Fallout 3

Fallout 3, longtemps attendu mais déjà haï avant de sortir, était semblait-il un cas classique de suite vidéoludique sans la légitimité d'un premier opus trop grand, trop réussi, trop mythique. Etait ? Oui, car Fallout 3 parvient à réinventer le genre tout en conservant les codes mythiques. Récit d'un coup de théâtre vidéoludique dans le bon sens comme on n'en vit pas souvent.


War never changes

Je me devais commencer cet article par un brin d'historique, suite oblige. Je ne parlerais ici que de Fallout 2 sorti en 1998, car il est plus abouti que Fallout premier du nom sorti lui en 1997 dans tous les domaines (sauf le domaine graphique).

Fallout 2 donc est incontestablement la référence du jeu de rôle sur PC dans un univers post-apocalyptique. Et le terme "jeu de rôle" n'est ici pas galvaudé comme dans les soi-disant jeux de rôle massivement multijoueur en ligne qui ne proposent jamais d'interpréter son personnage de différentes manières. Fallout 2 propose de vrais choix moraux et d'innombrables choix de dialogues bourrés d'humour et de réflexion sur la société, la xénophobie et la nature de l'homme. Rien que ça. Avec une liberté d'action rarement égalée et un univers original, ce jeu vidéo a conquis une génération de joueurs sans être non plus un succès populaire car difficile d'accès avec son mode de combat uniquement en tour par tour.

Buvez Nuka-Cola !

Lâchée par Interplay en 2004 à Bethesda Softworks, la licence Fallout est restée quelques années dans l'incertitude, jusqu'à 2007 où Fallout 3 commence à se dévoiler. Il faut savoir que Bethesda Softworks est surtout connu pour avoir produit et/ou développé tous les jeux de la série "The Elder Scrolls", depuis Arena en 1994, en passant par le mythique Daggerfall en 1996, puis plus récemment Morrowind et Oblivion, sortis respectivement en 2002 et 2006.

L'univers de "The Elder Scrolls" est un univers médiéval-fantastique très riche avec de nombreuses races, lieux et dieux, et les différents jeux sont globalement des réussites dans le domaine du jeu de rôle informatisé. Mais cela ne pouvait pas vraiment atténuer les craintes des fans de l'univers de Fallout, radicalement opposé autant dans la forme que dans le fond à celui de "The Elder Scrolls". L'affaire était donc remarquablement mal engagée pour Bethesda. En mettant la main sur une des licences les plus mythiques du jeu vidéo, le studio allait avoir fort à faire pour convaincre non seulement les anciens joueurs de Fallout, mais aussi attirer ceux qui n'avaient pas accroché au système de jeu assez particulier des deux premiers opus.

No Mutants Allowed

Les premiers échos que j'ai eu du jeu complet ne furent pas encourageantes. Décrit comme un Oblivion dans le futur, et dont les super mutants auraient été modélisés à partir des orcs du même jeu, ou bien comme un jeu insipide ayant laissé derrière tout ce qui a fait le charme des premiers Fallout, il semblait que le pari de Bethesda était perdu. Je n'ai donc pas osé m'y intéresser avant le mois dernier où j'ai enfin décidé de lui laisser une chance de s'expliquer. Grand bien m'en a fait, car si j'ai pu enfin en subir les défauts qui n'étaient pas ceux attendus, j'ai également pu en apprécier toutes la qualités bien réelles.

Je m'en vais donc tenter de vous expliquer pourquoi il faut quand même jouer à Fallout 3 malgré les horreurs qui ont été dites à son sujet, tout en faisant un comparatif avec ses ancêtres quand ce sera pertinent.

Mes yeux, ils fondent !

La première chose qui frappe quand on commence Fallout 3, ce sont évidemment les graphismes. Passer de la 2D isométrique à la 3D subjective fait toujours quelque chose, et de ce côté c'est plutôt réussi. Qu'on parcoure les couloirs d'un abri souterrain ou les Terres Désolées, on s'y croirait. Je me faisais d'ailleurs la réflexion que c'est beaucoup plus difficile pour les développeurs de concevoir des paysages dévastés et des bâtiments défoncés que leur contrepartie en bon état, à cause du niveau de détail exigé pour rendre des débris crédibles et des ruines réalistes.

