Scrambled Nations [Beta ouverte]

Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur, voici un nouveau jeu de stratégie en tour par tour par navigateur Web.


Version actuelle : Brouillard de guerre

Principes

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la richesse des territoires contrôlés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

A noter qu'au début de la partie, vous êtes considéré comme allié avec tous les autres joueurs.

Déplacement des troupes

Vous pouvez déplacer vos troupes vers un territoire (ou une mer) voisin, sauf vers les montagnes qui sont infranchissables. Vous pouvez également planifier un déplacement sur plusieurs tours, en évitant ou pas les territoires contrôlés par vos ennemis au moment de la planification. La trajectoire calculée est la plus intéressante en terme de tours. Annuler un ordre généré de cette manière annule tous les ordres subséquents. De même, si un ordre généré de cette manière ne peut pas s'exécuter, les suivants seront annulés. S'il peut s'exécuter mais pour moins de troupes que l'ordre initial ne le prévoyait, les ordres subséquents sont modifés en conséquence.

Brouillard de guerre

Il n'est pas (plus, pour ceux qui ont déjà joué à la version "économie") possible de voir les déplacements de troupes des autres joueurs, sauf si vous contrôlez le territoire ou que vous avez des troupes dans le territoire au début ou à la fin du tour. Ces deux derniers cas recouvrent deux cas distincts :
- Vous aviez des troupes postées qui se font annihiler par une force ennemie
- Une de vos troupes arrive dans le territoire

Dans ces deux cas vous avez la vision des mouvements de troupe dans le territoire le tour où vous avez perdu votre garnison ou celui où vos explorateurs sont arrivés.

Combat

Lorsque les troupes de plusieurs joueurs non-alliés se rencontrent sur un même territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats est fixée dans les paramètres de la partie (un soldat ennemi tué pour 5 soldats engagés dans la bataille par défaut).

Une fois les pertes enregistrés, le jeu décide quels joueurs possèdent la suprématie sur le territoire. Pour ce faire, pour chaque joueur, il additionne les troupes contrôlées et les troupes contrôlées par des joueurs marqués comme alliés, et retranche les troupes des joueurs marqués comme ennemis. Si le résultat est positif, le joueur concerné a la suprématie. Par le jeu des alliances unilatérales, il est possible que tous les joueurs engagés possèdent la suprématie.

Posséder la suprématie permet au joueur qui la possède de faire progresser son armée en territoire ennemi. A contrario, un joueur n'ayant pas la suprématie doit tenir ses positions ou battre en retraite, soit vers un de ses territoires, soit vers un territoire vide de troupes, soit vers un autre territoire où il possède la suprématie.

Enfin, les troupes possèdent un bonus d'attaque de x2 contre les troupes d'un joueur qui vous a marqué en allié. Un message prévient alors le joueur que ses troupes ont été attaquées par surprise.

Les territoires où se déroulent un combat sont indiqués comme étant "En conflit".

Capture de territoire

Chaque territoire requiert un nombre minimum de troupes pour pouvoir le capturer dépendant de sa superficie. L'efficacité des troupes à capturer un territoire est un paramètre de partie (20km² par troupe par défaut). Si une troupe déployée est insuffisante pour capturer le territoire, ce dernier est considéré comme contesté, et les revenus qu'il rapporte selon réduit en fonction de la taille de la troupe occupante. Tant que la troupe ne sera pas renforcée, le territoire restera à son propriétaire original.

Revenus

Pour calculer les revenus de chaque joueur, le jeu additionne les revenus de chaque territoire contrôlé par ce joueur. Les revenus sont calculés de la manière suivante :

Revenu de base des territoires (paramètre de partie) * Ratio économique * 1 - Ratio de corruption * 1 - Ratio de suppression = Revenu actuel du territoire

Ratio économique

Cette valeur en pourcentage représente le développement économique du territoire et évolue en fonction des combats qui y ont lieu :

  • Pas de combat : le ratio économique augmente (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Combat : le ratio économique diminue (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Capturé ce tour-ci : le ratio économique ne change pas

Le ratio économique ne peut pas descendre en-dessous de 0 ni augmenter au-delà de 100%.

Ce ratio augmente dans tous les territoires, même ceux qui ne sont pas la propriétés d'un joueur.

Ratio de bureaucratie

Cette valeur en pourcentage représente la part des revenus qui restent après les dépenses de fonctionnement de votre empire. Cette valeur augmente avec le nombre de territoires contrôlés. Le ratio de bureaucratie est à son niveau le plus clément quand un joueur ne contrôle qu'un seul territoire et atteint son niveau maximal quand un joueur a atteint sa "quote-part", qui est déterminé par le nombre total de territoires capturables divisé par le nombre de joueurs ayant commencé la partie. Capturer plus de territoires au-delà de la quote-part ne fait pas augmenter davantage le ratio de bureaucratie.

Exemple d'échelle avec une quote-part à 6, un ratio maximum de 100% et un ratio minimum de 50% :

Territoires
123456+
Ratio de revenus100%81%64%54%51%50%
Ratio de suppression

Cette valeur en pourcentage représente la perturbation de la logistique économique du territoire par une troupe ennemie insuffisante pour la capturer. Cette valeur augmente proportionnellement avec la taille de la troupe jusqu'à ce qu'elle soit suffisante pour capturer le territoire. Elle est remise à zéro si la troupe quitte le territoire.

Par exemple, pour un territoire qui a subi un tour combat (80% de ratio économique), qui est proche de la capitale (2% de ratio économique) et qui est occupé par une troupe trois fois trois petite pour le capturer (33% de suppression) et avec un revenu de base de 10000 :

10000 * 80% * 98% (1 - 2%) * 66% (1 - 33%) = 5174

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et bureaucratie : Chaque territoire que vous contrôlez fournit un revenu, et le total est soumis à la bureaucratie.

Envoyer/Recevoir un tribut monétaire : Vous pouvez transférer une partie de votre budget du tour à un autre joueur. Cet argent est prélevé de vos caisses après le calcul de vos revenus du tours et le paiement de la bureaucratie.

Recrutement militaire : Après calcul des revenus, de la bureaucratie et de l'envoi/réception des tributs, la somme finale donne le budget de recrutement militaire. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci. Si vous avez subi des désertions, la propriété de vos territoires est recalculée.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur le lien "Prêt pour le prochain tour", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage automatique du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous voulez faire des changements dans vos ordres. Le tour passera de toute façon automatiquement au bout du temps indiqué dans les paramètres de la partie (1 jour par défaut).

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif.

Créer une partie

Il est possible pour n'importe quel joueur de créer une partie en réglant les paramètres. Voici la description des paramètres obligatoires :

  • Turn Interval : Il s'agit de la durée entre les tours de jeu. En pratique, cette durée peut être raccourcie si tous les joueurs ont indiqués qu'ils étaient prêt pour le tour suivant
  • World : Le monde dans lequel la partie va être jouée
  • Turn Limit : La limite du nombre de tours de la partie
  • Minimum/maximum nb of players : Ces deux valeurs s'excluent mutuellement. La première, le minimun, sert à lancer automatiquement la partie quand ce nombre est atteint. La deuxième, le maximum, sert à empêcher que trop de joueurs ne rejoignent la partie qui devra être lancée manuellement par son créateur.

Il existe également des paramètres de jeu modifiables, même si vous pouvez garder les valeurs par défaut :

  • Coût des troupes chez soi : Le coût d'entretien de chaque troupe stationnant sur le territoire national (défaut 2)
  • Coût des troupes à l'étranger : Le coût d'entretien de chaque troupe en mission à l'étranger (défaut 3)
  • Coût de recrutement des troupes : Le prix de recrutement d'une nouvelle troupe (défaut 20)
  • Efficacité des troupes : La puissance des troupes au combat. Plus cette valeur est faible, plus les dégâts sont importants (1 dégât/X troupes). (défaut 5)
  • Capacité de capture des troupes : Nombre de km² capturables par une un unité de troupes (défaut 50)
  • Revenu de base des territoires : Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
  • Modificateur d'économie (Conflit) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
  • Modificateur d'économie (Paix) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)
  • Ratio de bureaucratie maximum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il ne contrôle qu'un seul territoire (défaut 100%).
  • Ratio de bureaucratie minimum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il contrôle sa quote-part de territoires ou plus (défaut 50%).
  • Autoriser les joueurs à rejoindre en cours de partie : Permet (ou non) aux joueurs de rejoindre la partie en cours de jeu.

