Scrambled Nations [Beta ouverte]

Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur, voici un nouveau jeu de stratégie en tour par tour par navigateur Web.


Version actuelle : Brouillard de guerre

Principes

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la richesse des territoires contrôlés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

A noter qu'au début de la partie, vous êtes considéré comme allié avec tous les autres joueurs.

Déplacement des troupes

Vous pouvez déplacer vos troupes vers un territoire (ou une mer) voisin, sauf vers les montagnes qui sont infranchissables. Vous pouvez également planifier un déplacement sur plusieurs tours, en évitant ou pas les territoires contrôlés par vos ennemis au moment de la planification. La trajectoire calculée est la plus intéressante en terme de tours. Annuler un ordre généré de cette manière annule tous les ordres subséquents. De même, si un ordre généré de cette manière ne peut pas s'exécuter, les suivants seront annulés. S'il peut s'exécuter mais pour moins de troupes que l'ordre initial ne le prévoyait, les ordres subséquents sont modifés en conséquence.

Brouillard de guerre

Il n'est pas (plus, pour ceux qui ont déjà joué à la version "économie") possible de voir les déplacements de troupes des autres joueurs, sauf si vous contrôlez le territoire ou que vous avez des troupes dans le territoire au début ou à la fin du tour. Ces deux derniers cas recouvrent deux cas distincts :
- Vous aviez des troupes postées qui se font annihiler par une force ennemie
- Une de vos troupes arrive dans le territoire

Dans ces deux cas vous avez la vision des mouvements de troupe dans le territoire le tour où vous avez perdu votre garnison ou celui où vos explorateurs sont arrivés.

Combat

Lorsque les troupes de plusieurs joueurs non-alliés se rencontrent sur un même territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats est fixée dans les paramètres de la partie (un soldat ennemi tué pour 5 soldats engagés dans la bataille par défaut).

Une fois les pertes enregistrés, le jeu décide quels joueurs possèdent la suprématie sur le territoire. Pour ce faire, pour chaque joueur, il additionne les troupes contrôlées et les troupes contrôlées par des joueurs marqués comme alliés, et retranche les troupes des joueurs marqués comme ennemis. Si le résultat est positif, le joueur concerné a la suprématie. Par le jeu des alliances unilatérales, il est possible que tous les joueurs engagés possèdent la suprématie.

Posséder la suprématie permet au joueur qui la possède de faire progresser son armée en territoire ennemi. A contrario, un joueur n'ayant pas la suprématie doit tenir ses positions ou battre en retraite, soit vers un de ses territoires, soit vers un territoire vide de troupes, soit vers un autre territoire où il possède la suprématie.

Enfin, les troupes possèdent un bonus d'attaque de x2 contre les troupes d'un joueur qui vous a marqué en allié. Un message prévient alors le joueur que ses troupes ont été attaquées par surprise.

Les territoires où se déroulent un combat sont indiqués comme étant "En conflit".

Capture de territoire

Chaque territoire requiert un nombre minimum de troupes pour pouvoir le capturer dépendant de sa superficie. L'efficacité des troupes à capturer un territoire est un paramètre de partie (20km² par troupe par défaut). Si une troupe déployée est insuffisante pour capturer le territoire, ce dernier est considéré comme contesté, et les revenus qu'il rapporte selon réduit en fonction de la taille de la troupe occupante. Tant que la troupe ne sera pas renforcée, le territoire restera à son propriétaire original.

Revenus

Pour calculer les revenus de chaque joueur, le jeu additionne les revenus de chaque territoire contrôlé par ce joueur. Les revenus sont calculés de la manière suivante :

Revenu de base des territoires (paramètre de partie) * Ratio économique * 1 - Ratio de corruption * 1 - Ratio de suppression = Revenu actuel du territoire

Ratio économique

Cette valeur en pourcentage représente le développement économique du territoire et évolue en fonction des combats qui y ont lieu :

  • Pas de combat : le ratio économique augmente (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Combat : le ratio économique diminue (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Capturé ce tour-ci : le ratio économique ne change pas

Le ratio économique ne peut pas descendre en-dessous de 0 ni augmenter au-delà de 100%.

Ce ratio augmente dans tous les territoires, même ceux qui ne sont pas la propriétés d'un joueur.

Ratio de bureaucratie

Cette valeur en pourcentage représente la part des revenus qui restent après les dépenses de fonctionnement de votre empire. Cette valeur augmente avec le nombre de territoires contrôlés. Le ratio de bureaucratie est à son niveau le plus clément quand un joueur ne contrôle qu'un seul territoire et atteint son niveau maximal quand un joueur a atteint sa "quote-part", qui est déterminé par le nombre total de territoires capturables divisé par le nombre de joueurs ayant commencé la partie. Capturer plus de territoires au-delà de la quote-part ne fait pas augmenter davantage le ratio de bureaucratie.

Exemple d'échelle avec une quote-part à 6, un ratio maximum de 100% et un ratio minimum de 50% :

Territoires
123456+
Ratio de revenus100%81%64%54%51%50%
Ratio de suppression

Cette valeur en pourcentage représente la perturbation de la logistique économique du territoire par une troupe ennemie insuffisante pour la capturer. Cette valeur augmente proportionnellement avec la taille de la troupe jusqu'à ce qu'elle soit suffisante pour capturer le territoire. Elle est remise à zéro si la troupe quitte le territoire.

Par exemple, pour un territoire qui a subi un tour combat (80% de ratio économique), qui est proche de la capitale (2% de ratio économique) et qui est occupé par une troupe trois fois trois petite pour le capturer (33% de suppression) et avec un revenu de base de 10000 :

10000 * 80% * 98% (1 - 2%) * 66% (1 - 33%) = 5174

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et bureaucratie : Chaque territoire que vous contrôlez fournit un revenu, et le total est soumis à la bureaucratie.

Envoyer/Recevoir un tribut monétaire : Vous pouvez transférer une partie de votre budget du tour à un autre joueur. Cet argent est prélevé de vos caisses après le calcul de vos revenus du tours et le paiement de la bureaucratie.

Recrutement militaire : Après calcul des revenus, de la bureaucratie et de l'envoi/réception des tributs, la somme finale donne le budget de recrutement militaire. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci. Si vous avez subi des désertions, la propriété de vos territoires est recalculée.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur le lien "Prêt pour le prochain tour", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage automatique du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous voulez faire des changements dans vos ordres. Le tour passera de toute façon automatiquement au bout du temps indiqué dans les paramètres de la partie (1 jour par défaut).

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif.

