espionnage, et des missions remaniées
    • toutes sortes de nouveautés qui renforcent les spécificités de chaque faction (les fremen récupèrent de l'eau sur les troupes qu'ils tuent, les harkonnen des points d'espionnage et des esclaves, corrino peut lever des troupes vassales plus facilement, les tleilaxu stockent les données génétiques de leurs victimes et peuvent éventuellement faire des gholas des meilleurs spécimens etc.)
    • Encore quelques améliorations graphiques, et notamment des véritables ailes portantes qui chargent et déchargent les moissonneuses dans les champs d'épice (pour ceux qui optent pour le civic "arrakis spice")
    • Un rééquilibrage complet affectant unités, promotions et technologies, réduisant les déséquilibres entre factions.
    • Des relations plus riches entre les différents leaders, via des modifications dans leurs préférences en termes de civilisations et civics.
    • Un éditeur de partie entièrement remanié, donnant accès à pratiquement tout lorsqu'on édite une partie.
    • Une civilopédia plus facile à consulter, de même que les menus des villes et les popup d'aide en jeu

    Pour y jouer, télécharger le fichier, décompressez dans un répertoire dans le répertoire "mod" de votre Civ4, et créez un raccourci ou chargez le mod via civ. (vous pouvez aussi télécharger la version originale de Dunewars Revival sur le forum CivFanatics, qui contient un installeur, et ensuite décompresser la mienne par dessus en remplaçant tout les fichiers modifiés). En revanche il faut jouer en anglais, la VF contient de très nombreux items non traduits. (un autre fan français a fait une trad, mais elle ne contient pas les trads des éléments nouveaux que mon patch)

  • Quelques images :

    Nouvelles têtes de leaders

    Nouvelles têtes de leaders
    Nouvelles moissonneuses (qui se posent et redécollent)
    Menu de ville avec les bâtiments classés par type et des icônes rappelant ce qu'ils produisent
    Et la nouvelle maison, Richese

    Et la nouvelle maison, Richese

    Si vous jouez Richese votre objectif principal devrait être d'asservir Ix (et vice versa si vous jouez Ix) de sorte à cumuler sur vos engins les bonus des deux maisons. Une coopération pacifique est toujours possible mais peu probable vu que les deux maisons commencent la partie avec un fort antagonisme.

  • Tu as gagné, tu m'as donné envie d'essayer razz

  • gooooal ! sourire

    Dans le but d'avoir la meilleure expérience possible, je te conseille d'opter pour le setup que je recommandais : carte arrakis de taille standart, 9 civ, difficulté pas supérieure à prince, pas de raging barbarian, et une limitation des échanges techno (par ex celui qui fait interdiction d'échanger une techno qu'on a pas recherché nous-mêmes).

    Ensuite, choisi au mieux la civ par rapport au style de jeu que tu veux avoir. Dans ce dunewars revival, les différences entre les civ deviennent si marquées qu'il vaut mieux éviter de prendre au pif.

    Pour la guerre religieuse et les hordes de mahdi : fremen avec stilgar ou paul, BG, ou atréides avec alia ou jessica.
    Pour la guerre de masse conventionnelle : corrino ou harkonnen
    Pour la suprématie industrielle et mécanique : Ix, richese ou ordos
    Pour une expansion pacifique et économique, plutôt défensive : ecaz, BG, atréides avec leto, tleilax
    Pour une politique de terraformation : fremen avec kynes, BG, atréides autres que leto, tleilax
    Pour une politique d'extraction de l'épice : ordos ou ecaz
    Pour un jeu basé sur l'espionnage : tleilax, BG, ecaz

  • Merci pour les conseils smile

  • C'est le seul truc qui manque toujours sur ce jeu : un tutorial. C'est d'autant plus un manque que la base du jeu semble familière par rapport à civ, mais c'est trompeur.

    les guides stratégiques que j'avais fait sont rendus partiellement ou complètement obsolètes par les maj.

  • Bon, j'ai commencé une partie comme Richese. Je tente actuellement de rusher l'Offworld Trading pour avoir le monopole sur une ressource stratégique. Je n'ai pas regardé en détail, mais je pense que j'en aurai besoin d'une pour fabriquer mes Battlecruiser Suspensor.

    Mes premières remarques:
    - L'ambiance est super chouette avec les images et les cinématiques, on est clairement sur Dune.
    - En graphismes minimaux (que le jeu avait présélectionnés), les tempêtes de sables n'apparaissent pas visiblement sur la carte ! Je ne l'ai découvert que parce qu'une unité ne pouvait pas se déplacer dans une case adjacente pourtant apparemment vide. L'info-bulle de la case indiquait bien une tempête de sable, mais il n'y avait aucune indication visuelle.
    - J'ai commencé à fabriquer des moissonneuses, mais j'ai l'impression que c'est un peu inutile tant que je n'ai pas recherché la ressource Epice. Me trompé-je? Ou est-ce que la ville profite quand même de bonus liés à l'exploitation d'épice ? Je n'ai pas creusé la question.
    - Le retour à la grille carrée m'a fait bizarre après avoir beaucoup joué à Civilization V ! Cela me rappelle aussi que je peux de nouveau empiler les unités, ce qui est plutôt important si je veux briller militairement !
    - En explorant avec un éclaireur thopthère, je suis arrivé à la frontière Ouest de la carte. Je pensais naïvement que la carte serait un donut ? Du coup je ne sais pas trop ce que veut dire le tooltip du thoptère qui explique qu'il peut faire traverser le désert profond à des unités terrestres vu que le désert profond a une frontière artificielle infranchissable ?
    - Question corollaire : Y a-t-il des régions plus clémentes pour fonder des villes que les rochers de départ, ou devrais-je juste fonder autant de bases que possible sur le dur ? Il me semblait me rappeler de ton guide initial qu'il ne fallait pas trop s'étendre de base, est-ce obsolète ?

