L'histoire coloniale américaine vu par deux jeux

Une réflexion sur le traitement de l'histoire (américaine) par le jeu.


L'histoire coloniale américaine vu par deux jeux

La colonisation européenne du continent américain n’est pas un thème très représenté dans le milieu ludique. Pourtant deux jeux aux supports différents ont pris le parti de vous faire jouer cette époque de l’histoire. L’idée de cet article est d’analyser et comparer la manière dont ces jeux traitent leur thème. L’intérêt ? Voir si notre pratique ludique ne véhicule pas malgré elle des valeurs et n’altère pas notre vision du monde. Je vous rassure je n’ai pas encore sombré dans la paranoïa conspirationniste. Cet article ne vise à démanteler aucun complot illuminati.  

Bien. Tout cela étant dit, il est temps de vous présenter nos deux sujets d’analyse.

D’un côté, on a Sid Meier’s Colonization, un jeu vidéo sorti en 1994. Ce spin off de Civilization reprend les recettes de son ainé. En gros, c’est le même genre de jeu de gestion et de stratégie au tour par tour mais dont les règles ont été modifiées pour coller au thème de la colonisation américaine. L’échelle de temps abordée est très vaste puisqu’elle débute en 1542 (date de découverte du nouveau monde) jusqu’à, grosso modo, 1778 et l’indépendance des Etats-Unis.

Face à lui, nous avons A Few Acres Of Snow (AFAOS) qui est un jeu de Martin Wallace sorti en 2011 chez Treefrog games. Il s’agit également d’un jeu de gestion et de stratégie mais sur plateau cette fois. Le jeu aborde un évènement spécifique de cette période, à savoir la guerre franco-anglaise pour le contrôle de l’amérique du nord. Une guerre qui s’étendit sur une grosse partie du XVIIIe siècle jusqu’en 1763 et la victoire des anglais.

L’histoire est faite par les vainqueurs

Déjà on peut remarquer que l’un comme l’autre aborde le conflit du point de vue des européens. Colonization nous fait jouer une des quatre grandes puissances de l’époque (anglais, hollandais, espagnols et français) tandis qu’AFAOS* est un jeu à deux nous faisant jouer soit le camp anglais, soit le camp français.

Nous jouons donc une nation européenne et nos principaux adversaires seront des... européens. A croire que nos ancêtres cherchaient juste un cadre plus exotique pour s’étriper. L’aspect militaire est un élément important dans les deux jeux mais ce n’est pas le seul. La gestion économique est également développée dans l’un comme dans l’autre. Colonization mise avant tout sur le commerce. On comprend que c’est exploiter la richesse de ce nouveau monde qui motive le plus les européens. L’essentiel du jeu consistera à ramener toujours plus de denrées (cigares, rhum, manteaux, argent...) en Europe. AFAOS s’attarde moins sur le commerce (Seulement 2 ressources à gérer contre une dizaine pour Colonize). Par contre, les deux jeux laissent une part importante au développement. De la petite colonie (dans colonization) aux quelques villes et bourgades (dans AFAOS) on peut finir avec un véritable petit empire. L’accroissement des colonies est même une des conditions de victoire d’ AFAOS.

Le port européen vu par Colonization

On nous fait donc jouer des européens à la conquête du Nouveau Monde. Après tout, la démarche est logique. Le jeu a été conçu par des occidentaux pour des occidentaux. Mais qu’en est-il de la population autochtone ? Ces fameux améridiens dont l’histoire embarrasse encore la conscience américaine.

Peaux rouges (surtout à l’interieur)

Dans les deux jeux les Indiens sont présents et ont plus ou moins le même rôle. Dans AFAOS, les deux protagonistes vont se disputer leurs faveurs à coup d’alliances et d’évangélisations. Et pour cause, les indiens ont un potentiel de nuisance considérable. Capable de raids sur les villes et villages non fortifiée et d’embuscades sur les troupes adverses, ils ralentissent l’ennemi. Dans un jeu basé sur le développement, cela peut devenir problématique.