Mais si les paysages en général sont très réussis, il ne faut pas trop s'approcher éléments de décor, car on peut avoir de mauvaises surprises. Entre les textures parfois un peu limites et les débris copiés-collés pour bloquer certains passages, il ne vaut mieux pas trop s'attacher à ces détails. Les détails auxquels je me suis attachés par contre, c'est la profusion d'objets présents au fil des pérégrinations. Les étagères des marchands sont pleines, les ruines sont jonchées de débris divers, on marche régulièrement sur des boîtes de conserve rouillées ou des bouteilles de nuka-cola vides. On peut également ramasser tous ces objets pour les revendre une misère, mais il n'y a pas de petits profits dans les Terres Désolées.

Un jeu très S.P.E.C.I.A.L

Fallout étant un jeu de rôle à la base, j'attendais au tournant ce nouvel opus sur ce point. La phase de création de personnage mâtinée de tutorial est originale, puisqu'elle nous fait vivre les premiers pas dans la vie de notre personnage, depuis l'accouchement jusqu'au diplôme de fin d'études en passant par l'anniversaire des 10 ans. Originale et surtout beaucoup moins longue que la phase de jeu équivalente dans Fallout 2 qui m'a souvent arrêté dans mes envies d'essayer un nouveau personnage.

Mais dans un FPS, à quels mécanismes de jeu peuvent bien servir les caractéristiques classiques ?

  • Force (Strength) : Le poids transporté, les dégâts sans armes, et le bonus de dégâts avec des armes blanches.
  • Perception : La distance à laquelle les ennemis sont indiqués sur la boussole.
  • Endurance : Les points de vie, les résistances au poison et aux radiations
  • Charisme : La disposition des personnages non joueurs à votre égard
  • Intelligence : Le nombre de points de compétence attribué au passage de niveau
  • Agilité : La vitesse de course et le nombre de points d'action
  • Chance (Luck) : Le chance de faire un coup critique

Par rapport à Fallout 2, les caractéristiques ont beaucoup moins d'impact sur le jeu, de bas scores dans certaines caractéristiques sont beaucoup moins handicapants, tandis que de hauts scores ne sont pas aussi décisifs sur le déroulement d'une partie.

Impossible par exemple de faire un personnage "no-brain" incapable de s'exprimer normalement, réduit à la seule alternative d'interaction possible avec les PNJ, à savoir soit frapper, soit passer son chemin. La majeure partie des options de dialogue sont disponibles quel que soit le score d'Intelligence, avec parfois des options en plus pour les meilleurs scores. La bonne nouvelle ? Des options de dialogue supplémentaires peuvent être débloquées en fonction de scores dans d'autres caractéristiques et compétences. De plus, lors d'un dialogue, les options supplémentaires sont indiquées avec la caractéristique qui a permis de l'obtenir.

Autre regret, il n'est plus possible de compter sur des PNJ pour vous accompagner, les PNJ disponibles se comptent sur les doigts d'une main de goule radioactive, et il n'est possible d'en avoir qu'un seul avec soi en permanence. Exit le personnage non combattant qui s'entoure de gros bras.

I'm a poor lonesome vault dweller

Bon, mais une fois sorti de l'abri 101, qu'est-ce que vous allez bien pouvoir faire ? Fallout 3 reprend le principe classique du scénario principal avec autour une constellation de quêtes annexes optionnelles. Optionnelles mais finalement indispensables. Car la trame principale est un brin pâlichonne, manque cruellement de sel, et joue sur une fibre assez inadéquate de la relation enfant-père dans ce contexte. On aura par contre énormément de plaisir à effectuer les aventures secondaires et visiter les nombreux points d'intérêt présents sur la (grande) carte qu'il faudra découvrir petit à petit car ils ne sont indiqués sur la carte qu'une fois découverts sur place où si un PNJ vous en donne l'emplacement.

Et en-dehors des classiques villes ou villages dans lesquels on pourra rencontrer des PNJ, il y a également des points d'intérêt déserts, réminiscence d'une époque révolue avant-guerre. Et ce n'est pas sans émotion qu'on traversera des drive-in dévastés, des autoroutes défoncées, des centrales électriques inutiles dans le désert, et les kilomètres de voies de métro ruinés, etc...