  • J'avoue que je n'ai jamais trop regardé les paramètres graphiques.

    - Les moissonneuses fournissent en fait deux bonus distincts : un bonus sur la case, si celle-ci se trouve dans le radius d'une ville et que cette ville exploite cette case. Et un autre bonus, de 2 de commerce par case d'épice moissonnée, dans la ville qui a ton palais (et un peu plus tard un autre bonus de 1 commerce dans la ville qui aura ton palais secondaire). Donc il est intéressant de mettre des moissonneuses partout, mais seulement une fois que tu a fini de construire les trucs indispensables à tes villes (notamment pour l'eau). Car les moissonneuses sont souvent détruites par tempêtes et vers, donc ça peut mobiliser pas mal de travailleurs pour rien.
    Ensuite quand tu a accès aux civics arrakis spice ou arrakis paradise, ça devient plus ou moins important de récolter : ceux qui optent pour la terraformation auront moins d'épice, alors que les autres auront des champs plus durables, des moissonneuses volantes plus rapides et divers bonus liés à leur récolte, ils auront donc tout intérêt à en avoir le plus possible.
    Enfin si tu a fondé la CHOM, son qg fourni un bonus financier proportionnel à ta récolte d'épice totale, ce qui te guide vers une maximisation rapide des moissonneuses (de même pour certaines autres merveille comme le centre de recherche de la guilde ou la chambre des vision).

    - L'empilage d'unité, effectivement est la base tactique dans ce moteur

    - Les frontières des cartes : la carte arrakis est une projection azimutale polaire, et donc le bord de la carte c'est en fait l'équateur. Il est réputé infranchissable car tout le monde considère l'hémisphère sud d'arrakis et son désert inhabitable (il est peuplé par des fremen qui n'apparaissent pas dans le jeu, sauf si tu joue les fremen, tu peux alors les recruter comme les autres maisons recrutent des troupes de leurs planètes d'origine, ce sont les fremen des sietchs du sud). Le désert "profond" c'est les cases de sable, qui ne sont pas franchissables par les troupes (sauf worker, certaines infanteries avec distilles, et les troupes fremen). Les scout thopers peuvent ainsi servir à déplacer des soldats ou des colons d'une masse rocheuse à une autre. Et plus tard c'est les différents carryals qui servent à ça.

    - Il n'y a pas de meilleurs emplacements pour construire que l'espèce d'anneau de rochers qui ceinture le pôle, et le pôle lui-même. Pour les créations des villes, ici leur développement est conditionné par la disponibilité en eau : piège à vent, puits ou collecteurs de rosée. Si ton emplacement ne fourni que 3 ou moins emplacements capables de produire de l'eau, mieux vaut ne pas fonder de ville et laisser la zone libre. Dans certaines cartes il y a comme ça des zones assez vastes qui ne sont pas utilisables. L'ordi va tenter d'y coller des villes, mais elles végéterons. Il vaut mieux s'étendre en choisissant avec soin l'emplacement plutôt qu'en faisant le plus de villes possibles mais il y a quelques cas particuliers :
    - si ton leader est "organized", il limite les malus liés au nombre de ville donc tu peux admettre plus de villes pas terribles, là où pour un leader normal tu perdrais plus d'argent à en fonder que ce que la ville va rapporter
    - si tu tente la terraformation : les cases végétalisées fourniront de l'eau, permettant à des villes de se développer sur des zones a priori non propices (mais ça prendra longtemps)
    - si tu cherche à récolter le plus d'épice possible : il peut être intéressant de placer une ville sur un pauvre rocher à la limite du grand désert, de sorte à ce que ta frontière culturelle englobe des grandes zones de sables riches en épice. Mais la ville proprement dite ne décollera jamais d'un pauvre avant-poste avec 2-3 de population. Il ne faudra pas y construire des bâtiments autre que les culturels.
    - si tu es harkonen : comme ils réduisent régulièrement la taille de leur population via l'esclavage, leurs villes ne grossissent jamais beaucoup. Donc même dans une position pourrie, grâce à l'esclavage tu peux tirer profit d'une ville quand même.

    j'ai commencé une partie comme Richese. Je tente actuellement de rusher l'Offworld Trading pour avoir le monopole sur une ressource stratégique. Je n'ai pas regardé en détail, mais je pense que j'en aurai besoin d'une pour fabriquer mes Battlecruiser Suspensor.