Dans Colonization, le rôle des indiens est plus large. S’ils peuvent également s’allier aux européens, ils sont aussi capable de faire la guerre pour eux-même. Cette possibilité rend la présence des Indiens sur la carte bien embarrassante. Le joueur doit s’adapter à leur présence et négliger certaines ressources jusqu’à ce qu’il soit assez fort pour s’assurer la victoire en cas de conflit.

De plus, l’alliance avec les Indiens ne se limite pas à des manoeuvres militaires. Ils peuvent également devenir de précieux partenaires commerciaux.

D’un point de vue purement ludique, les Indiens ne sont qu’une mécanique utile pour freiner le développement des joueurs. Avec un peu de recul, on s’aperçoit un peu de l’horreur de la situation amérindienne de l’époque. Entre outil de nuisance à envoyer sur l’ennemi et gêne économique, on comprend vite qu’on ne donnait pas cher de leur peau. Point intéressant, les deux jeux placent les français comme les alliés privilégiés des indiens. Avec des colonies moins peuplées et une tolérance plus grande, nous étions des partenaires plus évidents pour les tribus natives. Ce n’est pas pour rien que la guerre pour le contrôle du Québec resta dans l’histoire américaine comme the french and indians war.

Cachez ces chaînes que je ne saurais voir

Il y a un élément pourtant essentiel de cette période qu’aucun des deux jeux n’ose aborder. L’autre pêché originel de la nation américaine. Car vous aurez beau en chercher, vous n’apercevrez aucune peau noire. Si cela peut s’expliquer dans AFAOS, l’esclavage s’étant surtout focalisé au sud de l’Amérique, là où les plantations de coton nécessitaient beaucoup de main d’oeuvre. Leur absence dans Colonization est beaucoup moins justifiable.

La petite histoire voudrait que l’éditeur Microprose ait posé son véto contre l’avis du développeur en chef du jeu, Sid Meier. Cela peut se comprendre. Traiter l’esclavage c’était aborder un sujet sensible. Une plaie mal cicatrisée au sein de la communauté noire américaine. Cette absence rappelle un jeu de plateau allemand, Puerto Rico, situé à la même époque. Dans ce dernier, les pions (de couleur marron) représentant les travailleurs agricoles sont dans la règle pudiquement nommés “colons”. Prudence légitime ou lâcheté de la part des éditeurs ? Je vous en laisse juge.

Une fin pas si innocente

A Few Acres Of Snow laisse la possibilité aux français de prendre leur revanche. Il permet aussi de ne pas gagner que par une éclatante victoire militaire. Pourtant basé sur une guerre, le jeu surprend en proposant une condition de victoire alternative basée sur le développement.

Une partie en cours de AFAOS

La fin de partie de Colonization est plus intéressante à analyser. S’il propose un espace de jeu en apparence plus libre (création aléatoire du nouveau monde, possibilité de jouer avec plus de nations), il est en vérité très linéaire. On passe nécessairement par les phases d’installation, d’exploration, d’expansion puis d’indépendance prévues par les concepteurs. Cette dernière phase (que soit dit en passant je n’ai jamais beaucoup appréciée) nous est imposée comme une évidence. Comme si, quoi qu’il arrive, la colonisation européenne se serait nécessairement terminée de cette manière. Cette relecture après-coup de l’histoire est très humaine et on peut se poser la question de son impact -conscient ou non- sur les joueurs.

Jouer n’est pas anodin

Si le lien entre jeu et développement n’est toujours pas clairement avéré*, il est difficile de nier que le jeu influence nos comportements. Le problème est de savoir comment. Dans cet article, j’ai voulu aborder l’aspect historique.