Archive des versions précédentes

Version "World"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la superficie totales des territoires contrôlés non-contestés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Combat

Lorsque les troupes de deux joueurs non-alliés se rencontrent sur un territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats varie peu, elle tourne autour d'un soldat ennemi tué pour 10 soldats engagés dans la bataille.

Le territoire où se déroule un combat est considéré comme "Contesté". Outre le fait qu'un territoire contesté ne rapporte pas de revenu pour son propriétaire, il empêche les troupes présentes sur ce territoires de se déplacer vers un autre territoire ennemi. Elle ne peuvent que faire retraite vers un territoire contrôlé, vide ou ami.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Revenus

Chaque tour, vous obtenez des revenus des territoires que vous contrôlez et qui n'étaient pas contestés au tour précédent. Ces revenus sont automatiquement dépensés d'abord dans l'entretien des troupes existantes, puis dans le recrutement de nouvelles. L'entretien des troupes à l'extérieur de vos frontières est plus onéreux que celui des troupes en garnison.

Si l'entretien total des troupes dépasse les revenus (à cause de captures ou de contestation), une fraction de vos troupes dans chacun de os territoire désertera, en fonction de l'importance du déficit.

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou sasacool).

Version "text"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant le plus grand territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient du territoire en attaquant les adversaires avec ses soldats. Les soldats sont entraînés en dépensant du budget, qui est obtenu chaque tour en fonction de la taille de votre territoire.

Information parcellaire

Aucune des informations que vous aurez sur vos adversaires ne sera exacte. Ou si elle l'est, vous ne le saurez pas. Chaque joueur dispose d'un budget de renseignement qui va lui permettre d'obtenir (ou non) les informations secrètes des autres joueurs, mais avec une marge d'erreur (qui est variable).

Evidemment, plus vous dépensez d'argent en renseignement, plus les informations seront accessibles et précises. Rappelez-vous toutefois que c'est la différence de budget de renseignement entre deux joueurs qui détermine l'obtention et la qualité des informations obtenues.

Combat

Lors d'un affrontement, la taille des armées est déterminante, mais leur efficacité également. Celle-ci est fixe pour un envahisseur, variable pour un défenseur en fonction de la taille de son territoire actuel, en partant du principe qu'il est plus facile de défendre un petit territoire qu'un grand avec le même nombre de soldats.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez dépenser 1000 alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500 dépensés.

Ressources

  • Military : C'est votre puissance militaire, vos soldats. Vous pouvez les envoyer attaquer vos adversaires pour capturer une partie de leur territoire, mais n'oubliez pas de garder vos propres frontières.
  • Intelligence : C'est votre capacité de renseignement. Pour l'instant c'est une ressource statique qui sert à calculer la quantité et la précision des informations que vous obtenez passivement sur les autres joueurs et vice-versa. Plus cette valeur est grande, plus vous êtes discret et plus les informations que vous obtenez sont fiables.
  • Territory : Donnée publique non sujette à l'espionnage, cette ressource représente votre puissance géographique et économique. Rappelez-vous qu'il est plus difficile de défendre un grand territoire à taille d'armée égale.
  • Budget : Argent disponible. Celui-ci vous sert à entraîner des espions et des soldats qui peuvent également être démobilisés pour récupérer une fraction de ce qu'ils ont coûté (50%)

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

  1. Attack a player : Choisissez une fraction de votre armée qui ira attaquer le territoire du joueur choisi. Pour éviter des problèmes de synchronisation des ordres, les troupes se mettent en marche immédiatement ce qui se reflète dans l'historique des ressources. Une fois le combat résolu, vous n'aurez que deux informations fiables : le nombre de soldats qui sont revenus et le territoire capturé. Pour estimer les pertes ennemis, vous devrez vous fier aux chiffres glâné par votre service de renseignement.
  2. Train soldiers : Dépensez du budget pour augmenter votre puissance militaire. Du fait de l'ordre de résolution, les soldats entraînés lors d'un tour donné ne peuvent pas défendre le même tour.
  3. Fire soldiers : Réduisez votre puissance militaire pour obtenir un surplus de budget.
  4. Train spies : Dépensez du budget pour améliorer la qualité de votre service de renseignement à partir du tour suivant.
  5. Fire spies : Réduisez votrre service de renseignement pour obtenir un surplus de budget.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Informations

Vos espions travaillent passivement pour mettre à jour les informations dont vous disposez sur vos ennemis. Chaque tour, ils essaient d'obtenir toutes les informations de tous les joueurs. Malheureusement, l'espionnage n'est pas une science exacte, il est donc possible qu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur les informations convoitées, ou qu'elles soient  assez éloignées de la réalité.

Dans la liste des joueurs, vos informations sont toujours exactes mais celles de vos adversaires dépendent de la compétence de vos espions. Attention, qu'il y ait une valeur plutôt que "N/A" ne veut pas dire qu'elle soit exacte, ni même récente. Pour consulter le détail du rapport d'espionnage, il faut se rendre dans la fiche d'un joueur. Là est indiquée pour chaque ressource le dernier tour lors duquel vous avez eu accès à une information.

Web: http://scramblednations.com

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228 Commentaires

  • Bon, visiblement le calcul de prise de territoire n'est pas très équilibré. Autant vous expliquer comment il fonctionne dans le détail pour que vous puissiez m'aider à l'améliorer.

    A la base, je me suis dit que les soldats défenseurs se répartissent également sur le territoire défendu. Ainsi, 1000 soldats défendant 1000 territoire garderont chacun 1 territoire. Le calcul est ensuite simple. 1 soldat défenseur abattu = 1 territoire gagné. Le problème survient quand le nombre de défenseurs est faible.

    Défendre 1000 territoire avec 250 soldats revient à perdre 4 territoire par soldat abattus. Encore pire, s'il n'y a qu'un seul soldat, l'abattre revient à conquérir l'ensemble du territoire.

    Par contre, quand il n'y a pas de défenseur du tout, j'ai limité la conquête de territoire à 1 territoire par soldat ennemi que l'attaquant aurait dû abattre.

    Pensez-vous que je devrais limiter de la sorte le territoire obtenu lors des affrontements avec des défenseurs ? Garder la proportionnalité quand les défenseurs gardent moins d'1 territoire chacun (plus de défenseurs que de territoires) et limiter le gain en cas d'infériorité numérique ?

    C'est la modification que j'ai faite pour le tour prochain, on verra bien smile

  • Petit sondage : que préférez-vous comme prochaine fonctionnalité, les budgets par pouvoir ou les territoires avec une carte du monde ?

  • Dernier tour de cette partie de test dont les règles ont changé chaque tour, qui est partant pour une nouvelle partie ? Avec des tours plus courts, plus longs ? Plus de tours ?

    Comme convenu avec Samcai, ce sera une partie à gros revenu, chaque 1 territoire rapportera 1 de budget, contrairement à 10 de territoire pour 1 de budget actuellement.

  • Moi aussi, même si je pense que tu devrais t'y mettre au plus tôt dans le travail des choix offerts aux joueurs.

  • J'ai créé une nouvelle partie : http://borderlines.mrpetovan.com/?page=show_game&id=3

    Pour ceux qui ne sont pas inscrits, plus besoin de m'envoyer vos informations par MP, vous pouvez maintenant vous inscrire directement sur le site smile

    @Dragoris : Je sais bien, mais il fallait que j'ai une base stable d'abord. Normalement, à la fin de cette nouvelle partie, j'aurai fini l'ajout de la carte avec ses territoires, ce qui va donner de nouvelles possibilités. L'amélioration suivante concernera les budgets des différents pouvoirs au lieu du classique système d'accumulation actuel.

  • Je viens de penser à une petite chose smile
    edit: qui en fait s'est transformé en grande chose dont j'avais déjà un peu parlé mais que j'ai développé DoubleAccentCirconflexe 

    C'est peut-être déjà comme ça que tu le vois, mais en l'état, je trouve l'espionnage du budget un peu ridicule. Par contre, espionner la répartition des budgets entre les différents postes que tu prévois serait intéressant. Je pense donc en fait à un pourcentage plutôt qu'à une valeur réelle. 

    D'ailleurs en l'état, j'ai du mal à comprendre les joueurs dont le budget n'est pas égal à zéro. Ceci dit, un système de "banque" pourrait être intéressant. Tout argent conservé rapporterait x% par tour.

