Scrambled Nations [Beta ouverte]

Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur, voici un nouveau jeu de stratégie en tour par tour par navigateur Web.


Version actuelle : Brouillard de guerre

Principes

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la richesse des territoires contrôlés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

A noter qu'au début de la partie, vous êtes considéré comme allié avec tous les autres joueurs.

Déplacement des troupes

Vous pouvez déplacer vos troupes vers un territoire (ou une mer) voisin, sauf vers les montagnes qui sont infranchissables. Vous pouvez également planifier un déplacement sur plusieurs tours, en évitant ou pas les territoires contrôlés par vos ennemis au moment de la planification. La trajectoire calculée est la plus intéressante en terme de tours. Annuler un ordre généré de cette manière annule tous les ordres subséquents. De même, si un ordre généré de cette manière ne peut pas s'exécuter, les suivants seront annulés. S'il peut s'exécuter mais pour moins de troupes que l'ordre initial ne le prévoyait, les ordres subséquents sont modifés en conséquence.

Brouillard de guerre

Il n'est pas (plus, pour ceux qui ont déjà joué à la version "économie") possible de voir les déplacements de troupes des autres joueurs, sauf si vous contrôlez le territoire ou que vous avez des troupes dans le territoire au début ou à la fin du tour. Ces deux derniers cas recouvrent deux cas distincts :
- Vous aviez des troupes postées qui se font annihiler par une force ennemie
- Une de vos troupes arrive dans le territoire

Dans ces deux cas vous avez la vision des mouvements de troupe dans le territoire le tour où vous avez perdu votre garnison ou celui où vos explorateurs sont arrivés.

Combat

Lorsque les troupes de plusieurs joueurs non-alliés se rencontrent sur un même territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats est fixée dans les paramètres de la partie (un soldat ennemi tué pour 5 soldats engagés dans la bataille par défaut).

Une fois les pertes enregistrés, le jeu décide quels joueurs possèdent la suprématie sur le territoire. Pour ce faire, pour chaque joueur, il additionne les troupes contrôlées et les troupes contrôlées par des joueurs marqués comme alliés, et retranche les troupes des joueurs marqués comme ennemis. Si le résultat est positif, le joueur concerné a la suprématie. Par le jeu des alliances unilatérales, il est possible que tous les joueurs engagés possèdent la suprématie.

Posséder la suprématie permet au joueur qui la possède de faire progresser son armée en territoire ennemi. A contrario, un joueur n'ayant pas la suprématie doit tenir ses positions ou battre en retraite, soit vers un de ses territoires, soit vers un territoire vide de troupes, soit vers un autre territoire où il possède la suprématie.

Enfin, les troupes possèdent un bonus d'attaque de x2 contre les troupes d'un joueur qui vous a marqué en allié. Un message prévient alors le joueur que ses troupes ont été attaquées par surprise.

Les territoires où se déroulent un combat sont indiqués comme étant "En conflit".

Capture de territoire

Chaque territoire requiert un nombre minimum de troupes pour pouvoir le capturer dépendant de sa superficie. L'efficacité des troupes à capturer un territoire est un paramètre de partie (20km² par troupe par défaut). Si une troupe déployée est insuffisante pour capturer le territoire, ce dernier est considéré comme contesté, et les revenus qu'il rapporte selon réduit en fonction de la taille de la troupe occupante. Tant que la troupe ne sera pas renforcée, le territoire restera à son propriétaire original.

Revenus

Pour calculer les revenus de chaque joueur, le jeu additionne les revenus de chaque territoire contrôlé par ce joueur. Les revenus sont calculés de la manière suivante :

Revenu de base des territoires (paramètre de partie) * Ratio économique * 1 - Ratio de corruption * 1 - Ratio de suppression = Revenu actuel du territoire

Ratio économique

Cette valeur en pourcentage représente le développement économique du territoire et évolue en fonction des combats qui y ont lieu :

  • Pas de combat : le ratio économique augmente (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Combat : le ratio économique diminue (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Capturé ce tour-ci : le ratio économique ne change pas

Le ratio économique ne peut pas descendre en-dessous de 0 ni augmenter au-delà de 100%.

Ce ratio augmente dans tous les territoires, même ceux qui ne sont pas la propriétés d'un joueur.

Ratio de bureaucratie

Cette valeur en pourcentage représente la part des revenus qui restent après les dépenses de fonctionnement de votre empire. Cette valeur augmente avec le nombre de territoires contrôlés. Le ratio de bureaucratie est à son niveau le plus clément quand un joueur ne contrôle qu'un seul territoire et atteint son niveau maximal quand un joueur a atteint sa "quote-part", qui est déterminé par le nombre total de territoires capturables divisé par le nombre de joueurs ayant commencé la partie. Capturer plus de territoires au-delà de la quote-part ne fait pas augmenter davantage le ratio de bureaucratie.

Exemple d'échelle avec une quote-part à 6, un ratio maximum de 100% et un ratio minimum de 50% :

Territoires
123456+
Ratio de revenus100%81%64%54%51%50%
Ratio de suppression

Cette valeur en pourcentage représente la perturbation de la logistique économique du territoire par une troupe ennemie insuffisante pour la capturer. Cette valeur augmente proportionnellement avec la taille de la troupe jusqu'à ce qu'elle soit suffisante pour capturer le territoire. Elle est remise à zéro si la troupe quitte le territoire.

Par exemple, pour un territoire qui a subi un tour combat (80% de ratio économique), qui est proche de la capitale (2% de ratio économique) et qui est occupé par une troupe trois fois trois petite pour le capturer (33% de suppression) et avec un revenu de base de 10000 :

10000 * 80% * 98% (1 - 2%) * 66% (1 - 33%) = 5174

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et bureaucratie : Chaque territoire que vous contrôlez fournit un revenu, et le total est soumis à la bureaucratie.

Envoyer/Recevoir un tribut monétaire : Vous pouvez transférer une partie de votre budget du tour à un autre joueur. Cet argent est prélevé de vos caisses après le calcul de vos revenus du tours et le paiement de la bureaucratie.

Recrutement militaire : Après calcul des revenus, de la bureaucratie et de l'envoi/réception des tributs, la somme finale donne le budget de recrutement militaire. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci. Si vous avez subi des désertions, la propriété de vos territoires est recalculée.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur le lien "Prêt pour le prochain tour", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage automatique du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous voulez faire des changements dans vos ordres. Le tour passera de toute façon automatiquement au bout du temps indiqué dans les paramètres de la partie (1 jour par défaut).

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif.

Créer une partie

Il est possible pour n'importe quel joueur de créer une partie en réglant les paramètres. Voici la description des paramètres obligatoires :

  • Turn Interval : Il s'agit de la durée entre les tours de jeu. En pratique, cette durée peut être raccourcie si tous les joueurs ont indiqués qu'ils étaient prêt pour le tour suivant
  • World : Le monde dans lequel la partie va être jouée
  • Turn Limit : La limite du nombre de tours de la partie
  • Minimum/maximum nb of players : Ces deux valeurs s'excluent mutuellement. La première, le minimun, sert à lancer automatiquement la partie quand ce nombre est atteint. La deuxième, le maximum, sert à empêcher que trop de joueurs ne rejoignent la partie qui devra être lancée manuellement par son créateur.

Il existe également des paramètres de jeu modifiables, même si vous pouvez garder les valeurs par défaut :

  • Coût des troupes chez soi : Le coût d'entretien de chaque troupe stationnant sur le territoire national (défaut 2)
  • Coût des troupes à l'étranger : Le coût d'entretien de chaque troupe en mission à l'étranger (défaut 3)
  • Coût de recrutement des troupes : Le prix de recrutement d'une nouvelle troupe (défaut 20)
  • Efficacité des troupes : La puissance des troupes au combat. Plus cette valeur est faible, plus les dégâts sont importants (1 dégât/X troupes). (défaut 5)
  • Capacité de capture des troupes : Nombre de km² capturables par une un unité de troupes (défaut 50)
  • Revenu de base des territoires : Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
  • Modificateur d'économie (Conflit) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
  • Modificateur d'économie (Paix) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)
  • Ratio de bureaucratie maximum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il ne contrôle qu'un seul territoire (défaut 100%).
  • Ratio de bureaucratie minimum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il contrôle sa quote-part de territoires ou plus (défaut 50%).
  • Autoriser les joueurs à rejoindre en cours de partie : Permet (ou non) aux joueurs de rejoindre la partie en cours de jeu.

Archive des versions précédentes

Version "World"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la superficie totales des territoires contrôlés non-contestés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Combat

Lorsque les troupes de deux joueurs non-alliés se rencontrent sur un territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats varie peu, elle tourne autour d'un soldat ennemi tué pour 10 soldats engagés dans la bataille.

Le territoire où se déroule un combat est considéré comme "Contesté". Outre le fait qu'un territoire contesté ne rapporte pas de revenu pour son propriétaire, il empêche les troupes présentes sur ce territoires de se déplacer vers un autre territoire ennemi. Elle ne peuvent que faire retraite vers un territoire contrôlé, vide ou ami.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Revenus

Chaque tour, vous obtenez des revenus des territoires que vous contrôlez et qui n'étaient pas contestés au tour précédent. Ces revenus sont automatiquement dépensés d'abord dans l'entretien des troupes existantes, puis dans le recrutement de nouvelles. L'entretien des troupes à l'extérieur de vos frontières est plus onéreux que celui des troupes en garnison.

Si l'entretien total des troupes dépasse les revenus (à cause de captures ou de contestation), une fraction de vos troupes dans chacun de os territoire désertera, en fonction de l'importance du déficit.

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou sasacool).

Version "text"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant le plus grand territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient du territoire en attaquant les adversaires avec ses soldats. Les soldats sont entraînés en dépensant du budget, qui est obtenu chaque tour en fonction de la taille de votre territoire.

Information parcellaire

Aucune des informations que vous aurez sur vos adversaires ne sera exacte. Ou si elle l'est, vous ne le saurez pas. Chaque joueur dispose d'un budget de renseignement qui va lui permettre d'obtenir (ou non) les informations secrètes des autres joueurs, mais avec une marge d'erreur (qui est variable).

Evidemment, plus vous dépensez d'argent en renseignement, plus les informations seront accessibles et précises. Rappelez-vous toutefois que c'est la différence de budget de renseignement entre deux joueurs qui détermine l'obtention et la qualité des informations obtenues.

Combat

Lors d'un affrontement, la taille des armées est déterminante, mais leur efficacité également. Celle-ci est fixe pour un envahisseur, variable pour un défenseur en fonction de la taille de son territoire actuel, en partant du principe qu'il est plus facile de défendre un petit territoire qu'un grand avec le même nombre de soldats.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez dépenser 1000 alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500 dépensés.