    La recherche offworld est effectivement assez cruciale. Mais je trouve plus encore par le fait qu'elle te permet de recruter des troupes, que par les ressources des contrats (même si certaines sont très utiles). Je ne crois pas que tu ai besoin de ressources spéciales pour faire les croiseurs suspensors par contre. Les nanoslot richesian donnent accès à des promotions spéciales pour les troupes mécanisées mais tu peux construire ces unités sans, tu aura dans ce cas les mêmes promotions que les autres maisons.

  • Arf, j'ai atteint la masse critique qui me fait rechercher des technologies plus vite que je ne peux construire, du coup je ne suis absolument pas actif militairement vu ma faible présence militaire. Mon voisin Ordos dont je convoite les bases peut encore dormir tranquille. whistle

    Sinon je suis très copain avec Ix, et en deuxième place au score derrière les Fremen. Rhaban la bête est loin derrière, mais il a quand même essayé de m'extorquer des technologies. Tsk, tsk. J'ai fini mes 2 Landing Stages en premier, ce qui m'a permit de voir que ce n'était pas aussi fou fou que je pensais. Globalement, il y a assez de contrats pour la plupart des factions. Apparemment je suis l'ennemi juré de Shaddam IV, mais il est trop loin pour m'inquiéter. Finalement la faction contre laquelle j'ai perdu le plus de troupes est la faction Muriz.

    Niveau épice, j'ai enfin pu passer la civic Arrakis Spice, du coup j'ai les ouvriers carryalls, couplé à tout un tas de bonus de constructions d'improvements, je couvre régulièrement tous les champs d'épice disponible, tant que les vers n'y sont pas. Je compte remédier à cette nuisance en recherchant des armements toujours plus puissants.

    Côté économie de l'eau, de l'humidité a commencé à apparaître à côté de l'une de mes villes installée en retrait du désert, ça augure une bonne croissance !

  • ça dépend pour les landing stage. Si tu joue avec 9 civ et qu'elles en construisent toutes 2, les derniers n'ont plus rien. Et si tu ne va pas assez vite, il arrive souvent que les ressources que tu convoitais soient déjà prises.

    Tuer des vers en revanche ne sera pas du tout évident wink
    Les fremen ont une promotion spéciale qui leur permet de s'en débarrasser, mais pour les autres, même avec un croiseur suspenseur bardé de promotions, c'est risqué. Une solution intermédiaire peut être d'envoyer une unité bon marché se faire dévorer : les vers disparaissent après avoir bouffé quelque chose.

    Je remettrais peut-être à jour mes guides stratégiques maisons par maisons, en attendant voici celui de la nouvelle faction richese

    RICHESE :
    - Vos bonus arrivent sur le tard, tachez donc d'être accordant avec vos voisins tant que vous ne possédez pas la puissance suffisante pour les contrer. C'est particulièrement vrai contre un ennemi précoce sous mahdi.
    - Vous pouvez tenter de fonder une religion précoce, car à part de BTx, vous n'avez aucune restriction, cependant vous êtes mal placés au départ pour les religions shai-hulud et madhi, et serez probablement pris de vitesse pour imperium. Tenter de fonder quizarate risque de vous détourner de votre développement normal, qui conduit vers thinking machine pour avoir les sentinelles. En revanche vous pouvez peut-être fonder choam en allant au plus vite vers offworld trade mais ce n'est peut-être pas une bonne idée car vous n'aurez pas de grand marchand gratuit et deviendez l'ennemi des suivants de shai-hulud et imperium (à ce stade de la partie, probablement la majeure partie des autres camps). Si vous avez fondé une religion précédemment, vous serez ensuite ennuyé par le malus de bonheur une fois parvenu à thinking machine. Bref, si vous ne fondez qu'une religion, fondez uniquement thinking machine et laissez les autres nations se quereller en fondant toutes les autres. En attendant thinking machine, soyez opportuniste dans le choix de votre doctrine en fonction de vos voisins.
    - Orientez vos recherches sur les unités mécanisées, spécialement les suspenseurs qui pourront bénéficier des bonus nanoslot alors que votre infanterie est identique aux autres. Limitez en revanche l'usage des ornis (vos suspenseurs sont bien moins chers).
    - Vos priorités en début de partie : energy soucre pour débloquer l'accès aux mirroirs remplaçant les panneaux solaires (ces trucs ont une énorme productivité, mettez-en partout). Ensuite offworld trade pour accéder aux promotions nanoslot, et holtzman generators pour le premier suspenseur spécial. Si vous l'obtenez assez tôt, vous pourrez empêcher tout débarquement de troupes ennemis pendant un bon moment en les détruisant dans le désert. Tachez ensuite de toujours rechercher les nouveaux suspenseurs avant que vos ennemis ne découvrent les ornis équivalents, pour maintenir l'avantage.
    - Dès que vous avez l'offworld trade, tâchez d'obtenir les ressources stratégiques : nitrate, crystal, ore et plus tard diamond, uranium et stravidium. Chacune d'entre elle est nécessaire pour avoir accès aux promotions correspondantes (la prioritaire étant nitrate)
    - En fin de partie : filez sur mechanization, miniaturization et thinking machine.
    - Débrouillez-vous pour obtenir la techno ixienne, soit par la force soit par le commerce. Avec elle vous pourrez construire les mecha ixiens tout en les dotant de vos promotions richesian (ils seront toutefois moins bons que les mecha ixiens construits par eux-même avec vos promotions si vous avez fait un échange)
    - Si vous en avez l'occasion, utilisez et abusez de la mission de destruction des améliorations de production (qui détruit toute mine, turbine, plantation ou ferme solaire dans le radius d'une ville ! ). En cas de guerre contre un ennemi trop éloigné ou puissant pour que vous alliez piller son territoire, réduisez sa production à néant avec vos espions, et financez votre effort de guere en pillant toutes ses moissonneuses avec vos suspenseurs.
    - Offwolrd trade : évitez ginaz et sardaukar (pas de synergie avec votre maison), pundi rice (inutile votre industrie ne pollue pas). Prenez Ix s'ils ne sont pas sur la carte. Toutes les autres sont des seconds choix valables.

