Les Aventuriers du Rail

Les Aventuriers du Rail est une pépite au milieu des jeux dit "familiaux" qui font trop souvent soupirer d'ennui les adultes. Une mécanique simple mais non dénué de subtilité, un thème neutre mais bien utilisé. Il mérite vraiment le succès obtenu dès sa parution.


Alan R. Moon est américain, pourtant la nature de ses jeux et notamment celui dont je vais parler aujourd'hui permet d'en douter. Face aux règles touffues et à la folie des boites géantes remplies de figurines, de cartes et de dès dont les auteurs de ce pays nous ont habitué, les Aventuriers du Rail (AdR) font presque figure de ''petit jeu'' malgré sa taille plus qu'honnête. La raison en est sans doute que le public visé n'est pas du tout le même. Si les jeux géants à la Descent ou à la Dune sont conçus par des passionnés pour des passionnés, les AdR, eux, ratissent large et s'adapte bien aux attentes de chacun, ce qui en fait un très bon jeu familial (et qui n'empêche d'ailleurs nullement M. Moon d'être un passionné).

Même s'il est bien exploité (c'est-à-dire pas de manière absurde ou incohérente), le thème lui, semble être surtout là parce qu'il en faut. Je sais qu'il a ses passionnés mais, personnellement, l'univers ferroviaire me laisse plutôt froid et je me serais sans doute arrêté là si le jeu n'avait pas des qualités indéniables. En parlant des fous de train d'ailleurs, je doute que ce jeu réponde à leurs attentes. Après tout cela reste, je l'ai dit, un jeu familial.

"Jeu familial" rime trop souvent avec ''jeu pour enfants mais les parents peuvent jouer''. Ce n'est pas le cas ici. Les règles sont simples mais pas dénuées de subtilités pour celui qui veut s'y pencher d'un peu plus près.
Au centre, une carte, avec des villes et des trajets entre elles de différentes couleurs. Le but étant d'accomplir plusieurs objectifs simples qui consistent à relier ici à là.

Pour cela, des cartes dont les couleurs correspondent à celles des différents trajets. Il faudra, par exemple, accumuler puis payer quatre cartes rouges pour poser ses pions sur un trajet rouge de quatre cases. Un seule action étant possible par tour, l'intéressant vient à la fois de la gestion de son stock de cartes et des adversaires qui peuvent gêner nos plans en posant avant nous sur un trajet que l'on veut. Résultat l'apparition de dilemmes du type : ''je pioche la carte qui m'intéresse ou je pose ma ligne tout de suite ?''. Tout cela amène une petite tension agréable autour de la table et quelques grognements lorsqu'un autre joueur, nous ayant pris de vitesse, nous oblige à revoir notre parcours.

À bien y réfléchir, un jeu qui à la capacité de réunir des joueurs de différents âges sans qu'aucun ne s'ennuie, c'est plutôt rare et c'est certainement à ça que les AdR doivent leur succès. Même entre joueurs, l'intérêt est là. Quant au hasard, l'ennemi des plus tacticiens d'entre nous, il est certes présent et on peut toujours subir un coup du sort mais il reste dans les limites du supportable. À condition, bien sûr, que vos limites soient supérieures au zéro absolu.
Plus spécifiquement, une des grandes réussites de ce jeu est de faire entrer en concurrence chaque joueur mais pas de manière trop agressive ou directe. Cette rivalité ''douce'' donne lieu à des tractations et autres remarques qui permettent d'entretenir le contact entre joueur, au lieu que chacun ait toujours la tête dans sa partie et pas dans celle des autres.

Un défaut ? Je lui en vois un mais c'est très une vision très personnelle. Les AdR sont un jeu à points. Ils sont récoltés au cours de la partie par la pose de lignes et à la fin par l'accomplissement ou non des objectifs. Si ce calcul a l'avantage de ne laisser aucun joueur sur le carreau au cours du jeu, il le rend plus flou surtout pour les enfants. Difficile de voir vraiment qui gagne d'autant plus que les objectifs sont cachés (pour éviter sans doute des tactiques trop agressives).

En conclusion, vous cherchez un jeu pour jouer avec papa, maman et le petit frère, pour découvrir vous-même l'univers du jeu hors des traditionnels Monopoly et Risk, pour initiez vos amis ou encore pour réunir joueurs et non-joueurs autour d'une table, voici le jeu parfait. C'est un pont très réussit entre joueurs et néophytes. (Il est également bon à signaler qu'il en existe plusieurs versions dont la version Europe qui apporte quelques règles en plus. Préférez donc commencer par la première version (États-Unis)).

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13 Commentaires

  • J'ajouterai que c'est un de ces jeux ou personne n'est vaincu et exclu de la partie avant la fin, et cumulé avec le "défaut" que cat relève, ça donne finalement des parties où on n'est jamais vraiment sûr ni d'être en train de gagner ni d'être en train de perdre. Moi je trouve que c'est une qualité rare (vu que c'est pas trop la victoire ou la défaite qui me motive). D'ailleurs, les trajets les plus long rapportent beaucoup de points et peuvent arriver à se boucler in extrémis vers la fin, retournant du tout au tout les scores présumés.

