Hearts of Iron III

Il s'agit d'un pur wargame, où vous allez diriger un pays pendant la période allant de 1936 à 1948 (enfin si vous survivez jusque-là). Au programme, gestion des troupes évidemment, et des campagnes militaires, mais également de la production, qui est longue et qu'il faut donc largement anticiper, de la stabilité économique du pays, ainsi que de quelques aspect politiques et diplomatiques.


This is War !

Bon on peut réellement choisir n'importe quelle faction, mais s'il peut vous sembler évident dès le début qu'il est plus intéressant de jouer une grande puissance qu'un pays minuscule, ça se révèle cruellement vrai en essayant. Sans essayer de faire original, j'ai donc pris la Germany, en commençant au plus tôt possible, c'est à dire en 1936. Et en 1936 en fait, ce n'est pas la guerre encore, il va vous falloir commencer par la préparer. Car pour le moment, vous êtes seuls dans votre faction (l'Axe), vous n'avez aucun allié, une armée faible et mal organisée, et un niveau technologique moyen. Bref, si vous attaquiez la pologne maintenant, selon tout probabilité vous perdriez. Mais d'un autre côté, les alliés ne sont que deux (france et britanniques + colonies) et le Komintern n'est pas très impressionnant non plus. Seuls l'Italie et le Japon sont déjà en guerre, respectivement en Ethiopie et en Chine (et contrairement à l'Histoire, tous deux vont gagner rapidement).

La carte

Le plateau de jeu, c'est le monde, et il est sensiblement identique à celui de Europa Universalis, mais en contenant plus de cases sur les zones d'affrontements violents. Cette carte contient divers filtres pour mettre en évidence les pays, les zones revendiquées ou annexées, les colonies, états alliés etc. Elle contient aussi des filtres pour sélectionner les différents types d'armées (air, naval) qui s'avèrent indispensables par la suite. Enfin, on peut afficher un filtre qui montre le ravitaillement et l'état des infrastructures, de même que les cases qui produisent des ressources (en général de grandes villes) et les cases qui sont des objectifs de vitoires (en général les mêmes grandes villes).

ici la carte en mode "politique", après que l'allemagne ai réoccupé la rhénanie, annexé l'autriche, les sudètes et la tchéquie dans la foulée. On peut voir l'ancien contour du pays aux petites icones des forts de l'ancienne frontière.

Gestion et naissance d'un empire

Il y a plusieurs onglets dans le menu haut qui représentent les différents aspects à gérer pour mener son pays à la victoire :

  • Production : vous pouvez choisir comment dépenser la force industrielle de votre nation, en dépensant d'abord ce qui est nécessaire à l'entretien, à la modernisation, aux biens de consommation des civils, et enfin s'il reste quelque chose, à la fabrication de nouvelles unités. En pratique, il faut mettre en mini nécessaire tout et mettre à fond ce qui reste sur la prod militaire, en gardant une petite marge si on va bientôt attaquer, car les renforcements de troupes abimées vont monter en flèche, il faut donc garder de quoi y subvenir en prévision.
  • Recherche : votre nation produit également des points de leadership, qui peuvent être répartis soit en recherche, soit en création d'espions, soit en création de diplomates, soit enfin en futurs officiers. En pratique il faut mettre de la diplo seulement si on commence le jeu tôt, car une fois la guerre déclarée, la diplo ne sert plus. L'espionnage est plus intéressant aussi en début, alors que les officiers et la recherches devront être maximisés une fois la guerre commencée.
  • Diplomatie : il y a beaucoup de possibilités ici, pour tenter d'influencer les autres nations soit à rejoindre votre camps (Alliés, Axe ou Komintern) soit à ne pas rejoindre celui des autres. Dans mon test, j'ai par exemple choisi d'influencer les USA dès le début, de sorte à éviter qu'ils ne rejoignent les Alliés et restent neutres le plus longtemps possible (si possible assez longtemps pour briser l'empire britannique, ce qui mettrait fin à la guerre avant même qu'ils n'y entrent !). De même, en influençant assez tôt la Yougoslavie, j'ai pu l’intégrer dans l'Axe vers 1939, ce qui m'évitera d'avoir à la conquérir plus tard. Malheureusement, les points de diplo coûtent cher, et les actions sont très lentes. Vous ne pouvez donc pas via la diplo ni éviter la guerre, ni faire vraiment ce que vous voulez (d'autant que les autres pays font comme vous, ainsi par ex je n'ai pas pu convertir les USA à l'Axe, car les britanniques les influençaient en même temps que moi, annihilant pratiquement mes efforts).
  • Politique : ce menu est assez secondaire. On peut y choisir des ministres, avec divers bonus malus, et voir les tendances politiques de son gouvernement. Très franchement, je n'ai pas vu d'effets sur le jeu notamment entre un gouvernement à 80% NSDAP ou si je laissais mon parti tomber à 20% (peut-être est-ce dû au fait que je suis en fascisme, et que ce truc ne sert en fait que pour les gouvernements démocratiques). Pour les ministres, les bonus sont mal équilibrés ce qui fait qu'on choisit les meilleurs et n'avons ensuite jamais besoin de changer.
  • Renseignement : ici sont gérés les espions. Il faut décider quel pays on espionne, quelle priorité on donne car les espions meurent souvent et on doit les reconstituer, ce qui fait que comme en diplo, on ne peut pas tout espionner à fond, il faut choisir quelques pays seulement. Ce menu est capital, mais pas pour les raisons qu'on pense. En effet, on ne peut ni voler les technos adverse, ni avoir d'infos précises sur l'emplacement de leurs troupes. En revanche on peut augmenter l'influence de son parti, contre les démocraties, cela renforce les partis fascistes et donc diminue l'influence négative de nos actes, voire peut finir par les transformer en alliés. Ainsi par ex, en cumulant l'influence diplo envers les USA + un espionnage actif de renforcement de mon parti chez eux, arrivé en 1940 c'est le parti pangermanique fasciste qui prend le pouvoir aux élections américaines, ce qui garantit qu'il n'entreront pas en guerre contre moi ! On peut également "augmenter la menace", un espèce de concept propre au jeu qui simule la propagande. En augmentant la menace d'un pays adverse, on fait croire aux autres pays qu'il est plus menaçant qu'il n'est réellement, ce qui ensuite pourra servir à justifier de lui déclarer la guerre, sans risquer d'être "trop" mal vu. Ainsi j'ai par ex mis des espions dès 1936 sur le Danemark et la Suisse, me permettant en 1938 de les faire paraître plus menaçant que moi, ce qui m'a permis de les envahir tous les deux sans provoquer l'entrée en guerre des Alliés. Sans ça, la France et l'Angleterre auraient pris ce prétexte pour riposter, entrant en guerre ainsi beaucoup plus tôt que si je les faisais tergiverser jusqu'à l'ultimatum de Dantzig sur la Pologne. Malheureusement, une fois la guerre mondiale commencée, cet aspect ne sert plus à rien, et les espions n'ont plus qu'une seule mission utile : baisser la cohésion nationale, ce qui rendra plus rapide la reddition. Toutes les autres missions n'ont aucune utilité stratégique...