Ressources

  • Military : C'est votre puissance militaire, vos soldats. Vous pouvez les envoyer attaquer vos adversaires pour capturer une partie de leur territoire, mais n'oubliez pas de garder vos propres frontières.
  • Intelligence : C'est votre capacité de renseignement. Pour l'instant c'est une ressource statique qui sert à calculer la quantité et la précision des informations que vous obtenez passivement sur les autres joueurs et vice-versa. Plus cette valeur est grande, plus vous êtes discret et plus les informations que vous obtenez sont fiables.
  • Territory : Donnée publique non sujette à l'espionnage, cette ressource représente votre puissance géographique et économique. Rappelez-vous qu'il est plus difficile de défendre un grand territoire à taille d'armée égale.
  • Budget : Argent disponible. Celui-ci vous sert à entraîner des espions et des soldats qui peuvent également être démobilisés pour récupérer une fraction de ce qu'ils ont coûté (50%)

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

  1. Attack a player : Choisissez une fraction de votre armée qui ira attaquer le territoire du joueur choisi. Pour éviter des problèmes de synchronisation des ordres, les troupes se mettent en marche immédiatement ce qui se reflète dans l'historique des ressources. Une fois le combat résolu, vous n'aurez que deux informations fiables : le nombre de soldats qui sont revenus et le territoire capturé. Pour estimer les pertes ennemis, vous devrez vous fier aux chiffres glâné par votre service de renseignement.
  2. Train soldiers : Dépensez du budget pour augmenter votre puissance militaire. Du fait de l'ordre de résolution, les soldats entraînés lors d'un tour donné ne peuvent pas défendre le même tour.
  3. Fire soldiers : Réduisez votre puissance militaire pour obtenir un surplus de budget.
  4. Train spies : Dépensez du budget pour améliorer la qualité de votre service de renseignement à partir du tour suivant.
  5. Fire spies : Réduisez votrre service de renseignement pour obtenir un surplus de budget.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Informations

Vos espions travaillent passivement pour mettre à jour les informations dont vous disposez sur vos ennemis. Chaque tour, ils essaient d'obtenir toutes les informations de tous les joueurs. Malheureusement, l'espionnage n'est pas une science exacte, il est donc possible qu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur les informations convoitées, ou qu'elles soient  assez éloignées de la réalité.

Dans la liste des joueurs, vos informations sont toujours exactes mais celles de vos adversaires dépendent de la compétence de vos espions. Attention, qu'il y ait une valeur plutôt que "N/A" ne veut pas dire qu'elle soit exacte, ni même récente. Pour consulter le détail du rapport d'espionnage, il faut se rendre dans la fiche d'un joueur. Là est indiquée pour chaque ressource le dernier tour lors duquel vous avez eu accès à une information.

Web: http://scramblednations.com

Laissez un commentaire

228 Commentaires

  • Petit bug relevé : Dans l'affichage cartographique néon, les zones contestées apparaissent avec des tildes « ~ », comme les zones d'eau.

  • Les possibilités de création de cartes Voronoi ont été étendues, il est maintenant possible de préciser la proportion de montagnes et de lacs. J'ai également remplacé le paramètre de nombre de territoire que Sbirematqui a si sympathiquement testé pour vous par une liste déroulante avec un nombre fini de choix concernant le nombre de territoire. Le réglage normale produit une moyenne de superficie capturable par territoire autour de 10 000 km² ce qui est la moyenne des cartes générées avec la méthode simple également.

  • J'ai déplacé ma capitale, mais je n'ai eu aucune création de troupes avant le déplacement. C'est normal ?

    • Si si, tu as recruté 160 troupes parce que ton revenu n'a pas beaucoup évolué entre le tour 3 et le tour 4. Or le coût de recrutement étant très bas, tu te retrouves très vite à population militaire maximale. Du coup pour recruter plus, il faut capturer de nouvelles provinces. C'est peut-être ça le problème plutôt ? perplexe

      Et attention aux désertions les enfants, là vous n'avez presque aucun filet de sécurité. En même temps les soldats sont très efficaces, donc les occupations ne devraient pas durer longtemps whistle

    • En même temps, cette partie ne se joue qu'au niveau des alliances : avec un taux de recrutement très fort (le même prix que celui de la maintenance, donc si le nombre de territoires ne bouge pas la totalité des troupes potentiellement recrutables l'est en un seul tour), et un coût dérisoire à l'extérieur, les combats vont se faire à celui qui a pris le plus de territoires dès la début, et celui qui a fait les meilleures alliances.

    • Ben je pense que ça peut aussi permettre au défenseur dont la capitale sera plus proche des affrontements de pouvoir se "refaire"...

      Mais faut voir... en l'état et peu importe les chiffres il manquera à mon avis toujours un penchant à la force brute...

    • Reste que je suis encerclé par tous les joueurs de la partie et que je vais me faire grignoter rapidement... alors que mes troupes désertent déjà. sourire

  • Ertaï, je vois que tu voudrais éviter que des joueurs jouent à plusieurs parties, mais est-ce qu'on ne peut pas justement le faire au moins pendant cette période qui correspond à de gros bonds en avant ?

    • Ce n'est pas que je vous retiens pour le moment, c'est plutôt qu'il faut encore que j'ajoute la possibilité de passer d'une partie en cours à une autre, qui n'existe pas actuellement. Le besoin crée l'organe dans ce projet razz

    • Dragoris, je t'explique le principe : si j'ai besoin de recruter des ostréiculteurs pour booster mon économie, c'est possible. Il suffit de le demander sur Trello. Si plusieurs joueurs "LIKE" Hypolite Petovan est dans l'obligation morale de nous satisfaire en prenant en compte l'énorme potentiel de simulation ostréicole cool

      Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

      bien sûr ça ne marche qu'avec un gentil programmeur PHP

      avec un méchant programmeur OCaml ça se passerait complètement différemment :

      • avertissement n°1 : DIY (Do It Yourself, mais le programmeur OCaml n'a pas le temps de l'écrire en entier, il préfère relire Categories for the working mathematician)
      • avertissement n°2 : ta requête est effacée (le programmeur OCaml est aussi modérateur du forum utilisateurs)
      • avertissement n°3 : tu as dépassé les bornes. le programmeur OCaml fait une demande au responsable de la rubrique projet. ton compte est effacé. tes messages sont envoyés aux archives. ton adresse IP est black-listée. tu es banni à vie du site et du forum. tu te fais huer dès que tu pointes le nez sur l'IRC #ocaml

    • SpiceGuid a écrit :

      tu as dépassé les bornes. le programmeur OCaml fait une demande au responsable de la rubrique projet. ton compte est effacé. tes messages sont envoyés aux archives. ton adresse IP est black-listée. tu es banni à vie du site et du forum. tu te fais huer dès que tu pointes le nez sur l'IRC #ocaml

      Vrai ? surprised

      Si oui, c'est ce qui arrive quand on veut être plus royaliste que le roi, on se fait décapiter nuts

    • Mais non c'est pas vrai, c'est le nom Trello, c'est une incitation à Troller razz

    • Mais pourquoi le programmeur oCaml est-il si méchant ?
      PARCE QUEEEEEEEEEEEEE !

      lol

      Mais je ne connais pas Trello, et l'on a souvent tendance à utiliser les structures que l'on connaît mieux.

      Et surtout, je viens d'essayer mais je ne vois pas où l'on peut poser une requête.

    • Les Trellos publics permettent de voter pour une carte, mais pas d'en proposer, il va falloir continuer à poster ici wink

    • Et on ne peut pas abuser de la boîte à idées en précédant le sujet avec [SN] ?

  • Heu dites, ça sert à quoi de déplacer sa capitale en fait ? scratch

    • Les nouvelles troupes militaires recrutées sont déployées sur le territoire capitale chaque tour. Du coup si tu veux rapprocher la source de troupes du front, ou au contraire si tu veux éloigner ce territoire stratégique de l'ennemi, tu peux déplacer ta capitale.

    • Et chaque troupe ne peut avancer que d'un territoire adjacent par tour, c'est bien ça ? (mon dieu comment ça doit être ingérable avec un énorme empire sur une carte aussi grande que l'énorme carte ! surprised )

    • D'où les suggestions de simplification des ordres, comme le fait de donner un seul ordre pour traverser plusieurs territoires.

      Ceci dit, pour avoir joué sur la big map, ça n'a pas été non plus un énorme problème, puisqu'en fait il suffit de gérer les fronts pour s'en sortir. Donc la quasi-totalité des troupes se trouvent en combat ou gardant une frontière.

    • Les ordres longue distance sont prévus oui, en calculant le plus court chemin qui ne passe pas par des territoires marqués comme ennemis, et en créant les ordres sur les prochains tours. La dernière chose qui me pose problème c'est l'interface, comment faciliter le choix du territoire de destination ultime perplexe

    • Ertaï a écrit :

      La dernière chose qui me pose problème c'est l'interface, comment faciliter le choix du territoire de destination ultime perplexe

      Tes fenêtres n'ont pas le glisser-déposer ? Auquel cas il suffirait de déposer la fenêtre de départ dans la fenêtre de destination. Sinon tu peux n'activer l'ordre que lorsqu'il y a exactement 2 fenêtres ouvertes simultanément.

    • Hum, pour l'instant ce n'est que du "glisser", sans dépôt, et le fait que ce soit des iframe qui s'ouvrent dans les fenêtres exclut toute interactivité entre le contenu des fenêtres. Merci toute fois pour les suggestions. smile

  • Pour le don de troupes ce serait quand même bien que l'on puisse refuser...
    Le mossi' Sbire vient de me faire le don de 6 troupes à l'autre bout du monde en combat contre Zergy...

    D'un point de vue "diplomatique" je me retrouve en guerre face à lui alors que je n'ai rien demandé DoubleAccentCirconflexe

    • Joli coup Sbire sourire

      C'est ton problème, débarrasse-t-en, refile-le à quelqu'un d'autre, bref à la guerre comme à la guerre, tous les coups sont permis, la "diplomatie" se fait aussi à coups de baïonnettes.

    • Ha ha, bien vu Sbirematqui razz

      Je n'implémenterais pas le refus de don parce que ça ne déséquilibre pas le jeu en lui-même. Tout le principe de Scrambled Nations est de favoriser les relations diplomatiques, c'est donc une très bonne idée que Sbire a eue, à toi de gérer les conséquences, après tout tu n'as rien perdu dans le jeu lui-même, n'est-ce pas ? wink

    • Tu n'as qu'a me les donner, j'en ferais bon usage. ange

    • Si... j'ai perdu 6 pièces d'or... c'est anecdotique, mais à plus grande échelle ça pourrait favoriser des désertions...

      Je pense à des choses du style: 

      - Je te file 5k troupes
      - Tu passes en surplus et perd des troupes sur tout tes fronts
      - J'ai justement 21k troupes juste à côté et je te les détruits en un tour.
      Fin je sais pas, ça manque de logique pour moi DoubleAccentCirconflexe

      Mais sinon je pense que je vais en donner 2 à Drago et en rendre 2 à Sbire comme ça on sera tous là sourire

    • Ne t’essouffle pas Samcaï, Ertaï sera pleinement convaincu de l'utilité de l'implémentation d'un refus de troupes dès le prochain tour. lol

    • Comme l'a dit SpiceGuid, même en cas de "cadeau" empoisonné, tu as toujours la possibilité de les refiler à quelqu'un d'autre. Tout dépend aussi des paramètres de la partie. S'il est très cher d'entretenir les troupes à l'étranger, on peut effectivement baser une stratégie risquée de désertion en donnant un nombre important de troupes à un joueur sur un territoire qui ne lui appartient pas pour l'étrangler économiquement pendant un tour. Mais c'est risqué parce qu'il faut que tu te sépares de beaucoup de troupes pour que ce soit effectif, et si tu ne veux pas perdre un territoire, les troupes données doivent être sur un territoire qui n'appartient ni à toi, ni au joueur visé, donc tu auras dû dépenser des sous pour les entretenir au tour précédent.