    Leaders :
    - Avec Ilban richese : En cas de conflit laissez l'ennemi venir chez vous pour l'attaquer à l'intérieur de vos frontières. Détruisez son industrie à distance avec vos espions.
    - Avec Helena richese : Profitez de votre capacité à ne pas avoir d'anarchie pour changer aussi souvent que nécessaire de religion et civic, notamment si les voisins vous le demandent.

    Erreurs à éviter :
    - Construire de grosses forces d'infanterie. Faites le minimum pour garder vos villes, quelques soldats de mêlée si besoin, mais restez tout mecanique pour le reste.
    - Gaspiller les promotions richesiennes. Elles ont toutes une spécialité et certaines sont exclusives, il faut donc mettre seulement celles qui sont adaptées au rôle : défense, attaque, mobilité etc.
    - Gaspiller trop de ressources sur l'espionnage, vous ne gagnerez pas la partie avec ça.
    - Se mettre à dos des voisins dès le début. Avant d'avoir vos 1er unités mécaniques un peu évolués, vous êtes très vulnérables à des assauts de madhi zealot ou blademen, donc ne fâchez pas des voisins zélés.

  • Salut,

    Merci pour les infos. Je vais surement tester la nouvelle faction en place. smile

  • Sinon je suis preneur de vos avis sur les têtes des leaders. Contrairement aux créateurs originels du mod, j'ai pris le parti de prendre des visages haute définition un peu n'importe où, et non de me contenter de ceux issus du film ou des miniséries. Mais du coup peut-être que certaines têtes que j'ai mise sont "trop connues" par ailleurs et nuisent à l'immersion "dune" ?

  • Pas de gêne pour ma part, c'est du bon boulot ! smile

    Je dois bien avouer que la cinématique et l'ajout de petite cut scène sinon sont bien sympathique.

    Pour ceux qui hésitent à se mettre au mod voici un petit Let's Play de l'ami Etrigane. Il date d'un an mais cela vous donnera un petit aperçu : https://www.youtube.com/watch?v=awOMaSdAPTU

  • Pareil, pas de souci avec les portraits. Par contre, les images des bâtiments ne sont pas super pour retrouver qu'est-ce qui fait quoi, mais ce n'est pas directement de ton fait sourire

  • Non en effet. Mais je pense que le fait que les popup indiquent avant la construction les effets probable ça aide pas mal. Après de toute façon on les connais tous.