Bon, mais tous les lieux ne sont pas vides, et on rencontrera rapidement des ennemis pour lesquels aucune option de dialogue ne permettra d'adoucir leur comportement belliqueux à votre égard. Il ne reste plus qu'à faire parler...

La poudre

Les combats occupaient une grande place dans Fallout 2, principalement parce qu'ils se déroulaient uniquement en tour par tour. Chaque point d'action comptait lors des combats qui pouvaient durer assez longtemps pour peu que le nombre de protagonistes soit un peu élevé. Le passage à la première personne change donc complètement la donne, malgré l'introduction d'un système original, le SVAV, le Système de Visée de Vault-Tec.

Le SVAV : Souriez vous êtes visés !

Nommé VATS en version originale, ce système permet de mettre en pause le combat, de choisir des cibles précises à toucher, et de visualiser une jolie petite cinématique pendant laquelle on voit son personnage essayer d'exécuter la liste des tâches saisie. Le nombre des cibles à atteindre est limité par le nombre de points d'action donné par le score d'Agilité. Ces points se rechargent au cours du temps, ce qui empêche l'utilisation abusive du SVAV.

Peut-il permettre aux handicapés du réticule de s'en sortir quand même en combat ? Partiellement. Car si en combat rapproché les chances de toucher offertes par le SVAV sont assez élevées pour toucher pratiquement à tout coup, lorsque la distance augmente, les chances de toucher s'effondrent. Et ce même avec un fusil de précision... La différence de précision avec la visée standard à la première personne est énorme, même avec un faible score dans la compétence de l'arme, il est possible de toucher une cible de (très) loin, la dispersion étant relativement faible.

Le SVAV a un autre inconvénient : sa capacité à mettre en pause un combat met en évidence le manque de variété dans l'animation des attaques des ennemis. Pour un ennemi donné, on le verra ainsi toujours dans la même position d'attaque quand le SVAV est utilisé régulièrement. Un peu dommage, la pause nous sort déjà de l'action, ce détail n'aide pas à l'immersion.

Petit détail qui compte : lors des cinématiques SVAV, le héros est invincible ou presque, ce qui permet de lancer des grenades à bout portant sans craindre de se faire éparpiller.

Safari post-apocalyptique

On pouvait craindre que le passage à la première personne amène également avec lui une certaine linéarité dans la progression : les premières zones visitées seraient peuplées d'ennemis moins puissants que les zones les plus éloignées. Heureusement, il n'en est rien. On pourra très rapidement rencontrer de gros mutants belliqueux assez difficiles à abattre avec les armes accessibles au début de l'histoire. Une tactique rarement employée dans les FPS sera donc ici de mise : la fuite.

De même, l'alternance jour/nuit n'est pas triviale. De nuit, la visibilité est naturellement réduite, et le SVAV donne des pourcentages de réussite médiocres. Tout cela combiné avec la possibilité bien réelle de rencontrer des ennemis un peu trop résistants ou un peu trop bien armés, il ne fait pas bon traîner dans les terres désolées la nuit, ce qui rend la quête d'un endroit où dormir non seulement utile pour régénérer ses points de vie sans avoir recours à des Stimpacks chers ou de la nourriture forcément irradiée, mais également logique pour ne pas faire de mauvaise rencontres.

Dernière étape du safari et non des moindres, on pourra arpenter certains des célèbres abris Vault-Tec. D'une faible difficulté militaire, les abris font pourtant partie des lieux les plus émouvants à visiter. Les amateurs de l'univers de Fallout apprécieront, les excités de la gâchette passeront leur chemin.

Can we fix it ? Yes we can !

Fallout 3 a donné globalement moins d'importance aux compétences, mais il y en a pourtant 3 qui sortent du lot, il s'agit du crochetage, de la compétence de Science appliquée au contournement de systèmes informatiques, et surtout de la compétence de réparation. Les deux premières donnent lieu à des mini-jeu pour tenter de crocheter une serrure (jeu d'adresse et de finess) ou de hacker un ordinateur verrouillé (jeu inintéressant de mastermind avec trop peu d'indices). Le troisième est un concept à part entière du jeu.