Créer une partie

Il est possible pour n'importe quel joueur de créer une partie en réglant les paramètres. Voici la description des paramètres obligatoires :

  • Turn Interval : Il s'agit de la durée entre les tours de jeu. En pratique, cette durée peut être raccourcie si tous les joueurs ont indiqués qu'ils étaient prêt pour le tour suivant
  • World : Le monde dans lequel la partie va être jouée
  • Turn Limit : La limite du nombre de tours de la partie
  • Minimum/maximum nb of players : Ces deux valeurs s'excluent mutuellement. La première, le minimun, sert à lancer automatiquement la partie quand ce nombre est atteint. La deuxième, le maximum, sert à empêcher que trop de joueurs ne rejoignent la partie qui devra être lancée manuellement par son créateur.

Il existe également des paramètres de jeu modifiables, même si vous pouvez garder les valeurs par défaut :

  • Coût des troupes chez soi : Le coût d'entretien de chaque troupe stationnant sur le territoire national (défaut 2)
  • Coût des troupes à l'étranger : Le coût d'entretien de chaque troupe en mission à l'étranger (défaut 3)
  • Coût de recrutement des troupes : Le prix de recrutement d'une nouvelle troupe (défaut 20)
  • Efficacité des troupes : La puissance des troupes au combat. Plus cette valeur est faible, plus les dégâts sont importants (1 dégât/X troupes). (défaut 5)
  • Capacité de capture des troupes : Nombre de km² capturables par une un unité de troupes (défaut 50)
  • Revenu de base des territoires : Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
  • Modificateur d'économie (Conflit) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
  • Modificateur d'économie (Paix) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)
  • Ratio de bureaucratie maximum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il ne contrôle qu'un seul territoire (défaut 100%).
  • Ratio de bureaucratie minimum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il contrôle sa quote-part de territoires ou plus (défaut 50%).
  • Autoriser les joueurs à rejoindre en cours de partie : Permet (ou non) aux joueurs de rejoindre la partie en cours de jeu.

Archive des versions précédentes

Version "World"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la superficie totales des territoires contrôlés non-contestés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Combat

Lorsque les troupes de deux joueurs non-alliés se rencontrent sur un territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats varie peu, elle tourne autour d'un soldat ennemi tué pour 10 soldats engagés dans la bataille.

Le territoire où se déroule un combat est considéré comme "Contesté". Outre le fait qu'un territoire contesté ne rapporte pas de revenu pour son propriétaire, il empêche les troupes présentes sur ce territoires de se déplacer vers un autre territoire ennemi. Elle ne peuvent que faire retraite vers un territoire contrôlé, vide ou ami.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Revenus

Chaque tour, vous obtenez des revenus des territoires que vous contrôlez et qui n'étaient pas contestés au tour précédent. Ces revenus sont automatiquement dépensés d'abord dans l'entretien des troupes existantes, puis dans le recrutement de nouvelles. L'entretien des troupes à l'extérieur de vos frontières est plus onéreux que celui des troupes en garnison.

Si l'entretien total des troupes dépasse les revenus (à cause de captures ou de contestation), une fraction de vos troupes dans chacun de os territoire désertera, en fonction de l'importance du déficit.

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou sasacool).

Version "text"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant le plus grand territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient du territoire en attaquant les adversaires avec ses soldats. Les soldats sont entraînés en dépensant du budget, qui est obtenu chaque tour en fonction de la taille de votre territoire.

Information parcellaire

Aucune des informations que vous aurez sur vos adversaires ne sera exacte. Ou si elle l'est, vous ne le saurez pas. Chaque joueur dispose d'un budget de renseignement qui va lui permettre d'obtenir (ou non) les informations secrètes des autres joueurs, mais avec une marge d'erreur (qui est variable).

Evidemment, plus vous dépensez d'argent en renseignement, plus les informations seront accessibles et précises. Rappelez-vous toutefois que c'est la différence de budget de renseignement entre deux joueurs qui détermine l'obtention et la qualité des informations obtenues.

Combat

Lors d'un affrontement, la taille des armées est déterminante, mais leur efficacité également. Celle-ci est fixe pour un envahisseur, variable pour un défenseur en fonction de la taille de son territoire actuel, en partant du principe qu'il est plus facile de défendre un petit territoire qu'un grand avec le même nombre de soldats.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez dépenser 1000 alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500 dépensés.

Ressources

  • Military : C'est votre puissance militaire, vos soldats. Vous pouvez les envoyer attaquer vos adversaires pour capturer une partie de leur territoire, mais n'oubliez pas de garder vos propres frontières.
  • Intelligence : C'est votre capacité de renseignement. Pour l'instant c'est une ressource statique qui sert à calculer la quantité et la précision des informations que vous obtenez passivement sur les autres joueurs et vice-versa. Plus cette valeur est grande, plus vous êtes discret et plus les informations que vous obtenez sont fiables.
  • Territory : Donnée publique non sujette à l'espionnage, cette ressource représente votre puissance géographique et économique. Rappelez-vous qu'il est plus difficile de défendre un grand territoire à taille d'armée égale.
  • Budget : Argent disponible. Celui-ci vous sert à entraîner des espions et des soldats qui peuvent également être démobilisés pour récupérer une fraction de ce qu'ils ont coûté (50%)

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

  1. Attack a player : Choisissez une fraction de votre armée qui ira attaquer le territoire du joueur choisi. Pour éviter des problèmes de synchronisation des ordres, les troupes se mettent en marche immédiatement ce qui se reflète dans l'historique des ressources. Une fois le combat résolu, vous n'aurez que deux informations fiables : le nombre de soldats qui sont revenus et le territoire capturé. Pour estimer les pertes ennemis, vous devrez vous fier aux chiffres glâné par votre service de renseignement.
  2. Train soldiers : Dépensez du budget pour augmenter votre puissance militaire. Du fait de l'ordre de résolution, les soldats entraînés lors d'un tour donné ne peuvent pas défendre le même tour.
  3. Fire soldiers : Réduisez votre puissance militaire pour obtenir un surplus de budget.
  4. Train spies : Dépensez du budget pour améliorer la qualité de votre service de renseignement à partir du tour suivant.
  5. Fire spies : Réduisez votrre service de renseignement pour obtenir un surplus de budget.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Informations

Vos espions travaillent passivement pour mettre à jour les informations dont vous disposez sur vos ennemis. Chaque tour, ils essaient d'obtenir toutes les informations de tous les joueurs. Malheureusement, l'espionnage n'est pas une science exacte, il est donc possible qu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur les informations convoitées, ou qu'elles soient  assez éloignées de la réalité.