  • Bon, j'ai enfin terminé ma première partie en Warlord. Quelques observations :
    - J'ai compris sur le tard que les Covert Bot étaient mon unité d'espionnage. Je cherchais une unité nommée "Spy" partout, jusqu'à tomber sur la liste des unités d'espionnage par maison. Mais à part le vol d'influence, je n'ai pas trouvé les options d'espionnage très utiles
    - Le Sentinel Richese est effrayant ! Rapide, puissant, imperméable aux dégâts collatéraux, régénérant rapidement, c'est une unité ultra-polyvalente qui devient monstrueuse avec les améliorations nano-slot Richese. Sa seule faiblesse est d'être limitée à 8 unités, mais c'est amplement suffisant pour garder des points stratégiques, escorter des unités ou assaillir des bases ennemies. Maître du milieu de partie, son importance décroit en fin de partie, mais il y a d'autres unités pour le supplanter.
    - J'ai finalement gagné par victoire diplomatique après avoir rasé le Fremen. L'Ecaz était tellement content de moi qu'il a voté pour moi au Landsraad ! Je n'ai pas réussi à obtenir de maison vassale, je ne suis pas sûr des conditions nécessaires. Soit les maisons étaient belliqueuses à mon égard, soit elles pensaient pouvoir rivaliser de puissance avec moi, du coup l'option était toujours rouge.
    - Vu que la plupart des maisons se retrouvent à fonder chacune une religion différente, je me suis rendu compte que l'objectif de conversion religieuse était un peu caduc car chaque maison s'accroche à son lieu saint. Autant capturer les bases et profiter de leur production en plus du bonus religieux.
    - J'ai bien aimé voir le territoire du Fremen couvert de vert lors que mon territoire était sec de sec, et tous les dépôts d'épice couverts par une moissonneuse. Mes bonus liés à l'exploitation de l'épice étaient un peu monstrueux.
    - L'absence de fenêtre de confirmation lors de l'achèvement d'une merveille m'a fait souvent oublier que j'avais entrepris de tels projets. Dommage, cela retire la gratification d'avoir complété un projet important
    - Avant de me faire élire par le Landsraad, j'avais commencé à construire des bouts d"un truc appelé "Monitor", ça avait l'air rigolo mais je n'ai pas pu savoir ce que c'était.
    - La plupart des batailles ont été rapidement pliées parce que j'avais l'avantage technologique et de production dans une partie à la difficulté modérée. Contre le Fremen j'ai quand même dû tailler à la hache dans des dizaines et des dizaines d'unités pour parvenir à capturer certaines bases. La promotion Richese qui permet d'attaquer 4 fois par tour m'a bien aidé de ce côté-là ! Ce côté de Civilization IV ne m'avait pas manqué, et je n'ose imaginer ce qui se passerait en niveau de difficulté plus important. L'IA me jetterait sans doute encore plus de soldats chair à canon, mais avec un bonus technologique, du coup je ne pense pas que j'aurais pu capturer aussi facilement la plupart des bases ennemies. C'est peut-être pour le mieux, mais je n'ose pas tenter.
    - J'ai très peu utilisé les Civics. A part Arrakis Spice, je n'ai changé que deux ou trois fois de politique interne de la partie. Ce n'était jamais le bon moment, celle qui était intéressante dans le contexte n'était pas disponible, une fois disponible elle n'avait plus d'intérêt, bref, j'ai surtout changé quand on me le demandait parce que ça faisait des points diplomatiques pas chers.
    - Je n'ai pas du tout utilisé les renforts spatiaux. J'avais toujours besoin d'argent pour upgrader mes troupes obsolètes, et quand j'ai eu plein d'argent, je n'avais plus besoin d'unités supplémentaires.
    - Corollaire, rusher Offworld Trading me semble a posteriori vain, mais Thinking Machines est un must-have pour Richese avec leur Sentinelle et la fondation de la religion associée.
    - Je n'ai pas eu l'occasion de défaire un ver des sables en combat, mais aucune de mes unités ne leur arrive à la cheville, même lourdement améliorées.

    Au final, je ressors de cette partie avec l'envie de tester les Fremen, les seuls que j'ai vu avoir un développement et des unités différentes des miennes (à l'exception du terrifiant Chemical Soldier Ordos, clé de voûte de la défense de ville contre les Melee Fighter avant que les artilleries n'interviennent). Je n'ai pas vu les Sardaukar Corrino, je n'ai eu presque aucun contact avec Ecaz, Harkonnen s'est fait détruire, Ix est resté dans son coin, sauf quand il m'a déclaré la guerre mais sans les moyens de la mener. Restent Atreides, Bene Gesserit et Bene Tleilax que je n'ai pas vus en action. A choisir, je prendrais une échelle de temps plus longue pour avoir le temps de développer les escarmouches dans le désert, et j'augmenterai la difficulté d'un cran. Malheureusement, la durée d'une telle partie me semble rédhibitoire vu le peu de temps libre dont je dispose.

    Je ne peux quand même pas m'empêcher de saluer le travail fourni sur ce mod, autant par les créateurs originels que par toi. Je n'ai eu aucun bug bloquant, il y a certains affichages bizarres (comme l'écran explicatif de la Théocratie dans l'écran des Civics) mais rien qui n'empêche de jouer. L'IA fonctionne, sa diplomatie est un mystère pour moi mais ce l'était déjà dans Civ IV, ce n'est donc pas propre au mod lui-même. Je le redis, l'ambiance est presque parfaitement rendue (à l'exception de l'écran de merveille manquant), il y a du boulot de rédaction pour le descriptif de chaque technologie, c'est tout bon.

  • Content que ça t'ai plu smile

    Pour l'espionnage c'est sans doute que tu n'avais pas assez de points pour réaliser les missions les plus puissantes. Par ex celle de détruire toutes les améliorations de prod d'une ville. Pour faire ça il faut laisser l'espion 5tours entiers sur la même case, de sorte à réduire le coût de la mission de 50% et ensuite, avoir mis les points d'espionnage contre cette maison uniquement (ou avoir une très grosse prod d'espionnage ce qui est rare vu le coût des bâtiments). Le menu espionnage peut t'indiquer pour chaque cible et chaque ville le coût de chaque mission. (il dépend aussi de la distance et d'autres paramètres)

    Pour vassaliser quelqu'un, il faut avoir au moins le double de score par rapport à lui, et détruit la moitié de sa force pendant le conflit. Il faut vraiment le mettre minable. Si tu vise l'optique de vassaliser, il faut choisir les villes que tu choppe en conséquence, et lui laisser les plus nulles ou éloignées, tout spécialement celles qui font une frontière sur des sables à épice (car une fois que tu vassalise quelqu'un, toute sa prod d'épice est pour toi : le bonus de commerce vient dans ton palais plutôt que le sien).

    La victoire diplo c'est la plus simple en mode de jeu pas trop dur. Je pensais avoir rehaussé ses pré-requis mais j'ai peut-être zappé.