    De la même façon, un système de prêt entre joueur pourrait aussi apporter un plus. Ce n'est pas vraiment présent dans d'autres jeux mais ça relève clairement de la macro-gestion d'un Etat. Il faudrait évidemment qu'il existe des contraintes en cas de non-payement qui pourrait être le licenciement automatique de soldats ou d'espions qui rendrait le joueur peu prévoyant vulnérable.
    Un autre exemple pourrait être un traité de protection d'un joueur vis-à-vis d'un autre: je te paye x à chaque tour mais tu me protèges ET si l'on m'attaque et que tu n'arrives pas à me défendre tu me dois y. En fait ça me fait penser qu'il devrait être possible, avec un système de traité très libre, de laisser les joueurs eux aussi très libres dans les relations qu'ils ont entre eux. Tout ce qu'il faut, c'est un cadre du style:

    Promesse de X: (protection, prêt, remboursement, payement, envois de x hommes à y endroit, attaquer a avec x hommes, don des territoires untels, etc... les possibilités à rajouter peuvent être infinies je pense, il faut juste essayer d'imaginer un maximum de choses)

    Promesse de Y: (idem)

    Garantie de X: si X ne remplis pas sa part du contrat, il est obligé de (donner du territoire, donner des troupes, donner du budget, attaquer B, etc...)

    Garantie de Y: (idem)

    Ces traités pourraient être instantanés (un échange de territoire contre du budget) et dans ce cas les garanties ne seraient pas très utile, à durée limité (3 tours pour attaquer A avec x hommes) et là la garantie s'applique après les 3 tours si l'un des joueurs n'a pas fait ce qu'il devait faire, ou à durée indéterminée (le joueur X envois 1000 troupes chez le joueur Y pour le protéger en échange de 100 de budget par tour).

    Pas grand chose d'autre à dire pour le moment si ce n'est que les hauts revenus me paraissent être un plus pour l'instant... je dirais que c'est désormais sans doutes un petit peu trop, mais je pense que ça se rapproche un peu plus d'une bonne échelle entre territoire et revenu. 

    • Samcai a écrit :

      D'ailleurs en l'état, j'ai du mal à comprendre les joueurs dont le budget n'est pas égal à zéro.

      Je peux répondre à ça. Les valeurs de budget affichées dans la liste des joueurs correspondent à la valeur du budget de ce joueur après le gain provenant des territoires, mais avant de le dépenser pour les actions du tour. smile

      Merci pour les suggestions, c'est une bonne idée les contrats, mais les garanties seront des ressources tant qu'il n'y aura pas un moyen automatique de forcer un joueur à attaquer ou défendre par exemple. Je pense d'ailleurs m'inspirer du système de contrat d'EVE Online qui comprend toujours un "collateral" que le joueur voulant remplir le contrat doit verser quand il accepte le contrat. S'il remplit le contrat à la lettre, son argent lui est rendu. Cela évite les vols de marchandise pour les contrats de transport par exemple.

  • <Sbirematqui> J'avais d'ailleurs une remarque, sur Borderlines. L'impact de la dissuasion et l'absence de communication inter-joueur. En gros, tu fais la meilleure armée (100% budget militaire), t'as 0 de renseignement, donc tout le monde est au courant que tu as 3500 péons pour te défendre/attaquer. Personne ne t'attaque, car s'attirer les foudres de la plus grosse armée, c'est pas idéal. Tu attaque à la fin avec une pire armée de 10000 péons et tu massacre le monde. Dans l'état actuel du jeu, le seul moyen de lutter serait de fédérer une coalition de plusieurs joueurs, mais en absence de communication inter-joueur "secrètes" ça ne se fera pas. Enfin, je pense, simple avis personnel DoubleAccentCirconflexe
    <Ertaï> Tu as raison, mais le problème de cette grande armée, c'est que c'est limité. Tu auras un gros gain à la fin, mais il vaut mieux attaquer à tous les tours pour obtenir le plus de territoire. Ta technique est sans risque, mais avec un gain limité, donc ce n'est pas LA technique. Si tout le monde fait ça, il sera dur de départager le vainqueur.
    <Sbirematqui> C'est vrai. Tu perds des soldats à chaque attaque et tu te fais aussi attaquer, en tant que joueur lambda.
    <Ertaï> Le problème des coalitions est que pour le moment la victoire est solo
    <Sbirematqui> Justement, c'est ça le principe d'une coalition xD
    <Ertaï> Donc oui ça a du sens s'il peut y avoir une victoire alliée
    <Sbirematqui> Peut-être
    <Ertaï> Mais je suis d'accord pour la communication discrète entre joueurs
    <Sbirematqui> Bref, ce serait bien d'avoir une communication inter-joueur
    <Sbirematqui> DoubleAccentCirconflexe
    <Ertaï> Voilà, on est d'accord smile
    <Sbirematqui> smile
    <Sbirematqui> Ravi d'avoir pu faire part de mon avis personnel DoubleAccentCirconflexe
    <Ertaï> Avec plaisir
    <Ertaï> J'ai besoin d'avoir le retour des joueurs parce que je ne suis pas du tout empathe. Du coup je fais des choses algorithmiquement jolies, mais qui ne sont pas forcément agréables à jouer. J'ai besoin de savoir quoi faire pour améliorer l'agrément de jeu
    <Sbirematqui> Je vois
    <Ertaï> Je n'aurais pas augmenté le revenu par territoire si on ne me l'avait pas demandé par exemple
    <Sbirematqui> En fait, un revenu plus faible (mais pas aussi faible qu'avant) avec la possibilité d'améliorer la production, ça serait peut-être plus intéressant
    <Ertaï> En fait, comme tu dis, tant que c'est en solo, ça présente relativement peu d'intérêt
    <Sbirematqui> Pour ma part, je vois difficilement une vision "coopérative" de la chose... Chacun est seul et sera seul, les alliance pourraient se faire en cours de partie par la voie de "traités", mais ce serait intéressant de garder une hiérachie dans les traités, un vassal et un seigneur, comme au temps féodal. Les coalitions à égalité, ça me semble un peu foireux : Coalition à un maximum de joueur, tous contre quelques uns, toutes la coalition gagne et ya-hoo !
    <Ertaï> On peut faire qu'une victoire vale plus si tu es tout seul qu'à 12
    <Sbirematqui> Une valeur de victoire ? En points ?
    <Ertaï> Par exemple, oui
    <Sbirematqui> 100 points pour la victoire de la partie, 100/12 si tu es à douze, tu joue 12 parties x)
    <Ertaï> Trop simple, il faut que ce soit vraiment désavantageux
    <Sbirematqui> Triangulaire
    1 3 6 10 15 21 28 35 43...
    <Ertaï> Comme 100 tout seul, 40 à deux, 25 à 3, 15 à 4, et 2 ou 3 à 12. Du coup, victoire facile mais peu de points
    <Sbirematqui> Ce serait pas plus intéressant de faire dans l'autre sens ? Par rapport au nombre de vaincus dans la partie.
    <Ertaï> Ça peut être aussi en fonction du nombre de joueurs total, une coalition à 12 dans une partie à 100 joueurs, c'est pas pareil
    <Sbirematqui> Dans l'idée, 11 gagnants pour 1 vaincu, ça fait 1 perdant
    <Ertaï> Donc 1 point à partager
    <Sbirematqui> 1 gagnant pour 11 vaincus, 11 perdants
    <Ertaï> C'est bien aussi
    <Sbirematqui> Et on calcule le nombre de points pour chacun en fonction du nombre de perdants : 1 perdant > 1² = 1 ; 11 perdants > 11² = 121 ! Même si le ² est un peu fort, mais dans l'idée exponentielle
    <Ertaï> Ben en même temps, coalition de 11 contre 1, ça fait 1/11 points par personne, victoire de 1 contre 11, ça fait 11 points, donc 11² fois plus
    <Sbirematqui> oui

    Une nouvelle discussion intéressante avec Sbirematqui que je garde pour future référence smile

  • En fait pour le moment ton jeu cumule plusieurs problèmes qu'il faut rapidement améliorer, sinon j'ai peur que les joueurs ne se lassent rapidement. Je comprends des précédents messages, Ertaï, qu'en réalité tu sais quel type de jeu sans savoir ce qu'il faut pour wink
    Déjà, le jeu est accès sur la guerre pour le moment, puisque tout tourne autour des soldats, des attaques, et des informateurs qui vont aider à la prise de décision. Mais ces attaques sont trop basiques. Ensuite, les batailles ne durent qu'un tour, et la partie ne dure que dix tours. Ça fait beaucoup de défauts initialement smile

    Voici mes suggestions :
    Il faudrait que rapidement (mais pas tout de suite, car il faut améliorer un peu le reste avant), les parties durent bien plus, 20 ou 30 tours, à condition que les batailles soient améliorées. Je suis d'accord que 10 tours c'est bien pour tester, mais 20 tours c'est bien aussi une fois ton jeu plus développé.
    Il ne faudrait plus un mais deux ou trois tours pour attaquer, en tout cas pour ses voisins les plus proches. Ces plusieurs tours permettraient d'augmenter fortement la stratégie : on pourrait lancer une attaque, se raviser car on est informé d'une attaque à notre encontre, on peut soutenir un voisin contre l'attaque d'un autre, ou au contraire renforcer une attaque…
    Il faudrait également mettre son argent dans autre chose que le militaire, mais qui soit nécessaire. Par exemple un budget pour le "bonheur du peuple", basique mais bon ce n'est que le début. Ce budget à dépenser pour le bonheur serait fonction du territoire possédé par exemple, plus on a de territoire, et plus on doit dépenser pour cela.