Toutes les armes ont une durabilité, et à chaque utilisation, cette durabilité diminue. Avec la durabilité, c'est l'efficacité de l'arme ou la protection de l'armure qui diminue également. Il sera donc important de réparer régulièrement ses armes et armures pour éviter qu'elles vous pètent dans les main ou que vous vous retrouviez à poil. Mieux : toutes les armes et armures que vous trouverez ou achèterez ne seront pas neuves. Un bon score de réparation vous permet donc d'améliorer des objets médiocres.

Comment ? Pas pas intervention divine, comme c'était le cas pour les deux premiers opus. Mais en combinant deux objets identiques. Il faudra donc utiliser deux fusils pour en obtenir un de meilleure qualité. Le matériel récupéré sur les ennemis abattus peut donc être immédiatement mis à profit pour entretenir son propre matériel, diminuant ainsi le syndrome de la "mule" exigeant plusieurs voyages à la ville pour vendre tout son barda.

Le terrain de jeu de MacGyver

Cerise sur le gâteau, la compétence réparation joue un autre rôle. En plus de l'arsenal classique, il est possible de fabriquer soi-même des armes artisanales à partir de plans et d'objets ramassés au fil de vos pérégrinations. La compétence de réparation permet d'améliorer la qualité initiale de l'arme fabriquée. Si ces armes originales ne sont pas toutes utiles, elles sont en revanche toutes marrantes et la recherche de composants donne un regain d'intérêt à la visite de ruines. Un de mes petits ennuis du jeu vient du fait qu'on sait trop tard quels objets sont intéressants à conserver pour ces fabrications, et j'ai eu la flemme de refaire les lieux déjà visités pour retrouver le réservoir à essence de moto que j'ai laissé derrière parce que j'étais surchargé. Voici donc une petite liste des objets les plus importants à conserver dès le début du jeu dans votre inventaire ou mieux, dans un coffre près d'un atelier avec lequel vous pouvez fabriquer vos armes. Mais je ne vous dis pas à quoi ils servent :

  • Bouteille de Nuka-Cola Quantum
  • Boîte à sandwich
  • Autocuiseur
  • Bombe sucrées
  • Assemblage de manomètre à vapeur

Oh, des regrets, des regrets, des regrets, des regrets

Evidemment, j'ai trouvé des mauvais côtés à Fallout 3, mais finalement moins que je n'en attendais, au vu de la tartine que je viens d'écrire.Tout d'abord, les bugs, ils sont bien présents, mais dans ce sens Fallout 3 se rapproche de ses ancêtres, bien buggés aussi tiens. Dans Fallout 3, ils prennent donc logiquement une nouvelle dimension (la troisième, pour être précis) et les bugs graphiques seront plus courant que les bugs de dialogue.

Autre regret, au niveau des déplacements, ils sont globalement assez faciles, mais le saut est parfois vraiment frustrant. Ainsi, face à une marche de 50 centimètres, il ne sera pas possible de sauter, il faudra d'abord reculer pour mieux sauter. Des jeux moins récents avaient déjà intégré le principe de l'escalade quand on est plaqué contre une parois peu élevée, mais là non, il faut obligatoirement disposer d'un espace pour sauter.

Aussi, contrairement aux précédents opus, malgré un bon score dans la compétences Explosifs, c'est bien à vos yeux que reviendront la charge de repérer mines et autres ordinateurs piégés. Quand on s'attend à être prévenu si notre personnage repère ce genre de joyeuseté, la première fois qu'on marche sur une mine, ça fait bizarre. Après on fait gaffe, bien sûr, mais ça retire un peu d'intérêt à cette compétence en même temps que la possibilité de jouer des personnages vraiment différents, car en faisant régulièrement attention, tous les personnages que l'on jouera auront des yeux de lynx (sans même parler de la connaissance acquise des lieux piégés d'une partie à l'autre).

Enfin, sur la durée de vie relative du jeu, le type "jeu de rôle" peut laisser présager une durée de vie assez longue, tenant en haleine avec un scénario fleuve et une progression des caractéristiques du personnage. Hélas, comme je l'ai dit plus haut, le jeu ne brille pas par sa trame scénaristique principale, et la progression du personnage s'arrête brutalement au niveau d'expérience maximum, après une trentaine d'heures de jeu. L'abattage d'ennemis ne devient plus qu'un ralentissement sans gain car à ce stade on possède les meilleures armes et armures du jeu, des munitions à foison et il n'y a plus de gain d'expérience pour motiver la tuerie.