Il y a donc quelques choix à faire en diplo et espionnage au début, mais qui deviennent d'importance marginale assez rapidement.

Ici l'écran de production de navires, on voit leurs stats et leurs coûts, et pour les navires on peut également choisir certains éléments au cas par cas (les autres unités intègrent forcément le meilleur matos disponible sans choix possible).

La production industrielle peut être augmentée, mais c'est extrêmement lent, pas moins d'un an pour gagner un cran d'usine sur une seule province, il ne faut donc pas trop compter sur ça pour devenir plus puissant : l'annexion des voisins est bien plus efficace. Il faut par contre bien planifier la fabrication des nouvelles troupes, car elles sont assez lentes, on ne peut pas tout produire en même temps, tout particulièrement si on veut à la fois une puissante armée de terre, une marine moderne, et une aviation en supériorité. En tant qu'Allemagne, le choix est d'autant plus cornélien qu'en matière de flotte, les technos de départ sont plutôt obsolètes et on est très en retard. Des navires ne semblent pas très utiles pour envahir les voisins, sauf qu'ils seront nécessaires pour vaincre l’Angleterre. Les cuirassés et porte-avion mettant deux ans et plus à la construction, il faut décider avant 1938 de ce dont on aura besoin si on veut que tout soit prêt en 1940. D'autant que si on peut améliorer un peu l'équipement d'un navire déjà construit, on ne peut pas remplacer sa coque, son moteur ou ses canons principaux, qui dépendent du niveau technologique qu'on avait au moment du début de la construction. Il sera donc impossible d'avoir fini en 1940 des navires neufs ayant des technologiques meilleures que celles qu'on avait en 1938 au mieux. Mais bon, c'est pareil pour ceux d'en face, et en l'occurrence, la Royal Navy possède une tonne de navires très vieux, à la limite de l'obsolescence, avec des technos datant de la guerre précédente.

Organisation des troupes

C'est sans doute le gros point fort du jeu. Chaque troupe est une brigade, et celles-ci peuvent (doivent !) être rassemblées par groupe de 3, 4 voire 5 en fin de partie, pour créer des divisions. La division est l'unité de base pour l'armée de terre, et rassemble entre 10 000 et 15 000 soldats. Ces divisions doivent ensuite être regroupées en armée, qui peut en comprendre jusqu'à 5, et mises sous les ordres d'un QG. Ce QG est une unité de 1000 soldats, non combattante (enfin ils peuvent se défendre au cas où, mais pas attaquer) et assurent l'intendance des troupes placées sous leurs ordres. Pour le jeu, chaque QG peut aussi être assigné à l'IA, avec des objectifs, et jouera ainsi automatiquement avec les moyens qu'on lui a assignés. Enfin, plusieurs QG d'armée peuvent être mis sous le contrôle d'un QG de corps d'armée, lui même sous un QG de groupe d'armée, lui même dépendant d'un QG général de théâtre d'opération. L'ensemble réalisant toute une chaine de commandement, et donnant divers bonus car chaque QG est dirigé par un officier qu'on choisi et qui lui fait profiter de ses talents (ou défauts). L'IA peut être laissée à tous les échelons, et ainsi lui confier carrément tout un théâtre d'armée et la laisser tout faire à notre place. En fonction des objectifs qu'on lui assigne, elle décide si les troupes confiées sont suffisantes ou pas et sinon, donne directement dans l'écran de production l'indication de ce qu'elle pense avoir besoin en plus, qu'on peut ainsi choisir de produire en validant simplement.

Tout cela est bien gentil, seulement en pratique l'IA semble avoir toujours besoin d'une supériorité numérique écrasante, alors que justement le principe du Blitz c'est de gagner avec moins de troupes que ceux d'en face. Ensuite, je n'ai guère été convaincu par son habileté ni à gérer mes troupes, encore moins celles d'en face, j'ai donc préféré diriger toutes mes troupes moi-même pour un résultat nettement plus flatteur. Enfin, l'interface pour sélectionner tout ce bazar est assez mal foutue, et on se prend souvent à chercher qui est où et qui fait quoi.

Ici l'ensemble du théâtre d'opération Est du côté russe. L'ensemble ayant l'air un peu chaotique et montrant un certain nombre de lignes en rouge témoigne d'une organisation globale assez mauvaise, assez typique de ce qu'arrive à faire l'IA en général.

Pour les navires et les avions, c'est un peu le même principe sauf que n'ayant pas besoin de QG, on peut les assigner directement à un autre corps d'armée, qui ainsi les utilisera, ou pas, selon ce qu'il pense utile d'en faire. En pratique, mieux vaut gérer sa marine et son aviation soi-même, d'autant que l'aviation est clairement ce qui fait perdre ou gagner les batailles.

Tour par tour ?

Le jeu est divisé en périodes de 1 heure, et on peut soit les faire défiler, soit mettre en pause pour donner ses ordres. En défilement, chaque camps essaie de résoudre ses objectifs en même temps, ce qui provoque les batailles. En pratique, pendant toute la période 1936-1939, on peut faire défiler le jeu en vitesse max, car il faut bien le reconnaître, une fois fixées les grandes lignes de prod/recherce/diplo, on n'a plus grand-chose à faire. Ensuite, il faudra utiliser le menu d'affichage des messages pour cocher ce qu'on veut avoir comme rapport et ce dont on se moque, et surtout, cocher le truc qui met le jeu en pause à certain rapports. Donc les trucs vraiment importants pausent le jeu, et tout le reste laisse défiler en vitesse max.

Le problème c'est que même en version anglaise, la plupart des rapports sont incomplets : la fenêtre n'est pas proportionnelle au texte, et donc si le rapport est trop long on ne voit pas la fin. Ainsi pour les missions de bombardement des installations, en général on ne voit pas l'ensemble du résultat, de même que pour les batailles navales, où il est parfois impossible de savoir si on a perdu des bateaux ou coulé ceux d'en face autrement qu'en allant dans le menu statistiques pour regarder dans "navires coulés" en classant pays par pays pour avoir la liste totale !

Guerre de ressources ?

Pour moi il s'agit là de ce qui fait que, clairement, je trouve ce jeu raté. Il y a 4 ressources qu'on trouve sur la carte : énergie, métal, matières rares, pétrole brut. Ensuite, ces ressources sont converties en prod industrielle, en supply et en carburant. Ces deux derniers sont consommés par les troupes existantes sur le plateau. Pourquoi est-ce raté ?