    Plus il y a de choix possible, plus le jeu devient intéressant.
    Mais je ne suis pas d'accord avec le système des contrats. Certes les joueurs peuvent en passer entre eux, mais si un joueur décide de se rétracter par fourberie ? Il vaut mieux lui laisser le choix wink

    Sinon, je me dis que si tu souhaites gérer un État de façon macroscopique, tu pourrais même allouer ton budget, non pas à la formation des soldats, mais à la guerre tout simplement. On suppose que les joueurs sont en paix au départ, et que si deux joueurs s'affrontent, tu alloues disons 700 crédits à la guerre, et 300 au reste (bonheur population, économie, etc.), et que c'est la différence entre le budget d'un joueur et celui de l'autre qui fait perdre ou gagner du territoire sur l'autre chaque tour. 

    • Je suis d'accord avec tout ce que tu dis Dragoris, malheureusement je manque de temps pour tout faire en même temps. Le principe de durée des attaques est prévu, mais pas avant que j'ai mis en place le système de territoire que je suis en train de faire.

      Le moral de la population est prévu, mais pas avant d'avoir mis en place les budgets avec les fameuses proportions dont tu parles.

      Soutenir une attaque ou une défense est prévu, mais pas avant d'avoir mis en place le système d'alliance dont j'ai parlé avec Sbire plus haut.

      Enfin, pour les contrats, il peut y en avoir de deux sortes. Les contrats non-officiels, passés par messages privés, qui peuvent parfaitement être rompus fourbement, et les contrats via le jeu, qui par contre se doivent d'être transparents au possible. Un peu comme les traités internationaux qui sont publics et entraînent des pénalités en cas de non-respect, et les arrangements sous la table qui n'engagent que ceux qui les passent.

      Bref, il y a plein de choses à faire, mais malheureusement je n'ai plus le temps de tout mettre en place rapidement...

  • Bizarre, j'ai eu cette ligne ce tour-ci :

    Attacking Ertaï with 2489 soldiers : 1076.5829787072 losses, 1412.4170212928 returned, 89 territory gained

    Beaucoup de décimales, non ? ouf

  • Bon, la partie a haut revenue s'est terminée sur une victoire logique de Sbirematqui. Il a testé la stratégie "No-brain" avec 0 intelligence et militaire à fond au moment où il pouvait profiter du bonus de défense initialement prévu pour les parties à revenu standard.

    Ainsi, en défendant 1000 territoire avec 8000 soldats, ils était 8 fois plus efficaces que les attaquants, ce qui lui a permit de faire de gros trous dans les rangs des assaillants, il m'a ainsi annihilé 5000 troupes d'un coup lors de ma dernière attaque.

    A l'origine prévu pour éviter l'acharnement contre les joueurs avec peu de territoire, je n'avais pas pensé que ça puisse devenir ainsi disproportionné quand j'ai changé la proportion de revenus. Clairement, avec un territoire de 1000, Sbirematqui n'aurait pas pu financièrement soutenir 9000 troupes, ce qui remet sur la table la nécessité de mettre en place les budgets avec un coût d'entretien des soldats et des espions.

    Je vous avais demandé dans un précédent commentaire si vous préféreriez la mise en place des territoires ou des budgets, il semble que les deux devront être mis en place en même temps pour garantir un jeu rigolo avec les territoires, mais équilibré par les budgets.

    Merci à tous les participants de cette dernière partie de test smile

  • Comme vous pouvez le voir sur la page GitHub consacrée au projet, je continue d'avancer sur l'intégration des territoires à Borderlines. Néanmoins, je suis tombé sur une question de gameplay cruciale. Je vous explique d'abord le contexte.

    Maintenant qu'il y a une carte du monde et des territoires, plus questions d'avoir des valeurs globales de ressources pour les soldats. Ce qui veut dire que l'action principale sera de déplacer des soldats d'un territoire à un autre. Quand vos soldats rencontrent des soldats dont vous avez marqué le joueur comme ennemi sur un territoire, la bataille s'engage. Oui mais voilà, il y a une question de timing. Est-ce que la bataille doit s'engager immédiatement, ou est-ce que chaque joueur peut disposer d'un tour pour effectuer une retraite stratégique avant que tout combat ne s'engage ? Ainsi, il n'y aurait de batailles qu'entre des troupes déjà présentes sur le territoires le tour précédent, qui ne viennent pas d'arriver donc.

    Qu'en pensez-vous ? Vaut-il mieux privilégier le dynamisme et la surprise plutôt que la stratégie et les manoeuvres d'intimidation ?

    • J'ai une idée tu peut donner 1minute de préparation.

    • Perso je dirais que ça dépend. Est-ce que ton jeu permet de créer des surprises et des embuscades ? Pour le moment non.

      En fait c'est une question d'informations et de nombre de territoires. Si le champs de guerre possède 20 territoires pour 10 joueurs, alors les effets de surprise n'existeront pas dans la partie car il y a trop peu de territoires, avec une moyenne de deux territoires par joueur lorsque tout est colonisé par exemple (si la colonisation existe), ce qui fait 50% de chances qu'une armée se trouve dans un territoire.
      En revanche, avec par exemple 100 territoires pour 10 joueurs, ce serait plus intéressant (et surtout faisable) de créer des effets de surprise.

      L'autre condition est la prise d'information. Est-ce qu'avec beaucoup d'espions il y aura des quasi-certitude sur la présence ou non d'une armée sur un territoire où l'on n'est pas et sur sa composition ? Ce serait intéressant, et ça rendrait les espions bien plus utiles. Mais si ce n'est pas possible dans la prochaine partie, alors il n'existe pas d'attaque surprise.

    • Comparons les différentes solutions alors.

      Bataille immédiate

      • On peut savoir approximativement quelles sont les troupes des autres joueurs restantes chaque tour après les batailles.
      • On ne peut pas découvrir les mouvements des troupes des autres joueurs avant d'être sur le même territoire.
      • On peut donc faire des attaques surprises, mais elles ne peuvent avoir qu'une portée limitée, raison des faibles dégâts infligés par les troupes en général.

      Bataille retardée d'un tour

      • On peut savoir approximativement quels ont été les mouvements de troupes du tour. On sait au moins que tel joueur à des troupes sur quel territoire.
      • On peut retirer ses troupes d'un territoire avant tout combat.
      • Ce qui empêche de facto les attaques surprises.

      Dans ces conditions, Dragoris je pense que tu privilégierais la première solution, plus risquée mais plus dynamique.

    • Certes, sinon les parties n'avanceraient jamais : dès qu'un joueur est en infériorité numérique, il part de la zone, et c'est un jeu du chat et de la souris incessant.

      Avec les batailles résolues immédiatement, ça fera en fait pareil que dans la précédente version de ton jeu : le hasard déterminera si un joueur plus faible ou plus fort s'y trouvera.

    • Avec la différence que tu peux savoir approximativement les troupes qui étaient dans les territoires voisins au tour précédent, et qui sont donc susceptibles de se déplacer dans le territoire que tu vises. Ça rajoute quand même une part de planification qu'il n'y avait pas du tout dans la première version.

      Sinon je te rejoins sur le nombre de territoires. Je voulais également limiter le nombre de territoires que l'on peut posséder. Pas par une limite physique, mais parce qu'à un moment ça devient moins intéressant de prendre un territoire que de le laisser. Avec des rendements décroissants plus tu as de territoires par exemple.

