Il était une fois

"Il était une fois" est un jeu de cartes pas à collectionner qui propose aux joueurs un concept intéressant. En se basant sur des cartes décrivant des personnages, des lieux, des états et des actions, il vont devoir échafauder ensemble un conte de fée crédible.

Le vainqueur ? Celui qui parvient à dérouler l'histoire en posant ses cartes jusqu'à la fin qui lui a été imposé par le tirage d'une carte en début de partie.

IL ETAIT UNE FOIS UN NAIN UNIJAMBISTE HOMOSEXUEL


Pour poser ses cartes, il faut avoir le droit à la parole, être le "conteur". Un seul joueur à la fois échaufaude l'histoire commune. Il peut raconter n'importe quelle histoire, mais ça ne l'aiderait pas beaucoup. En effet, il ne peut poser une carte que s'il fait mention du personnage, du lieu, de l'état ou de l'action représenté. Mais attention, s'il mentionne un élément qu'un autre joueur possède, ce dernier peut interrompre le conteur, poser sa carte, et reprendre l'histoire là où elle s'était arrêté, lui-même devenant le conteur.

Pour pimenter le tout, certaines cartes sont des "Interruptions", et peuvent être jouées pour piquer la place de conteur à n'importe quel moment où il évoque un élément du type de la carte, quel que soit l'élément. La parole peut donc vite changer de camp, et l'addition des éléments à l'histoire donne des résultats souvent loufoques.

Jusque là, tout à l'air d'aller dans le meilleur des mondes. Mais ce jeu a tout de même quelques défaut, qui ne sont pas vraiment des erreurs de conception mais plutôt des conséquences logiques de choix conceptuels logiques.

MAIS, IL PARLE TOUT LE TEMPS CELUI-LA !

Elixir fait la part belle à l'imagination des joueurs, qui doivent étayer un conte cohérent, à partir soit des quelques éléments dont ils disposent au départ dans leur main de cartes, soit à partir de tout ce qui a été dit jusqu'ici s'ils reprennent la parole au beau milieu d'une partie.

Et, ça peut paraître dommage, mais certaines personnes ne sont tout bonnement pas des conteurs-nés, ce qui les handicape sérieusement pour ce jeu qui réclame certaines qualités d'improvisation et de prise de parole en public, que tout le monde ne peut que m'envier.

Après une ou deux parties, on repère vite les beaux-parleurs, qui sont tout le temps conteurs, et les timides, qui font parfois exprès de laisser leur tour de parole pour ne pas avoir à affronter le jugement des autres par rapport à leur histoire.

Du coup, ce n'est pas du tout un jeu pour tout le monde. Pour qu'une partie fonctionne bien, il faut que tous les joueurs soient plus ou moins des conteur-nés, il n'y a pas vraiment de place pour les néophytes. Cela dit, ceux-ci ne s'ennuieront pas forcément pendant une partie, même s'ils ne prennent jamais la parole, après tout le but du jeu est de raconter une histoire, et selon le talent du conteur, l'histoire peut captiver les foules.

La particularité de la création d'histoire commune génère donc ses marginaux mais permet également de ne pas les laisser pour compte, ils repartiront avec plus de souvenirs de l'histoire en elle-même que du jeu proprement dit.

JE SOUPÇONNE L'OGRE AVEC LE GOURDIN DANS LA SALLE A MANGER DU CHATEAU


Deuxième faiblesse du jeu, les éléments représentés sur les cartes. Tous les classiques y sont, les poncifs je dirais même, et il est parfois décevant d'avoir une main de départ qui fait furieusement penser à Blanche-Neige ou Le Petit Poucet. Il n'y a pas vraiment d'originalité dans les éléments, et à raison : il faut déjà imaginer une histoire, s'il y avait trop d'éléments originaux, ça deviendrait vraiment trop dur, même pour les conteurs aguerris.

Cela dit, les cartes ne sont qu'une base qui permettent de broder dessus. Pas trop quand même, il faut que les autres joueurs puissent poser leur cartes. Pas question donc de partir dans une histoire d'extraterrestres, même si certaines cartes sont assez génériques pour qu'on puisse imaginer chiper le tour de parole avec une carte de base ou bien une interruption qui ne se base que sur le type de l'élément.

Et puis cette improvisation nécessaire pour faire le lien entre ses propres cartes pour arriver à une fin prédéfinie, entrecoupée d'intervention d'autres joueurs donne lieu à des histoires qui sont souvent marrantes, en tout cas toujours loin d'Andersen ou Grimm.

A propos des fins d'ailleurs, il y en a vraiment tout un paquet (plus de 50), et certaines sont vraiment très difficiles à amener crédiblement, mais ça ne rend le jeu que plus fun, à mon avis. Cette fin prédéfinie est la clé de voûte du succès du jeu. Ce concept se base sur des principes d'écriture classiques : avec une situation de départ et une fin en tête, on peut toujours dérouler une histoire. La situation de départ étant donnée ici par les premières cartes que le joueur qui commence obtient, la fin étant donnée par la fameuse carte de fin prédéfinie.

IL RETOURNA CHERCHER SON ARME, ET IL S'EN ALLA POUR TOUJOURS


Oui oui, c'est bien une des fins prédéfinies que j'ai réussi non sans mal à poser. J'ai dû en milieu de partie faire se dévêtir le héros dans un château abandonné au bout d'une longue forêt pour qu'il puisse, à la fin, récupérer sa dague magique qu'il avait laissée avec ses affaires.

Bref, "Il était une fois", à moins qu'on n'aime vraiment pas les histoires typées contes, soit on aime parce qu'on a participé à l'élaboration de l'histoire, soit on a aimé la partie parce qu'on a entendu un histoire souvent drôle et originale. Mais, paradoxalement, on ne le ressortira plus forcément avec les mêmes gens, à cause des "laissés pour compte" qui même s'ils ne se sont pas sentis vraiment en reste pendant la partie, ne proposeront pas le jeu comme leur favoris lors d'une prochaine soirée jeu de société.

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