Les ressources ne sont pas placées d'une manière réaliste : ainsi en général c'est la capitale qui en produit la majeure partie, y compris, et c'est là que c'est totalement absurde, dans le cas d'un empire colonial. Ainsi par ex pour les Pays-Bas, l'essentiel de la prod de matières rares et de pétrole est réalisé à Amsterdam, et non pas à Bornéo. Comme si ces matières étaient fabriquées par le port et non pas transportées depuis les colonies. Et c'est le cas pour tous les pays, ce qui fait que l'Afrique semble totalement dépourvue de ressources, et qu'il y a autant de pétrole en Roumanie qu'en Perse, et pas du tout en Irak ou en Lybie. (encore un point triste pour qui voudrait jouer le Japon, puisque du coup pour contrôler le pétrole et le caoutchouc de Bornéo, il ne faut pas envahir Bornéo mais Amsterdam, c'est vachement moins pratique en partant du Japon ! )

Du coup, on se demande bien pourquoi diable est-ce que les pays de l'Axe se lanceraient dans une politique de conquête des colonies puisque manifestement il n'y a rien d'intéressant dedans. Les développeurs n'ont semble-t-il pas compris les raisons réelles de ce conflit, ce qui a des implications dramatiques pour le point suivant :

La production de ressources est rapide : même en produisant au max possible, et en fabricant une puissante armée totalement mécanisée, je n'ai pas réussi à faire descendre les stocks globaux de ressources de mon empire. L'Allemagne n'a pas de pétrole sur son territoire, il n'y en a ni en Pologne, ni en Autriche, ni en Suisse, ni aux Pays-Bas, ni en Belgique, ni en France, (tous pays que j'ai envahis) et pourtant, mes stocks de carburants ont atteints en 1940 le max possible du jeu, à savoir 99 999, alors même que mes importations de brute des USA ont été stoppée par la destruction des convois. Idem pour l'énergie, et les supply. Ils n'y a guère que les métaux et matières rares que j'arrive à consommer assez pour tomber régulièrement en déficit passager. De même, la production de nouveaux individus à recruter (soldats et officiers), ne se tarit pas même en construisant des nouvelles divisions en série, et en bataillant sur tous les fronts.

Il y a là quelque chose qui cloche et qui est fondamental. Si les pays de l'Axe ont envahi les autres, c'est parce qu'ils n'avaient pas le choix d'un point de vue économique : l'Allemagne n'avait plus de colonies, et un territoire morcelé. L'Italie avait des colonies très réduites, quand au Japon, il ne possédait ni les métaux, ni le pétrole, ni rien du tout pour maintenir sa société industrielle en état de marche. On le voit bien pourtant sur la carte du début : les empires britannique et français réunis représentent pratiquement toute l'Afrique, et la moitié de l'Asie. Si ces deux pays n'ont pas lancé d'offensives sérieuses entre la début de la guerre en 1939 et la chute de la France l'année d'après, c'est parce qu'ils n'en avaient aucun besoin : c'est eux qui avaient toutes les ressources. Ils pensaient donc, à raison, que le temps jouait pour eux et qu'il leur suffisait d'attendre d'avoir pu produire plus de troupes qu'en face pour gagner.

Sauf...

Sauf qu'en face ils en étaient conscient aussi, et tant au Japon qu'en Allemagne, ils ont développé des techniques de guerre nouvelles permettant de vaincre un pays entier en quelques semaines, voire mois au pire. Et c'était nécessaire, car le Japon n'avait du pétrole que pour un an en réserve, et l'Allemagne devait résoudre la question rapidement aussi. Enfin, ces deux pays possédaient également bien moins d'hommes que leurs gigantesques voisins, il était donc mathématiquement impossible qu'ils l'emportent sur la durée si le conflit s'éternisait.

Mais dans ce jeu, ces petits "détails" semblent avoir été complètement oubliés et on peut gagner sur le long terme contre la France parce que malgré son empire colonial immense, on peut étrangement recruter plus de troupes en Allemagne.

On peut afficher les unités non plus en pions mais en trucs 3D. ça rame encore plus, et ne rend pas les choses moins confuses, car les pions contiennent plus d'infos sur ce qu'est l'unité. On n'utilise donc pas ce mode d'affichage.

Autres problèmes...

Mais surtout ce qui fait pour moi que ce jeu est raté, c'est que tout en prétendant être sur le thème de la seconde guerre mondiale, il ne permet de réaliser aucun des faits les plus marquants qui lui sont associés :

Par exemple en prenant l'Allemagne en 1936, un évènement vous dit quand la guerre civile éclate en Espagne, et on vous demande de choisir entre "intervenir" ou "ne pas intervenir", mais ça n'a qu'un pauvre effet diplomatique, et ne nous permet pas d'envoyer des troupes. Or c'était pourtant le terrain d'entraînement pratique pour les nouvelles tactiques. Le test grandeur nature du nouveau matériel et des nouvelles méthodes, bon moyen de former des futurs officiers conquérants.

Les batailles navales sont incompréhensibles, car on se sait jamais qui est présent avant que l'affrontement démarre, ça se veut réaliste parce qu'à l'époque effectivement, dans les batailles navales on ne sait pas vraiment ce qui s'est passé avant que chacun des intervenants raconte sa version et qu'on fasse une synthèse. De même les aviateurs avaient des catalogues des profils des navires de guerre capitaux, pour pouvoir les identifier, mais cela restait assez sommaire et il arrivait souvent qu'un même bateau soit repéré à deux endroits différents en même temps. Enfin bref, le problème c'est que dans le jeu, ce réalisme fait qu'on ne peut strictement rien prévoir car les informations que le joueur a sont trop partielles. Ensuite, une fois la bataille engagée, il est très rare que des bateaux soient coulés. En général le vaincu réussi à s'enfuir, même si les bateaux sont très avariés et qu'il est poursuivit par un tas d'avions. J'ai réussi l'exploit d'engager 34 fois de suite un vieux cuirassé français sans parvenir à le couler : en effet dans ce jeu, même avarié à 99%, les bateaux conservent la même vitesse... (d'un autre côté l'effet a joué pour moi sur ma flotte de sous-marin : je n'en ai perdu aucun en 2 ans d'attaques de convoi atlantique forcenés, sans même m’inquiéter de les gérer. Aucune pertes, aucun dégâts, malgré la suprématie écrasante des flottes alliées).