Le jeu est un produit culturel comme un autre et par conséquent porteur (pas toujours volontaire) de valeurs et d’une certaine vision du monde. C’est pour cette raison qu’il n’est pas étonnant de voir le monde arabe ou les russes s'offusquer d’être toujours les ennemis dans les grosses productions américaines. Dans un cadre historique, le point de vue porté, la manière dont les faits sont traduits en mécaniques ludiques, les omissions et les fausses évidences sont autant d’éléments susceptibles d’influencer durablement l’idée que se fait le joueur de cette période.

Personnellement, une partie de ma connaissance de l’histoire japonaise est issue d’un jeu (Total War Shogun 2). Si j’étais consciencieux, je devrais traiter cette source d’informations comme toutes autres et m’intéresser à d’autres origines. A défaut de le faire, j’essaye de garder un regard critique sur mon maigre savoir.

*Power et Jacob, 2000, Petits joueurs : Les jeux spontanés des enfants et des jeunes mammifères, Ed. Mardaga

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12 Commentaires

  • J'ai comme l'impression que tu acceptes de débattre des partis pris culturels qui tendent à discréditer le jeu en tant que ressource éducative.

    La critique du jeu que j'entends parfois est encore davantage politisée, carrément anti-impérialiste. Elle s'attaque au jeu comme instrument idéologique au service de la cause libérale. Elle dénonce les logiques guerrières. Les logiques capitalistes. La banalisation du pillage des ressources naturelles comme le fondement de l'économie. La suprématie du jeu compétitif sur le jeu coopératif.

    Personnellement, cette critique anti-impérialiste je la lis davantage comme une grille de conception (une invitation à créer des jeux différenciés), que comme une condamnation.

  • Figure toi Spiceguid que les jeux éducatifs sont le sujet de mon prochain article. J'expliquerais que je ne les trouve pas néfaste en soi mais sans aucun doute inefficace (et je dirais pourquoi selon moi).

    Le jeu comme outil de propagande ? Disons plutôt que le jeu est le reflet de son époque. Beaucoup de thèmes guerriers ou de gestions capitalistes de ressources c'est vrai. 

    Après concernant le jeu coopératif... Je ne sais pas. La quasi-totalité des jeux traditionnels qui nous sont arrivés sont des jeux compétitifs. Pourtant, ils n'ont pas été conçu dans un univers capitaliste. Après, cela ne veut rien dire. Mais je dois admettre que je préfère très nettement les jeux compétitifs. D'ailleurs la compétition dans le jeu de société me semble très différente de celle du sport ou de la vie réelle. Peut-être que cela l'encourage. Peut-être. Je ne sais pas.

  • J'ai n'ai pas joué aux jeux de colonisation américaine, sans doute parce que je savais déjà que leurs partis pris allaient m'agacer assez vite (ayant plus qu'usé civilisation avant eux). Et en général, j'ai une connaissance déjà plus étendue de l'histoire ou du contexte traité par un jeu avant d'y jouer, ce qui fait que non seulement il ne m'apprend rien, mais en plus j'y vois tout ce qu'il oublie volontairement ou pas et ça peut gâcher le plaisir. Réflexion faite, c'est toujours le cas dans les trucs historique, ce qui doit expliquer pourquoi je préfère les trucs de SF.
    En tout cas j'ai l'impression que les partis pris dans le jeu sont plus le résultat des préjugés de la société qui les créent, que leur origine. Car la plupart des jeux que je connais qui ont tenté de véhiculer un message un peu différent, ont eu des succès divers mais généralement plus faible que ceux qui sont disont plus "culturellement corrects". ça laisse suppose un pouvoir d'influence assez faible.

  • Même si les jeux sont les résultats des préjugés de la société qui les a créés, cela n'aide pas à combattre ces mêmes préjugés. Disons que ça renforce le statu quo sur ces préjugés, ce qui n'est pas une bonne chose pour moi, adepte de la remise en question et de la prise de perspective.

    Moi aussi j'ai été plutôt déçu par la linéarité de Colonization par rapport à la diversité de Civilization dans lequel le militaire est nécessaire, mais pas suffisant pour gagner, tandis que dans Colonization tout est tendu vers la production d'unités militaire capables de rejeter les inévitables forces continentales à la mer lors de la déclaration d'indépendance.