Dans la liste des joueurs, vos informations sont toujours exactes mais celles de vos adversaires dépendent de la compétence de vos espions. Attention, qu'il y ait une valeur plutôt que "N/A" ne veut pas dire qu'elle soit exacte, ni même récente. Pour consulter le détail du rapport d'espionnage, il faut se rendre dans la fiche d'un joueur. Là est indiquée pour chaque ressource le dernier tour lors duquel vous avez eu accès à une information.

Web: http://scramblednations.com

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228 Commentaires

  • Je suis intrigué, une page en XHTML avec des balises de HTML5, je m'inscris. razz

  • Mouais. Je voudrais bien mais je crois que j'aurais pas le temps, je décline, mais ça a l'air sympa.

  • On commence dans 30 minutes, j'attends tous ceux qui veulent participer sur IRC. Comme il n'y a pas de message prévenant que le tour est passé, on se préviendra mutuellement pour faire une partie rapide. smile

    • Première partie de test terminée avec carado, Nado et MrSquid, il y a eu des tas de déserteurs et deux joueurs se sont retrouvés avec des territoires négatif, ce qui est un peu dur à se représenter mentalement. ouf

      Mais aucun bug bloquant big grin king

      Prochaine session de test la semaine prochaine normalement, le temps que j'analyse les données de cette première partie.

    • Ha oui... Mais ce n'était pas assez explicite que cela se faisait dans un laps de temps très très court pour le test, je n'avais pas compris ouf

    • Ce n'est pas très grave, tu es inscrit maintenant, donc la prochaien fois que tu veux participer à une partie de test, tu as juste à te connecter smile

  • Comme annoncé, j'organise une nouvelle partie de test ce Dimanche à partir de 17h heure française, retrouvons-nous sur le canal IRC du Refuge.

    Comme la dernière fois, la partie devrait durer entre 30 minutes et 1 heure, après quoi on tombera sûrement sur un bug qui gâchera le plaisir. ouf

    Venez nombreux ! smile

  • Séance question/réponse sur IRC avec Samcai hier :

    <Ertaii> Visiblement il va falloir d'urgence que j'implémente le passage automatique des tours
    <Samcai> pour l'asyncrone moi je suis un peu déçu
    <Samcai> je me réjouissais de voir un jeu du style en temps réel
    <Samcai> avec des parties courtes
    <Samcai> et qui durent pas des semaines
    <Ertaii> Les parties pourront avoir une durée variable
    <Ertaii> Le but est d'offrir le plus d'expérience de jeu différente
    <Ertaii> Tours courts ou longs
    <Ertaii> Partie limitée dans le temps ou pas
    <Samcai> ben c'est juste parfait du coup smile
    <Samcai> tiens par cotnre un truc que j'ai aps compris dans ta descriptions Ertai
    <Samcai> le territoire reste tjs unique ?
    <Ertaii> Pour l'instant oui
    <Samcai> est-ce qu'il y a une notion de positionnement des soldats ?
    <Ertaii> Pour l'instant non
    <Ertaii> Il est prévu qu'il y ait une carte du monde avec des territoires à occuper
    <Ertaii> Mais pour l'instant c'est très basique
    <Samcai> ok mais à venir donc ? smile
    <Ertaii> Oui oui
    <Ertaii> Tu peux déjà voir un aperçu de la génération des territoires ici : http://labs.reactoweb.com/worldgen/v1/
    <MrSquid> L'algorithme est-il libre ?
    <Ertaii> Je n'ai pas encore choisi la licence
    <Samcai> c'est cool
    <Samcai> ça marche bien pour avoir des cartes différentes à chaque fois smile
    <Samcai> et l'option % d'eau est cool aussi pour créer des choke point
    <Samcai> Tiens et pour ce qui est des soldats, tu comptes les différencier par la suite ?
    <Ertaii> Je ne sais pas si je veux aller à ce point de détail
    <Ertaii> Je voudrais au contraire développer d'autres aspects des relations entre nations
    <Ertaii> J'ai déjà commencé avec l'espionnage
    <Ertaii> Je voudrais continuer avec la guerre économique
    <MrSquid> Ah d'accord la génération de cartes restera sur leur site. je pensais que tu reprenais l'algorithme de génération aléatoire
    <Ertaii> C'est mon site smile
    <Ertaii> Donc je le reprends si je veux sourire
    <MrSquid> Oh je vois
    <MrSquid> c'est ton algorithme. bien joué
    <Ertaii> J'en parle sur mon blog : http://blog.reactoweb.com/2012/04/algorithm-101-finding-all-polygons-in-an-undirected-graph/
    <MrSquid> Le fait que ça soit écrit en anglais m'a empêché de faire le lien
    <MrSquid> Oui j'avais lu l'article
    <Samcai> Ben nice c'est tout à ton honneur
    <Samcai> Et tu sais déjà sous quelle forme ça se ferait ?
    <Samcai> Sous la forme d'allocation de budget aussi ou des trucs plus précis ?

    Pour la dernière question, oui ça se ferait par allocation de budget, plus tu alloues une part importante de tes revenus dans un domaine, plus tu as accès à des actions différentes dans ce domaine-là. La puissance des actions serait en fonction de l'argent investi également. smile

  • J'ai mis le temps, mais c'est fait : tous ceux qui m'ont contacté pour pouvoir jouer ont dû recevoir un mail annonçant une nouvelle partie. Si ce n'est pas le cas, c'est sûrement dans leurs spams smile

  • Est ce que au prochain test je pourrais jouer Ertaï ?? Se serai marrant.

  • J'ai ajouté une fonctionnalité qui permet aux joueurs de prévenir quand ils sont prêts, si tous les joueurs d'une partie sont prêts, le tour peut passer automatiquement avant le jour ou l'heure prévue.

  • J'ai pas l'impression d'avoir reçu quoi que ce soit mais suis toujours intéressé pour débroussailler smile

  • Le tour est passé normalement, mais il y a eu un problème dans la génération des mails, du coup les mails envoyés n'ont pas de contenu. Le jeu fonctionne bien par contre. ouf

  • Étrange, je n'arrive plus à me connecter sur le site.

    • Oui, c'est normal, j'ai déplacé le jeu sur le serveur en l'attribuant à un utilisateur serveur différent, du coup le nouvel utilisateur ne peut pas accéder aux anciens fichiers de session qui ont été créés. Cela fait qu'il ne retient pas que tu es effectivement identifié.

      Je supprime les anciens fichiers de session dès que je les vois apparaître dans le fichier d'erreurs Apache, donc si quelqu'un d'autre a le problème, qu'il n'hésite pas à le dire aussi.

  • Moi aussi je ne peut plus me connecter . Je suis désolé de te donner du taff en plus.