Les avions sont peu efficaces contre les navires, et en général une puissante flotte d'avion contre une flotille prise au dépourvu ça ne donne pas un gros tas épaves qui coulent, comme dans la réalité, mais des bateaux un peu abimés, et la moitié des avions perdus ouf . En outre comme dans ce jeu les unités ne sont pas détruites même à 0% de vie puisqu'elles se régénèrent petit à petit, cela induit un effet absurde dans le cas des avions embarqués par un porte-avion : on ne peut pas les détruire, et même à 0% de force, il continuent de participer aux batailles et de repousser des avions ennemis. En effet pour les unités au sol, leur système est intéressant, on a deux jauges, la force (le nombre de soldat) et l'organisation. Quand l'unité se bat, elle subit quelques pertes et sa force diminue un peu, mais c'est surtout son organisation qui morfle. Une fois totalement désorganisée, elle s'enfuit. Pour supprimer totalement une unité de la partie, il faut la désorganiser, ce qui la met en fuite, et prendre le contrôle de la case vers laquelle elle s'enfuit avant qu'elle n'y arrive, ce qui la disperse définitivement. Sinon, elle s'y reprend, et son organisation recommence à se refaire, et en quelques jours elle sera de nouveau prête à se battre. Bon, l'idée est sympa pour les trucs au sol, mais totalement débile pour les avions qui continuent à voler même à 0% de force et d'organisation, ce qui signifierait en pratique que tous les avions ont été détruits, et que toute la chaîne de commandement de l'escadrille a disparu : dans ce cas là on devrait supprimer le pion aussi ! Du coup en profitant de cet effet bizarre pour les forces aéronavales, le britannique a pu lancer un débarquement aux Pays-Bas que je venais d'écraser, et malgré le fait que j'ai engagé toute ma flotte de guerre et réduit à l'impuissance tous ses navires, je n'ai pas pu couler les bateaux de transport car les escadrilles fantômes de ses deux porte avion empêchent mes torpilleurs de les toucher... Imaginez la scène :

  • Deux porte-avion anglais dans la Manche au large de la Hollande, avec toute une flotille d'escorteurs, et quelques navires de transport de troupes.
  • Leur débarquement commence
  • J'envoie droit dessus une flotte de croiseurs lourds et des sous-marins de partout, des deux côtés de la manche. De plus, je noie le ciel d'intercepteurs (je suis à 4 contre un en quantité contre les anglais) + absolument tous les avions bombardiers que j'ai, des plus petits au plus gros.

Résultat ? J'ai coulé un destroyer anglais, et pratiquement détruit tout le reste, mais le débarquement continue comme si de rien n'était. J'ai transformé en fantômes tous leurs avions, mais ils continuent de désorganiser les bombardiers que j'envoie, qui perdent les batailles aériennes...

L'ensemble est ubuesque, et d'autant plus que tactiquement, c'est complètement con d'utiliser des porte-avions pour soutenir un débarquement en hollande, alors que la zone est à portée des chasseurs basés directement en angleterre... (bravo l'IA)

Si le jeu fonctionnait normalement, en faisant une telle ânerie tactique, la flotte britannique aurait dû tout simplement être anéantie. Mais bon, même sans ça, j'aurai pu capturer toutes les villes anglaises en deux jours avec juste des parachutistes : le joueur anglais n'a aucune troupe sur son territoire, il ne produit que des bateaux ! Du coup je me suis dit, "heureusement que je n'ai pas essayé de jouer les japonais" parce que dans ces conditions, bonjour la galère.

De même, les avions embarqués ne peuvent être que d'une seule sorte, mélangeant chasseurs et bombardiers. ça réduit de beaucoup les tactiques utilisables, puisque du coup on ne peut pas faire le choix d'embarquer plutôt l'un ou plutôt l'autre, ce qui a eu en réalité des conséquences très importantes.

L'anglais n'a pas tenté de rembarquer toutes ses troupes, pourtant prises au pièges à Amsterdam (c'était Dunkerque en vrai, bon, osef). Alors que ses troupes étaient si nombreuses qu'elles ne pouvaient pas participer au front, et qu'il avait la suprématie en mer, il n'a pas envoyé de transport pour tenter de les récupérer. Si j'avais continué la partie, il aurait ainsi perdu car toute l'Angleterre était totalement dépourvue de troupes ! J'aurai pu prendre Londres avec des parachutistes, sans résistance.

Enfin la production est centralisée sur la capitale, ce qui fait que pour bloquer tout ravitaillement à toute une nation ennemie, il suffit d'encercler juste la capitale. Très pratique pour vaincre l'URSS, mais assez peu crédible. (la majeure partie des 99 999 de carburant se trouvent en fait sur la case "moscou" et donc on met à sec la totalité de l'empire sur en coupant cette case-là. Du coup, ça ne sert pas à grand chose d'aller assiéger Stalingrad, même si en pratique le pétrole des russes venait de là-bas. )

De même les nouvelles troupes, navires ou escadrilles d'avions peuvent être déployées n'importe où sur la carte, dans ses provinces contrôlées. Ce qui fait que là encore, certains événements réels sont impossibles à refaire, comme par ex, de prendre d'assaut le chantier naval militaire des français à st nazaire pour leur capturer les cuirassés en cours de construction. On peut prendre tous les ports, s'il en reste un dans l'empire colonial, même un port tout pourri au fin fond du Tonkin, pouf ! le cuirassé terminé apparaîtra là-bas comme par magie, faisant fi du fait qu'en réalité un tel navire ne peut être fabriqué que dans une dizaine de chantier naval, dans le monde, tellement l'infrastructure nécessaire est lourde. Et les ouvriers aussi, c'est pareil, ils ne se téléportent pas non plus, avec leurs outils et leur savoir-faire.

Conclusion

Ça se veut super pointu, mais avec comme base des postulats parfois trop simples, parfois carrément idiots, cela ruine l'ensemble. Quel intérêt de pouvoir gérer des offensives avec une super précision si c'est la raison même de l'offensive qui n'existe pas ?... Quelle utilité de pouvoir préciser l'heure et la date exacte de l'offensive puisqu'il est impossible d'attaquer une pays sans déclarer la guerre au préalable (chose que pratiquement aucun pays de l'axe n'a fait d'ailleurs, en réalité).
Il y a aussi tout un système d'espionnage, mais la plupart des missions sont inutiles donc on en utilise que 2-3, et le fonctionnement du renseignement militaire est super mal rendu, car on n'a aucun moyen de savoir ce qui se passe chez les ennemis à plus de 1 case de distance. Impossible de faire des missions de reconnaissance aérienne par ex, et les missions d'espionnage militaire nous disent en vrac combien il y a de troupes ennemies dans tout son empire, comment elles sont constituées, mais pas où elles sont ce qui ne sert strictement à rien.
Bref, échec critique.

Ha si, j'oubliais : graphiquement c'est assez banal, mais ça rame quand même pour afficher des pauvres carrés, c'est étrange, du coup on ne peut pas jouer en mode de zoom maxi, le seul qui fait bien apparaître les forces en présences, car dans ce cas le scrolling est trop saccadé pour qu'on déplace la carte efficacement. J'ignore pourquoi leur moteur graphique réclame une telle puissance. Leurs pions carrés sont peut-être en 3D haute résolution ? perplexe

Web: Site officiel

Laissez un commentaire

8 Commentaires

  • Hé beh !

    Le début m'a littéralement alléché, mais c'est dommage pour la suite. Effectivement ça a l'air difficile de trouver un jeu qui sache bien exploiter le système des ressources. Ça donne un rendu très paradoxal : il y a des mécanismes d'extrême-précision (les cases très nombreuses, le système des QG... D'ailleurs ça ne demande pas un temps considérable pour pouvoir tout gérer à la place de l'IA ?) associés à d'autres mécanismes extrêmement grossiers. Très étrange.

    Tu as mis combien de temps à jouer à ce jeu pour en comprendre les mécanismes et l'exploiter jusqu'à faire cet article ?