      Pour moi le problème de logique ne vient pas de l'ordre en lui-même, mais de la manière de s'en servir. Donner 6 troupes à un joueur ennemi manque de logique dans l'absolu, mais si tu considères l'impact diplomatique, ça prend son sens, des soldats ont pris l'uniforme d'un autre pays pour commettre des exactions. Le seul truc éventuellement pas logique c'est qu'ils gardent cet uniforme et qu'ils touchent la solde chaque tour, mais ça fait aussi un gain net de recrutement pour le joueur cible.

      Donc cet ordre utilisé à des fins belliqueuses (autres que renforcer un allié) peut être efficace, mais est quand même terriblement coûteux et risqué, sauf si le coût de recrutement est bas, ce qui est justement le cas dans la partie que tu as créée Samcai. On dirait que tu viens d'apprendre qu'il ne faut pas trop jouer avec les paramètres de partie au risque de perdre en logique, n'est-ce pas Samcai ? wink

      EDIT : Crosspost avec Sbirematqui, vu ce que j'ai dit au-dessus, le manque de logique ne vient pas de l'ordre en lui-même mais des paramètres de partie qui font que les soldats sont extrêmement bon marché, ce qui en fait une chair à canon exploitable à des fins aussi bizarres que celles de Sbirematqui (dont les voies sont impénétrables).

    • Je comprend ta logique mais je vois plutôt ça du côté espionnage que militaire...

      Une action des espions qui pourraient se faire passer pour 10 soldats (ils enrôlent 9 autres peyes) d'une autre nation par exemple... 

      Enfin je test un truc, on verra au prochain tour comme disait Sbire sourire

    • Testez, testez, il en restera toujours quelque chose DoubleAccentCirconflexe

    • Je suis d'accord, c'est un abus de règles (mais fallait le trouver mdr). Moi aussi je me suis retrouvé avec des pertes à l'autre bout du monde, j'ai pas perdu grand chose, en revanche Zergy a reçu un don de troupes de près de 8800 soldats en plein milieu de mon territoire. Comme il lui est impossible de se déplacer, il ne peut que continuer à se battre et perdre de l'argent (il reste 6500 soldats de Zergy actuellement dans mon territoire). D'autant que ces troupes sont à l'autre bout du continent.

      C'est vraiment bizarre, parce que si Zergy ne payait pas ça ne poserait pas de problème de logique, mais là il paye... Et ça en revanche ce n'est pas logique, parce que Zergy n'a pas voulu de troupes à cet endroit-là ni les payer, et ça pose vraiment un problème parce que du coup cela va entraîner des désertions.

      (Bon c'est un peu ce que tu dis Ertaï si j'ai bien compris, non ?)

      Mais sûr qu'il y a sûrement quelque chose à faire de sympa si on rajoute quelques paramètres. Mais ptêt pas laisser tel quel.

    • Sbirematqui a écrit :

      Ne t’essouffle pas Samcaï, Ertaï sera pleinement convaincu de l'utilité de l'implémentation d'un refus de troupes dès le prochain tour. lol

      Et alors, le verdict ?

  • Je ne comprend pas pourquoi les messages dans message history ne correspondent pas à ce qui se trouve au dessus dans economy :
    - total troops maintenance = 5716, et dans le rapport en dessous, spent 2000 ?
    - total troops recruited = 6722 et dans le rapport en dessous, 1858 new troops ?
    - revenu 106 550 et seulement 29 877 ?

  • J'ai l'impression que le système Anglais/Français ne marche plus ? Je suis constamment en Anglais, même quand je passe deux fois de l'un à l'autre.

    Sinon, je propose l'implémentation d'une faction supplémentaire, et qui regrouperait en fait un agglomérat d'à peu près tout ce qui n'appartient pas aux joueurs : pirates, rebelles, brigands, mercenaires sans maîtres... Ça permettra sûrement de rajouter des choses intéressantes ensuite : rébellions pour cause de trop forts impôts, Grandes Compagnies (mercenaires devenus sans employeurs et sillonnant les routes pour piller), pirates sur les mers (bien que pour l'instant les combats n'existent pas sur mer), etc.

  • Bugs en tous genres

    SpiceGuid a écrit :

    On ne peut pas abuser de la boîte à idées en précédant le titre du sujet avec [SN] ?

    Vu qu'on n'a pas répondu à ma question je trouve que le plus intelligent c'est quand même de réunir toutes les propositions de bugs dans un même fil de discussion.

    Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

    Je n'ai pas l'intention de m'inscrire ni sur Trello ni sur tous les comptes et réseaux sociaux auxquels Hypolite croit bon de participer pour je ne sais quel autre motif que la peur d'être cyber-désocialisé wink

    Je suis déjà membre d'une poignée de sites de programmeurs et déjà, franchement, ça devient lourd cette babellisation du web.

    Sont ici hors sujets :

    • les propositions d'améliorations
    • les cheats et autres détournements de l'interface ou du code pour obtenir un avantage indu (ou supposé indu)

    Sont les bienvenues :

    • les signalements de comportement non conforme à la documentation ou à son esprit
    • les maladresses de l'interface quand elles sont potentiellement dommageables au joueur
    • Je ne comprends pas bien la valeur ALLOW_JOIN_MIDGAME.

      Dans tous les langages que je connais où il n'y a pas de type bool, on a false=0.

      Dans Scrambled Nations il semble que l'on puisse rejoindre une partie où ALLOW_JOIN_MIDGAME= 0 (c'est-à-dire false selon moi).

    • Quand un tour est passé je suis en mode Ready for the next turn.

      Avant même que j'aie donné un ordre quelconque. Ça augmente mes chances de rater un tour.

      Je voudrais être Not ready for the next turn après le passage du tour.

    • SpiceGuid a écrit :

      On ne peut pas abuser de la boîte à idées en précédant le titre du sujet avec [SN] ?

      En fait, si, mais il faudrait que je fasse une sous-catégorie pour les suggestions. En attendant, tu peux l'utiliser, ça me permettra de répondre indépendament à chaque bug ou suggestion smile

      Puis-je compter sur toi pour créer les propositions correspondantes à tes questions ?

  • Amélioration : Dans notre territory summary ça serait bien que les provinces soient classées d'une manière logique, soit alphanétique, soit par superficie, mais quelque chose de logique quoi.

    Amélioration : Dans le menu conversations, une fois le message envoyé il n'est plus mentionné nulle part quel était son ou ses destinataires, il faut absolument ajouter ça sinon c'est pas gérable. je me souviens par ex dans daifen, alors même que les destinataires étaient clairs, d'avoir reçu des messages de mon ennemis qui dévoilait ses plans par erreur (bon, il était vraiment pas dégourdi, mais enfin quand même ouf )

    bug : un de mes ordres n'a pas fonctionné. j'avais demandé à déplacer toutes les troupes de ma capitale vers la province d'à côté, et je suis sûr d'avoir passé l'ordre car le truc de saisie a enregistré le nombre que j'ai tapé mais le tour 3 mes troupes sont toutes au même endroit. (je vais faire fusiller ce général je pense)
    en fait j'ai deux ordres qui n'ont pas marché, et dans les deux cas, la configuration est identique :
    - les deux territoires sont à moi et contiennent des troupes à moi
    - je donne l'ordre en premier à un territoire de faire bouger toutes ses troupes
    - je donne l'ordre en second au second territoire de faire bouger les siennes vers le 1er normalement déserté.
    - ce dernier ordre ne s'exécute pas.

    edit : ha non, c'est pas encore ça. Les troupes de mon 1er ordre ont fait l'inverse de ce que je voulais, aller de irelogo à guinea-baksthan. Au début du tour suivant j'ai 0 troupe à guinea et tout sur irelogo, donc soit l'ordre à merdé, soit c'est moi qui ai coché l'inverse (possible, mais ça m'étonnerai). Du coup peut-être que les troupes de malteland qui n'ont pas bougé c'est aussi moi qui n'ai pas coché le bon ordre, mais ça me semble encore plus improbable d'avoir fait deux bourdes sur 4 ou 5 ordres oO
    Quoi qu'il en soit, je vais faire des copies écrans de mes ordres de chaque tour, comme ça je serais fixé. (n'est-il pas possible de garder un historique des ordres passé, tout comme on a l'historique des territoires sur la carte ? ça serais très pratique)

    • Le Bashar a écrit :

      Amélioration : Dans notre territory summary ça serait bien que les provinces soient classées d'une manière logique, soit alphanétique, soit par superficie, mais quelque chose de logique quoi.

      En fait, c'est trié par le nombre de tes troupes présentes sur chaque territoire, dans l'ordre inverse.

      Le Bashar a écrit :

      Amélioration : Dans le menu conversations, une fois le message envoyé il n'est plus mentionné nulle part quel était son ou ses destinataires, il faut absolument ajouter ça sinon c'est pas gérable. je me souviens par ex dans daifen, alors même que les destinataires étaient clairs, d'avoir reçu des messages de mon ennemis qui dévoilait ses plans par erreur (bon, il était vraiment pas dégourdi, mais enfin quand même  )

      Dans la liste des Conversations, il y a une case "Recipients/Destinataires" qui indique l'ensemble des destinataires. Dans la page où tu peux répondre, les destinataires sont indiqués tout en haut. Chaque message envoyé fait partie d'une conversation qui concerne un ou plusieurs destinataires, et ceux-ci sont indiqués dans chaque page concernée. Est-ce pas assez visible ?

      Le Bashar a écrit :

      Du coup peut-être que les troupes de malteland qui n'ont pas bougé c'est aussi moi qui n'ai pas coché le bon ordre, mais ça me semble encore plus improbable d'avoir fait deux bourdes sur 4 ou 5 ordres oO

      Après avoir vérifié, tu as fait deux bourdes sur 10 ordres, ce qui est moins grave razz

      Détail :

      Depuis le Malenia qui contenait 100 troupes au tour 2, tu as déplacé 50 + 50 troupes (Botswives et Cubalta), puis tu as tenté de déplacer 70 troupes qui n'existaient du coup plus vers le Malteland.

      Depuis le Buratia qui contenait 700 troupes au tour 2, tu as déplacé 10 + 40 + 750 troupes (Ecuerland, Portenistan et Jordenin), et l'ordre suivant était de déplacer 800 troupes vers le Guinea-bakhstan.

      Peut-être que le tableau des mouvements prévus est trompeuse car elle n'indique pas si les ordres prévus vont échouer par manque de troupes après résolution des ordres précédents.

      Les Bashar a écrit :

      (n'est-il pas possible de garder un historique des ordres passé, tout comme on a l'historique des territoires sur la carte ? ça serais très pratique)

      Si, c'est une bonne idée, je le rajoute à ma to-do. D'autant que chaque ordre porte son statut (réussite ou échec).