    • Bon, hier j'ai terminé la partie combat sans y inclure les retraites qui devront être manuelles, maintenant il faut que je fasse la partie recrutement (tous les soldats sont morts pendant mes tests). Ce qui nécessite que je fasse la partie revenus et entretien également. Voilà les axes de développement :

      • Un territoire participe aux revenus s'il est contrôlé par le même joueur deux tours de suite ;
      • La superficie du territoire indique sa richesse ;
      • Il y a une règle de rendement décroissant pour limiter l'expansion et la rendre inintéressante au-delà d'une certaine superficie totale ;
      • Le joueur possède un territoire capitale qui est le territoire dans lequel les troupes entraînées sont déployées. La capitale peut être déplacée chaque tour vers un autre territoire que l'on contrôle, mais si le territoire capitale change de propriétaire à la suite de combats, aucune troupe supplémentaire n'est déployée ce tour-ci ;
      • Si les revenus ne sont pas suffisants pour entretenir les troupes existantes (les troupes qui ne se trouvent pas sur un territoire contrôlé coûtent plus cher), des soldats désertent à hauteur du manque ;
      • Si les revenus sont suffisants pour entretenir les troupes, l'excédent est dépensé pour recruter de nouveaux soldats qui seront déployés dans la capitale le tour suivant (si elle n'est pas capturée)

      Qu'en pensez-vous ? Manque-t-il des choses ?

    • Je n'ai pas tout suivi, mais quand tu parles de revenus, ce sont bien les ressources exclusivement allouées à l'armée ?

    • Pour l'instant tous les revenus sont alloués à l'armée. On ne peut pas encore allouer plus de revenus à l'espionage, chaque joueur aura un montant fixe de capacité d'espionage jusqu'à ce que je mette en place les budget qui permettront la répartition des revenus.

    • D'accord. Du coup, le dernier point n'est là que pour patienter jusqu'au rajout des revenus "gérables". A moins que lorsque les revenus pourront être dispatchés dans les différents domaines, la formation de nouveaux soldats par les excédents des revenus alloués à l'armée soit  juste une manière plus rapide de faire ?

    • La répartition des revenus ne se fera effectivement qu'entre les grands domaines. Le budget militaire ne sera pas subdivisible, étant donné qu'il sera toujours plus avantageux de maintenir des troupes plutôt que d'en entraîner de nouvelles, la répartition sera automatique car logique. Aucun intérêt de dépenser plus pour l'entretien que nécessaire, aucun intérêt de dépenser moins que nécessaire pour entraîner plus de troupes.

  • Ça avance et plus que jamais !

    Je reprends ma liste :

    • Un territoire participe aux revenus s'il est contrôlé par le même joueur deux tours de suite et s'il n'est pas contesté;
    • La superficie du territoire indique sa richesse ;
    • Il y a une règle de rendement décroissant pour limiter l'expansion et la rendre inintéressante au-delà d'une certaine superficie totale ;
    • Le joueur possède un territoire capitale qui est le territoire dans lequel les troupes entraînées sont déployées. La capitale peut être déplacée chaque tour vers un autre territoire que l'on contrôle, mais si le territoire capitale change de propriétaire à la suite de combats, aucune troupe supplémentaire n'est déployée ce tour-ci ;
    • Si les revenus ne sont pas suffisants pour entretenir les troupes existantes (les troupes qui ne se trouvent pas sur un territoire contrôlé coûtent plus cher), des soldats désertent à hauteur du manque ;
    • Si les revenus sont suffisants pour entretenir les troupes, l'excédent est dépensé pour recruter de nouveaux soldats qui seront déployés dans la capitale le tour suivant (si elle n'est pas capturée)

    Il ne manque plus grand-chose pour clore le chapitre des revenus. Après, je mettrai en place le fameux système de messages privés, et il va falloir tester tout ça smile

    • Je viens d'avoir une idée en relisant tes points encore pas faits smile

      Alors l'idée m'est venue du mécanisme de désertion. Tout d'abord, il y aurait une "ressource" population par territoire, ainsi, ça donnerait un autre critère pour chacun d'entre eux. La taille de la région déterminerait les revenus qu'il est possible d'en retirer, la population par contre, déterminerait la quantité de soldats et d'espions qu'il est possible de recruter.

      Il y aurait donc une limite à la quantité d'armée que l'on peut posséder selon les territoires que l'on contrôle. Pour la création de nouveaux soldats, tu pourrais dés lors les faire apparaître sur le territoire dont ils sont issus, ou continuer à les centrer sur la capitale.

      Dans le cas de désertions, les déserteurs pourraient rejoindre "gratuitement" l'armée du joueur ayant des territoires limitrophes et qui possède la plus grande différence entre ce que lui coûte actuellement son armée, et la quantité de budget qu'il y a alloué. 

      Je ne sais pas si je suis très clair donc je vais exemplifier:

      Le Joueur 1 dispose d'un budget alloué à l'armée de 1000. Malheureusement, il vient de perdre un gros territoire, et ce budget passe à 800. Il se crée alors 200 déserteurs. Le Joueur 1 est en contact territorial avec le Joueur 2 (Armée: 800; Budget militaire: 900) et le Joueur 3 (Armée: 600; Budget militaire: 750).
      Dans le cas qui nous intéresse, 150 soldats iraient d'abord rejoindre le Joueur 3 (différence = 150), tandis que les 50 autres rejoindraient le Joueur 2 (différence = 100) vu que le Joueur 3 ne dispose plus d'aucune marge budgétaire pour les accueillir.

      Au niveau global, la population évoluerait alors, car il est clair qu'il faudrait retrancher 200 habitants des territoires du Joueur 1, et en ajouter aux autres (sans doutes dans les territoires adjacent, rendant la "reconquête" de cette population plus facile). Evidemment, cette population n’apparaîtrait pas directement, vu qu'elle reste un Soldat, mais en cas de démobilisation, ça reste une variable à prendre en compte sous peine d'arriver, je pense, à de drôles de situations.

      Au niveau global à nouveau, la population pourrait être influencé par différentes choses comme le budget alloué au développement territorial (reproduction), par l'empoisonnement de l'eau par les espions (élimination), par des combats répétés sur un même territoire (migration)... 

      Pour des raisons de simplicité de conception et de compréhension, la variable Population correspondra toujours au nombre de soldats/espions que l'on peut recruter, et pas à la population réelle. Si vraiment on veux que ça soit plus "réaliste", c'est toujours possible de considérer que seule une part de la population est mobilisable (1/3 me parait une proportion réaliste).

    • Merci pour ces suggestions Samcai, j'avais déjà pensé au-delà de la simple disparition des soldats dans la nature pour la désertion, et notamment avec l'ajout de la gestion de la population par territoire. Par contre, je ne pensais pas à faire des déserteurs des traîtres. Je pensais juste qu'ils retourneraient dans la population du territoire dans lequel ils se trouvent au moment où ils désertent.

      C'est beaucoup plus simple à calculer, et ça fait aussi des recrues potentielles pour un joueur occupé dont l'occupant a des troupes qui désertent. Si c'étaient des troupes stationnées dans un territoire stable, les déserteurs réintègrent normalement la population, avec la possibilité de les recruter à nouveau lorsque les finances s'améliorent.

      J'ai également pensé à un système de migration qui se baserait sur plusieurs facteurs (à l'époque, il y en avait six ou sept) qui irait dans la continuité de la gestion de la population par territoire, avec les actions non-militaires associées.

      Idem pour l'idée du vieillissement de la population et de son renouvellement, avec des courbes démographiques dépendant du niveau sanitaire du territoire, etc...

      Chaque chose en son temps ouf

    • Hehe oui je me doute bien, j'ai même faillis rajouter un commentaire pour dire que je me doutais bien que ça ne serait pas tout de suite DoubleAccentCirconflexe

      Mais je vois que tu as déjà bien pensé à tout ça et ta solution m'a l'air plus abordable techniquement et plus compréhensible d'un point de vue du gameplay. Un hourra de plus pour toi DoubleAccentCirconflexe

  • Finalement, je me suis attaqué au système de messages privés, et voilà ce que ça donne :

    • Chaque joueur peut lancer une conversation avec un ou plusieurs joueurs, soit du jeu en général, soit de la partie dans laquelle il est
    • Les messages publiés dans une conversation sont diffusés à tous les participants actuels à la conversation
    • Il est possible de quitter à tout instant une conversation
    • On peut également archiver les conversations
    • Les messages peuvent être lus ou non lus

    Il ne reste plus que les deux points cités dans le commentaires précédents à mettre en place et on pourra jouer, et oui mesdames et messieurs !