    Sinon je n'avais pas noté l'absence d'esclave, je trouve que c'est un point très important à soulever, et cela pose question sur tous les autres jeux historiques : qu'est-ce qu'ils ont "omis" d'inclure dans le contexte historique.

    @Le Bashar : Tu as quand même matière à critiquer sur les univers de science-fiction wink

  • Ton lien ne fonctionne pas. Ma réflexion sur les vaisseaux partait surtout d'une question plus générale qu'on pourrait résumer à "ce qui est fonctionnel peut-il être esthétique ?"

    Mais sinon dans des jeux de SF 4x par ex, je ne peux pas critiquer d'oubli historiques c'est déjà bien. Par contre on peut critiquer les partis pris : ressources inépuisables, vision mécaniste de la terraformation et des écosystèmes, simplification outrancière de l'économie, etc. Mais ce n'est pas le but de ces jeux, donc pour moi c'est moins grave qu'un jeu de colonisation des amériques qui oublie l'esclavage, ou qu'un jeu sur la seconde guerre mondiale qui ne parle par des ressources et/ou qui ne permet pas de mener des batailles aéronavales (Heart of iron ), ou encore qu'un jeu de guerre antique dans lequel les phalanges sont présentées à peu près à l'inverse de ce qu'elles étaient vraiment (rome total war) . Ou encore un europa universalis, qui part du postulat que la recherche scientifique occidentale est forcément beaucoup plus rapide que les autres et est le seul modèle valable.

  • Hello smile

    Pour ma part j'ai d'abord connu Colonization avant Civilization (qui me rebutait un peu graphiquement sur l'Amiga, paradoxalement ça passait mieux sur PC avec les sons "speaker" razz ), j'ai adoré ce jeu et y ai passé des 10aines d'heures.

    Assez rapidement j'ai tenté de contrecarrer l'histoire en essayant de réduire au maximum la capacité de nuisance des Anglais et des Espagnoles, je jouais donc presque exclusivement Français (pour les relations avec les indiens) et Hollandais (à cause du navire de départ).

    En tant que français je faisais le max pour aider les indiens : je ne me collais pas trop à leurs camps, pas de missionnaires ou alors pour virer les missionnaires d'un autre pays, je faisais attention avec les tumulus étranges et enfin promu la vente d'armes en tant que axe majeur de commerce. La défense de mes colonies étant assuré par des cannons acheté en Europe, La grande partie des mousquets fabriqués était vendu aux Indiens. Le truc amusant c'est que peu à peu les indiens eux-même propagent les chevaux, occasionnant des difficultés aux colonies d'autres pays sans avoir à les agresser directement.

    J'ai même réussi durant la guerre d'indépendance à faire combattre les indiens avec mes soldats, même si ces unités sont relativement faibles dans ce contexte elles permettent tout de même de faire diversion sur le terrain.

    Au niveau des collons eux-même, il y a les "petits criminels", les "domestiques contractuels" et les "colons libres". Je suppose que les esclaves sont inclus dans la première catégorie ...

    Je ne le connais pas le 2eme jeu.

  • Je pense aussi que les jeux (qu'ils soient numériques ou matériels) sont des créations culturelles qui comme les autres vont refléter les valeurs de leur époque ou, plus rarement, se construire en opposition à ces valeurs. Comme dit précédemment, les systèmes économiques et de récolte de ressources reflètent toujours notre système de production actuelle.

    Pour l'esclavage, le seul jeu dans lequel je l'ai vu être intégré, c'est Endeavor (http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/endeavor-0/infos). Le jeu retrace aussi la première vague de colonisation mais se joue sur une carte du monde, l'Europe y comprise. Les esclaves apparaissent comme une ressource supérieure dans laquelle il est possible d'investir en début de partie. Sauf qu'une fois toutes ces ressources épuisées (5 cartes, la dernière symbolisant l'abolition de l'esclavage), toutes les cartes d'esclavage sont retournées et donne désormais un malus en points de victoire aux joueurs qui l'ont utilisé. 