  • Tour passé en retard à cause d'un bête dossier qui n'existait pas, erreur réparée smile

    Oh, et Crysis8 ton adresse e-mail n'existe pas chez Hotmail, donc tu ne risques pas de recevoir les mails de passage de tour... confused

  • Plusieurs choses :

    Je ne sais pas comment acquérir des informations avec mes espions.

    Quelqu'un m'a attaqué, je connais mes pertes mais pas celles de mon adversaire, est-ce normal ?

    Si je lance une attaque, la donnée est rentrée instantanément. Ce qui signifie qu'il apparaît non seulement dans la liste de déroulement des tours, mais qu'en plus c'est visible par tous en direct. Par exemple, si j'envoie la totalité de mon armée chez quelqu'un, instantanément dans la liste des joueurs apparaît dans la ligne armée "0".

    Le 17 juin c'est passé, plus besoin d'afficher la partie test en haut wink

    Je conseillerais de mettre des boutons pour accéder, lorsque l'on le souhaite, au déroulement des précédents tours (budget dépensé, entraînement, etc.), et n'afficher par défaut que les infos de ce tour-ci.

    De plus, si j'accède aux détails d'un joueur, il faudrait un bouton pour revenir à la liste des joueurs, ou revenir directement à son profil de la partie à soi.

    • Je ne sais pas quel budget d'intelligence tu as, mais j'ai remarqué que ce budget d'intelligence influe sur la fiabilité des informations. Peut-être la personne qui t'a attaqué possède un budget intelligence plus élevé, et tu es incapable d'obtenir cette information qui te manque. smile

      Pour le coup, il me semble que les informations qu'on obtient sont en différé :

      Borderlines a écrit :

      Player Dragoris

      Intelligence report

      Ressources

      Military : 1### (Turn 2)
      Intelligence : 1### (Turn 2)
      Territory : 1###
      Budget : 1### (Turn 2)

      J'ai brouillé les chiffres à coups de # pour ne pas donner de renseignements à propos de mon propre service de renseignement, mais le fait est là : Les informations ont l'air de dater du tour précédent, il n'y a donc pas d'instantanéité sur le fait de donner des ordres, les joueurs pourraient remarquer ton attaque après le tour en cours, pas avant. scratch

      Enfin, c'est ce que je comprends de mon côté, attendons la réponse du concepteur pour être fixés. ouf

  • J'ai l'impression que pour le coup, seulement 3 personnes jouent... Pourtant, il me semble que beaucoup d'autres ont fait des actions à chaque tour, sans cliquer sur "I'm Ready For the Next Turn", du coup ils sont fixes à 0... scratch

    Est-ce qu'on est seulement 3 à jouer ou tous les joueurs présents jouent ? scratch

    De même, il serait bien d'implémenter un mélange aléatoire de la liste des joueurs à chaque visualisation, en effet, il est fort probable que ceux au début de la liste soient plus souvent attaqués, de même que ceux sélectionnés par défaut dans une case "Target Player" auront tendance à essuyer plus souvent des attaques.

    C'est une différence minime, mais ce genre de choses peuvent avoir influence, c'est comme lorsqu'on peint en rouge un hamster parmi d'autres hamster, celui peint en rouge finira déchiqueté par les autres. ouf

  • Voilà, premiers ordres donnés smile

    J'attend le passage du tour pour me rendre compte...

    Mais toujours pas de choses à faire faire aux espions ?

    Et pour l'armée, j'imagine qu'elle revient quand même après un ordre d'attaque ? Si oui, peut-être mettre entre parenthèse la taille de l'armée en déplacement à côté du nombre de celle restée à la maison... pareils pour les espions...

  • Ok, donc si j'ai bien compris tu n'envoies pas les espions en mission comme tu envoies les soldats. Les espions transmettent les infos sur les joueurs de façon passive.

    Mais du coup ça veut juste dire qu'on ne peut pas de fier à ce qu'on voit. Si l'on souhaite prendre un risque, ce n'est pas au regard des données que l'on voit mais au feeling quoi. Est-ce que ça n'enlève pas beaucoup d'intérêt du coup ?

    Du coup, j'ai lancé toute mon armée dans une attaque, pourriez-vous me dire ce que vous voyez, si quelque chose a changé ?

    • Aucun changement, si tu nous avais pas prévenu, on aurait point pu se défendre. razz

      Tu as lancé toute ton armée dans une attaque, on pourra s'en rendre compte qu'au prochain tour, tu as donc le champ libre pour attaquer sans que personne ne songe à préparer une défense. Du moins, le jeu était comme ça avant que tu annonce que tu attaques, là on va s'adapter un peu. big grin king

      Après, le fait est que lorsqu'on veut prendre un risque, on a une part de marge d'erreur. Plus ton budget intelligence est faible, plus ta marge d'erreur sera grande et plus il te faudra prendre des risques. Il y a donc la composante intelligence à prendre en compte, mais trop faire d'intelligence pour avoir une précision maximale dans les informations à propos des ennemis réduit la taille de ta force armée. Si tout ça a un intérêt, on verra bien. razz

    • Tu te doutes bien que je vais à nouveau changer mes ordres mon cher Sbire wink

      Mon but était de savoir ce qui se passait lorsque je donnais l'ordre d'attaquer, et si les autres voyaient la même chose.

      Enfin, tu verras bien assez tôt sourire

  • Merci pour vos commentaires, j'ai mis à jour le post principal pour expliquer un peu plus en détail les mécaniques du jeu.

    En détail :

    Dragoris a écrit :

    Quelqu'un m'a attaqué, je connais mes pertes mais pas celles de mon adversaire, est-ce normal ?

    Oui, tu ne peux te fier qu'à tes espions pour connaître la taille de l'armée adverse.

    Dragoris a écrit :

    Si je lance une attaque, la donnée est rentrée instantanément. Ce qui signifie qu'il apparaît non seulement dans la liste de déroulement des tours, mais qu'en plus c'est visible par tous en direct. Par exemple, si j'envoie la totalité de mon armée chez quelqu'un, instantanément dans la liste des joueurs apparaît dans la ligne armée "0".

    Dans la liste des joueurs, tes données sont toujours exactes, celles de tes ennemis non.

    Merci pour les suggestions cosmétiques smile

    Sbirematqui a écrit :

    Est-ce qu'on est seulement 3 à jouer ou tous les joueurs présents jouent ?

    On n'est que 3,5 à jouer. MrSquid a joué le premier tour mais s'est arrêté, et Samcai nous a rejoint ce tour-ci. Je réfléchis à l'idée de kicker les joueurs qui ne jouent pas le premier tour, qu'en pensez-vous ?