    La religion c'est vraiment très contextuel. Quelques fois la partie démarre avec un quasi monopole de shai hulud ou imperium. Du coup si ce n'est pas toi le fondateur tu dois lutter contre pour ne pas qu'ils gagnent la partie ! Et d'autres fois, comme ta partie semble-t-il, ça se réparti pas mal, ce qui isole à peut près tout le monde sur une religion différente. Dans ce cas, à part à être quizarate ou mahdi, c'est pas le peine d'espérer convertir. Enfin pour une guerre religieuse il faut bien gérer sa diplo parce que tu as besoin d'avoir les frontières ouvertes avec quelqu'un + le fait qu'il ne soit pas en théocratie. (ce que tes adversaires tenteront de prendre s'il voient que ta religion gagne trop vite en influence)

    Les merveilles effectivement je n'ai jamais fait trop attention, faut dire qu'en général je joue sans l'affichage de ces trucs qui me gavent à la longue ouf

    Le monitor c'est un vaisseau spatial. Une super unité, avec 50 de force, qui se déplace très vite et peut attaquer plusieurs fois par tour. C'est très bourrin, mais tu ne peux en faire qu'un.

    Les montagnes d'unités c'est assez spécifique à mahdi. Comme il ne paie pas d'entretien et qu'en plus elles ne coûtent pas cher à la prod, il en fait littéralement des tonnes. Pour les autres camps, il peut y avoir des gros tas des fois, mais sur une carte de taille standard ça reste raisonnable. Moi c'est une des raisons qui font que je ne joue pas sur des cartes plus grandes : on s'en sort plus après et en plus le jeu devient vraiment lent. Mais y'a des gens qui adorent ça et ne jurent que par les cartes immenses en mode "god-emperor". Chacun son truc.

    Les civics ont des effets importants mais pas déterminants (hormis spice et paradise). Du coup c'est vrai que parfois on n'a pas trop à jouer avec ces choix. Mais ça dépend quand même de la politique globale. Un warmonger peut choisir 3-4 civics en synergie et vraiment se booster. Si tu mise sur l'espionnage il te faudra obligatoirement choisir "guerre des assassin". Un leader philosophique aura tout intérêt à garder méritocratie, etc.
    Moi je vois les civics plutôt comme des bonus à chopper au fur et à mesure pour booster les tendances naturelles de son leader.

    - Je n'ai pas du tout utilisé les renforts spatiaux. J'avais toujours besoin d'argent pour upgrader mes troupes obsolètes, et quand j'ai eu plein d'argent, je n'avais plus besoin d'unités supplémentaires.

    J'ai oublié de mentionner cette erreur de base. Sauf exception, il ne fait pas upgrader les unités. ça coûte une fortune alors que l'achat de mercenaires d'un tiers supérieur, ou la fabrication de nouvelles unités avec de meilleurs bonus d'xp (via batiment ou mentat) font que tu peux produire neuve des troupes avec la même xp que des vétérans pas si vétérans que ça. Les seuls à upgrader c'est ceux qui sont au moins lv4, et les troupes à qui tu as mis un warlord (leur upgrade est à coût réduit). Sinon y'a corrino qui a une promo spéciale pour réduire le coût d'upgrade.

    Pour l'échelle de temps tu as joué à quelle vitesse ? parce qu'en mode de difficulté faible + vitesse élevée, c'est normal qu'on ai pleins de trucs qui aillent trop vite pour qu'on puisse s'en servir. Pour moi le bon compromis c'est niveau prince + vitesse épique. La partie dure entre 10 et 20 h.

    La diplomatie de l'IA ... :/ normalement elle choisi d'attaquer celui qu'elle aime le moins ET qui a l'air faible. Mais des fois on voit des choses très bizarres. Et ça le devient encore plus à haut lv de difficulté, c'est pourquoi je ne les aime guère. Et puis bien sûr on a les exigences qu'ils font régulièrement (alors que toi tu ne peux globalement jamais en faire). C'est le système de diplo de civ 4...

    Tu pourrais être plus précis sur l'affichage bizarre sur la théocratie ?

  • Pour l'espionnage, j'avais assez de points, mais rien ne me paraissait vraiment intéressant, je cherchais un truc pour voler une technologie ou au moins voler de la recherche de la même manière que tu peux voler de l'influence, mais à part diminuer la recherche d'une ville, cela n'a pas l'air d'exister. Je m'interroge sur l'intérêt de l'espionnage en général. Cela ne peut pas être un objectif de victoire unique, ce sera uniquement en conjonction avec quelque chose d'autre, mais du coup il faut partager les ressources disponibles entre les deux objectifs, n'est-ce pas inefficace à long terme?

    Merci pour les détails sur la vassalisation. Que se passe-t-il pour les bonus de maison (comme la Fremen Water Debt, la Techno Ixienne ou le Sardaukar contract) ? Les obtiens-tu directement ?

    Pour les civics, vu que j'étais en permanence en guerre, je ne voyais pas bien mon intérêt de m'éloigner des civics qui réduisent la fatigue de guerre et qui fournissent des unités gratuites (à l'entretien, je suppose).