    Je trouve ça bien pensé d'un point de vue économique mais aussi symbolique; même si on peut se dire que du point de vue symbolique le jeu va plus loin que notre situation actuelle où les anciens Etats esclavagiste ne s’embarrassent aujourd'hui pas vraiment d'une quelconque responsabilité morale liée à ces erreurs du passé.

  • Ha ha Human Ktulu, j'aime bien ton parti pris d'essayer de tordre le jeu au maximum. pouce

    Le Bashar, je vois ce que tu veux dire. On peut discuter du réalisme de la science-fiction, mais pas de l'omission, falsification ou contrefaction de faits passés dans les jeux historiques.

    Samcai, j'avais bien aimé aussi le parti pris d'Endeavor qui colle plutôt pas mal avec la réalité historique : c'est très rentable de t'engager dans l'esclavage tant que ça marche, mais le jour de l'affranchissement, tu te retrouves un peu comme un con.

  • Mouais. Traiter l'esclavage dans Endeavor... C'est un bien grand mot. Le jeu est globalement très abstrait et cet élément de jeu ne l'est pas beaucoup moins.

  • Il est toujours plus traité dans Endeavor que dans Colonization, Puerto Rico et sans doute beaucoup d'autres jeux.

  • Tu as raison, il a au moins le bon sens d'être présent. Après, il n'empêche que je trouve sa présence très artificielle et peu convaincante. Les bonus et les malus apportés sont pas très clairs. Pourtant ça plutôt qu'autre chose. Néanmoins, je sais que cela suffit à certains joueurs pour décider de ne pas les utiliser en cours de partie.

    Je voudrais revenir sur ce que tu disais Bashar. Je pense qu'il ne faut pas oublier qu'un jeu n'est pas un cours d'Histoire et que l'Histoire n'est qu'un thème. Un jeu qui, par exemple, va mettre en avant l'aspect purement tactique des manœuvres militaires va simplifier voire carrément supprimer les notions de ravitaillement pourtant essentielle dans la vie réelle. 

    D'ailleurs, j'aimerais bien que tu développes concernant les hoplites dans Rome Total War (le un ?).

  • L'orage a coupé le courant j'ai perdu mon message -_-"

    Ja la refais. Pour moi ce n'est plus juste un thème quand un jeu te colle au passages des événements historiques immuables, comme le fait HoI : guerre d'espagne, anschluss etc. ça serait un jeu à thème si c'était un jeu sans carte historique, sans détails sur les unités ou des dates réelles, mais avec une mécanique de jeu qui reproduit celles de cette guerre. J'avais tenté de faire un jeu de ce type, on avait deux camps sans noms, des unités basiques (infanterie, artillerie, autoblindé, chars etc.) un seule type de chaque, et les deux camps avaient exactement les mêmes. ça c'était pour moi un jeu thématique. Si on voulait, on pouvait le transformer en jeu historique en créant une carte mondiale réaliste, et en plaçant villes et unités de manière historique. Et on aurait eu un jeu plus fidèle que HoI ! parce que là on aurait pu faire ce qui s'est réellement passé, mais sans y être obligé par un truc hardcodé.
    Par ailleurs je ne voulais pas parler du ravitaillement (qui est quand même hyper mal foutu dans HoI, voir le test que j'avais fait) mais de la géolocalisation des ressources stratégiques. Dans ce jeu puisque l'allemagne possède sur son sol tout les métaux et pétrole dont elle a besoin... pourquoi diable fait-elle une guerre ? pourquoi se faire chier à envahir l'afrique du nord alors qu'ils n'y ont mis aucune ressource utile ? Tu dois envahir parce qu'il ton mis une balise "ici objectif stratégique" alors qu'il aurait suffit de mettre les ressources aux bon endroits, pour ne même pas avoir besoin de ces balises. Comme dans les jstr, c'est autour de la ressource que ça ba bastonner, parce que tous les joueurs la veulent, et non parce qu'on t'a obligé via une balise à y aller.