    • D'autant qu'il faut faire vachement gaffe entre la ligne qui permet d'envoyer les troupes et la ligne qui permet de les recevoir.

      Ertaï, peut-être qu'en mettant une bande verte claire en fond pour les troupes qui sont envoyées, et une bande orangée en fond pour les troupes que l'on souhaite recevoir ?

    • Pour le formulaire ou le récapitulatif des ordres déjà passés ?

    • Pour le formulaire (puisque dans le récapitulatif des ordres ça doit être plus compliqué et ça doit être moins utile).

    • Les deux sont possibles, mais le récapitulatif utilise déjà un artifice visuel pour distinguer le sens des mouvements (emplacement du territoire d'origine/destination), j'ai noté smile

    • Dans la liste des Conversations, il y a une case "Recipients/Destinataires" qui indique l'ensemble des destinataires. Dans la page où tu peux répondre, les destinataires sont indiqués tout en haut. Chaque message envoyé fait partie d'une conversation qui concerne un ou plusieurs destinataires, et ceux-ci sont indiqués dans chaque page concernée. Est-ce pas assez visible ?

      hum ? chez moi toutes les cases destinataires sont vides, pour les 3 msg que j'ai envoyé. Je n'en ai reçu aucun donc je ne sais pas ce qui se passe pour les reçu. Enfin, si j'ouvre un des msg envoyés, rien ne m'indique nulle part sur la page à qui je l'ai expédié. Donc non, c'est pas assez visible ouf

      ...
      je viens de comprendre : j'ai sélectionné un destinataire, mais n'ayant pas cliqué ensuite sur "add a recipient", le message n'a été envoyé qu'à moi-même (je suppose ?). ça n'est pas très intuitif comme truc. il faudrait que l'onglet sélectionne au moins un destinataire. et ensuite, si on veut faire une conférence, qu'un second onglet fasse comme l'actuel pour en rajouter en plus si on veut, mais qu'il y en ai au moins un autre que soi par défaut.

      Peut-être que le tableau des mouvements prévus est trompeuse car elle n'indique pas si les ordres prévus vont échouer par manque de troupes après résolution des ordres précédents.

      perplexe Non ce n'est pas un problème de vouloir envoyer plus de troupe qu'il n'en existe, c'est que les troupes que je voulais déplacer ne se trouvaient pas dans ces territoires pour y partir mais devaient y arriver. Bon, je suppose que je me suis trompé de case mais ça doit manquer de clarté. En fait pour avoir déjà joué à des jeux un peu de ce type, ce qui rendrait le truc plus facile c'est qu'on donne les ordres à des troupes et non à des territoires. Ainsi tu ne peux pas te tromper entre ceux qui partent et ceux qui arrivent.

    • Le Bashar a écrit :

      je viens de comprendre : j'ai sélectionné un destinataire, mais n'ayant pas cliqué ensuite sur "add a recipient", le message n'a été envoyé qu'à moi-même (je suppose ?). ça n'est pas très intuitif comme truc. il faudrait que l'onglet sélectionne au moins un destinataire. et ensuite, si on veut faire une conférence, qu'un second onglet fasse comme l'actuel pour en rajouter en plus si on veut, mais qu'il y en ai au moins un autre que soi par défaut.

      Oui, j'ai déjà eu le problème, au moins empêcher l'ouverture d'une conversation avec personne ouf

      Et pour le cafouillage d'ordre, je pense que si j'applique la proposition de Dragoris, ça deviendra tout de suite plus clair.

  • amélioration : ça serait pas mal que les "lakes" ne soient pas les plus grandes cases, mais "les plus grandes cases parmi celles qui n'ont pas un seul côté en contact avec un sea", sinon le résultat est étrange

    • Si ces territoires s'appelaient "Sea" comme les autres, est-ce que ça serait toujours aussi étrange ?

    • Bcp moins, mais ne serais-ce pas intéressant d'avoir des lac dans les terres ? La génération de carte a l'air de favoriser les grands territoires en périphérie.

    • C'est exact, mais la volonté d'origine des lacs et des montagnes était de lisser les différences de superficie entre les très petits territoires et les très grands après la génération aléatoire. La création de lacs intérieurs peut se faire indépendament de cette fonction d'équilibrage.

    • Ertaï a écrit :

      La création de lacs intérieurs peut se faire indépendamment de cette fonction d'équilibrage.

      Exact. Le Bashar l'aurait constaté s'il avait regardé ailleurs que sur la carte de sa partie.

      Par exemple la carte chargetest1 possède une mer/lac intérieure.

      Pour moi mer/lac c'est du pareil au même puisque leur comportement est identique.

    • Je voulais dire que je peux ajouter, en plus de l'équilibrage par la conversion des grands territoires en mer/lac, une génération supplémentaire de lacs qui du coup seraient forcément à l'intérieur des terres, quelle que soit la taille du territoire.

    • Mais dans ce cas pourquoi ne pas faire que ceux-là ? Enfin bon tu peux aussi ne rien changer et mettre juste le nom "sea" à toutes les cases d'eau et puis voilà DoubleAccentCirconflexe

  • bug : (enfin je crois) une troupe cernée en territoire ennemi ne peut pas bouger si on clique sur son territoire (no retreat possible), mais elle peut si on clique sur un des territoires ennemis adjacents (tout marche alors comme si elle venait d'un territoire allié)

    Par ailleurs j'ai lu les quelques discussions à ce sujet, mais ça ne me semble pas du tout logique qu'une troupe en territoire ennemi ne puisse que faire une retraite, bien au contraire : Le principe stratégique directeur général de toutes guerre depuis toujours, c'est justement d'arriver à positionner ses troupes en plein milieu des arrières ennemis pour détruire son ravitaillement. C'est évidement plus facile à faire avec des véhicules (blitzkrieg) qu'avec des hoplites, mais fondamentalement le principe n'a pas changé. D'autant que dans le cas du jeu, empêcher une retraite d'un armée immense vers un territoire ennemi vide, c'est absurde. Pour ce qui cloche c'est le terme retraite. Une retraire, c'est quand l'armée est en train de perdre, pas quand elle est en train de se battre. Or, ici, contesté ne permet pas de savoir si l'armée est en train de gagner ou de perdre. 10 000 vs 50, les 10 000 ne font pas une retraite, ils continuent leur avance. 50 vs 10 000, ok, sans doute que le terme retraite est justifié.
    Enfin bref, pour moi cette règle devrait juste être supprimée. (sauf si elle sert à un rôle précis dans le gameplay ?)

    edit : autre conséquence absurde de la règle, si tes troupes sont encerclées et immobilisées chez l'ennemi, tu peux toujours le passer en allié, du coup tes troupes peuvent de nouveau bouger...?

    Sinon sur notre partie en cours ertaï, que se passe-t-il sur banglakhstan et morernsey ? comment les territoires peuvent-ils être à la fois neutre et non contesté alors qu'il y a des troupes de deux factions dessus ? Il me semble que ça devrais être soit contesté si les nations sont ennemies, soit à l'une des deux si elles sont alliées ? (et soit contesté aussi si elles sont en mix allié/ennemi)

    • Le principal souci qu'on avait rencontré avec la possibilité d'enfoncer les ennemis était de l'ordre du gamplay. En effet, on se retrouvait rapidement avec des joueurs qui faisaient exprès de contester tout le territoire ennemi. Et il me semble que l'on ne perçoit pas de revenus lorsque son territoire est contesté. Du coup, les guerres se résumaient à qui envoyaient le plus rapidement des troupes dans tous les territoires.

      Ce que tu défends comme idée n'est valable que si le jeu n'était pas divisé en territoires mais en cases ou équivalents. Dans ce cas effectivement on pourrait passer des lignes ennemies. Mais là il s'agit de se battre pour récupérer les ressources d'une zone, pas de détruire des ravitaillement arrière.

      Sinon je pourrai également citer la première guerre mondiale, comme preuve que tout ne se résume pas à passer derrière les lignes ennemies razz

    • Le Bashar a écrit :

      bug : (enfin je crois) une troupe cernée en territoire ennemi ne peut pas bouger si on clique sur son territoire (no retreat possible), mais elle peut si on clique sur un des territoires ennemis adjacents (tout marche alors comme si elle venait d'un territoire allié)

      Le formulaire est trompeur, l'ordre ne passerait pas. J'ai corrigé l'affichage du formulaire. Merci pour le rapport smile

      Le Bashar a écrit :

      Sinon sur notre partie en cours ertaï, que se passe-t-il sur banglakhstan et morernsey ? comment les territoires peuvent-ils être à la fois neutre et non contesté alors qu'il y a des troupes de deux factions dessus ? Il me semble que ça devrais être soit contesté si les nations sont ennemies, soit à l'une des deux si elles sont alliées ? (et soit contesté aussi si elles sont en mix allié/ennemi)

      Bien vu, ce cas rare n'était pas couvert, il l'est maintenant, le tour a été repassé (deux fois ouf) et l'appartenance des territoires est maintenant respectée.

      A propos de la retraite, il est vrai qu'elle pourrait être conditionnée à la différence de nombre de troupes entre toi et l'ennemi :

      • Plus de troupes que ton ennemi : tu peux le contourner et attaquer n'importe quel territoire adjacent ;
      • Moins de troupes que ton ennemi : mis en échec, tu ne peux plus avancer, seulement reculer vers tes territoires ou des territoires neutres.

      Le Bashar a écrit :

      edit : autre conséquence absurde de la règle, si tes troupes sont encerclées et immobilisées chez l'ennemi, tu peux toujours le passer en allié, du coup tes troupes peuvent de nouveau bouger...?

      Oui, mais elles se feront tirer dessus sans riposter lors du tour de leur mouvement. Risqué, mais ça peut passer. Pour moi ça me semble logique, c'est une espèce de fuite en avant suicidaire, tu forces le passage coûte que coûte. Jusque là personne n'a essayé, note. whistle

    • Dragoris a écrit :

      Sinon je pourrai également citer la première guerre mondiale, comme preuve que tout ne se résume pas à passer derrière les lignes ennemies

      bah si lol, seulement dans ce contexte on avait des moyens de défense 100x plus puissants que ceux d'attaque (mitrailleuses lourdes et canons contre soldat à pied sans armure avec des fusils à 1 coups) et donc fatalement, ça s'est enlisé. Mais le début est bien coforme à une stratégie de perçée vers l'arrière (épisode des taxis de la marne par ex).
      Ici il n'y a certe pas de lignes de ravitaillement, mais l'entretien des troupes étant fourni par le contrôle de territoires non contesté, c'est tout de même une stratégie gagnante sur le longue terme que d'aller contester un maximum de territoire arrières peu défendu, en évitant le gros des troupes. C'est peut-être "chiant" pour le gameplay, mais c'est pourtant comme ça qu'une guerre se gagne.

      Ertaï a écrit :

      Le formulaire est trompeur, l'ordre ne passerait pas. J'ai corrigé l'affichage du formulaire. Merci pour le rapport

      J'ai pourtant lancé un tel ordre histoire de tester, et ça ne m'avait pas mis de message d'erreur.
      edit : l'ordre passé est tjs valide dans ma liste d'ordre en cours.