    Merci aussi pour la précision de l'upgrade. C'est un biais personnel que j'ai qui fait que je veux garder toutes les unités que je fabrique, et que je blêmis à chaque fois que j'en perds même une seule. A choisir, je préfère donc upgrader toutes mes unités même si c'est beaucoup plus cher que d'en refabriquer ouf

    Sinon je jouais en vitesse Normale et difficulté Warlord, mais j'aurais dû suivre mes propres conseils sourire

    Je prendrai un screenshot ce soir pour le bug d'affichage.

  • Merci pour les détails sur la vassalisation. Que se passe-t-il pour les bonus de maison (comme la Fremen Water Debt, la Techno Ixienne ou le Sardaukar contract) ? Les obtiens-tu directement ?

    Non il faut faire un échange comme n'importe quelle autre ressource. Tu peux exiger un tribu, mais ton vassal a toutes les chance de le rompre au bout de 10 tours.
    Tu peux aussi prendre la ressources en choppant directement la ville qui avait le contrat.

    je veux garder toutes les unités que je fabrique, et que je blêmis à chaque fois que j'en perds même une seule.

    J'ai le même wink
    C'est un crève coeur de dissoudre des unités qui ne m'ont pas servi, j'ai l'impression de gaspiller. Mais vu le coût de l'upgrade c'est lui le gaspillage en fait (l'idéal serait de baisser génériquement son coût dans le moteur du jeu mais je ne peux pas le faire. j'avoue que je n'ai jamais saisi l'intérêt de faire que ce soit plus cher d'améliorer un truc que d'en faire un neuf. un travers d'américains ? )

    L'espionnage c'est particulier à dunewars : chaque faction a des missions différentes. Tout le monde a accès aux trucs de base (l'influence, la pollution, les mécontents, et dans mon mod, voir ce qui se passe dans les villes). Mais ensuite chaque maison a des missions en rapport avec sa manière.
    Richese peut voler la production et la saboter
    Ix peut voler la technologie et la saboter, et saboter les engins.
    BG peut influencer la diplo, réduire tout le potentiel d'une ville et en capturer
    BTx peut assassiner des great person et provoquer l'anarchie (et virtuellement accéder à toutes les missions des autres espions si le danceur visage copie celui du camp dans lequel il se trouve : le BT est le camp le plus puissant en espionnage, juste devant le BG). en plus chaque assassinat augmente les bonus fournis par les cuve axlotl.
    Ecaz peut voler du fric, des routes commerciales, et assujettir carrément la population (c'est bien violent comme truc : tu réduit de 1 la pop de la ville visée, et ça te donne un grand espion ou grand marchand gratos dans ta ville la plus proche), et corrompre des unités.
    Fremen peut voler l'eau et détruire les aménagements d'eau et influencer la religion aussi (je ne suis plus sûr qui a celui-là, c'est peut-être BG)
    Ordos peut saboter les troupes et les bâtiments.
    Corrino peut causer des incident diplo, assassiner des soldats de pied, causer des disruptions de l'administration (augmente à mort le coût d'entretien) et influencer les civics.
    Harkonnen peut réduire à néant la défense d'une ville pour un tour, et réduire la vitesse de prod et l'expérience des unités militaires
    Atréide n'a pas d'espions.

    Donc en gros, BG, BTx et Ecaz peuvent gagner la partie avec l'espionnage. Pour fremen et corrino ça peut être un très gros bonus mais on ne gagne pas juste avec ça. Pour les autres c'est un avantage moyen ou mineur, à l'usage ponctuel. Et harkonnen a un fonctionnement spécial : il gagne des pts d'espionnage à chaque fois qu'il tue une unité d'un camp. Il peut donc accéder à ses mission d'espionnage sans forcément avoir besoin de construire beaucoup de batiments d'espionnage.

    Avec le Tleilax en choisissant le civic guerre des assassins dans une partie j'avais réussi à plonger pratiquement tous mes ennemis dans une anarchie quasi continue à la fin de la partie. Et comme il y avait un ecaz dans la carte, j'avais copié leur promo et volait la population de leurs villes pendant qu'ils étaient immobilisés incapables de produire. C'est un style de jeu très différent de la guerre habituelle.

  • Bon, il semble que je sois incapable de prendre une capture dans DuneWars Revival, quand j'utilise la fonctionnalité de Windows il capture l'écran derrière l'écran de jeu. Mais j'ai compris le problème, quand dans une description (n'importe laquelle, dont Théocratie) il est question de mentionner une religion en particulier, non seulement le nom n'apparaît pas, mais la suite du texte change de police (passage en Times) et de couleur (Blanc pétant au lieu du beige). Je suppose que c'est une erreur de balise texte.

  • Bizarre. Moi je vois ça :

    J'imagine que ça dois plutôt venir de quelque chose dans ta config (windows, carte video etc.) ? Moi je suis toujours sur un xp d'origine sur un vieil ordi de l'époque de civ4. (et la capture d'écran avec print screen marche très bien)

  • J'utilise la version Steam de Civ IV: Beyond the Sword, et effectivement les symboles de religion n'apparaissent dans aucune description. Je n'ai pas cherché si Civ IV avait une fonction de capture d'écran ni testé la fonction de capture d'écran incluse dans Steam par contre, je vais tenter d'autres approches pour te montrer le souci smile

    Edit: Après une utilisation infructueuse de la touche F12 qui ouvre la DuneWarspedia ce qui fait foire le screenshot Steam, j'ai changé la combinaison de touches nécessaire, et j'ai enfin pu en faire quelque chose :

  • Donc en fait c'est pas une balise de texte qui déconne c'est l'affichage des icônes de religion

  • Oui, et uniquement dans les textes descriptifs.