  • C'est maintenant officiel, la beta avec une carte du monde est en production. Venez rejoindre la nouvelle partie que j'ai créée : http://borderlines.mrpetovan.com/?page=show_game&id=9

    party

  • Moi j'ai triché sur ma date de naissance razz

    PHP 5.5 introduit une nouvelle API de gestion des mots de passe smile

    Borderlines a écrit :

    Bonjour Damien,

    Votre inscription a bien été prise en compte. Merci d'avoir choisi Geo !

    J'ai choisi Geo ? Où ça ? Quand ça ? À l'insu de mon plein gré ?

  • Haha graçe à moi Bordelines fait un pas en avant : le fan site!! http://bordelinesfansite.xooit.fr/index.php Merci qui??

    • C'est très gentil sasacool d'avoir ouvert un forum vide pour Borderlines, mais je crois que ce sera plus simple que j'ouvre un sous-forum ici, où tous les joueurs de la beta ont déjà un compte, tu ne crois pas ? wink

      Cela dit, pour l'instant, il n'y a pas vraiment besoin d'un sous-forum complet, ce sujet suffit amplement pour les besoins de communication du jeu à ce stade.

    • En fait si je n'ai rien mis c'est que Bordelines à une interface neutre et que tout le monde connaît mon talent pour le pixelage etc. sourire Mais je pense qu'il faudra peut être décorer malgré mes problèmes de temps et d'art. Mais Spice va m'en vouloir car mon forum est PHPbb. Bouhouhou!!cry

    • Il faut voir le bon côté des choses :

      1. Ton forum est en PHPbb et ça TSG va adorer
      2. Tu n'as pas d'utilisateurs. La plaie en informatique ce sont les utilisateurs. Autant d'utilisateurs autant de râleurs. Genre il y a celui qui veut absolument garder le skin rouge. Ou alors il y a celui qui fait semblant d'être PHP-phobique. Celui qui la ramène tout le temps. Avec ses legos. Ou ses rubik's cubes. Ou son langage chameau. Parfois tu as le pervers polymorphe : l'utilisateur pathologique qui fait tout ça à la fois. Le malade qui vient exprès sur ton forum rien que pour embêter son monde. Gratuitement. Sans jamais appuyer sur le bouton Donations. Genre il paye son abonnement à son fournisseur d'accès internet et ça lui donne tous les droits. Alors crois-en mon expérience : moins tu as d'utilisateurs mieux tu te portes.
    • Du coup, sans utilisateur(s), du moins, si l'on a pas l'ambition d'en attirer, à quoi sert le forum ?

    • Hé bien mon sous-forum me sert à mettre un lien vers le dépôt SVN de mon projet. Un projet qui n'a pas d'utilisateurs et qui n'a pas l'ambition d'en attirer. Alors je te vois venir avec tes gros sabots : à quoi ça sert un projet qui n'a pas d'utilisateurs ? Je pense que TSG aurait la bonne réponse : même si c'était interdit fortement découragé il continuerait quand même à faire des icônes pour l'amour de l'art. Quand bien même il serait le dernier utilisateur. Et toc. Homme de peu de foi.

    • Je ne cherche en rien à dénigrer ce que tu fais, c'est purement informatif.

      Mais merci pour l'explication (même si "dépôt SVN" ne me parle pas beaucoup).

    • Un dépôt SVN est un dépôt des fichiers sources d'un projet informatique (quoiqu'on puisse déposer un livre aussi), avec un système de versionnement qui permet de revenir à une version précédente d'un fichier et, plus important, de travailler en équipe en étant sûr de ne pas écraser le travail des autres. Dans le même style, il y a CVS (plus ancien) et Git (plus récent).

  • Un petit ajout à faire je pense : mettre une petite map world dans chaque page de territoire, ainsi si l'on veut faire mouvement, on n'a pas besoin de cliquer d'abord sur la page contenant la carte du monde et de faire d'incessant allers-retours wink

    À part cela, je ne comprends pas pourquoi il y a le nom de la game dans le tableau Troops lorsque l'on clique sur un territoire.

    • C'est une bonne idée Dragoris, mais j'ai peur qu'en petit elle soit illisible. Je vais essayer de n'afficher que le territoire en question et ses voisins dans la page territoire, ça limitera la taille de l'image en conservant la lisibilité.

      EDIT : Fait, dites-moi ce que vous en pensez smile

      Merci pour l'info sur la page territoire, je n'avais pas vraiment travaillé dessus depuis que j'ai fait mes tests en local. Je l'ai un peu améliorée en rajoutant les infos d'appartenance du territoire et de ses voisins, ce qui permet d'avoir une vue un peu plus précise.

    • Ouaiiis, je trouve ça vachement bien, en plus on peut cliquer sur la carte ce qui rend le tout dynamique.

      Sinon sur la page territoire, on ne sait pas combien de troupes on possède, et c'est dommage que l'historique induise en erreur :

      On pourrait avoir l'impression que j'ai 500 troupes, alors que je n'en ai aucune (cf la dernière ligne).

  • Il faudrait également séparer d'une ligne de blanc si possible les évènements de ce tour, par rapport à ceux des tours précédents, afin de gagner en lisibilité.

    Sinon, j'ai eu ça ce tour-ci, contre toi Ertaï : There's a battle for the control of this territory. Impossible de savoir de quel territory il s'agit (sauf à voir les territoires "contested"wink.

    De plus, j'ai le nombre de tués de mon côté, mais pas du tien, et je ne sais pas contre combien de troupes je me suis battu. Pour cela, il faut que je me rende sur le lien du territoire.

    • Je pensais à faire un affichage en accordéon avec les événements de chaque tour dans un pli jusqu'au tour actual qui est déplié par défaut.

      Quand tu as ce message, Dragoris, il te suffit de lire jusqu'au bout de la ligne, le territoire concerné est indiqué dans la troisième colonne du tableau des événements smile

      Pour le nombre de tués, c'est comme dans la première version, tu ne vois que tes pertes. Et l'affichage exact des troupes adverses n'est que temporaire, comme dans la première version il dépendra des espions qui seront déployés territoire par territoire.

    • Ha oui je n'ai réalisé qu'après qu'effectivement il suffisait d'aller jusqu'au bout de la ligne.

      Pas mal le système d'accordéon, effectivement ce serait un plus.

      Enfin, dernière petite chose, il faudrait pouvoir mettre sur la même page le nombre de troupes et la carte du monde, sinon on risque de faire des allers-retours qui ne servent à rien, non ? Ou ajouter, sous le nom du territoire dans la world map, un chiffre qui correspond au nombre de troupes stationnées nous appartenant. Soit mettre le tableau des troupes dans la world map, soit l'inverse (mais la page risque d'être chargée dans ce dernier cas).

      Petit bug, je viens de m'apercevoir que l'on peut ordonner de déplacer plus de troupes que ne contient le territoire, c'était pas supposé être réglé dans la précédente version ?

      En tout cas, je trouve que d'un seul coup ton jeu a beaucoup plus de gueule pouce

    • Bon je continue, désolé ça fait en vrac, du coup je récapitule :

      • il faudrait pouvoir mettre sur la même page le nombre de troupes et la carte du monde, sinon on risque de faire des allers-retours qui ne servent à rien, non ? Ou ajouter, sous le nom du territoire dans la world map, un chiffre qui correspond au nombre de troupes stationnées nous appartenant. Soit mettre le tableau des troupes dans la world map, soit l'inverse (mais la page risque d'être chargée dans ce dernier cas).
      • Si l'on a beaucoup de mouvements de troupes, ça risque de devenir rapidement le tsouin-tsouin. Dans la page principale du joueur, il faudrait plutôt changer le tableau des troupes m'est avis, mettre une colonne "Movements", avec les ordres donnés pour ce tour des mouvements de troupe. Ces mouvements apparaîtraient dans la ligne du territoire d'où partent les troupes. Ainsi on aurait un visu rapide sur le nombre de troupes stationnées dans un territoire, et si ces troupes font mouvement ou non.
      • Petit bug, je viens de m'apercevoir que l'on peut ordonner de déplacer plus de troupes que ne contient le territoire, c'était pas supposé être réglé dans la précédente version ?
      • Sinon sur la page territoire, on ne sait pas combien de troupes on possède, et c'est dommage que l'historique induise en erreur :
        On pourrait avoir l'impression que j'ai 500 troupes, alors que je n'en ai aucune (cf la dernière ligne).
      • Attention, il y a une page "player list" (http://borderlines.mrpetovan.com/?page=player_list) différente de celle de de la game (http://borderlines.mrpetovan.com/?page=show_game&id=9), c'est pas un peu doublon ?
    • Je note tout ça, merci de la synthèse smile

  • Pour l'instant il n'y a pas de bug majeur à rapporter lors de cette première partie publique sur la version "world". J'attendais un retour de flamme, mais rien n'est arrivé. Il y a encore des problème d'usabilité exprimés par Dragoris, mais rien de très méchant.

