Le retour des gros pixels

Avec l'avancée des graphismes dans les jeux vidéos, les pixels sont devenus de plus en plus fins jusqu'à se faire complètement oublier. Pourtant, une résurgence récente du concept des graphismes pixellisés a vu l'apparition de jeux récents avec des graphismes tout carré. Amateur de gros pixels, suivez le guide !


Le plus célèbre des pixels

Le pixel avait une composante importante dans les premiers jeux vidéos des années 80. Que ce soit parce que c'était une balle à ne pas louper ou bien parce que cela déterminait une mort subite d'une fin heureuse. Je parle des jeux en moins de 16 couleurs, sur console portable ou de salon, sur micro-ordinateur ou sur ordinateur personnel.

Pour ceux qui ont découvert le jeu vidéo à cette époque, ces graphismes particuliers delaient représenter des personnages, des objets et des décors avec un nombre fixe de carrés dont la palette de couleurs était limitée.

Ce tas de pixels décrit un homme caucasien de petite taille brun et portant la moustache ainsi qu'une casquette rouge, une salopette rouge également munie de deux boutons jaunes ainsi qu'un tee-shirt à manches longues, et bien sûr des chaussures.

Puis, avec l'amélioration de la définition des écrans et des outils de graphisme numériques, les graphismes se sont affinés jusqu'à s'affranchir des limites des pixels. Les animations sont devenues plus fluides, moins saccadées grâce à des processeurs plus puissants. La 3D est arrivée, et même si les premiers jeux en 3D avaient définitivement un aspect polyédrique rappelant les pixels, ce n'était pas compètement ça.

Enfin, récemment, les jeux 3D sont devenus beaux et les jeux basés sur des graphismes vectoriels ont débarqué grâce au lecteur Flash. Pour rappel, les graphismes vectoriels s'affranchissent du principe des pixels en n'enregistrant que les formes et les couleurs, à charge pour le logiciel qui se charge de l'affichage de transformer ces formes en pixels selon l'échelle désirée.

Les gros pixels se préparaient donc lentement à rentrer dans la catégorie nostalgie, comme les disquette 3"½ et les cassettes VHS, quand une nouvelle génération de créateurs de jeux est apparue, issue justement de la génération qui a découvert le jeu vidéo avec les gros pixels. Il n'en fallait pas plus pour que leurs créations rende hommage avec la puissance technologique actuelle aux limitations techniques de l'époque.

Il y en a pour tous les goûts, des jeux à installer aux jeux Flash en passant par les applications pour terminal mobile.

Jeux PC/Console

Jamestown par Final Form Games

Jamestown est un hommage aux shoot them up d'un genre particulier, le "bullet hell". Comme son nom l'indique, les ennemis tirent d'innombrables salves de projectiles plus ou moins en direction du vaisseau du joueur dont la puissance de feu est démesurément graphique. La particularité du vaisseau du joueur est d'avoir une hitbox (zone sensible) minuscule, généralement de quelques pixels carrés juste sous le pointeur de la souris.

Se déroulant dans une uchronie steampunk pendant laquelle les espagnols ont colonisé Mars (pourquoi pas ?) et permettant un jeu coopératif jusqu'à 4 joueurs, Jamestown propose des graphismes magnifiquement pixellisés et un challenge de difficulté grandissante qui culmine avec le mode "Gauntlet" qui vous propose de jouer tous les niveaux d'affilée avec seulement deux vies de départ.

Consulter la page officielle de Jamestown sur le site de Final Form Games

Cave Story+

Cave Story est une success-story peu banale. Ayant débuté sa carrière comme freeware distribué gratuitement, reconnu non-officiellement comme le meilleur jeu indépendant d'action-aventure de la lignée des Metroid, il est maintenant disponible sur Steam en version "plus" et en téléchargement sur la Wii. Il est l'oeuvre d'une seule personne, le japonais Daisuka Ayama, plus (ou moins) connu sous le nom de Studio Pixel qui est le nom sous lequel il signe ses nombreuses créations.

Le jeu vous met dans la peau d'un étrange petit garçon qui se retrouve au fond d'une grotte (d'où le nom du jeu). Au fur et à mesure du jeu, on apprendra les vils dessins du Professeur, on rencontrera ses sbires, et on se battra pour sauver les pauvres Mimigas, ces lapins tout mignons transformés en bête sanguinaire par une fleur rouge particulière.

Tous les éléments de Metroid sont réunis : une demi-douzaine d'armes adaptées aux différentes situations rencontrées, des bonus cachés, des environnements re-traversables, une histoire prenante, des passages plate-formes techniques, des boss difficiles, et au final une durée de vie exceptionnelle pour un jeu indépendant. Enfin, les graphismes sont de qualité et rétro à souhait.

Consulter la page WiiWare de Cave Story

Consulter le site web de Studio Pixel (en japonais)

Consulter la page de Cave Story+ sur le Mac App Store

Consulter la page de Cave Story+ sur Steam

Télécharger la version Freeware de Cave Story

Jeux Flash

Les jeux Nitrome

L'un des plus anciens studios de jeux flash, fondé en 2004 à Londres par Mat Annal et Heather Stancliffe sur un parti-pris, celui de réaliser des jeux flashs uniquement en pixel-art. Avec des graphismes colorés et des principes de gameplay originaux, chaque jeu Nitrome depuis leur premier, Hot Air!, est une petite gemme dans le monde impitoyable des jeux Flash, des stickmans mal faits et des baffeurs de célébrité.