    • Environ une semaine. Mais je n'ai fait finalement qu'une seule partie, je n'ai pas testé les autres nations, sauf à regarder vite fait. Moi aussi j'ai été alléché, et comme c'est long à prendre en main, c'est long à tester aussi, mais bon, j'ai laissé tombé ma partie après la victoire contre la france, ça me gavait déjà mais l'histoire de débarquement instopable avec le bug des groupes d'avions aéronavals, c'était la goutte de trop -_-

      Sinon ce n'est pas très long à gérer ses troupes non, ce qui est long c'est de les organiser de manière efficace, pour qu'ensuite, la gestion soit simple. J'ai du passer plus de temps à les organiser qu'à les déplacer pour les offensives en fait, que ce soit pour la campagne de pologne ou celle de france. (je ne compte pas le danemark ni la suisse, attaqués et vaincu avec une ou deux armées de réserves sans réel plan de bataille). Le plus long pendant les batailles, c'est de retrouver ses avions, et de changer leurs missions, car quand on les gère soit-même, il faut leur dire de cesser de pilonner une case quand les troupes au sol ont gagné, pour changer de cible, voire les stopper un moment pour qu'ils refassent leur organisation si on a attaqué trop longtemps des cibles avec une bonne défense AA. Mais à part ça tu attend que ça se passe. C'est un jeu hyper lent, très peu dynamique même pendant les batailles.

      Par contre ce que j'ai oublié de dire, c'est qu'il est facilement modable, et donc il existe sans doute une foule de mods plus ou moins travaillés. Je n'en ai testé aucun, car je ne pense pas qu'un mod puisse remettre en cause le fonctionnement absurde des ressources, non plus que débugguer les groupes aéronavals, donc si c'est juste pour ajouter une tonne de détails en plus, mais inutiles, bof. Question détails le jeu actuel est plutôt malin, car ils ont évité l'écueil de tenter de reproduire toutes les troupes, tanks, avions etc qu'il y avait, pour faire juste des unités type : chasseur, tank léger, moyen, lourds, etc. et ce qui les spécialise, c'est uniquement ton niveau technologique, et ça le joueur décide de ce qu'il recherche ou pas. C'est exactement le même principe que j'avais utilité sur le proto de wargame que j'avais tenté de faire avec mon frère. Donc moi par ex, j'avais laissé tombé les recherches des tanks léger sur l'armement et la défense, et tout mis sur la vitesse et la fiabilité. Donc ça revient à dire que j'avais des char léger armé de mitrailleuses, et peu blindé, mais peu importe de savoir si c'était des panzerkanfwarbidule mark truc ou pas. Donc ça c'était une bonne idée. Trop souvent les wargame se perdent en détail sur les stats des trucs pour tenter d'être hyperréalistes, alors qu'en fait on s'en fiche pas mal de savoir si le char bidule était plus ou moins fort que le char truc et si la version Me109E doit avoir un point d'attaque en plus ou en moins par rapport à la Me109F.

      L'inconvénient de leur simplification, c'est que certaines unité réelle hors-normes ne sont pas présentes, comme par ex les cuirassés de poche que l'allemagne a construit dans les années 30, qui étaient des navires très particuliers, de la taille d'un croiseur, mais avec l'armement d'un cuirassé. ça aurait sans doute été possible avec un poil plus d'ouverture dans les designs d'unité, par ex, là il sont décidé que pour les navires on avait :

      - les destroyers

      - les croiseurs légers, et puis les lourds

      - les croiseurs de bataille et puis les cuirassés.

      Chaque type contient son propre arbre de recherche, du coup il faut choisir si tu mise sur cuirassés + destroyeurs, ou sur porte-avions + croiseurs. Mais ils auraient pu faire une seule recherche globale, en séparant par : taille de coque, calibre des canons, vitesse. Ensuite c'est en décidant la construction de l'unité que tu choisi une taille, un calibre, un blindage et une vitesse. Le résultat décide de lui même si c'est un cuirassé, un croiseur, ou un truc sans nom que personne n'a jamais testé. ça serait aussi plus réaliste d'ailleurs parce qu'à cette époque, la construction navale a constamment évolué sur des principes similaires. L'allemagne était contrainte par le traité de versaille de ne pas dépasser 10 kt de déplacement, du coup ils ont cherché à faire un petit navire mais avec des canons assez puissants pour latter un cuirassé français ou anglais. Quand ils ont produit ça, les alliés ont constaté que leurs cuirassés étaient obsolètes, et se sont dit qu'ils leur fallait des trucs capables de tuer ces "cuirassés de poche" tout en étant assez rapide pour les rattraper, et assez blinder pour leur résister. ça a donné chez nous deux navires appellés des croiseurs de bataille, bien que techniquement ils étaient plus lourds que les anciens cuirassés. En réponse l'allemagne a conçu de nouveau un croiseur de bataille plus grand (entre tps le traité de versaille a été renégocié), qui lui aussi a été appelé croiseur de bataille, alors que les américains eux le classaient comme un cuirassé, ce qu'il était malgré une faible longueur. Enfin bref, tout ça pour dire que dans la programmation d'un tel jeu, ils devraient s'appuyer sur cette réalité pour dire que c'est pas la doctrine du navire qui compte pour le classer, c'est ses performances. Les cuirassés de la 1ère guerre n'étaient ni plus lourds ni mieux armés que la plupart des croiseurs lourds de la fin de la seconde.

      Le même principe peut être utilisé sur toutes les unités, notamment les chars : tu limite les domaines de recherches à blindage - armement - motorisation - rayon d'action, et ensuite c'est quand tu décide de les construire que tu choisi plus ou moins sur l'un ou l'autre, et ça donne comme résultat soit des trucs léger, pas très puissant, mais rapides et endurants, soit des trucs lourds, puissants, mais lents. Tu pourrais aussi faire du même coup les canons d'assaut : un super armement et une bonne vitesse, mais un blindage limité. Sachant évidement que les vitesse et l'autonomie devraient être influencés par le poids du bazar, lui-même dépendant de l'armement et du blindage.

      Enfin bref, ça m'a attiré parce qu'à première vue ça proposais les principes du jeu que j'avais tenté de faire moi-même. Mais en fait non. confused

  • En lisant ta critique sur ce jeu je n'ai pas pu m'empêcher de comparer avec Scrambled Nations, le jeu que je développe moi-même. Je reconnais dans ce jeu une volonté que j'ai de proposer plusieurs niveaux d'expérience de jeu : soit tu gères tout à ta manière, soit tu peux laisser l'IA se charger de certains pans de la gestion, ce qui sera évidemment toujours moins efficace que si tu le fais toi-même.

    De même, j'apprécie la volonté de ne pas avoir mis les noms historiques des véhicules, ce qui aurait comme tu l'as dit contraint à faire des caractéristiques figées dépendant des modèles ayant existé. Toutefois, à la lumière de ce que tu en dis, il semblerait qu'ils soient allés trop loin ou pas assez dans la reproduction des enjeux de la seconde guerre mondiale. Mais est-ce seulement possible ? De faire un jeu historique mais quand même accessible ? De reproduire les différents enjeux mais de laisser des choix aux joueurs ?