    Je vais donc pouvoir m'atteler à la création des conditions de victoires, qui n'existent pas dans cette version. Avec un peu de chance, j'aurai terminé avant que tous les joueurs ne soient morts d'ennui sur une carte vide. ouf

  • Le nouveau nom gère la fougère à la grand-mère à Albert qui sens le camambert. sourire Oui des fois je suis, hum comment dire, quelque peut, bref.

    Sinon le nouveau nom me plaît vachement. Tu as fait du bon travail Ertaï. wink

  • Bordelines change déjà de nom ! Cela fait plusieurs fois que ce nom est confondu avec Borderlands, le célèbre jeu de Gear Box. Annonçant la tendance à venir, voici donc Scrambled Nations.

    Vous avez déjà pu expérimenter cette tendance dans les noms des territoires et des villes, elle va se généraliser aux portraits et noms de dirigeants, au drapeau et à la monnaie que vous allez utiliser lors de vos parties.

  • Je suis allé voir un peu les nouveautés et ça m'a l'air fantastique ! J'aime beaucoup la carte du monde !

  • Ce serait bien d'indiquer automatiquement l'emplacement de la capitale de chaque joueur, à l'aide d'un signe, d'un sigle, ou d'un assombrissement de la couleur propre à chaque joueur.

  • On n'en est qu'au 5ième tour et je dois dire que Ertaï a gagné haut la main. Certes il n'a pas encore gagné la partie. Mais il a gagné son pari de créer un jeu de conquête plus que plaisant.

    Le choix délibéré d'éliminer le renseignement incomplet me paraît payant sur le plan du confort de jeu. Le résultat est à l'extrême opposée de ce que proposait Le Bashar pour un jeu de stratégie réaliste. Ce qui semblait pourtant l'objectif affiché au départ. Est-ce que cet objectif est toujours à l'ordre du jour ou bien est-ce le pragmatisme qui l'a emporté ? Vu qu'il me paraît extraordinairement difficile de satisfaire tout le monde avec une simulation (tactique, équipement, ravitaillement, expérience, renseignement, moral, météo...). Une simulation c'est plus clivant, il y a toujours quelqu'un pour penser que tel ou tel aspect est superflu ou mal équilibré.

    On a déjà eu maints débats sur le sujet et une observation qui est toujours la même : les jeux populaires ne sont jamais réalistes.

    • Merci pour le commentaire, malheureusement pour toi les infos partielles vont revenir avec une gestion plus complète des espions. Il faudra ainsi déployer ses espions dans les différentes territoires pour avoir accès aux informations dudit territoire. Les espions pourront évidemment s'entretuer, mais le taux de mortalité sera moins élevé que pour les soldats, ainsi que les restrictions de déplacement qui ne seront pas limités aux territoires voisins.

      Attention toutefois, plus vous aurez d'espions dans un territoire et plus il sera facile d'en repérer un. Pas question d'armées d'espions donc car ils se feront attraper très facilement.

      Pas question d'aller plus avant que ça dans le réalisme, je pense plutôt étendre les actions disponibles à d'autres domaines que la guerre et l'espionnage; ils me semblent assez simples pour être rapidement pris en main, et assez complexes pour avoir du choix dans ses actions.

  • Bon... Et on réaccède quand au jeu ? Parce que hein, c'est pas que je m'ennuie au boulot, mais quand même razz

  • Du coup comme je peux rejouer, je continue mes idées d'amélioration :

    • Il faudrait que les ordres de mouvement apparaissent dans la page du territoire qui envoie les troupes. Par exemple, si je donne l'ordre de déplacer 1000 hommes de A vers B, lorsque je me rends sur la page du territoire A apparait en bas l'ordre de mouvement, et pourquoi pas dans B (à condition qu'on voit pas les mouvements ennemis).
    • Dans ces pages de territoire également, il faudrait mettre "Return to world map" juste en-dessous de la mini-carte, plutôt que de scrowler sans cesse jusqu'en bas de la page pour y retourner.
    • Le tableau de la page d'accueil du joueur reste difficilement lisible. Il faudrait le remanier. Voilà ce que je propose : dans chaque ligne apparaît plusieurs infos, par exemple si une bataille a lieue dans la province Albaniama entre Ertaï qui a 5000 troupes et Dragoris qui en a 100, s'affiche le message suivant "There's a battle for the control of Albaniama, with 5000 soldiers Ertaï's troops killed 100 of yours, and 100 soldiers yours killed 14 of Ertaï's troops. You lost the territory."
    • Peut-être ajouter sur la map-monde des icônes sur les territoires comprenant des troupes nous appartenant, et le nombre de soldats à nous.
    • J'avoue ne pas comprendre le système de trésorerie, de soldats entraînés et de soldats maintenus. 
    • Ce sera sans doute pour plus tard, mais je me dis qu'il faudrait créer des obstacles, c'est-à-dire avoir la possibilité de construire des forts par exemple, très très chers (donc on pourrait en faire qu'un ou deux pendant la partie) mais très puissants et défendant bien le territoire avec peu de troupes.
    • Alors, j'ai réglé la plupart des points mentionnés comme vous allez pouvoir le constater aujourd'hui.

      Pour les revenus, chaque joueur obtient des revenus des territoires qu'il contrôlait le tour précédent. Sont soustrait de ces revenus les frais d'entretien des troupes. Actuellement, le taux est de 1 flouze pour 1 troupe stationnée sur un territoire contrôlé, 2 sinon.

      S'il reste quelquechose des revenus, ils sont affectés au recrutement des troupes, à raison de 4 flouzes pour 1 troupe. Elles sont immédiatement disponibles dans la capitale (si vous en possédez une au passage du tour ouf ).

      Si les revenus ne sont pas suffisant pour couvrir les dépenses militaires, des désertions se produisent dans tous les territoires accueillant des soldats, en fonction du ratio revenus/entretiens nécessaire.

      Tous les revenus sont donc dépensés chaque tour, ils ne s'accumulent plus.

      A propos des obstacles, je ne suis pas chaud pour continuer à développer la partie militaire alors qu'elle est déjà suffisante actuellement. Il faut encore que je fasse la partie renseignement, puis la partie économie, puis la partie recherche, puis la partie écologie, puis la partie religion, puis la partie démographique. Et peut-être qu'après je reviendrai sur le militaire smile

      Note qu'en pratique dans les guerres modernes les structures militaires ne permettent absolument pas de défendre un territoire avec peu de soldats comme le permettaient les châteaux-forts auxquels tu fais sûrement référence. Je verrais plutôt quelque chose qui permette aux soldats d'un territoire de défendre/soutenir les territoires adjacents (type base aérienne).

    • Ertaï a écrit :

      Il faut encore que je fasse la partie renseignement, puis la partie économie, puis la partie recherche, puis la partie écologie, puis la partie religion, puis la partie démographique. Et peut-être qu'après je reviendrai sur le militaire

      Quelle liste-à-faire ! Encore plus chargée que la mienne.

      Heureusement que c'est plaisant à jouer parce que c'est nous les gentils membres qui allons β tester tout ça ouf

      Pour l'information aux candidats-joueurs : ton estimation de 15min/tour me semble plutôt optimiste, pour deux raisons :

      1. Au début de la partie on consacre du temps à apprendre l'interface et les règles. Et même si c'était très bien documenté il faudrait lire attentivement la documentation avant de la mettre en pratique. Infaisable en 15min.
      2. Une fois la partie assez avancée le nombre de fronts se multiplie et les arbitrages à faire deviennent plus nombreux. Les améliorations que tu apportes à l'interface sont payantes à moyen terme mais demandent 1 tour d'adaptation. Et comme tu es un excellent programmeur tu améliores en continu, presque à chaque tour. Là encore 15min c'est réaliste pour toi (le programmeur du jeu) mais pas pour le joueur. Ou alors c'est moi qui ai le cerveau trop lent.
    • Merci pour ce retour de joueur, j'ai effectivement du mal à me mettre à votre place puisque je sais parfaitement les mécaniques du jeu et les ressorts (parfois cachés) de l'interface.

      Note qu'avant de mettre en place tout ça il faut déjà que je mette en place les conditions de victoire et de défaite. Donc si personne n'a de suggestions majeures à proposer, le jeu va se stabiliser pendant plusieurs tours histoire de voir si un ou plusieurs gagnants éventuels se dégagent, ce qui me pressera à réaliser l'écran de fin de partie, victoire et défaite, et après on pourra continuer à progresser.