Le 100ème jeu de Nitrome !

Le studio emploie maintenant une dizaine de personnes et une bonne tonne de publicité sur leur portail, ne soyez donc pas trop rebuté par l'agression visuelle qu ivous empêcherait de découvrir et d'apprécier ces perles du jeu vidéo en Flash. Dernier cri : sur la page d'accueil, certaines vignettes vous permettent d'accéder à la page du jeu associé. Certaines sont en fait des jeux complets tenant dans l'espace de la vignette.

Consulter le portail Nitrome

Terminal mobile

Tiny Tower et Pocket Plane

Voici deux jeux pour iPhone/iPad/Android du studio NimbleBit. Ce studio est responsable entre autres de Pocket Frog et plus récemment de Rage of the Bahamut dont vous avez pu voir les pubs un peu partout si vous êtes joueur, mais ils m'intéressent évidemment moins que les deux précisés.

Tiny Tower est un loitain cousin de Sim Tower, ma madeleine de Proust made in Maxis. Je me rappelle encore l'odeur de la boîte en carton contenant un manuel imprimé. Ce jeu vous mettait en charge de la construction et du développement d'un gratte-ciel. A vous d'ajouter des étages, de décider leur agencement (entre appartements, bureaux, chambres d'hôtel et commerce), et surtout de mettre en place un système d'ascenceur assez efficace pour convenir à tous les différents habitants de votre tour avec leur différents horaires.

Tiny Tower est beaucoup plus simple. Chaque étage est dédié soit à un appartement pouvant accueillir 5 Bitizens, soit un commerce pouvant en employer 3. Les commerces sont de 5 types différents (restaurant, service, loisir, magasin et création) et chaque bitizen a un score de compétence pour chaque. Ces compétences vous serviront à obtenir des rabais sur les trois produits à stocker dans chaque commerce. Une fois au moins un produit en stock, les clients commencent à venir automatiquement et achètent les produits jusqu'à épuisement du stock.

Avec des graphismes bien carrés comme je les aime, des dizaines de commerces et d'appartements à découvrir au fil du jeu, des bonus comme le BitBook où vos Bitizens viennent partager leurs pensées, et surtout, un modèle économique qui ne force pas la main pour acheter la nécessaire monnaie payante et qui permet donc de profiter intégralement du jeu gratuitement, vous auriez drôlement tort de vous en passer.

Pour se procurer le jeu :

Vous pouvez également consulter l'état de ma propre tour ici

Pocket Planes reprend lui une niche du jeu de gestion, à savoir la gestion d'une compagnie aérienne. A la tête d'une flotte d'aéroplanes, vous devrez tirer le maximum de profit des passagers et du fret attendant dans chaque aéroport. Ils ont chacun leur destination prévue, et c'est à vous de les mener à bon port, quel que soit le nombre d'escales que vous leur ferez faire.

Si au début du jeu vos coucous seront lent avec un rayon d'action minable, les profits que vous n'allez pas tarder à engranger vous permettront d'ouvrir des aéroports plus lointains (et donc plus profitables) et la monnaie payante que vous récolterez naturellement au cours du jeu vous permettra d'agrandir votre flotte, soit en achetant des avions tout prêt, soit en achetant des pièces détachées et en les assemblant vous-mêmes. Moins cher, mais plus incertain.

Pocket planes ne déroge pas à la règle et est aussi complet que Tiny Tower côté extras. Le fameux BitBook est de retour, et des événements aléatoires se tenant dans des aéroports donnés changeront régulièrement la répartition des destinations préférées des voyageurs. La fonction "Flicht Crew" vous permettra de faire équipe avec vos amis pour vous mesurer à d'autres équipes lors d'événements en temps limité.

Consulter la page de Pocket Planes sur l'App Store

Sword and Sworcery

OLNI (Objet Ludique Non Identifié) unique dans son genre, Sword and Sworcery EP des Superbrothers est un must-try. Suivant les aventures oniriques d'une cimérienne solitaire, vous devrez résoudre les différentes énigmes qui se présentent dans les immenses tableaux de ce jeu pour progresser dans l'histoire. Bercé par une magnifique bande-son composée pour l'occasion par Jim Guthrie et porté par des graphismes pixellisés au carré près, vous mettrez du temps à remettre les pieds sur terre.

Consulter la page de Sword and Sworcery EP sur Steam

Consulter la page de Sword and Sworcery EP sur l'App Store

Conclusion

Maintenant que la technologie permet des graphismes beaucoup plus avancés que ceux pixellisés des jeux d'antan, le Pixel Art est devenu un choix de design à part entière et surtout un parti pris artistique. C'est également l'occasion de combiner de nouveaux gameplays avec des graphismes nostalgiques, et ainsi d'avoir le meilleur des deux mondes, en tout cas pour ma part.