    Sbirematqui a écrit :

    De même, il serait bien d'implémenter un mélange aléatoire de la liste des joueurs à chaque visualisation, en effet, il est fort probable que ceux au début de la liste soient plus souvent attaqués, de même que ceux sélectionnés par défaut dans une case "Target Player" auront tendance à essuyer plus souvent des attaques.

    C'est une différence minime, mais ce genre de choses peuvent avoir influence, c'est comme lorsqu'on peint en rouge un hamster parmi d'autres hamster, celui peint en rouge finira déchiqueté par les autres. 

    Le jeu n'est pas prévu pour être juste, et si actuellement tout le monde commence avec les mêmes ressources de base ce ne sera pas le cas une fois les territoires aléatoires implémentés Tout comme les territoires réels ne sont pas identiques. Cependant, la gestion d'un grand territoire sera plus exigeante que celle d'un petit, ce qui devrait balancer les choses.

    Samcai a écrit :

    Mais toujours pas de choses à faire faire aux espions ?

    Une fois cette partie terminée, je compte bien vous demander des suggestions d'actions smile

    samcai a écrit :

    Et pour l'armée, j'imagine qu'elle revient quand même après un ordre d'attaque ? Si oui, peut-être mettre entre parenthèse la taille de l'armée en déplacement à côté du nombre de celle restée à la maison... pareils pour les espions...

    C'est l'une des choses les plus mal faites actuellement. L'ordre d'attaque est en fait un ordre double : Envoyer des soldats puis Capturer du territoire et revenir. Le problème c'est que je n'ai pas prévu les choses comme ça, du coup c'est un ordre simple mais avec un changement de ressources en plein tour. Le problème est que si quelqu'un consulte la liste des joueurs pour la première fois d'un tour après ou avant qu'un joueur ait donné un ordre d'attaque, les données affichées ne seront pas les mêmes.

    Il faudrait que les ressources soient modifiées uniquement au passage du tour, une fois avant l'exécution de tous les ordres d'attaques, une fois après ; je ne sais pas encore comment faire ça proprement programmatiquement parlant. Si je commence à faire des exceptions et des cas particuliers alors qu'il n'y a que 5 actions, je ne suis pas sorti de l'auberge.

    Dragoris a écrit :

    Mais du coup ça veut juste dire qu'on ne peut pas de fier à ce qu'on voit. Si l'on souhaite prendre un risque, ce n'est pas au regard des données que l'on voit mais au feeling quoi. Est-ce que ça n'enlève pas beaucoup d'intérêt du coup ?

    L'intérêt est comme le dit Sbire est de choisir entre jouer bourrin aveugle (tout militaire, rien en renseignement) ou jouer tacticien omniscient (tout renseignement, peu militaire). Après ce n'est qu'une version alpha, la précision des informations reçue peut être affinée si c'est encore trop aléatoire.

  • Il est maintenant possible de papoter entre joueurs d'une même partie via le Wall sur le Dashboard. Je sais, ça commence à faire beaucoup sur une seule page, mais comme vous l'aurez compris, le design n'est pas mon fort, je m'en tiens donc à ce que je sais faire le mieux smile

  • Un nouveau tour est passé, j'en ai profité pour trouver une solution pas trop moche pour faire en sorte de faire partir les soldats avant que les ennemis se pointent sans mettre en danger les informations de l'attaquant.

    J'ai corrigé aussi le problème des pertes supérieures au nombre de soldats envoyés, même si ça n'impactait pas le résultat final, ça faisait moche.

    Je suis maintenant ouvert à toute suggestion d'action, j'ai déjà quelques idées à vous soumettre :

    • PILLAAAAAAGE : Une troupe armée est envoyée pour piller, et non pas pour conquérir. Les pertes seront moins importantes des deux côtés que dans une attaque classique, l'e défenseur perd du territoire, l'attaquant gagne du budget
    • D&CO : Pourquoi s'emmerder à attaquer les autres joueurs pour obtenir du territoire quand on peut améliorer celui que l'on a déjà ? Dépense du budget pour accroître le territoire.
    • Alternative : Chaque joueur possède un indice de développement de son territoire qui détermine le niveau de revenu par point de territoire (actuellement fixé à 10%). Le pillage et l'amélioration ne modifieraient que cet indice, pas l'étendue du territoire qui devra toujours être conquis par la force des armes.
    • License to kill : Des espions sont envoyés pour éliminer des espions ennemis, les mêmes règles que pour le combat militaire s'applique mais aucun territoire n'est perdu/gagné.
  • D'autres remarques :

    S'il est exact qu'il existe une correction automatique lorsque l'on envoie son armée, ce n'est pas le cas du budget dépensé pour recruter.

    Peux-tu nous dire au moins les grandes tendances du jeu, par exemple comment le territoire influence les combats, est-ce qu'être défenseur confère un avantage sur l'attaquant à nombre de soldats égal, est-ce que le budget de chaque tour est bien fonction du territoire que tu possèdes, quel est le ration espions/fiabilité des infos (faut-il avoir 10x plus d'espions que les autres pour que les infos soient exactes), est-ce que les soldats qui attaquent pendant un tour peuvent participer à la défense du territoire le même tour, etc.

    Mon avis :

    Pour le moment, le jeu est assez binaire, ce qui n'est pas un problème, mais au fur et à mesure que la complexité va augmenter, l'exigence d'un jeu qui ne soit pas basé que sur l'aléatoire va augmenter. Or, c'était tout le problème de Daifen si je me souviens bien, si l'on envoyait seulement une partie de son armée attaquer un autre joueur, elle se faisait détruire, mais si on envoyait la totalité, il y avait des chances de se faire attaquer le même tour, et de perdre complètement la partie sur ce jet de dé. Il faudrait que tu trouves un système pour éviter cela, si tu souhaites améliorer, je pense, la qualité de jeu.

    D'autre part, je sais qu'il s'agit des premières parties qui font office de test, mais malgré tout je pense que 100 comme budget chaque tour, alors que l'on commence avec 1000, en 10 tours, c'est trop peu pour se faire une idée. Soit il faudrait que tu augmentes le budget par tour, soit diminuer drastiquement le budget initial.

    Pour les améliorations que tu proposes, je trouve l'ensemble pas trop mal. Mais tu ne risques pas d'être limité sur le long terme, notamment pour l'amélioration du territoire ? Ne vaut-il pas mieux de suite insérer le concept des bâtiments ?

  • Comment faire pour rentrer dans une partie ? Car je me connecte il y a la liste des parties je clique sur la partie et il y a le nom des joueurs donc je ne sais pas comment me mettre dans  une partie donc aidez moi svp.