    • Ertaï, même dans les guerres modernes il y a des points stratégiques défendables avec peu de troupes. Une simple colline avec des barbelés peut causer beaucoup de dégâts chez un ennemi. Surtout quand il y a pas de machines sourire

      Pour l'instant, ton jeu est plutôt intemporel, "soldat" ça n'a pas d'époque. Mais passons, comme tu dis il y a beaucoup à faire et la partie militaire est déjà bien comme ça.

      En tout cas félicitations car le nouveau visuel est vraiment excellent. Pour moi, il ne reste plus qu'à mettre le tableau récapitulatif des troupes en-dessous de la map-monde pour ajouter un peu d'amélioration, et puisque tu as rajouté des petites icônes très sympathiques, tu pourrais peut-être en faire une à la gauche de "Retour sur la carte du monde" ?

      Bien joué !

      PS : est-ce que le ratio superficie/revenus est toujours le même pendant la partie ? (je suppose que les prochaines améliorations permettront de le faire évoluer) Bref, est-ce que pour le moment les joueurs ont forcément le même ratio ?

    • Oui, je peux rajouter une petite icône pour le lien de retour à la mappemonde.

      Tu as le tableau récapitulatif de tous les territoires que tu contrôles / que tu occupes dans la page principale mais un rappel dans la page mappemonde ne serait pas de trop, c'est sûr. En tout cas avant que j'ajoute l'icône de soldat directement sur la carte.

      A propos du ratio revenu/superficie, moins tu as de territoire, plus il est important, pour représenter la bureaucratie et la corruption. Il démarre à 2 quand tu n'as pas du tout de territoire, et descend graduellement jusqu'à 1 à 50000 km² de superficie. Il ne descend pas en-desssous de 1.

    • Ça ne sert à rien pour l'instant les Capital city ?

      Au lieu de :

      Count : 16
      From_territory : Chaco
      To_territory : Uzbekambia

      Pourquoi pas plus simplement, en 1 seule ligne au lieu de 3 :

      Chaco → 16 → Uzbekambia

      Ou bien alors :

      16 from Chaco to Uzbekambia

    • Non, les Capital City ne servent techniquement à rien, c'était juste un test pour voir si je pouvais faire pour les noms de ville la même chose que j'avais faite pour les noms de territoires.

      Pour le résumé des ordres en bas de la page principale, pour l'instant c'est un tableau générique qui permet d'afficher n'importe quel ordre, quel que soit ses paramètres. Je ferai un système d'affichage personnalisé par ordre plus tard, mais ce n'est pas encore à l'ordre du jour.

      Merci pour les suggestions smile

    • En tout cas c'est plutôt addictif comme jeu. Il y a longtemps que je ne m'étais plus autant amusé à un jeu vidéo smile

    • Rien n'aurait pu me faire plus plaisir que ce commentaire venant de toi, SpiceGuid smile

      Enfin peut-être que si, mais là je suis déjà très touché, merci beaucoup !

    • Tu piques ma curiosité : qu'est-ce qui pourrait te faire plus plaisir venant de moi scratch

    • ...

      Non en fait tu as raison, pour quelqu'un d'aussi logique et raisonné que toi, je ne pensais pas vraiment que tu pourrais t'amuser sur mon jeu (codé en PHP, l'horreur !). Tes premières critiques allaient un peu dans ce sens, je suis donc extrêmmement content de m'être trompé smile

    • D'après ce que j'ai vu il n'y a pas que du PHP, il y a aussi du Javascript. Ce qui ne fait qu'aggraver ton cas wink

      Cependant je sais me faire une raison. Ce n'est plus maintenant que tu vas lâcher toute ton expérience durement acquise pour un langage totalement "abstrait". Je suis curieux de voir ce que Sbire va faire de Ask Hell. Je reste sceptique parce qu'indéniablement c'est abstrait.

      Le choc salutaire vient de "mon dieu, mon code compile et il y a zéro bug". Ou alors il ne vient pas et on passe à autre chose de plus "productif" whistle

  • Ertaï a écrit :

    Note qu'avant de mettre en place tout ça il faut déjà que je mette en place les conditions de victoire et de défaite.

    Attends voir, est-ce que j'ai bien lu et relu ?

    1. On ne peut pas gagner parce qu'il n'y a pas de condition de victoire
    2. On ne peut pas perdre parce qu'il n'y a pas de condition de défaite
    3. On ne peut pas abandonner la partie
  • Je viens d'avoir une idée du fait que pour l'instant, rien n'oblige un joueur, si ce n'est la diplomatie et les conquêtes du départ, de séparer ses troupes. 
    Les soldats stationnés sur un territoire prendraient, d'abord, pour leur entretien, les ressources qui y sont produites. 
    Ensuite, les ressources produites sur des territoires non occupé ou ayant un excédent seraient envoyés vers la capitale (pouvant utiliser ses ressources partout), mais, avec un coût supplémentaire lié au vol, à la corruption, etc... lié au transport. La distance avec la capitale pourraient aussi être prise en compte dans ce coût.

    Ainsi:

    - Il serait plus avantageux de disperser ses armées pour maximiser son budget.

    - Les petits territoires, aujourd'hui place forte, le resteraient mais coûteraient des ressources sur la durée.

    - Les grands territoires, plus compliqué à défendre, économiseraient des ressources en y stationnant le plus gros de son armée. Rendant la défense de ce territoire plus dangereux, mais moins coûteux.

    • Pour moi, tout ce que tu décris est déjà implicite dans les règles actuelles. Etant donné que les armées doivent prendre un tour pour se déplacer de territoire en territoire, tout masser dans un seul expose à une contre-invasion. Il est donc déjà plus intéressant de répartir ses troupes que de les masser, sauf sur les grands territoires qui sont des cibles de choix et donc intrinsèquement plus difficile à défendre car plus accessible.

      Donc ton idée a déjà été implémentée sans aucune ligne de code supplémentaire, et sans gestion compliquée des flux financiers smile

    • Oui je viens de m'en rendre compte en fait confused

    • En fait pour moi c'est un souci. Je trouve que les contre-invasions sont peu chères payées de la part des joueurs. Quand je vois qu'à 20 000 vs 15 000 il y a 2 000 pertes par tour pour chacun ou presque, je me dis que c'est très peu cher payé pour passer au travers d'une très forte garnison et attaquer le territoire derrière. Il faudrait soit que cela soit impossible, soit que les pertes soient plus fortes par tour dans ce genre de combat. Passer au travers de 20 000 troupes lorsque l'on est un peu moins c'est juste improbable. smile

  • J'ai un petit souci avec les désertions sourire

    Voilà ce qui apparaît en haut :

    Et voilà ce qui apparaît en bas :

    En fait, contrairement à ce qui est écrit en haut, je n'ai pas perdu 1 938 soldats mais bien 17 473. Apparemment je n'avais pas besoin de 76 041 or pour entretenir mes troupes mais 95 411.

    Je ne comprends pas ces chiffres. D'où sort ce 95 411 d'entretien ? Et même s'il me fallait cela comme or pour entretien, pourquoi est-ce que j'ai perdu 17 473 soldats sur 43 997 que j'avais (soit 40 % de mes troupes quand même). Pour moi, tout cela ne correspond à rien wink

    • Tu as perdu tes troupes beaucoup plus vite que tu ne le pensais parce que Kensukkke et Ertaï étaient alliés contre toi. Quand vous étiez 3 sur un même territoire le combat était à 2 contre 1. Désolé de ne pas l'avoir vu plus tôt. On t'aurait certainement défendu si on l'avait vu. Mea culpa confused

    • lol SpiceGuid c'est surtout moi qui aurais dû le voir wink

      Mais en fait, normalement ça n'a pas d'incidence car que Kensukke et Ertaï soient alliés n'a aucune incidence normalement sur les désertions. Là, j'ai plus de 17 000 soldats qui ont déserté par manque d'argent. Et je ne comprends pas comment c'est possible, c'est ça que je voulais savoir.

    • La raison est plus simple que ça : ce panneau d'information est calculé après les désertions de ce tour, donc sur des valeurs faussées par le passage du tour. Dans ton cas, le recrutement est toujours calculé en divisant par 4 les revenus après maintenance, d'où ce faible chiffre.

      Il serait peut-être mieux que change cet affichage pour qu'il donne les prévisions du prochain tour avant combats.

    • Hum c'est probable, je n'avais peut-être pas assez fait attention à ce point.

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