Mes premières parties de l'Âge de Pierre

Cathaseris m'a introduit à L'Âge de Pierre, mais un trop grand hasard m'a empêché de profiter de ce jeu de société de gestion léger par ailleurs très bien réalisé.


Ce jeu se présente comme un jeu de gestion accessible. Il y a plusieurs moyens cumulatifs de gagner. Soit en construisant des huttes demandant plus ou moins de ressources parmi les 4 types disponibles, soit en bénéficiant des points accordés en fin de partie par les cartes civilisation et dont les montants dépendent de votre situation en fin de jeu.

Résumé des règles

Chaque joueur dispose au départ d'une tribu de 5 hommes poilus (si si, les bonshommes en bois sont capillairement fidèles) qu'on pourra répartir dans différents lieux à chaque tour. Les quatre lieux permettant de collecter des ressources Bois, Argile, Pierre et Or (!), le terrain de chasse pour collecter les vivres nécessaires pour nourrir votre tribu, et enfin trois emplacements dans le village central, la ferme, le fabricant d'outils et la hutte des naissances. La ferme accord un champ supplémentaire qui nourrira une de vos ouailles jusqu'à la fin de la partie, l'outilleur améliore vos outils pour optimiser vos phases de récoltes basées sur des jets de dés, et enfin la case des naissances permet de provoquer un heureux évènement et d'agrandir votre tribu.

Pour pimenter le jeu, chaque lieu ne peut accueillir qu'un nombre fini de bonshommes, ce qui provoque souvent des dilemmes. Outils ou champs ? Réserver tout de suite la construction d'une hutte ou occuper un lieu de collecte avant les autres joueurs ? 

Pour les ressources, chacune vaut un certain nombre de points (Nourriture : 2, Bois : 3, Argile : 4, Pierre : 5 et Or : 6), et la récolte se fait très simplement en jetant autant de dés à six faces que de bonshommes affectés au lieu de collecte, et on récupère autant de pions que le total des dés divisés par la valeur de la ressource, avec éventuellement un petit coup de pouce des outils dont on dispose pour améliorer le total de points.

Ces ressources sont utilisées pour construire des huttes qui rapportent immédiatement des points en fonction des ressources utilisées pour les bâtir, ou pour acheter des cartes civilisation dont l'achat suit le principe suivant : 4 cartes sont mises en vente pour 1, 2, 3 et 4 ressources. Les cartes qui n'ont pas été achetées pendant un tour sont décalées vers les prix les plus bas, et on complète les prix les plus hauts par de nouvelles cartes. Ce système a notamment été repris dans le jeu Cyclades et permet une planification pour le tour suivant, quand les cartes intéressantes auront diminué de prix.

Ces cartes civilisations ont deux effets : un immédiat, comme un gain de ressource, d'outils ou de champs, et un à la fin de la partie qui donne des points en fonction du nombre de membres de tribus, du nombre d'outils, de huttes construites, et enfin des cartes à cumuler qui donnent de plus en plus de points.

Impressions sur deux parties

Les deux parties que j'ai faites ont été à 3 joueurs. Lors de la première, j'ai sous-estimé l'importance de la nourriture, et je me suis retrouvé à court pendant 3 tours, ce qui m'a occasionné un gros malus de points d'entrée de jeu. Ensuite un bon nombre d'erreurs stratégiques ont définitivement enterré mes prétentions à la victoire.

Ne pouvant pas rester sur une défaite si amère, nous avons enchaîné sur une deuxième partie, mais cette fois-ci, malgré une absence d'erreurs de jeu, je me suis retrouvé handicapé par des jets de dés calamiteux qui m'ont fait perdre quelques tours de jeu au profit de mes adversaires.

Le jeu est bien réalisé, les illustrations sont jolies, le matériel est agréable à manipuler, surtout l'étonnant gobelet en cuir pour lancer les dés. Les règles sont assez concises, l'iconographie est cohérente et si ce n'est la négligence de la nourriture au début de la première partie, les mécaniques du jeu et leurs implications sont vite intégrées. En outre, les aménagements prévus pour jouer à 2, 3 ou 4 rendent le jeu homogène selon le nombre de participant, ce qui élimine la définition d'un optimum de joueurs pour lequel ce jeu serait particulièrement indiqué au détriment des autres possibilités.

Pourtant, même en reconnaissant les qualités de ce jeu, ces deux premières parties n'ont pas réussi à m'accrocher. Et pour un détail malheureux : la prééminence du hasard. L'obtention des ressources nécessaires à l'achat de cartes civilisation et à la construction de huttes, sésames vers la victoire, passe forcément par des jets de dés qui vont déterminer l'efficacité de la collecte. Il suffit de quelques mauvais jets pour rater quelques bonnes opportunités et d'abandonner tout espoir de remporter la partie. Dans le même ordre d'idée, certaines manoeuvres nécessitent des prises de risques car le nombre de bonshommes est limité. Et quelque soit l'intelligence de la manoeuvre, si elle est desservie par de mauvais jets de dés, c'est toute un plan qui s'effondre.

Pour moi c'est le point noir du jeu, offrir une vraie richesse stratégique de jeu et de la démolir à coup de jets de dés. D'ailleurs, un joueur vétéran a proposé une variante sur Tric-Trac permettant de limiter l'impact des mauvais jets de dé sur le jeu en accordant 3 relances uniques à chaque joueur.

Pour l'instant donc, chat échaudé craint l'eau froide oblige, je ne serais pas très chaud pour refaire de nouvelles parties, en tout cas pas sans la variante qui pourrait effectivement me faire profiter de ce jeu à sa juste valeur.

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