      Ertaï a écrit :

      A propos de la retraite, il est vrai qu'elle pourrait être conditionnée à la différence de nombre de troupes entre toi et l'ennemi :

      ça me semble le meilleur moyen de faire quelque chose qui soit de nouveau logique et réaliste, tout en empêchant les stratégies de contestation globale (notez cependant qu'une telle stratégie s'appelle la guérilla, et qu'en pratique c'est la seule façon de gagner contre un adversaire d'une puissance trop supérieure, est-ce donc justifié de la rendre impossible ? ).
      ça m'amène à un autre point, ce qui pause problème en fait c'est que le statu des ressources est binaire : tout ou rien. Un seul gus qui fait une contestation dans un territoire contre 10 000 soldats ne devrais pas faire tomber les ressources à 0. De même il n'est guère logique d'obtenir 100% des ressources d'un territoire fraichement capturé, et à plus forte raison s'il est en plein milieu de territoires ennemis.

      J'ai mis dans un post toutes mes remarques de ce genre, mais je vais attendre la fin de ma première partie pour poster tout ça, histoire de voire si je pense à d'autres trucs.

      Ertaï a écrit :

      Pour moi ça me semble logique, c'est une espèce de fuite en avant suicidaire, tu forces le passage coûte que coûte. Jusque là personne n'a essayé, note.

      Il importe peu de suicider les troupes dans ce jeu puisqu'elle ne prennent pas d'expérience, et se déplacent si lentement que pour atteindre l'opposé de la carte, il faut avancer sans s'arrêter. Les soldats dans ce jeu ne sont qu'un investissement. Sachant qu'il y a en général moins de troupes sur l'arrière, surtout si c'est loin de la capitale ennemie, il me semble que c'est extrêmement intéressant stratégiquement de lancer une grosse troupe le plus loin possible, qui va au pire semer de la contestation, au mieux carrément capturer des territoires, ce qui sape l'économie adverse et rentabilise l'investissement bien plus efficacement que de lancer le même nbr de soldats dans des affrontements énorme sur un territoire qui contient tant de soldats des deux camps qu'il ne sera pas possible de le capturer.

      D'après ce que j'ai vu des autres parties, les gens ont plutôt tenté de maintenir des pays avec des frontières contigües, c'est plus intuitif, mais en l'état actuel des règles, ça ne sert pas à grand chose puisque tout territoire conquis rapporte, où qu'il soit, et que les nouvelles troupes partent tjs de la capitale, où qu'elle soit. Dans l'idéal, il faudrait même faire en sorte que la capitale soit toujours totalement cernée de territoire adverse, ce qui rend les nouvelles troupes opérationnelles tout de suite, car un tas de soldats qui sont en transit dans ses propres territoires, c'est un tas de fric gaspillé.

    • Le Bashar a écrit :

      J'ai pourtant lancé un tel ordre histoire de tester, et ça ne m'avait pas mis de message d'erreur.
      edit : l'ordre passé est tjs valide dans ma liste d'ordre en cours.

      Effectivement, le test se faisait à l'exécution mais pas à la planification, c'est maintenant rectifié, merci de ta vigilance.

      Pour les ressources + la retraite, c'est un problème de jeunesse du jeu. Pour l'instant, nous jouons sur une version minimale par rapport à ce que je prévois de faire. Les fonctionnalités sont apportées les unes après les autres. Quand la fonctionnalité prévue de rentabilité économique des territoires baissant graduellement en cas de conflit et augmentant en cas de paix sera mise en place, on pourra effectivement revoir ce principe de retraite interdite voire le supprimer. Une contestation passagère n'entraînera plus autant de pertes que maintenant.

      Le Bashar a écrit :

      il me semble que c'est extrêmement intéressant stratégiquement de lancer une grosse troupe le plus loin possible, qui va au pire semer de la contestation, au mieux carrément capturer des territoires, ce qui sape l'économie adverse et rentabilise l'investissement

      Je te conseille donc d'appliquer cette technique avant que quelqu'un d'autre ne le fasse. A ce niveau, c'est du metagame, ça ne concerne plus vraiment les règles de base qui ne me semble pas à revoir (à part la retraite dépendant du rapport de force comme je l'ai dit plus haut). whistle

    • @Le Bashar

      Tu es un joueur perspicace. Du coup :

      • Tu vois Scrambled Nations comme un produit fini et, à juste titre, tu lui trouves plein de défauts, restrictions, sur-simplifications et autres maladresses dont la plus importante est la non prise compte de la pleine réalité de ce qu'est une guerre de mouvement.
      • Tu dois profondément modifier ta façon d'évaluer le jeu. Ça n'est pas un produit fini comme un jeu commercial. C'est seulement une 1ière couche de mécanismes primitifs. Un minimum de règles nécessaires et suffisantes à l'émergence d'un gameplay militaro-centré. Après cette 1ière couche il y aura une 2nd couche pour simuler un autre aspect (l'information partielle). À nouveau il faudra ajouter un minimum de concepts et d'interactions pour faire émerger un nouveau gameplay toujours militaro-centré et à peine plus réaliste. Puis il y aura une 3ième couche de simulation, etc... Au bout d'une n-ième couche de simulation Ertaï aboutira à un jeu de conquête qui se rapprochera davantage de ce que tu attends.
      • Ce qu'on attends de toi en tant que testeur ça n'est pas de critiquer le jeu tel qu'il est sur le moment. Ce qu'on attends de toi est beaucoup plus subtil : tu dois décider si oui ou non la 1ière couche a atteint une maturité suffisante pour aborder la 2nd couche sans risquer une refonte totale ou globale de la 1ière couche.
      • Personnellement j'étais plutôt contre le concept de 'retraite' mais je n'en ai rien dit. Pourquoi ? Parce que c'est réversible. Ertaï peut l'annuler quand il le désire. Par conséquent c'est un commentaire dépourvu d'objet. À la limite, si la controverse se poursuivait indéfiniment, Ertaï pourrait rajouter une case à cocher dans la création de partie Retraite : Oui / Non
      • Mon verdict personnel : Scrambled Nations est prêt pour sa 2nd étape de cycle de développement. Et mon conseil : rester modulaire / paramétrable.

      Un petit commentaire sur une orientation annoncée par Ertaï. Il a parlé de 'zone', éventuellement liée à une couverture aérienne. À mon avis c'est une modernisation prématurée. Il peut exister un concept de 'zone', de 'région' ou de 'province'. Soit. Cependant je trouverais anachronique d'introduire une aviation avant l'introduction du combat naval.

    • Merci pour ces précisions SpiceGuid, les commentaires du Bashar ne sont pas dommageables à la progression du jeu, j'arrive de mieux en mieux à faire la part des choses entre ce qui nécessite des corrections immédiates (une confusion dans l'interface, une fonctionnalité qui foire, un effet de bord non couvert) et ce qui relève du meta-game ou encore ce qui relève du futur du jeu smile

      A propos de ton commentaire final, le combat naval existe déjà, il ne fonctionnait pas pour des raisons de manque de tests, mais normalement maintenant les troupes ennemies se rencontrant sur l'eau doivent s'infliger des pertes. Pour moi il est au même niveau que le combat terrestre. Le combat aérien, c'est autre chose, les possibilités de déplacement sont différentes par la nécessité d'avoir une base fixe au contraire des troupes au sol et des navires qui peuvent prendre durablement position loin du territoire national.

      Je le vois donc plus comme une action ponctuelle de bombardement avec une action passive de couverture aérienne.

    • Ce qu'on attends de toi en tant que testeur ça n'est pas de critiquer le jeu tel qu'il est sur le moment. Ce qu'on attends de toi est beaucoup plus subtil : tu dois décider si oui ou non la 1ière couche a atteint une maturité suffisante pour aborder la 2nd couche sans risquer une refonte totale ou globale de la 1ière couche.

      ok, alors dans ce cas moi je pense que le jeu n'est pas prêt pour la seconde couche, ou en tout cas, pas une seconde couche agissant sur le renseignement. Pourquoi ?
      - une fois le renseignement opérationnel, il deviendra extrèment difficile de savoir ce qui se passe sur la carte, ce qui n'aidera pas le bétatest, puisque lorsqu'un truc ne fera pas ce qu'on attend, on devra en plus se demander si c'était juste à cause d'informations éronnée mais normales, ou si c'était réellement une erreur.
      - je trouve que le système "économique" devrait être rendu plus intéressant en premier, car il me paraît nécessaire d'avoir quelque chose de moins "no brainer" comme base d'un jeu de stratégie. Pour le moment, il est vraiment trop simpliste et le gagnant c'est celui qui avait le meilleur emplacement de départ + qui n'a pas oublié de donner les ordres pendant ses tours, et je ne vois quel avantage le jeu gagnera à avoir un super système d'espionnage si le coeur économique reste aussi basique.
      Je vais du coup poster dès maintenant tous mes autres commentaires, à toi ertaï de faire le tri ('tention, c'est long)

  • Mes quelques remarques générales pour le moment :

    EDIT : Pavé déporté dans un sujet à part entière

  • Je n'arrive plus à générer de nouvelles cartes ?

    Et d'ailleurs ce serait pas mal de pouvoir supprimer ses cartes... le must serait de pouvoir générer plusieurs fois avant d'accepter ou non d'ajouter la carte...

  • Cathaseris a entendu mes prières, il s'est enfin inscrit au club des Scrambled Nationeurs smile

  • Il y a un petit souci sur notre partie, Ertaï. Je n'en suis pas sûr, mais j'ai l'impression que Zergy a abandonné car ses troupes ont disparues au tour précédent. Sauf qu'en envahissant ses territoires, ceux-ci continuent d'être à Zergy (sans contestation en plus, et alors qu'il n'y a plus de troupes à lui). Est-ce normal ?

    • Tu dois clicker sur l'onglet du tour et les troupes s'affichent...
      Mais il y a effectivement des bugs comme des maisons... j'ai des dédoublement de troupes notamment .. Je pense que ce n'est qu'une question d'affichage mais c'est un peu génant... 

      Mais y'a aussi des sauts de tour sur certains territoires... plus des territoires non contestés alors qu'ils le devraient... 

    • Je ne pense pas, nous sommes au tour 16, alors que l'onglet est celui du tour 13.

    • Je vais regarder ça, je vous dirai les résultats de mon investigation smile

    • Zergy a effectivement abandonné la partie au tour 13, mais visiblement quelque chose ne tourne pas rond dans la procédure d'abandon de partie. Le jeu enregistre bien le départ, mais rien n'est fait pour les territoires ni les troupes restantes perplexe

      Le problème a déjà été constaté plusieurs fois, mais je n'arrive pas à mettre la main sur le problème. Il va falloir que je refasse des tests en local à partir de vos données de jeu je suppose.

  • Je suis en train de tester le nouveau système d'enregistrement des mouvements de troupes qui permettra d'avoir le détail des pertes par territoire, joueur et tour. Ainsi vous saurez pourquoi vos troupes ont disparu, pourquoi celles de vos adversaires sont apparues, etc...

    Toutefois, pour pouvoir appliquer ce nouveau système à toutes les parties, il faut que je convertisse les données de jeu du format précédent dans le nouveau. Pendant cette période de transition, les deux systèmes seront utilisés de concert pour enregistrer et afficher les mouvements. Quand les deux affichages seront identiques, je pourrai supprimer l'ancien système.