  • @Ertai : Je ne peux que te conseiller de t'orienter vers une partie avec les fremens avec la "guerre sainte" avec le madhi, très sympa ! smile

    Vis à vis des mécanismes du jeu, je n'arrive pas trop à comprendre ce qui fait disparaître l'épice. L'eau bien sûr mais dans le détail ?

    Déja je n'arrive pas à identifier si la disparition des champs d'épices concernent la construction de tous les bâtiments / aménagement produisant de l'eau ? (la cache d'eau, le puit d'accord mais es ce également le cas pour les pièges à vents, collecteur de rosé ?)

    Autre question : Imaginons que je construire une ville et que tout autour l'épice soit présent (avec 3 cases tout autour) Je construis une cache d'eau, des puits et divers aménagements, es ce que l'on sait combien de case d'épice vont disparaître ? Mon choix de construction de ma 2ème ville voir 3ème ville va très souvent s'orienter vers les emplacements les plus rémunérateurs. A moins d'avoir un dirigeant "Organisé" permettant d'avoir plus de ville que les autres dirigeants, c'est assez compliqué souvent de trouver la bonne alchimie pour bien avancé en science / avoir suffisamment de ville (tout en restant dans le positif dans la balance commerciale)

    Il n'y a qu'au milieu de la partie où je suis assez à l'aise financièrement. La doctrine Imperium + Mercantilism (avec marchand dans chaque ville) + tribunal + Arrakis Spice + Silo et Raffinerie me permet après d'être tranquille.

    Enfin dernière question, dans la politique d'une stratégie de croissance des villes + doctrine Arrakis Paradise, la plupart des champs d'épices autour disparaîtront ? La construction de cottage ou la construction de bâtiment augmentant la croissance semblent obligatoire non ?

  • De ce que j'ai compris, la règle est que l'épice ne peut pas apparaître dans une case qui est un minimum humide. Certains bâtiments et améliorations propagent l'humidité autour d'eux, et la végétation qui apparaît dans les cases humides propage elle-même l'humidité. Il y a plusieurs stades d'humidité mais l'épice et les vers des sables n'apparaissent plus dès le premier niveau d'humidité.

    Lors de ma première partie, j'ai rasé un Fremen qui avait des cases très humides autour de ses villes, ce qui ne l'empêchait pas d'avoir de l'épice un peu plus loin. A part l'absence de bonus lié à la civics Arrakis Spice, il n'y a apparemment pas d'inconvénient majeur de faire cohabiter humidité et récolte d'épice.

    Sinon, j'ai voulu commencer une partie Fremen et convertir tout le monde, mais l'un de mes deux voisins était le Bene Tleilax avec leur religion unique imprenable, et puis ma ville de départ n'a pas réussi à dépasser 1 de population, du coup j'ai vite arrêté ouf

  • L'épice disparaît d'elle même au bout d'un certain temps. Elle disparaît plus vite si elle est exploitée, et moins vite si on est sous civic spice.

    Ensuite il y a des aménagements des puits, de tous types, qui repoussent l'épice de une case autour d'eux, +1 case par stade. Un aquabore empêche donc l'épice d'apparaître à 3 cases alentour. C'est pareil pour les caches d'eau liées au civic paradise, dans les villes. Mais toutes les autres améliorations comme piège à vente et collecteur de rosée n'ont pas d'effets sur l'épice.

    Les vers peuvent se balader dans le sable à proximité de zones terraformées, puisque ces dernières ne se propagent pas dans le désert de sable.

    Si on opte pour la terraformation, il faut compenser le manque de commerce lié à l'épice par une meilleure répartition des ressources commerciales sur les villes, et une stratégie s'orientant vers des villes énormes et mass cottages.

  • Ok merci pour ces précisions smile

    Vous savez si dans l'écran de ville on peut "voir" les différents degrés / stades d'humidités ?

  • Non on ne peut pas. Mais à part les batiments de réserve d'eau spécifiques au civic paradise, aucun batiment de ville n'impacte l'épice. Du coup ça emp^éche juste l'épice d’apparaître dans le radius d'une ville si tu y a construit les deux réservoirs.
    Et pour les améliorations de cases, seules les cases où on peut construire un puits sont concernées. Après il suffit de regarder le puits : surface well c'est une case, deep weel 2 et aquabore 3.
    Et encore faut-il que ces puits se trouvent en bordure du désert.

    Pour moi l'effet le plus fort ce n'est pas trop la diminution de l'épice, c'est le fait que sous civic spice, les champs se renouvellent bcp plus vite et durent bien plus longtemps. Entre le civic neutral et paradise, ça ne change pas grand chose.

Laissez un commentaire

Vous devez être connecté pour commenter sur le Refuge. Identifiez-vous maintenant ou inscrivez-vous !


Marre des pubs ? Inscrivez-vous !