    Pour les hoplites, disont en simplifiant que dans RtW (sans doute le 1 oui) ils ont comme souvent fait une unité qui ne peut que défendre car elle est si lente qu'elle ne rattrape personne. Or, la phalange, c'était une arme... d'assaut. Elle opérait en chargeant au pas de course sur les lignes adverses pour les renverser littéralement. Une fois le choc initial passé, les hoplites laissent tomber les lances (de toute façon elles sont empêtrées) et sortent leur arme secondaire (au début des casse-tête, puis hache à l'époque de sumer, puis glaives à l'époque d'alexandre) et charcutent les adversaires empêtrés ou sonnés. Une fois qu'un nombre suffisant sont écharpés, les autres fuient et c'est gagné. ça marché comme ça sans grande évolution pendant des milliers d'années (on a juste progressivement allongé les lances pour des raisons évidentes c'est que lors du choc initial celui qui a la lance la plus longue renverse l'autre le premier... jusqu'à la phalange macédonienne de phillipe, à qui on n'a pas pu donner de lance plus longue car ce n'était physiquement plus possible ni de les fabriquer, ni de les porter).
    La phalange, c'était parfait, sauf que ça ne marche que dans un espace large et dégagé, en gros, les plaines du moyen-orient. En dehors de ça c'est nul. La légion au contraire est parfaite dans les reliefs escarpés de méditerranée. Mais légion Vs phalange dans le moyen-orient ça ne fait pas comme dans RtW "légion win" en suivant le raccourcis "c'est un jeu sur rome, c'est rome qui a gagné dans l'histoire, donc les légions sont meilleures que les phalanges"
    Ensuite l'autre truc à la fois pénible et absurde, c'est qu'on ne peut produire les unités qu'aux endroits historiques, mais comme certaines sont meilleures dans l'absolu (les légions dans ce jeu), tu n'a pas envie de conquérir les zones où tu sais que tu ne pourra pas en produire (l'asie mineure). Et si tu as quand même fabriqué des phalanges en grèce, rien ne t'empêche d'aller batailler en gaule avec, elles fonctionneront sur le champs de bataille de la même manière, alors que ça serait techniquement impossible de faire opérer une phalange dans des secteurs boisés ou accidentés.

    Ils ont mis les stats sur les unités, alors qu'ils faudrait les mettre sur les terrains. Mais pour ça il faudrait commencer par comprendre que c'est le terrain qui compte plus que l'unité qui est dessus, et ça c'est pas gagné dans notre culture. On en est resté aux constats du moyen-âge avec les suisses : "ouah, ces mecs sont super forts ils nous ont mis la paté" ben forcément, vous avez chargé, en montagne, avec une cavalerie sur des piquiers. c'est pas eux qui sont forts c'est vous qui êtes cons mes petits français. Ensuite on a recruté les gardes suisses si forts comme élite et dans les batailles suivantes, lancé piquiers suisses contre... piquiers suisses d'en face. résultat très décevant "ben je te croyais plus fort que ça batman :/ "
    Et on a continué tout du long sur toutes les guerres, même modernes (au vietnam, les USA se disent nos marines sont super forts, ils ont latté les jap ! oui... mais non )

    Donc ça rejoins bien pour moi les influences culturelles dont tu parlais, et là c'est le fait de croire que certaines choses ont une valeur dans l'absolu, alors que tout est relatif à son contexte. Mais le contexte on ne le met pas dans le jeu. Est-ce parce qu'on sait qu'il existe mais qu'on veut faire un jeu... ou parce qu'on a même pas idée que le contexte est fondamental ? Je penche pour la seconde réponse vu qu'il est tout à fait possible de faire des jeux qui le prennent en compte mais restent "des jeux".

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