    • Tu ne te compliques pas un peu la vie ?

      Je veux dire : il n'y a qu'une seule partie "Running" et une seule "Waiting for players".

      Tu pourrais :

      • diminuer le nombre de tours (si les joueurs sont d'accord) de la partie en cours
      • bloquer le lancement de la nouvelle partie (en attente de 4 joueurs)
      • bloquer la création de nouvelles parties

      Une fois la partie en cours terminée tu mets en place le nouveau système et tu débloques les nouvelles parties.

      Ça aurait le mérite de t'épargner la mise à niveau d'un code destiné à disparaître.

    • Tu as tout à fait raison, je n'avais pas vraiment pris en compte la criticité actuelle du maintien des parties actuelles perplexe

      On dirait que je me suis embêté pour pas grand-chose ouf

    • Mais c'est tout à ton honneur pouce

    • Pas forcément, si la confusion engendrée crée des régressions... confused

    • Régressions il y a eues, mais corrections également. Le nouveau système est en place et permet donc d'avoir le détail des mouvements individuels du nombre de troupes. smile

    • C'est la force du php : le premier jet est tout crash mais j'ai comme le sentiment que c'est bien plus malléable que du Caml. À la base Caml est psycho-rigide, il "aide" à faire correct du 1ier coup mais si on veut réviser quelque chose qui va à l'encontre de la façon dont les composants logiciels sont assemblés, alors là il faut tout reprendre à zéro. 

    • Dans le récapitulatif du tour, il apparaît ça, pour tout mes territoires :

      C'est une des choses que tu as pu corriger ? sourire

    • ça c'est de la bataille épique de chez épique ! sourire

    • Tu as reçu le message ? La Partietruc vient de démarrer. Alors qu'il y manque encore 4 joueurs.

    • @Dragoris : Oui, c'est lié au problème d'abandon de partie qui a été résolu aussi. smile

      @SpiceGuid : Les créateurs de partie ont la possibilité de lancer manuellement leur partie même si les conditions qu'ils ont posées ne sont pas remplies.

    • @spice : quel messsage ?
      J'ai vu la partietruc, mais je n'ai aucune envie de rejouer avec la version actuelle, et encore moins sur une carte pareille. ouf

  • J'ai profité qu'il n'y ait aucune partie en cours pour ajouter une fonctionnalité demandée par Dragoris, à savoir le passage d'ordres de déplacement longue distance. Calibré pour réduire au maximum le nombre de tours de déplacement tout en "tendant" la trajectoire au maximum, ce nouvel ordre permet un contrôle plus macro du déploiement de vos troupes.

    Cerise sur le gâteau, vous pouvez préciser si vous voulez éviter les territoires contrôlés par des joueurs que vous avez marqué comme Ennemi. Et non, il n'est pas question de modifier cette fonctionnalité pour prendre en compte le nombre de troupes ennemies dans chaque territoire et/ou pour recalculer le trajet chaque tour en fonction des changements géopolitiques.

    Cependant, il est possible d'annuler plusieurs ordres d'un coup. En effet, il suffit d'annuler un ordre de la chaîne pour que tous les ordres de déplacements suivant soient également annulés.

    Il me reste maintenant à gérer le cas du mouvement impossible à l'exécution qui doit lui aussi annuler tout le reste de la chaîne en informant le joueur.

    Détails techniques

    Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

    J'ai utilisé le célèbre algorithme de Dijkstra pour calculer le plus court chemin entre le territoire d'origine et le territoire de destination finale, mais je me suis heurté à deux problèmes :

    - Si je voulais réduire au maximum le nombre de tours du déplacement (poids constant de 1 pour les côtés du graphe de Dijkstra), cela donnait des trajectoires aberrantes bien que techniquement justes.

    - Si je voulais réduire au maximum la distance réelle du déplacement (poids de distance réelle entre les centres de gravité des territoires), celui-ci prenait au final plus de tours, ce qui est aberrant pour le jeu

    Au final, j'ai combiné les deux techniques, en attribuant à chaque côté du graphe un poids équivalent à la distance réelle plus une constante identique pour tous les côtés. De cette manière j'obtiens toujours le nombre de tours minimum pour un déplacement donné, avec une trajectoire plus tendue grâce à l'utilisation des vraies distances

    • Et ça ne fait pas la distinction entre territoire neutre/capturé et territoire allié (le coût d'entretien n'est pas le même) ?

      Je rigole hein, ça fait déjà plein de choses très très bien pouce

    • Non, l'objectif de cet ordre c'est d'arriver le plus vite possible, à n'importe quel coût smile

      Merci pour le compliment !

    • Ertaï a écrit :

      Il me reste maintenant à gérer le cas du mouvement impossible à l'exécution qui doit lui aussi annuler tout le reste de la chaîne en informant le joueur.

      C'est maintenant chose faite, deux cas de figure :

      • Le mouvement n'a pas pu se faire, et tous les ordres subséquents passent en statut "Annulé par un ordre supérieur" ;
      • Le mouvement a pu se faire, mais avec moins de troupes que prévu dans l'ordre initial, et tous les ordres subséquents sont modifiés avec le nombre réel de troupes déplacées.

      Dans les deux cas, le joueur est informé du nombre d'ordres ainsi modifiés.

  • J'ai mis à jour les règles pour prendre en compte toutes les modifications proposée dans le plan de route pour la partie économique.

    Cependant, le jeu n'est pas encore à la page, j'attends la fin de la partie troistest-jeu pour mettre à jour le jeu et pouvoir lancer une partie de test de la nouvelle version.

  • Pour ceux qui sont intéressés, j'ai mis en place une page qui permet de traduire les libellés qui ne le seraient pas dans la langue que vous avez choisie en bas de l'interface.

    Cette page présente 20 libellés (par défaut en anglais) à traduire mais vous n'êtes pas obligés de remplir les vingt champs. Vous remarquerez sans doute que certains libellés se retrouvent plusieurs fois, mais dans un contexte différent. Souvent, la traduction reste la même, vous pourrez donc simplement copier-coller votre traduction dans chaque champ correspondant.

    Certains libellés comportent des %s, il s'agit de réceptacle pour des informations dynamiques intraduisibles, comme un nom de partie ou un nombre de tour. Veillez à bien les conserver dans vos traductions, et s'il y en a plusieurs dans le même libellés, veillez à conserver leur ordre sémantique. Il est possible de changer leur ordre, mais à moins que ça pose vraiment problème pour la traduction je ne le ferais pas par flemme simplicité.

    Notez encore que chaque libellé traduit est attribué à son traducteur, il est ainsi possible de savoir qui sont les stars de la traduction.

    Enfin, c'est le moment de réclamer de nouvelles langues, même farfelues smile

    • Ertaï a écrit :

      Notez encore que chaque libellé traduit est attribué à son traducteur, il est ainsi possible de savoir qui sont les stars de la traduction.

      Et surtout savoir qui s'est misérablement planté dans la traduction sourire

      Je m'applique à bien traduire depuis l'anglais mais il se peut qu'il y ait des erreurs, notamment à cause du contexte. C'est bien que tu mettes ce contexte en lien, mais souvent il y a une erreur qui apparaît ou alors le mot n'existe pas dans la page. J'essaie de faire comme je peux ou je ne traduis pas si c'est trop ambigu (mais du coup, ça s'entasse en haut puis je n'ai plus la place pour traduire).

      Tu peux ajouter l'Espagnol si tu veux, je suis bilingue wink

      PS : Petit bug avec le menu déroulant du don de territoire (dans la petite fenêtre lorsque l'on clique sur un territoire). On voit le symbole triangulaire du menu déroulant dans l'historique des tours.

    • Bon, je me suis misérablement planté dans deux traductions. En fait, pour les mêmes termes il y en a un qui apparaît dans l'historique, et l'autre dans le bouton d'ordre (par exemple, "Déplacer vers" ou "Déplacer depuis", qui ne veulent rien dire lorsque c'est dans l'historique).

      À quoi correspond show_territory et show_territory_ajax ? Lequel va dans l'historique ?

    • Merci d'avoir pris du temps pour traduire Dragoris. Effectivement, je n'avais pas pensé à l'accumulation des libellés laissés non traduits, je vais changer la manière de choisir les libellés de la liste.

      Pour les corrections de traductions, je ne pensais pas avoir besoin d'en ajouter la possibilité aussi tôt mais ça veut dire que le système de traduction est itilisé, ça fait plaisir smile

      Pour show_territory et show_territory_ajax, cette dernière page est la petite fenêtre qui s'affiche quand on clique sur la carte. Elle possède pratiquement les mêmes infos que la page à laquelle on accède en cliquant sur le nom d'un territoire, à l'exception de la carte et de la liste des voisins.

    • J'ai amélioré la page de traduction pour permettre de corriger des libellés erronés smile

      Et j'ai ajouté l'espagnol comme langue, mais là je n'ai aucun moyen de vérifier la qualité de la traduction, du coup je te fais confiance !

    • Ha oui c'est plus facile smile

      En revanche, j'ai remarqué que les éléments lorsque l'on clique sur le lien "Account" sont tous en Français, même si je suis en Espagnol.

    • Oui, cette page n'a pas encore reçu le "traitement" qui permet d'afficher les libellés dans les différentes langues. Merci de la remarque, et j'ai vu que tu as bien entamé la traduction en espagnol, merci à toi smile

    • Cette volonté précoce d'internationalisation elle correspond à :

      • une volonté d'anticiper pour minimiser l'effort de maintenance ?
      • une volonté d'ouvrir rapidement le jeu à un plus large public ?
    • Vu l'avancement du jeu en lui-même par rapport à ce que je prévois d'en faire, je pense que tu peux simplement conclure que la bonne réponse est la 1.

      Le problème d'ouvrir rapidement à l'international est qu'il faut des règles dans chaque langue (ce qui représente un boulot bien plus conséquent que simplement traduire les libellés du jeu), des modérateurs dans chaque langue, et surtout des parties propres à chaque langue, car le jeu étant basé sur la communication avec les autres joueurs, il n'est pas souhaitable de rassembler au sein de la même partie deux joueurs qui ne se comprendraient pas.

      Cette page de traduction était donc nécessaire au moins pour la langue française, qui est pour l'instant mon objectif à court terme.

  • «You can't shout in another game than your current.» quand j’essaie de parler dans la partie finie.

    Sinon, t’as tronqué ma partie en tours ? Elle était bien frown

    Rassure-moi, la suprématie, c’est bien la somme des troupes d’un joueur et des joueurs qui l’ont marqué comme allié ? Parce que si c’est les troupes du joueur et celles des joueurs que lui-même a marqué en alliés, il suffit de mettre tout le monde en allié pour avoir la suprématie. Aussi, ce serait bien d’avoir un système d’alliance territoire par territoire, plutot que globalement. J’en ai eu besoin plusieurs fois.

    • carado a écrit :

      «You can't shout in another game than your current.» quand j’essaie de parler dans la partie finie.