    • Pour l'instant il n'y a pas de partie ouverte, tu ne peux pas rejoindre une partie en cours, mais tu feras partie de la prochaine, et tu recevras un mail à ton adresse pour te prévenir de son lancement smile

  • J'ai reçu le mail de notifications comme tous les jours mais lorsque je clique sur le bouton Play now en bas de l'email, mon navigateur m'affiche ceci:

    http://pix.toile-libre.org/?img=1341486517.png

    • C'est parce que le nom de domaine que tu utilises possède un point à la fin. Je fais une comparaison sur le nom de domaine pour savoir si je suis sur le serveur dédié ou en local. Ça change notamment les informations de connexion à MySQL. Chrome retire automatiquement le point, du coup je n'ai pas eu ce problème.

      C'est corrigé pour les prochains mails.

  • Alors ma crainte c'est que l'armée soit au final beaucoup plus importante que les espions vu qu'une personne full armée sera toujours plus forte que celui qui aura misé un peu ou beaucoup sur les espions...

    Du coup je pense que ce serait bien que la qualité de l'information qu'on possède joue sur la résolution des combats... on est plus fort lorsque l'on sait à quoi s'attendre...

    Une autre info qu'on pourrait recevoir de façon partielle, ce sont les combats qui ont lieux proche de nous même si ils ne nous concernent pas... Ou bien ça pourrait être une des actions des espions. On les enverrait chez qqn pour savoir leurs derniers mouvements armés (d'attaque ou de défense). 

    D'ailleurs, une fois que le système de carte sera implanté, je pense que limité l'attaque aux territoires proche serait une bonne chose... Avec pourquoi pas des traités à passer avec ses voisins pour pouvoir passer par leur territoire. 

    Je pense que ça pourrait être une bonne façon de se différencier des autres jeux que de multiplier les types de traités à passer avec ses voisins (d'alliance, de non-aggression, d'espionnage (que ce soit au niveau des infos, ou du contre-espionnage), de recherche, de passage, de défense, de commerce, etc...)

  • Dragoris a écrit :

    Peux-tu nous dire au moins les grandes tendances du jeu, par exemple comment le territoire influence les combats, est-ce qu'être défenseur confère un avantage sur l'attaquant à nombre de soldats égal, est-ce que le budget de chaque tour est bien fonction du territoire que tu possèdes, quel est le ration espions/fiabilité des infos (faut-il avoir 10x plus d'espions que les autres pour que les infos soient exactes), est-ce que les soldats qui attaquent pendant un tour peuvent participer à la défense du territoire le même tour, etc.

    Oui, je veux éviter qu'il y ait une trop grande différence entre les vétérans qui ont découvert les formules du jeu et les novices qui ne les connaissent pas. Je compte ainsi dévoiler toutes les mécaniques, je souhaite que le jeu soit plus à propos de prendre des décisions avec les choses que l'on sait (les mécaniques) mais avec un facteur aléatoire contrôlé. Alors dans l'ordre :

    L'efficacité des soldats : en moyenne, les soldats ont une efficacité d'un pour dix, ce qui veut dire qu'ils provoqueront en moyenne 1 perte ennemie pour 10 soldats engagés. L'efficacité est ensuite modifiée par le territoire pour le défenseur.

    Comment le territoire influence les combats : J'ai considéré qu'un soldat peut garder normalement 1 unité de territoire. S'il garde 0,5 unités de territoire (2 soldats pour 1 territoire), ils sont deux fois plus efficace. S'il garde 2 unités de territoire (1 soldat pour 2 territoire), ils sont deux fois moins efficace. L'attaquant a toujours une efficacité normale. Prenons le cas de 1000 soldats qui attaquent 1000 de territoire défendus par 1000 soldats, les deux armées auront la même efficacité moyenne, il n'y a pas de bonus ni de malus de territoire.

    Budget : Chaque unité de territoire rapporte 10% chaque tour, donc pour 1000 de territoire, le revenu est de 100.

    Le ration espions/fiabilité des infos : Le nombre d'espions influe directement sur les chances de découvrir l'information, la précision dépend du degré de réussite de la mission. A 1000 espions contre 1000, les chances sont de 50% avec une déviation moyenne de 15%. A 2000 contre 1000, les chances sont de 73% avec une deviation moyenne de 14%. A 500 contre 2000, les chances sont de 12% avec une deviation moyenne de 12%. A 10000 contre 1000, les chances sont de 95% avec une deviation moyenne de 13%.

    Et les soldats qui attaquent lors d'un tour ne peuvent pas défendre.

    Dragoris a écrit :

    Or, c'était tout le problème de Daifen si je me souviens bien, si l'on envoyait seulement une partie de son armée attaquer un autre joueur, elle se faisait détruire, mais si on envoyait la totalité, il y avait des chances de se faire attaquer le même tour, et de perdre complètement la partie sur ce jet de dé. Il faudrait que tu trouves un système pour éviter cela, si tu souhaites améliorer, je pense, la qualité de jeu.

    Le but est de proposer quelques grands "pouvoirs" parmi lesquels il faut choisir tes priorités. Chaque grand pouvoir donnera lieu à une condition de victoire particulière, et je pensais ajouter 3 pouvoirs mineurs qui ne permettent pas de gagner la partie mais qui peuvent contrebalancer les grands pouvoirs.

    Dragoris a écrit :

    D'autre part, je sais qu'il s'agit des premières parties qui font office de test, mais malgré tout je pense que 100 comme budget chaque tour, alors que l'on commence avec 1000, en 10 tours, c'est trop peu pour se faire une idée. Soit il faudrait que tu augmentes le budget par tour, soit diminuer drastiquement le budget initial.

    La prochaine partie sera une partie à haut revenu donc. smile

    A propos, est-ce 24 heures vous conviennent pour la durée des tours ? Voudriez-vous moins ? Plus ?

    Dragoris a écrit :

    Pour les améliorations que tu proposes, je trouve l'ensemble pas trop mal. Mais tu ne risques pas d'être limité sur le long terme, notamment pour l'amélioration du territoire ? Ne vaut-il pas mieux de suite insérer le concept des bâtiments ?

    Oh non, sur le long terme j'ai d'autres idées, comme la gestion de la population, de son moral et de ses migrations entre les différentes nations. La gestion des bâtiments est pour moi trop précise, je ne veux pas entrer dans ces détails. Je veux garder la simulation à un niveau macro. Tu donnes des ordres généraux qui ont des chances ou pas de réussir. Et puis la gestion des bâtiments ça n'a pas vraiment de sens à un niveau national. Ou alors la gestion des habitations disponibles qui limiterait la croissance de ta population, la gestion des parcs industriels qui limiterait une éventuelle capacité de production rentrant en jeu dans le PIB, bref, rien d'aussi précis qu'une caserne ou un laboratoire de recherche.