    Le parti pris historique assure il est vrai une base de compréhension du jeu, mais selon le niveau d'expertise du joueur par rapport à l'époque choisie, ce choix peut se retourner contre les concepteurs qui n'auraient pas poussé le curseur du réalisme assez loin (pour quelque bonne raison que ce soit).

    Dans Scrambled Nations, je pars de l'inverse : pas d'époque historique précise, pas de noms connus (ou presque wink ), juste des chiffres et des icônes. Cela diminue la possibilité de faire des bourdes historiques, mais ça diminue aussi l'immersion, il faut faire travailler son imagination, on est plus proche du jeu de société abstrait. Ce parti-pris non-historique n'est pas vraiment un choix, je ne suis pas assez pointu dans un domaine historique particulier pour pouvoir faire un jeu à propos d'un époque que je préfèrerais aux autres.

    Cependant, je considère quand même que c'est une époque contemporaine. Les informations se déplacent immédiatement, autant les informations de jeu que les communications entre dirigeants. Cela évite entre outre d'avoir à gérer une unité de temps que je maîtriserais mal.

    Bref, Hearts of Iron III n'est clairement pas un jeu pour moi, mais j'espère que Scrambled Nations le sera au moins un peu ouf

    • Justement, j'ai fait l'article en grande partie parce que si j'ai joué à ce jeu c'est parce que je venais de phosphorer sur scrambled nation wink
      Et comme drago me disais qu'il avait eu de bons échos de HoI3 je me suis dis que je devais donner mon avis.
      Pour répondre à ton interrogation, moi je pense que ce qui cloche, c'est qu'ils ont tenté un mix entre l'Histoire et l'ouverture à "et si ?". Donc on a des événements qui popent régulièrement pour te dire ce qu'il s'est vraiment passé, mais qui peuvent tomber totalement à côté de la plaque de ce que toi tu es en train de faire dans ta partie. Dans ce cas tu n'a pas les bonus des événements, mais justement, puisqu'ils te filent des bonus, pourquoi chercherais tu à faire autrement ? Prenons l'exemple de l'autriche. Dans la réalité, l'allemange a occupé l'autriche et l'a annexé sans conflit parce que ses pressions politiques ont déstabilisé le régime en place, et ce sont les partisans proallemand qui ont gagné, et ainsi pu faire accepter à la population cet annexion comme une réunification. Dans le jeu, cet événement est accessible quand on arrive à la bonne date, du moment qu'on n'est pas déjà propriétaire de l'autriche, et qu'on n'est pas en guerre contre elle, mais on n'a strictement rien à faire pour que ça se produise : aucun besoin de diplo, ni d'espionnage, rien. C'est idiot, car si l'allemagne n'avait rien fait... il ne serait rien passé.
      A contrario, si j'utilise ma diplo et mes espions à fond pour favoriser mon régime dans un autre pays, comme par ex le danemark, je devrais pouvoir obtenir, dans le jeu, l'effet qu'il y a eu sur l'autriche dans la réalité : une annexion sans douleur. C'est juste que la cible aurait été différente. Et s'ils avaient programé leur jeu ainsi, c'est à dire avec la possibilité de faire les choses réelles, mais SANS s'embétter avec un calendrier historique, alors c'est les joueurs eux-même qui auraient décidé soit de suivre l'Histoire, soit de faire leur propre version. Et comme on sait ce qui s'est passé, personnellement je trouvais très tentant en jouant l'Axe de ne pas leur faire faire les erreurs qui leur ont fait perdre la guerre, non ?
      Idem pour les unités militaires. On les classes aujourd'hui dans un certain ordre, parce qu'on sait ce qui s'est passé, mais à l'époque, on n'appelait pas les chars léger des chars légers. En 1936, on ne savait faire que ça, donc c'était juste "des chars". Ensuite les deux camps se sont aperçus que leurs chars ne résistaient plus aux canons ennemis, et n'avaient pas une puissance de feu suffisante, donc ils les ont modifiés. Seulement les anciens modèles étaient toujours là ce qui fait qu'il on eu deux types de chars différents. Et c'est là qu'on a changé les noms. Les nouveaux sont devenus "les chars" et les anciens sont devenus les "chars légers", qu'on a continué à améliorer parce que du coup on leur a trouvé un autre rôle. Et ainsi de suite. C'est pourquoi pour moi le seul vrai moyen d'être réaliste mais de laisser toutes les portes ouvertes en même temps, c'est de ne pas utiliser de types d'unités. Il ne faut utiliser que des composants. Dans la réalité, on n'a jamais fait des chars très blindés mais peu armés. Mais rien ne l'aurait empêché, si quelqu'un avait pensé que ça pouvait être utile. Et si on l'avait fait, ça aurait donné, aujourd'hui, un autre "type" de char avec un nom quelconque. On n'a jamais conçu les engins pour qu'ils répondent à un type, mais à un rôle. Et il n'y a aucune limitation aux rôles qu'on peut inventer, si un joueur trouvait un moyen encore plus efficace que le blitz de gagner.
      Dans le même ordre d'idée, dans HoI3, tous les chasseurs sont forcément monomoteur, les bimoteurs sont des bombardiers tactiques, et les quadri des bombardiers stratégiques ou transports. Encore un facteur trop limitant : il y a eu des tas de chasseurs bimoteurs, et certain parmis les meilleurs engins d'ailleurs. De même qu'on a fait des bombardiers stratégiques bimoteurs seulement, et même des transports trimoteurs (dont le plus courant des tranports de l'axe, le junker machin utilisé d'un bout à l'autre du conflit, conçu monomoteur, et auquel ils en ont ajouté deux de plus en phase de test, constatant sa sousmotorisation).
      Et pour finir, je me dit que même du point de vue du programmeur, ça doit être plus pratique de faire un jeu basé sur des composants, plutôt que sur des classes rigides. Pour modifier hop, facile. Et si c'est programmé en c++, quoi de plus logique ?

    • Tu as une culture sur la seconde guerre mondiale... Ça laisse rêveur smile

      Je pensais être assez calé, en fait je suis vraiment intermédiaire-bas.

    • En programmation, il est toujours plus facile de faire un truc spécialisé qu'un truc généraliste. Parce que le premier système admets bien plus facilement les exceptions aux règles générales (tel véhicule a été particulièrement performant bien qu'il ait des spécifications techniques standard) que le second système, qui doit du coup prendre en compte beaucoup plus de paramètres, ce qui rend les algorithmes de calcul de décision de bataille beaucoup plus complexes à concevoir pour que le résultat des batailles soit crédible historiquement.