      Noté.

      carado a écrit :

      Sinon, t’as tronqué ma partie en tours ? Elle était bien 

      Oui, quand il n'y a plus que deux joueurs ce n'est plus intéressant de jouer à Scrambled Nations, et je voulais passer à la version Economie. Deux bonnes raisons d'écourter la partie. Il faudrait que j'automatise ça tient.

      carado a écrit :

      Rassure-moi, la suprématie, c’est bien la somme des troupes d’un joueur et des joueurs qui l’ont marqué comme allié ? Parce que si c’est les troupes du joueur et celles des joueurs que lui-même a marqué en alliés, il suffit de mettre tout le monde en allié pour avoir la suprématie.

      Non non, c'est bien la somme des troupes que tu as toi-même marqués comme allié. Tu peux effectivement passer tous les autres joueurs en alliés, mais tu t'exposes au bonus d'attaque de backstab si les autres joueurs t'ont marqué en ennemi. Je ne prends pas en compte les joueurs qui t'ont marqué comme allié parce que je ne veux pas que tu puisses déduire qui t'a mis en allié autrement que parce qu'il ne t'attaque pas. Cela sera encore plus vrai quand j'ajouterai la position "Neutre" qui fait ne pas attaquer, mais ne pas aider non plus.

      carado a écrit :

      Aussi, ce serait bien d’avoir un système d’alliance territoire par territoire, plutot que globalement. J’en ai eu besoin plusieurs fois.

      C'est une possibilité que je n'avais pas envisagée, mais que je considère trop micro dans l'absolu. Tu en as eu besoin pour quoi exactement ?

    • Ertaï a écrit :

      Non non, c'est bien la somme des troupes que tu as toi-même marqués comme allié. Tu peux effectivement passer tous les autres joueurs en alliés, mais tu t'exposes au bonus d'attaque de backstab si les autres joueurs t'ont marqué en ennemi.

      D'accord, mais imaginons que tu as une ligne de front avec beaucoup de troupes, et derrière des territoires avec peu de troupes. Est-ce que moi je peux arriver avec une armée sur ta ligne de front, être en infériorité numérique, te passer en allié, puis avancer derrière vers tes territoires peu défendus ? Certes, je me prendrai le double de dégâts, mais s'il y a peu de troupes ça ne change que peu de choses, et te passant à nouveau en ennemi, et ayant de fait la supériorité, je peux ensuite me balader où je veux. C'est possible ?

    • Ertai a écrit :

      quand il n'y a plus que deux joueurs ce n'est plus intéressant de jouer à Scrambled Nations

      Je me dois de contester. Au contraire, je trouve que ça apporte des choses impossibles en 3 joueurs en plus: le fait d’être sûr de qui est son ennemi. Du coup, c’est plus qu’une partie de règles, et non pas une partie d’alliances.

      Si tu automatises ça, ce serait cool de le mettre en paramètre désactivable à la création d’une partie.

      De plus, je viens de penser à la probablement-déjà-proposée feature d’un vote-pour-finir-la-partie et vote-pour-rajouter-des-tours.

      Ertaï a écrit :

      C'est une possibilité que je n'avais pas envisagée, mais que je considère trop micro dans l'absolu. Tu en as eu besoin pour quoi exactement ?

      - Un allié est pas là, où ne sait pas trop comment jouer, et veut me passer un territoire. Il retire toutes ses troupes, mais je n’obtiens pas.

      - Je demande un territoire à un signalé-comme-allié-dans-le-jeu-mais-pas-vraiment-allié-ni-vraiment-ennemi-et-on-sait-qu’on-va-se-backstabber-mais-on-l’a-pas-encore-fait. Il dit qu’il veut bien me le donner, mais j’ai des doutes. Je veux le forcer à me le donner sans le provoquer sur tout les territoires ou on a des troupes communes.

      - Un territoire rentre dans un bar. Il dit: «Je voudrais des troupes alliées.». Le barman réponLullab razz «T’es le seul territoire où tout le monde t’as marqué en ennemi, personne ne t’aime.». Le territoire sort du bar, triste, seul, et saccagé par carado qui backstabbe Ertaï qui backstabbe SpiceGuid qui backstabbe Le Bashar qui backstabbe carado. (c’est pas un vrai point, celui-là, though.)

      Ertaï a écrit :

      Tu peux effectivement passer tous les autres joueurs en alliés, mais tu t'exposes au bonus d'attaque de backstab si les autres joueurs t'ont marqué en ennemi.

      Parfois, ça vaut le coup. Et quand c’est le cas, ça fait pas beaucoup de sens. Laisse-moi illustrer mon propos.

      Cent soldats nazis, cinquante soldats soviétiques, et cent soldats coca-cola étatsuniens sont en Yemermuda.
      Ils sont originellement tous ennemis les uns aux autres.
      Les cinquante soldats soviétiques disent «Copaings, lol» et mettent les nazis en alliés.
      Les soviétiques gagnent la suprématie du territoire malgré leur infériorité numérique.
      Les nazis disent «Was Der Fukken» et tapent sur les soviétiques.
      Les soviétiques perdent dix hommes, et ont toujours la suprématie grâce à leur total allié.
      Il faudra encore plusieurs tours avant que Stalin se fasse virer du Yemermuda. Pendant ce temps, en gagnant le territoire, il aura dépensé peu de maintenance, gagné en revenu, et possiblement bloqué ou ralenti l’ennemi.

      Je sais pas si ce scénario est valide, mais le «Là où t’es en minorité, vu que tu infliges peu de dommages, autant mettre tes ennemis en alilés, tu gagnes le territoire» peut permettre de sneakyment gagner plein d’aire avec peu de troupes.

    • Dragoris a écrit :

      D'accord, mais imaginons que tu as une ligne de front avec beaucoup de troupes, et derrière des territoires avec peu de troupes. Est-ce que moi je peux arriver avec une armée sur ta ligne de front, être en infériorité numérique, te passer en allié, puis avancer derrière vers tes territoires peu défendus ? Certes, je me prendrai le double de dégâts, mais s'il y a peu de troupes ça ne change que peu de choses, et te passant à nouveau en ennemi, et ayant de fait la supériorité, je peux ensuite me balader où je veux. C'est possible ?

      C'est tout à fait possible, oui. Mais depuis que la première règle de retraite, beaucoup plus restrictive et sans backstab a été mise en place, personne n'a tenté ce coup-là. Pour moi, cela signifie que cette manoeuvre est risquée et ne garantit pas une victoire assurée. Depuis les exploits de SpiceGuid, je constate que la majeure partie des joueurs sait maintenant qu'il faut laisser des troupes sur tous les territoires. Contre un joueur qui masserait ses troupes à sa frontière style ligne Maginot, ce serait effectivement la stratégie à employer pour capturer rapidement des provinces laissées vides à l'arrière. Maintenant, avec l'existence d'une mer périphérique, il est aussi plus simple de contourner les frontières terrestres avec moins de risques.

      Note que s'il a peu de troupes dans le territoire où tu "forces" le passage, ça ne vaut pas le coup de le passer en Allié pour passer en force, ne crois-tu pas ? wink

      carado a écrit :

      Je me dois de contester. Au contraire, je trouve que ça apporte des choses impossibles en 3 joueurs en plus: le fait d’être sûr de qui est son ennemi. Du coup, c’est plus qu’une partie de règles, et non pas une partie d’alliances.

      C'est exactement ça que je reproche à un duel dans Scrambled Nations. Les règles sont trop peu "optimisées" pour permettre un jeu à deux intéressant, car l'avantage est légèrement au défenseur. Ça ne peut que contribuer à des statu quo peu intéressant à deux.

      carado a écrit :

      Si tu automatises ça, ce serait cool de le mettre en paramètre désactivable à la création d’une partie.

      Pourquoi pas, avec un paramètre par défaut qui arrête la partie à deux joueurs, mais qui peut être augmenté ou diminué.

      carado a écrit :

      De plus, je viens de penser à la probablement-déjà-proposée feature d’un vote-pour-finir-la-partie et vote-pour-rajouter-des-tours.

      Ça n'a encore jamais été proposé, mais si je mets en place la condition d'arrêt d'une partie basée sur le nombre de joueurs restants, ça peut permettre d'ignorer une limite de tours qui n'a été mise en place que parce que c'était plus simple au début.

      carado a écrit :

      - Un allié est pas là, où ne sait pas trop comment jouer, et veut me passer un territoire. Il retire toutes ses troupes, mais je n’obtiens pas.

      - Je demande un territoire à un signalé-comme-allié-dans-le-jeu-mais-pas-vraiment-allié-ni-vraiment-ennemi-et-on-sait-qu’on-va-se-backstabber-mais-on-l’a-pas-encore-fait. Il dit qu’il veut bien me le donner, mais j’ai des doutes. Je veux le forcer à me le donner sans le provoquer sur tout les territoires ou on a des troupes communes.

      - Un territoire rentre dans un bar. Il dit: «Je voudrais des troupes alliées.». Le barman répond : «T’es le seul territoire où tout le monde t’as marqué en ennemi, personne ne t’aime.». Le territoire sort du bar, triste, seul, et saccagé par carado qui backstabbe Ertaï qui backstabbe SpiceGuid qui backstabbe Le Bashar qui backstabbe carado. (c’est pas un vrai point, celui-là, though.)

      Ces deux points relèvent du facteur humain que je veux mettre en valeur dans Scrambled Nations. Rapport à la connaissance du jeu, je veux mettre en place un système de poules où se rencontrent des joueurs de même niveau. Cela permettra de limiter ce genre de désagrément. Aucun intérêt de le mettre en place maintenant.

      Le deuxième point, une promesse non honorée, j'ai envie de dire que c'est la vie. Après tout, une promesse n'engage que celui qui la croît, et si tu te fais rouler dans la farine, tu as tout à fait le droit de déclarer la guerre, ça s'est fait pour moins que ça en vrai ouf

      Et merci pour la blague, elle était drôle smile

      carado a écrit :

      Je sais pas si ce scénario est valide, mais le «Là où t’es en minorité, vu que tu infliges peu de dommages, autant mettre tes ennemis en alilés, tu gagnes le territoire» peut permettre de sneakyment gagner plein d’aire avec peu de troupes.

      Je pense que tu confonds la suprématie et la propriété. Tes troupes peuvent être en suprématie sur un territoire sans pour autant obtenir la propriété de ce territoire s'il y a encore un combat, à fortiori un backstab. La suprématie n'influe que sur ta capacité à déplacer tes troupes où bon te semble, aucunement sur le calcul de la propriété d'un territoire.

    • Le deuxième point, une promesse non honorée, j'ai envie de dire que c'est la vie. Après tout, une promesse n'engage que celui qui la croît, et si tu te fais rouler dans la farine, tu as tout à fait le droit de déclarer la guerre, ça s'est fait pour moins que ça en vrai

      Et ma seule façon de m’approprier alors le territoire est de chambouler tout le continent et payer trouzemille pièces de - actuellement, c’est quoi comme monnaie ? Des Dollaï ? des Eurtos ? bref, payer beaucoup en maintenance.

      C'est exactement ça que je reproche à un duel dans Scrambled Nations. Les règles sont trop peu "optimisées" pour permettre un jeu à deux intéressant, car l'avantage est légèrement au défenseur. Ça ne peut que contribuer à des statu quo peu intéressant à deux.