Conclusion

Tout cela pour dire en fin de compte que Fallout 3 est un mariage finalement assez réussi entre les spécificités des deux premiers opus et le genre à la première personne. Les puristes pourront grogner, moi je me suis vraiment amusé à jouer à Fallout 3, j'ai ri des paradoxes, des blagues visuelles, je me suis émerveillé devant l'architecture cohérente, j'ai été ému même en parcourant ces terres désolées, même si pendant une durée limitée. Et si l'histoire principale est un peu bateau et en rajoute sur la corde sensible de la filiation à laquelle je ne suis justement pas du tout sensible, on trouvera beaucoup de plaisir du côté des quêtes annexes et de l'exploration d'une carte ultra-vaste sans chargements entre zones virtuelles, ce qui ne gâche rien.

Web: Site Officiel Fallout

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8 Commentaires

  • Je sais, il manque pas mal d'images, mais vu mon rythme pour en produire/trouver, l'article n'aurait pas paru avant encore un mois, alors que ça en fait déjà deux que j'ai commencé à le rédiger, et c'est une honte de vous faire patienter autant.

  • Salut.
    Tout d'abord, félicitations pour ton article.
    Ancien fan de Fallout 2, je dirais que ce qu'il manque le plus dans ce jeu c'est l'influence du karma (même plus que l'influence des compétences). Peu importe les actions, ses fréquentations ou sont aspect physique, on peut accéder à quasiment toutes les quêtes/villes et c'est bien dommage. Ça diminue la re-jouabilité et la sensation d'immersion (plus de PNJ qui deviennent hostiles quand on se balade avec un super mutant, plus de responsable de villes qui vous expulsent en cas de mauvaise action, plus de faction qui vous rejettent, etc.).
    Néanmoins, les premières heures de jeu sont vraiment excellentes. On a vraiment la peur au ventre de tomber sur un groupe de raideurs, on ramasse tout ce qu'on trouve pour espérer survivre, on compte ses balles. Et les ballades au couché de soleil dans les terres désolées avec son fidele Canigou, c'est trop cool.

  • J'ai n'ai jamais joué de jeu de la licence Fallout, mais je dois dire que cette belle critique détaillée m'a mis l'eau à la bouche pour de bon, bravo et merci!

  • Salut Golgoth et merci pour le compliment. Effectivement, j'ai oublié de parler du faible impact du karma sur le déroulement de l'histoire, mais finalement ce n'est pas si loin de Fallout 1 qui n'exploitait déjà pas beaucoup le filon.

    Et je n'ai jamais trouvé Canigou frown

    @Teauma : Tu peux y aller, c'est de la bonne smile

    Sinon je n'ai pas testé les DLC, alias les épisodes supplémentaires, mais j'ai pu lire que leur qualité est inégale, avec des épisodes vraiment bourrins dont le côté jeu de rôle est complètement éclipsé, et d'autres un peu plus fouillés.

  • Je profite de cet article pour annoncer qu'une version remasterisée de la bande-son de Fallout 1 et Fallout 2 a été produite par Vladislav Isaev et est diffusée gratuitement par Aural Network.

    Vous pourrez trouver les 24 titres de cette bande-son en téléchargement sur BigDownload ou AtomicGamer (170 Mo).

    Ça rappellera des souvenirs à ceux qui savent que Fallout a été en 2D ! wink

  • OMG on a trop les meme gouts !

    J'ai Fallout II et la je DL le III (j'y est déjà jouer 4 Heures !)

  • Mon frère a New Vegas, mais je sait pas se qu'il en pense

  • J'ai vu le début du jeu sur Xbox 360, détail intéressant, un mode "hardcore" optionnel a été ajouté augmentant le réalisme ainsi que la difficulté. Il faut ainsi boire régulièrement de l'eau pour éviter la déshydratation, les soins ne sont plus instantanés, et les munitions pèsent leur poids.

    Je trouve que c'est une bonne chose de donner la possibilité aux joueurs de choisir leur expérience de jeu, surtout dans un tel univers. Ce mode comble pour moi les défauts de réalisme de Fallout 3 et le rapproche encore plus des opus originaux, même si paradoxalement ces éléments de réalisme n'étaient pas présents.

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