    • Mais justement, pour moi chaque composant est ultraspécialisé. Un niveau de blindage, ça n'influence que la protection et le poids, par ex. Tu peux même faire ton équilibrage en te calant sur des actions-retrocations logiques. Ici ils ont choisi, comme souvent, de faire deux types d'attaques. Tu as donc une stat pour "soft tarjet" et une autre pour les "hard". ça simplifie à outrance en disant que l'infanterie c'est une cible "soft" et qu'elle n'a pas une très grande attaque contre les hard, mais une bonne contre les soft. Et qu'un canon anti char lui par contre il aura bon Vs hard, mais pratiquement rien Vs soft. Et je trouve que c'est très con : un canon automatique de 20mm, c'est comme une espèce de mitrailleuse ultralourde. Tire avec ça sur de l'infanterie, tu va voir si ça ne leur fait rien ! idem pour un canon antiaérien de 88mm, en pratique ça explose un tank en tir direct (et ils s'en sont pas privé, ce qui fait que ces canons conçus pour être AA ont finalement un meilleur palmarès de destruction de tank que les canons antichars...). Mais en codant les cibles de manière trop restrictive, c'est encore un effet que tu ne peux pas rendre dans le jeu.
      A mon avis on pourrait paramétrer ça différemment, sans chercher midi à quatorze heure, pour chaque unité, on devrait choisir au moment de sa création :
      - le calibre de son arme
      - l'épaisseur de son blindage
      et si on veut être hyper pointu, on met un pourcentage de chaque calibre et blindage, pour simuler par ex le fait que dans une brigade d'infanterie tu as 90% des gars avec des fusils, mais quelques mitrailleuses lourdes, quelques mortiers, etc.
      Donc ton infanterie, son arme principale c'est du petit calibre, arrondissons à 7mm, et son blindage, elle n'en a aucun. En combat, elle sera donc vulnérable à tous les calibres. Si elle intègre quelques armes plus lourdes, tu choisi le pourcentage, et et ça donnera par ex, 8% de calibre 12mm, et 2% de calibre 20mm.
      Ensuite tu prend un véhicule, par ex une autoblindée. Elle aurait comme arme un truc de 12mm, et un blindage de catégorie 1, c'est à dire, invulnérable à tous les petits calibres. En cas d'affrontement contre notre infanterie, elle ferait de ravages parce que 90% de la puissance de feu est absorbée. Il ne resterait que les quelques pourcent d'arme lourde capable de lui faire quelque chose.
      Et si on prend un char, lui il aurait comme arme à la fois du 12 et 100, et un blindage de 3ème ou quatrième catégorie, le rendant invulnérable à toutes les armes inférieures au calibre 50 par ex. Notre infanterie précitée ne pourrait absolument rien lui faire, il est inutile qu'elle engage le combat, il faut battre en retraite direct. Mais pareil pour l'autoblindée : son arme ne perce pas non plus le blindage du tank, et son blindage ne résiste pas au canon du tank. Il faut fuir aussi.
      Il suffit ensuite de faire un simple tableau des calibres et des blindages correspondants, c'est pas obligé d'être fidèle à la réalité. 7 > 12 > 20 > 50 > 100, avec juste 5 stades tu couvre déjà tout ce qui se trouve dans les armées de terre. et blindages correspondants 1 résiste à 7mm, 2 à 12, 3 à 20, 4 à 50, et 5 à 100.
      Ensuite tu rajoute juste une usure, chaque attaque absorbée retire un peu de la protection, et tu obtiens une véritable simulation hyper réaliste, mais sans que ça ne soit pourtant atrocement compliqué, ni à faire, ni à comprendre.

      Dans le jeu que j'avais fais avec mon frère, on avait aussi réglé la question des upgrades, en disant que l'amélioration ne change pas le montant des dégâts. Elle change carrément le statu de l'arme, ou du blindage, et ça n'a aucun effet si on affronte un ennemi de même statu, en revanche ça donne une supériorité écrasante contre un ennemi moins upgradé. La recherche de canon +1 ne donne pas un +1 en dommages comme dans stracraft, elle donne 100% de dommages contre une cible de blindage +1, et 200% contre une +0. et contre les blindages inférieur à sa puissance de feu, ça ne change rien. Mettre des ogives à charge creuse sur l'obus du char ne tuera pas "plus" un soldat humain qui se le prendrait. Il sera mort même avec le modèle de base de toute façon. Ce bonus ne se révèle que lorsqu'on tire sur une cible blindée adaptée.
      Ainsi c'est pas la peine de se faire chier à équilibrer toutes les unités dans tous les sens, tu fais l'équilibrage une seul fois, il reste valable tout le temps, seulement la supériorité des uns change au cours même de la partie au gré des choix des joueurs sur ce qu'ils privilégient en amélioration. et ça aussi c'est hyperréaliste, ça donne une dimension supérieure au côté "shifumi" des jeux de stratégie. D'habitude c'est vachement limité parce que ça se fait d'unité à unité. Avec un tel système, le shifumi change tout au long de la partie. Dans un JSTR tu aurai un avantage pendant quelques minutes, mais dans un jeu lent au tour par tour, avoir fait le bon upgrade peut te faire gagner une guerre.

      D'ailleurs dans HoI3, le nbre de paramètres pris en compte semble assez monstrueux, rien qu'à voir la liste des trucs visibles (entre 10 et 15), et dont environ un tiers sont déjà des exceptions résultants des choix arbitraires fait un peu partout. Pour moi c'est surtout ce mode de fonctionnement là qui rend tout équilibrage futur extrêmement périlleux.

      En plus malgré la complexité ils ont raté leur coup puisque, par ex, tu as un super malus d'attaque de nuit, mais en fait on s'en fiche parce qu'en attaquant 24h/24, même avec le malus, ça gagne quand même plus vite qu'en attaquant seulement le jour...

      Enfin pour l'aspect historique, pour moi c'est une impasse. La plupart des batailles ont été gagnées par hasard. On ne peut pas reproduire ça, d'autant plus qu'aujourd'hui on sait qui a gagné et pourquoi. Comment tu peux refaire en jeu la bataille de midway, par ex, sachant que les japonais avaient la supériorité en tout, mais qu'ils ont juste fait un mauvais choix sur la position de leurs ennemis, et qu'ils ont été trompés par le fait que les USA ont réussi à réparer un porte-avion quasiment coulé 1 mois auparavant seulement (ils pensaient donc que les USA ne pouvaient avoir que 2 porteavion, puisque le 3ème pour eux, avait été coulé dans la grande bataille du mois précédent.). Comment faire ça dans un jeu ? pour moi c'est impossible, ce qu'il faut faire, c'est un jeu dans lequel le joueur puisse lui aussi se tromper de choix faute d'information, et dans lequel on pourrait également, par ex, réparer en priorité un porteavion si besoin et si on a la capacité industrielle de le faire. Et là on pourrait provoquer des répliques de midway, même si ce ne serait pas forcément les mêmes protagonistes, ni le même endroit.
      Toutes les grandes batailles on eu leur part de hasard.

      ps drago : en fait je me trouve malgré tout super ignorant ! mais j'avoue que je me suis beaucoup intéressé à cette guerre depuis toujours. Avant c'était plutôt la tactique, les engins qui m'ont intéressé quand j'étais gosse, maintenant je m'intéresse plutôt aux causes profondes. ça reconnecte l'ensemble avec l'Histoire, tout ce qui a eu lieu avant, et tout ce qui s'est passé ensuite.