    Samcai a écrit :

    Alors ma crainte c'est que l'armée soit au final beaucoup plus importante que les espions vu qu'une personne full armée sera toujours plus forte que celui qui aura misé un peu ou beaucoup sur les espions...

    Du coup je pense que ce serait bien que la qualité de l'information qu'on possède joue sur la résolution des combats... on est plus fort lorsque l'on sait à quoi s'attendre...

    Tu as raison, c'est une bonne idée. Ainsi les espions pourraient contrebalancer au moins un peu le manque de soldats. Mais il faudrait toujours des soldats pour conquérir du territoire. Il faut que je trouve le bonus qui va bien.

    Samcai a écrit :

    Une autre info qu'on pourrait recevoir de façon partielle, ce sont les combats qui ont lieux proche de nous même si ils ne nous concernent pas... Ou bien ça pourrait être une des actions des espions. On les enverrait chez qqn pour savoir leurs derniers mouvements armés (d'attaque ou de défense). 

    D'ailleurs, une fois que le système de carte sera implanté, je pense que limité l'attaque aux territoires proche serait une bonne chose... Avec pourquoi pas des traités à passer avec ses voisins pour pouvoir passer par leur territoire. 

    Oui oui c'est prévu, il y aura des ordres spécifiques aux territoires qu'il ne peut pas y avoir maintenant, comme Occuper.

    Samcai a écrit :

    Je pense que ça pourrait être une bonne façon de se différencier des autres jeux que de multiplier les types de traités à passer avec ses voisins (d'alliance, de non-aggression, d'espionnage (que ce soit au niveau des infos, ou du contre-espionnage), de recherche, de passage, de défense, de commerce, etc...)

    Pour moi, les traités doivent être négociés directement entre joueurs, sans influence sur le jeu en lui-même. Par contre, pour ça il va falloir pouvoir donner l'ordre à ses soldats postés sur un territoire d'attaquer (ou pas) les troupes d'un eutre joueur. Par exemple l'ordre "Déplacer" veut juste dire que des soldats se déplacent d'un territoire à un autre, mais sans ordre supplémentaire ils ne feront rien (pas d'occupation, pas d'engagement, pas de défense). Mais j'ai aussi peur de rentrer trop dans les détails de ce point de vue-là, je verrai au fur et à mesure.

    Merci de vos avis, questions et remarques smile

  • Donc si j'ai bien compris, tu souhaites qu'à la fin on dirige une nation au niveau macro-économique. Pas mal, j'aime l'idée !

    Concernant les armées, si je prends un exemple, le joueur A attaque le joueur B avec 2000 soldats. B possède également 2000 soldats et 1000 territoires, donc à la fin A aura 400 pertes et B 200 ? Et comment se passe la prise de territoire, est-ce que l'on prend plus de territoires à quelqu'un qui en a plus ou est-ce que ça ne change rien ?

  • Déjà, ravi de tes explications smile (si ce n'est sur les traités ou je comprend pas trop comment l'impact réel va se faire sur la partie si c'est que des négociations écrites)

    Alors je n'ai pas trop bien compris ce qu'il s'est passé chez moi au précédant tour...

    4 Sending 1240 soldiers to attack MrSquid -1240      
    4 Defending against Ertaï with 0 soldiers : 0 losses, 0 territory lost 0   0  
    4 Attacking MrSquid with 1240 soldiers : 65 losses, 1175 returned, 238 territory gained +1175   +238  
    4 Defending against MrSquid with 1175 soldiers : 45 losses, 49 territory lost -45   -49

    Je comprend pas trop l'ordre dans lequel les actions se sont déroulés... j'aurai pensé ne pouvoir me défendre contre aucune des attaques vu que j'avais envoyé toute mon armée ???

    Pourtant j'ai pu me défendre contre Squid, mais pas contre toi vu que mon armée est partie après son attaque....

    Ensuite, je viens de penser que l'espionnage serait sans doute plus riche si on pouvait le répartir entre les différents adversaires. Je ne sais pas si tu connais Master of Orion II, mais je pensais à qqch dans le style... (sorte de guerre permanente entre espion et contre-espion  où on alloue juste la quantité d'espion en contre-espionnage, et la quantité d'espion pour chaque nation adverse).
    Evidemment faut pas des parties avec trop de monde pour que ça puisse fonctionner (mais je pense que ce serait pas un mal de limiter drastiquement le nombre de joueur), et la localisation et la taille du territoire seraient aussi importante. Je pense que ça permettrait que la guerre se fasse dans un premier temps de façon larvée avant qu'on en arrive à envoyer réellement ses troupes.
    Ca obligerait aussi à un espionnage actif plutôt que complètement passif comme pour l'instant. Les espions alloués feraient automatiquement de l'information (comme maintenant mais désormais sur des joueurs précis), mais pourraient aussi être utilisés de façon spécifique pour du sabotage industriel (baisser les budgets perçus), du harcèlement militaire (diminuer la taille de l'armée qu'on peut envoyer au prochain tour, ou la distance que celle-ci peut faire?), du court-circuitage administratif (diminuer le nombre d'ordre qu'un joueur peut donner au prochain tour), de la propagande (faire augmenter la quantité de migrant, voir les pousser à venir chez nous),...

  • Normal que je ne suis pas sur la liste de joueurs ??  scratch

  • Je viens d'avoir une autre idée pour tempérer un peu les assauts... (je pense que c'est ce que tu voudrais non ?)

    Faire en sorte qu'envoyer un contingent coûte du Budget. Pas énormément mais je pensais à 10 ou 20% de la quantité de soldats envoyé. On sacrifie ainsi du Budget maintenant, pour gagner du Budget plus tard (via le territoire gagné). Ca limite les attaques à tout va, et ça oblige a être certains, via une bonne information, de nos chances de victoire.

    ps: pour le problème dans les passages d'ordre dont je parle juste avant, je me dis que ce serait possible que ce soit lié au fait que ce tour là, j'ai entraîné des soldats et que donc au lieu d'avoir 0 soldats, j'en avais 490 (qui venait d'être entraîné) mais que pour l'une ou l'autre raison, c'est mon armée entière qui a défendu...

  • Pour l'ordre dans lesquels les ordres se déroulent, pour l'instant c'est simplement dans l'ordre dans lequel ils ont été saisis, ce qui n'est clairement pas une bonne solution dans le cas de l'attaque, car des soldats qui attaquent ne devraient pas pouvoir revenir défendre dans le même tour.