Et vous, aimez-vous le Pixel Art comme Durulum sait si bien en faire ?

Connaissez-vous d'autres jeux récents avec des graphismes pixellisés ?

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8 Commentaires

  • Bonne idée cet article.

    En effet, les jeux indépendants ont fait revenir la mode du pixel, plus ou moins prononcée dans certains jeux.

    Dit indépendant, ces jeux ont peu de moyens techniques et ce ne sont pas les moyens techniques qui font la qualité, à mon sens.

    Sword & Sorcery représente bien cette omniprésence pixelisée, d'autres jeux indé se remarquent, tels Binding of Isaac ou Super Meat Boy, d'autres croisant pixel et 3D, tel l’anciennement attendu Fez ou un certain Minecraft que certains connaissent déjà.

    Les pixels, sont l'outil du dev pauvre si j'ose dire, mais quand c'est bien utilisée, quand l'ambiance et l'harmonie entre les couleurs est de mise, alors une certaine qualité graphique s'en dégage par cette simplicité qui ne prend pas de gants pour immerger le joueur dans le jeu.

    D'ailleurs, je suis en train de faire les sprites, pixels par pixels, pour mon jeu que je fais avec game maker, et c'est un vrai plaisir de concevoir ainsi, point par point.

    • Je ne suis pas d'accord pour "l'outil du pauvre". Pour moi les avancées dans les logiciels graphiques rendent les graphismes 2D "normaux" plus simples à réaliser que des graphismes en Pixel. Du coup le pixel art n'est pas pour moi une solution par défaut quand on n'a pas de graphiste, mais bien une décision de design à part entière. Je veux dire qu'il y a des graphistes spécialisés en pixel art et les autres, ils ne sont pas moins bons, ils ont juste une spécialité différente, un parti pris artistique.

    • Certes, mais ne penses-tu pas qu'ils ont surfé sur le phénomène des jeux indé en reprenant et affinant des techniques qu'ils ont découvert comme de très haute qualité visuelle ?

    • Pour moi le "phénomène" des jeux indépendants a surtout permis l'apparition de jeux de qualité avec un parti-pris artistique et ludique fort. Les créateurs de jeux ont vu que ça marchait, du coup ils se sont vraiment donnés les moyens de faire des jeux beaux et/ou intelligents.

    • En effet, et ce phénomène qui continue est vraiment simple, efficace et plaisant DoubleAccentCirconflexe

  • On s'en fout d'avoir des jeux réalistes, nous on veut des jeux beaux.

    Et quoiqu'on en dise, on peut faire plus de belles choses en pixels qu'avec un million de textures... Nous sommes assez grand pour imaginer les près, les pleines, les forêts, les univers entiers derrières ces quelques pixels. smile

    Après, c'est sûr qu'un jeu hyper-réaliste avec un million de texture, ça flatte notre âme de consommateur : Le coût texture/prix est bien plus bas que le coût pixel/prix.

  • Nitrome, c'est l'histoire de ma vie. J'y ai passé tellement de temps. Les univers présentés sont riches et prenants, c'est terriblement accrocheur. 

    A part ça, je ne connais pas le reste, je vais donc m'atteler à combler mes lacunes en le genre.

    Et sinon, il ne manquerait pas un géant du pixel ?  

  • Kensukkke, je ne sais pas si tu fais référence à Minecraft, mais pour moi le côté pixellisé des textures n'est pas vraiment un choix graphique mais une limitation technique pour éviter de prendre trop de mémoire. Je peux évidemment me tromper mais c'est ce que j'avais cru comprendre vu la genèse du jeu.

    • Je pense que c'est ça, et vu la forme même cubique du jeu, des textures de ce genre était censé l'accompagner au mieux pour garder un style simpliste.

    • C'est un choix esthétique de Notch, il s'est inspiré d'Infiniminer et d'autres jeux avec l'idée du Voxel-World et de la texture basse résolution. smile

      Après, du point de vue technique, suffit de regarder les pack de textures 1024*1024 qui fonctionne très bien. razz

      (Bon, d'accord, sur un ordinateur normal, au dessus de 256*256, ça plante, mais pour le coup, c'est déjà très haute définition)

    • D'accord, je ne savais pas. Après, je ne suis pas sûr qu'il soit très utile de re-mentionner Minecraft une fois de plus sur ce site roll

  • Pixels ! L(°o°L) *bave*

  • La Tiny Tower d'Hypolite Petovan

    5 bonnes raisons de ne pas louer chez Hypolite Petovan :

    • un unique ascenseur pour desservir 53 étages 
    • même pas un escalier de secours !
    • même pas un extincteur !
    • le local à ordures est au 40ième étage !
    • il y a un locataire au 2ième étage qui me paraît louche, on dirait qu'il s'est échappé du planétarium.
  • J'avais acheté Sword and Sworcery avec l'Humble Indie Bundle pour mon test sur Amnesia, l'icône m'a pas branché, j'y ai jamais joué. razz

    Bon, je l'ai déjà installé, testons maintenant. sourire

  • Je n'ai qu'une chose à dire:

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