    • Quand je dis "spécialisé", ce n'est pas pour les composants, mais pour le jeu en lui-même. Par exemple, dans un jeu spécialisé, tu n'as pas besoin de t'emmerder avec la taille des canons et l'épaisseur du blindage, tu sais que telle unité a gagné contre telle autre pendant la période historique qui t'intéresse, du coup tu lui mets plus de puissance qu'à l'autre. Une seule variable, la puissance, comme dans Civilization premier du nom, et ton jeu sera viable dans la période historique donnée avec les unités données.

      Ce que tu proposes comme système est parfait pour un simulateur de guerre contemporaine intemporel, mais ça manque de quelquechose au regard de l'intérêt historique. J'ai l'impression que c'est beaucoup plus excitant de rejouer une bataille qui a eue lieu plutôt que de jouer des affrontements lambda avec des unités sans nom dont les caractéristiques sont interchangeables.

      En fait, pour ça il y a les jeux 4X, qui te permettent de personnaliser à fond tes vaisseaux, mais on n'est plus du tout dans un contexte historique. C'est sans doute ça l'erreur, soit c'est de l'affabulation complète et on a des composants interchangeables, soit c'est historique et on tombe forcément dans les ornières des unités connues. Il semble effectivement manquer un élément à mi-chemin, avec des implications historiques ET une totale liberté de design.

      Dans ce cas les implications historiques reviendraient à définir les paramètres de départ du scénario, comme il existe des scénarios de seconde guerre mondiale sur la vraie carte du monde pour Civilization par exemple.

    • Exactement, mais même si tu fixe le début du scénar, tu es pratiquement certain qu'il ne se produira pas la même chose qu'en vrai, même si le joueur essaie de le faire.
      Dans l'exemple donné je me suis focalisé sur une période moderne, comme celle de HoI3, mais on peut faire la même chose dans l'antiquité. chaque arme est capable de percer une armure, et elle a une portée (pour les trucs de jet). Le marteau casse même la plus complète armure en acier. la hache casse celle en bronze, l'épée celle en cuir, etc. Je ne pense pas qu'il y ai de limites à ce système, seulement je n'ai effectivement jamais vu de jeu qui l'utilise à part certains 4x pour lesquels souvent on bute sur le problème que comme tous les composants sont imaginaires, l'équilibrage est très dur à faire, puisque par définition on ne le connaît pas. Du coup on a souvent des super armes qui surclassent toutes les autres et réduisent bcp l'intérêt de pouvoir tout concevoir en détail.

      Par exemple, dans un jeu spécialisé, tu n'as pas besoin de t'emmerder avec la taille des canons et l'épaisseur du blindage, tu sais que telle unité a gagné contre telle autre pendant la période historique qui t'intéresse, du coup tu lui mets plus de puissance qu'à l'autre.

      Mais justement, l'astuce c'est que non, on ne sait pas quelle unité a gagné sur telle autre. On connais le résultat global, mais pas les détails. par ex certains chars tigre on résisté à 30 impacts de canon antichar, d'où la réputation de truc super solide, et d'autres on été mis hors combat par un cocktail molotov. Que doit-on mettre comme caractéristique ? De même les char B français étaient techniquement meilleurs en tous points que leurs homologues allemands. Et pourtant ils ont enregistrés plus de défaites.
      Pour moi il n'y a que quand on ne connais pas les événements qu'on pense réellement que c'est les caractéristiques intrinsèques des unités qui font la différence. Mais c'est peut-être aussi un véritable choix ludique pour les développeurs de jeux, parce que c'est plus simple pour eux.

    • La limite de ce système, c'est justement qu'il est trop générique, pas assez immersif par rapport à l'époque choisie.

      Sinon je pense que tout ce qui existe dans HoI III résulte de choix, mais pas forcément de la part des "développeurs" comme ils sont mal-nommés. Il y a aussi la production qui tient les cordons de la bourse et qui a son mot à dire sur la complexité finale du jeu.

  • Ben en fait, ce qui est bizarre dans ce jeu c'est qu'ils proposent une complexité très grande, tant au niveau des fonctions possibles que pour le commandement, mais pour la bête production de ressources, qui existe dans de nombreux jeux, ils ont tout centralisé dans leur capitale. Étrange tout de même.

    • Comme je viens de répondre au Bashar, ce n'est pas étrange si tu considères que le jeu a dû être développé avec un budget fixe et des contraintes de production. Dans ce cas, il y a toujours un parent pauvre, et dans ce cas, c'est le système ultra-simplifié des ressources, parce que ça paraissait sans doute moins important que de se concentrer sur toute la logistique militaire.

      Après, je ne sais pas bien si ça explique l'aberration de l'aéronavale, mais après tout, Le Bashar quand il joue, il s'attend à ce que le jeu reproduise la réalité, et il sait déjà quel résultat il devrait voir si les règles de la réalité prévalaient. Si ça se trouve, le même scénario ne serait pas du tout interprété de la même manière par un autre joueur moins au fait de la seconde guerre mondiale.

  • Pour tous ceux que l'article a inspiré, Steam fait une promotion sur le catalogue Paradox ce week-end (du 20 au 24 Juin). -50% sur le catalogue plus des offres spéciales tous les jours !

  • Moi je dis que 4.99$ c'est quand même trop cher pour ce jeu razz

  • Je viens de lire un article écrit par un militaire spécialiste des simulations professionnelles (les wargames utilisés par l'US Navy).

    Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

    On pourrait croire que, même s'il ne le fait pas toujours de façon satisfaisante, Hearts of Iron III embrasse toutes les dimensions d'un conflit global.
    Production, recherche, diplomatie, politique, renseignement, énergie, métal, matières rares, pétrole brut, la liste est impressionnante.
    Et pourtant...
    Il y manque encore toute la logistique.
    Même un conflit local réclame un travail de planification logistique qui serait rébarbatif pour un wargamer.
    Pour simplifier, la logistique (supply) c'est assurer les 3 B :
    B comme Bread (nourriture)
    B comme Bullets (munitions)
    B comme Barrel (carburant)
    Si l'un de ces 3 B n'est pas présent en quantité suffisante au bon endroit au bon moment alors la capacité militaire est drastiquement réduite même si on a l'avantage technologique.

  • On a du penser que gérer la logistique n'était pas fun, c'est pourquoi elle est en général absente des jeux, mais comme des tas de gens semblent prendre leur pied à créer des réseaux de transport sur transport tycoon... il faut croire que ce n'était pas vrai ! sourire

Laissez un commentaire

Vous devez être connecté pour commenter sur le Refuge. Identifiez-vous maintenant ou inscrivez-vous !


Marre des pubs ? Inscrivez-vous !

Fiche technique

Type :

Année de publication :

Genre :

Plate-Forme :

Développement :

Nombre de joueurs :