    EDIT : J'ai changé la manière de résoudre les combats pour qu'il se base toujours sur le nombre de soldats disponibles après les éventuelles attaquesmais avant les éventuels retours. Dites-moi s'il y a toujours des soucis d'ordre le prochain tour smile

    Samcai a écrit :

    Ensuite, je viens de penser que l'espionnage serait sans doute plus riche si on pouvait le répartir entre les différents adversaires. Je ne sais pas si tu connais Master of Orion II, mais je pensais à qqch dans le style... (sorte de guerre permanente entre espion et contre-espion  où on alloue juste la quantité d'espion en contre-espionnage, et la quantité d'espion pour chaque nation adverse). 

    C'est tout à fait possible, ça semble une bonne idée également, ça permet de te concentrer sur un joueur que tu comptes attaquer plus tard au détriment des renseignements sur les autres joueurs. Tu imagines que le contre-espionnage serait pareil, avec une allocation par joueur adverse ? Ou une allocation fixe de contre-espions qui serait la même pour tous les autres joueurs ?

    Samcai a écrit :

    Ca obligerait aussi à un espionnage actif plutôt que complètement passif comme pour l'instant. Les espions alloués feraient automatiquement de l'information (comme maintenant mais désormais sur des joueurs précis), mais pourraient aussi être utilisés de façon spécifique pour du sabotage industriel (baisser les budgets perçus), du harcèlement militaire (diminuer la taille de l'armée qu'on peut envoyer au prochain tour, ou la distance que celle-ci peut faire?), du court-circuitage administratif (diminuer le nombre d'ordre qu'un joueur peut donner au prochain tour), de la propagande (faire augmenter la quantité de migrant, voir les pousser à venir chez nous),...

    Ce sont plein d'actions super intéressantes, je les garde dans un coin de ma tête, merci Samcai wink

    Samcai a écrit :

    Je viens d'avoir une autre idée pour tempérer un peu les assauts... (je pense que c'est ce que tu voudrais non ?)

    Faire en sorte qu'envoyer un contingent coûte du Budget. Pas énormément mais je pensais à 10 ou 20% de la quantité de soldats envoyé. On sacrifie ainsi du Budget maintenant, pour gagner du Budget plus tard (via le territoire gagné). Ca limite les attaques à tout va, et ça oblige a être certains, via une bonne information, de nos chances de victoire.

    En fait, le gros point noir du système actuel, c'est que les soldats qui ont été entraînés ne coûtent plus rien après. Du coup tu peux te constituer une énorme armée qui n'a aucun entretien, ce qui est très irréaliste. La prochaine grosse mise-à-jour sera celle qui verra apparaître les budget par pouvoir. Par exemple, si tu alloues 1000 par tour au pouvoir militaire, il va recruter 500 soldats le premier tour, puis le deuxième tour les 500 soldats vont coûter 1 d'entretien chaque, donc le budget de recrutement ne sera plus que de 500, ce qui permet d'entraîner 250 soldats. Le troisième tour, tu as 750 soldats à entretenir, ce qui laisse 250 pour le recrutement, soit 125 soldats, etc...

    Cela permettra de limiter la taille des armées et de pouvoir les reconstituer plus vite en cas de lourde défaite. Bien sûr, ça aussi c'est irréaliste tant qu'il n'y a pas de notion de population, mais ça viendra smile

    En outre, l'allocation des budgets va permettre de mettre en pratique ton idée concernant les espions smile

    • Pour le contre-espionnage, dans MoO2, on alloue pas les espions par joueurs adverses non, et je pense que c'est la bonne façon de faire. Ca deviendrait fort redondant et surtout ça n'est pas super logique en terme macro...

      Il faut plutôt voir cette répartition comme une répartition par territoire. Sur mes 1000 espions, j'en envois 250 chez A, 200 chez B, 50 chez C, et j'en laisse 500 chez moi pour me défendre des actions adverses.
      Et en fait je viens de me souvenir d'un truc de MoO2 sur la façon dont ça marchait.

      Les Espions avaient aussi un action Assassinat qui avait comme but de tuer les Contre-Espions.

      Les Contre-Espions tuaient toujours les Espions, en plus de limiter leur efficacité pour d'autres missions. De plus, certaines missions plus impactantes donnaient sans doutes des malus aux espions qui se faisaient tuer plus facilement.

      En fait l'idée qui pour moi ressortait de ce mécanisme, c'est que contrairement à un engagement armé d'où va résulter des grosses pertes sur un seul combat, l'espionnage provoque des pertes légères à chaque tour pour l'un ou l'autre joueur. Ca permet d'ajuster la répartition de ses espions.

      Si par exemple mes contres-espions sont en train de mourir de plus en plus à chaque tour, c'est qu'il est vraiment temps pour moi de rapatrier certains de mes propres espions pour pouvoir mieux me défendre. 

      Au contraire, si je perds chaque tour des espions que j'ai envoyé chez A pour faire du sabotage, il va être temps soit de les rapatrier tous, soit de les renforcer avec mes contres-espions ou avec ceux que j'avais envoyé chez B, soit de les faire refaire uniquement de l'information (mission moins dangereuse) pour les préserver en attendant de pouvoir les renforcer plus tard.

    • J'ai essayer de retrouver l'explication. Je m'étais un peu trompé à nouveau DoubleAccentCirconflexe

      Every Spy you train and use can fulfill one of two functions. As an Agent,
      your spy goes off into the colonies of another race (of your choice,
      naturally). Undercover as one of them, the agent gathers information,
      tries to steal technologies you have yet to gain, or attempts to destroy
      some valuable piece of enemy property. As a Counter-agent, your
      operative roams inside your empire, ferreting out enemy agents and
      eliminating them. All your opponents have the same two types of spy.
       Extrait du manuel
       Et une image de comment ça fonctionnait:

      (en bas a droite le contre-espionnage) 

      L'idée donc ici c'est qu'on donne une mission générale à nos espions, pas une mission spécifique par tour. Ca peu prendre plusieurs tour pour voler une technologie, voir ne jamais arriver si la différence d'espionnage entre les deux empires n'est pas suffisante. Après rien n'empêche de faire différemment, c'est juste histoire d'être complet sur ce que j'expliquais wink

    • Non, non, c'est une bonne idée, ça me plaît, même s'il n'y aura pas de technologie nommée à voler, ce système permet de gérer très finement le succès ou l'échec des missions d'espionnage en fonction de la différence de budget alloué à l'espionnage de l'attaquant et au contre-espionnage de la cible.

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