    Je suis d'accord sur le fait que le thème du rail ne semble être qu'un pur prétexte, mais en tout cas c'est un excellent jeu !

  • Très bonne critique, je suis en tout point d'accord avec la description.

    J'ai rajouté les images.

  • C'est beaucoup mieux comme ça, merci Dragoris !

  • Pas de problème wink

    En revanche je viens de penser qu'il y a une chose en laquelle je ne suis pas d'accord, c'est lorsque tu dis qu'il vaut mieux commencer par le plateau des États-Unis. Certes le plateau a quelques règles en moins, mais ça enlève tout de même pas mal d'amusement (même si le hasard augmente aussi un peu), et je trouve le plateau de l'Europe beaucoup plus abouti au niveau des chemins, je me suis moins amusé sur le plateau des États-Unis (surtout que les villes, ben on les connaît moins !).

  • Je ne connais pas la version US, quelles sont les différences des règles ?

  • Le plateau des États-Unis me semble bien moins fait, déjà j'ai l'impression que c'est trop petit/ . Tout y est un peu trop... rectiligne à mon goût. Au niveau des règles, la seule différence est qu''il n'existe pas de souterrain, et pas de chemin où la carte locomotive est obligatoire (le ferry). C'est tout, mais ça enlève quand même un peu de plaisir.

    Et puis il y a beaucoup de chemins à 5 ou 6 wagons, presque toutes à l'ouest (alors que dans la version Europe tout est assez bien répartis, sauf certaines zones volontairement chiantes, genre la Suisse ou la Turquie).

  • Il y a quelques autres règles qui changent, notamment la gestion des objectifs qui est meilleure dans la version Europe puisqu'il y a la distinction entre long trajet et petit trajet.

    Et puis il y a aussi les gares qui permettent d'utiliser un trajet déjà pris par un autre joueur qui existe dans la version Europe mais pas dans celle des Etats-Unis.

    La carte Etats-Unis est peut-être plus déséquilibrée mais est aussi plus claire (ce fameux côté rectiligne) comparé à l'Europe qui fait un peu bordélique vu de loin.

  • D'un autre côté c'est assez réaliste : les lignes américaines sont un peu comme tout le reste de leurs découpages en général, plutôt rectilignes.

    Les gares me semblent donc la grande différence alors, car c'est grâce à ces trucs-là qu'on peut terminer des super long trajet à la fin et bouleverser les scores. en tout cas dans les parties que j'ai faites c'était souvent le cas.

  • Tout à fait Bashar, le rectiligne ça rentre bien dans la mentalité américaine, mais c'est beaucoup moins amusant.

    Et oui les gares, point important, ne sont pas présents (comment ai-je fait pour les oublier !?), le seul point négatif en ce qui concerne les gares, selon moi, c'est qu'elle ne pénalisent pas assez. Du coup on est quand même réticent à se séparer de ses wagons et de ses cartes pour embêter un adversaire.

  • Je préfère également le tracé américain, pour de bêtes raisons de réalisme, je l'admets. S'il y avait les améliorations de la version Europe pour la carte Américaine, je crois que ce serait la combinaison qui me plairait le plus.

  • Il existe d'autres tracés pour 2 ou 3 joueurs comme la Scandinavie ou la Suisse.

    Et surtout, l'édition allemande qui possède des règles spécifiques.

    Des passionnés ont également fait des tracés pour l'afrique, Paris, la France, Québec, le Belgique... mais ceux-là n'ont pas de version boite. Si on les veut il faut les construire soi-même.

  • la suisse ou le royaume des tunnels DoubleAccentCirconflexe

    ils ont l'air bien sympas en tout cas tous ces nouveaux plateaux.

  • Ayant amené la boîte chez mes parents récemment, nous avons fait une partie regroupant 7 personnes sur le plateau américain, mais j'ai introduit la différenciation entre chemin court et chemin long : les cartes destination sont séparées en deux tas, le tas des "longs trajets" (plus de 11 points) et le tas des "petits trajets" (11 points ou moins). Au début du jeu chacun reçoit une carte "long trajet" et deux cartes "petit trajet". Il est obligé de garder sa carte long trajet, mais il peut choisir de garder une ou deux cartes petit trajet.

    Par la suite, si un joueur désire piocher de nouvelles cartes destinations, il prend de nouveau 1 carte "long trajet" et 1 cartes "petit trajet", mais là il a le choix de garder celle(s) qu'il veut, court ou long.

    Je serais bien en peine de dire avec précision si cela a amélioré l'expérience de jeu car nous n'avons fait qu'une partie avec cette configuration, mais j'ai eu l'impression que cela apportait une sorte de sensation d'équité, en cela que tout le monde savait que les autres avaient forcément un long trajet à effectuer. L'écueil du "j'ai pioché 3 trajets à plus de 18 points" a donc été superbement évité, mais on a pu retrouver des éléments traditionnels comme "le-joueur-qui-joue-dans-son-coin", et "les-15-joueurs-qui-doivent-passer-par-le-même-tronçon" mais finalement ce ne sont pas les plus gênants.

    Un bon moment passé donc, mais malgré mon animation du jeu, à base de "tu pioches ou tu poses ?", la partie a duré quand même une heure et demie, bien loin des 40 minutes annoncée dans l'article wink

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