      Mais j’aimerais vraiment vraiment un jour participer à une telle partie. Grapiller des territoires par-ci par-là, gagner sur une très longue période en insistant.

      Tu as l’air de vouloir faire un jeu de Blitzkrieg limité par le temps, là où j’aimerais un jeu d’endurance limité seulement par la ténacité des joueurs. Enfin bon, tu fais ce que tu veux, c’est ton jeu.

    • carado a écrit :

      Et ma seule façon de m’approprier alors le territoire est de chambouler tout le continent et payer trouzemille pièces de - actuellement, c’est quoi comme monnaie ? Des Dollaï ? des Eurtos ? bref, payer beaucoup en maintenance.

      Si tes menaces de répression peuvent te coûter plus cher que de ne rien faire, alors c'est normal que ton "partenaire" diplomatique ne cède pas à ta pression. Il faut que tu aies un meilleur levier que ça pour assurer des négociations smile

      carado a écrit :

      Mais j’aimerais vraiment vraiment un jour participer à une telle partie. Grapiller des territoires par-ci par-là, gagner sur une très longue période en insistant.

      Tu as l’air de vouloir faire un jeu de Blitzkrieg limité par le temps, là où j’aimerais un jeu d’endurance limité seulement par la ténacité des joueurs. Enfin bon, tu fais ce que tu veux, c’est ton jeu.

      Je t'entends bien, malheureusement personne d'autre que toi a l'air d'avoir envie de jouer une telle partie... Dans la plupart des parties que tu as jouées, tu as gagné à l'usure, en faisant quitter tes adversaires, et ce dans le nombre de tours maximum que tu avais décidé pour la partie. Tu as donc déjà éprouvé la ténacité de tous les joueurs qui ont joué contre toi ! Pour moi, ça suffit pour ne pas vouloir pencher dans ton sens, le jeu actuel est suffisant pour éprouver la ténacité de n'importe quel joueur. Note qu'avec les nouvelles règles, il est plus dur de capturer un territoire, et surtout, il est plus dur d'en tirer des revenus. Les armées seront ainsi très réduites, les pertes de revenus liés aux occupations et les gains liés aux captures seront plus graduels.

      Peut-être que ça va dans ton sens, tu me diras sur la nouvelle partie smile

    • Je lisais les trucs de carado sur la possibilité de mettre les alliances provinces par province, et pour le coup je trouve que c'est absurde mais les propres explications données montrent pourquoi il ne faut pas le faire : l'alliance c'est un truc national, si tu choisi de faire mumuse avec ça pour faire passer des troupes là où elles ne devraient pas, ok, mais ça te force à assumer les répercussion nationales de ce choix, c'est à dire que pendant un tour entier, la totalité de tes troupes ne tireront pas sur leur ennemi. Pas sûr que ce soit un choix gagnant.
      Il est absolument impensable qu'on puisse faire des trucs à moitié absurdes comme l'exemple que tu donne des nazi/soviet/ricain sur UN SEUL territoire, pendant qu'ailleurs sur la carte ces trois mêmes nations se livrent une guerre sans merci : ça n'aurait aucun sens. Si t'es en guerre avec un type, tu es en guerre avec lui partout.

      Et si l'alliance est limitée à la nation entière, alors ça réduit drastiquement la possibilité d'user de tactiques à moitiés fumeuses telles que celles là, puisque si ce truc est, peut-être, utile sur une province, il y a fort à parier que ça posera des problèmes sur de nombreuses autres (de passer un ennemi en allié). Même le cas cité par dragoris est partiellement fictif : tu passer au travers des lignes ennemies, ok, et ensuite ? le tour d'après tu sera rattrapé, et si tu continue de fuir en laissant ton ennemi allié, tu ne lui fera jamais rien alors que lui il te flingue un peu à chaque tour. De même, si tu lui passe au travers c'est cool, mais et lui alors ? si tu ne laisse pas chez toi assez de troupes pour empêcher les siennes de ravager ton pays pendant que tu pille le sien, ça ne sert à rien. Et si tu as assez de troupes pour en garder assez chez pendant que tu l'attaque, alors que c'est que tu avais assez pour avoir la suprématie de toute façon. (enfin il me semble)

      Les éventuels contournement de la règle de suprématie ne sont possible que parce qu'ertaï a souhaité mettre un système d'alliance non réciproque. C'est uniquement à cause de ça qu'on est obligé de calculer la suprématie joueur par joueur. Si une alliance était forcément réciproque on n'aurait pas à se soucier de ça, mais on ne pourrait plus faire des trahisons aussi facilement.

  • La dernière partie de la version "world" étant terminée, j'ai pu mettre à jour Scrambled Nations à la dernière version, la version "economy". Les règles sont déjà à jour dans le post principal, et une nouvelle partie attend les testeurs. smile

  • A quoi correspondent les case "corruption" et "suppression" ?

    Sinon comme je le disais dans le mur dans le jeu, j'ai un problème d'interface : je ne peux ni déplacer ni fermer les fenêtres de territoires du haut de la carte, dès lors que la fenêtre qui s'ouvre ne montre pas le haut avec le bouton fermer et la barre de titre qui permet de glisser la fenêtre.

    En tout cas, les changements économiques me semble très prometteur, le simple fait que dès le premier tour il faille déjà commencer à choisir ce qu'on fait plutôt que juste "conquérir tout ce qui est accessible", c'est beaucoup mieux.

    • Tout est expliqué dans la partie Revenue des règles rédigées dans le post original smile

    • ok, je ne suis pas fan de ton concept de corruption dans ce cas. Déjà il est illogique de considérer que la corruption est plus forte loin de la capitale car par définition la corruption dépend de la richesse, et c'est en général dans la capitale qu'elle est la plus forte. Je n'ai jamais compris l'origine conceptuelle de cette corruption à l'éloignement dans les jeux qui l'utilisent, comme civ.
      Ensuite dans le cas particulier de scrambled nation, qu'apporte cet élément ? la capitale semble plus un point de rassemblement d'armée qu'une capitale économique, et il est nécessaire de la mettre plutôt sur le bord, ce qui avec ta règle de corruption pénalisera les empire avec une "mauvaise" forme. Est-ce le but ? (quel est le but en fait ? )

    • Le but est de limiter économiquement l'expansion géographique des nations. Que chaque province capturée "coûte" plus cher à la capture que la précédente. Cela a pour but d'équilibrer économiquement les petites nations par rapport aux grosses. Le but du jeu est toujours d'avoir le plus de superficie, mais au-delà de 5 provinces (la taille de nation "standard"wink il faut que ça devienne de moins en moins rentable de capturer une province supplémentaire, pour éviter les hégémonies indétrônables.

      Dans Europa Universalis III, le facteur limitant ce sont les casus belli, la stabilité et l'infâmie mais je ne pense pas les inclure. Du coup j'ai pris le facteur limitant le plus simple que je connaissais qui est effectivement celui de Civilization.

      Si tu as de meilleures idées pour équilibrer le jeu de ce point de vue-là, je suis tout ouïe.

    • ok, dans ce cas je te propose quelque chose de beaucoup plus simple : pondérer le nombre de soldats nécessaire pour la capture d'un territoire. Il ne serait plus fixe sur la superficie, mais majoré de X% en fonction du nombre que tu possède déjà et/ou de la distance à la capitale (mais ce dernier point ne me semble pas très pertinent).

      Ainsi, plus tu grandis, et plus c'est dur de continuer à le faire. Pour capturer des terres à un petit voisin, il te faut beaucoup plus de troupes que lui. Je pense que ça peut être largement suffisant pour contrer un étalement incrontôlable, et me semble plus facile à justifier d'un point de vue économique/culture/réaliste etc. : plus l'empire est grand, plus il faut de "flics" pour faire rester ensemble toutes ces cultures diverses qui tendent à vouloir retrouver leur autonomie.

      Qu'en pense-tu ?

    • Je vois l'intérêt ludique d'une telle mesure, mais par contre la justification ne me convient pas. S'il faut des "flics" pour maintenir l'ordre, ce serait plutôt dans les provinces déjà capturées que dans celles qui appartiennent encore à un autre joueur, non ?

      D'autre part, je prévois dans la version "population" de prendre en compte le facteur culturel des population, ce qui devrait faire bouger les lignes du point de vue de la capture et du maintien de l'ordre dans les provinces. Cela ouvrira notamment la porte à une capture culturelle ou religieuse qui serait beaucoup moins coûteuse qu'une capture militaire, mais plus incertaine.

      Pour l'instant je n'y touche pas, j'ouvrirai un nouveau fil de discussion pour discuter de ce point au sein des nouveautés liés à la prise en compte de la population.

    • Pour le moment il n'y a pas de différence entre militaires et flic donc on ne peut pas faire de subtilité. Comme l'allégeance est assez binaire aussi, le meilleur raccourci me semble être de rendre la capture plus difficile en fonction uniquement de la taille de l'empire. En tout cas, la justification de ça me semble largement plus réaliste que celle de cet indice de corruption à la civ. C'est bel et bien la capitale qui est toujours frappée de plein fouet par la corruption. En plus, l'histoire de la distance n'est pas plus logique car ça suppose que la meilleure configuration c'est d'avoir la capitale au centre du pays et... regarde le monde ça n'a jamais été le cas nulle part, tout spécialement dans les très grands empires.

    • Quid d'un "coût d'administration" global qui augmenterait avec le nombre de provinces ? Leur superficie ? A terme, leur population ?

    • Je ne sais pas, mais pour moi ce qui provoque le problème des grands empires dans la réalité ce n'est pas le coût de je ne sais quoi, c'est :
      1- la rapidité de transmission des infos
      2- les différences environnementales (elles créent des différences culturelles, qui elles-même empêchent un envahisseur de contrôler vraiment longtemps un territoire trop différent de celui de son origine, ce qui fait toujours retourner les frontières sur les limites environnementales et géographiques naturelles)

      Si l'info est trop lente, l'empire n'existe plus dans les faits, car la nouvelle de l'invasion, par ex, parvient si tard au commandement qu'en fait elle est déjà terminée. Dans scrambled nation, ça me semble actuellement suffisamment gênant pour un grand empire que la génération de troupes soit centralisée à un seul endroit, pour simuler ça. Plus tu es grand, plus ça va être difficile de se défendre de partout en même temps. Je pense donc qu'il n'y a rien à changer pour équilibrer les grands empires. En revanche si un jour tu supprime la génération centralisée sur la capitale, il faudra réfléchir à quelque chose.

      (par contre il faut absolument réduire la surface de pays neutre sur les cartes en fonction du nombre de joueurs. Parce qu'en fait, c'est ça qui fait que certains vont prendre un ascendant trop important sur d'autres. Normalement y'a pas de territoires neutres : IRL toute fontrière butte sur une autre frontière)

      Pour l'environnement, c'est sans objet dans dans SN.

    • Pour le recrutement, je comptais la pondérer en fonction de la population active de chaque province, ce qui pourrait éventuellement donner lieu à plusieurs points de recrutement. Si c'est juste une plaie à gérer pour les grands empires et que ça les rend trop puissants, on peut maintenir un seul point de recrutement (même avec la pondération) que je pensais dissocier de la capitale, qui resterait fixe et constituerait un objectif à part entière lors des guerres (effet de la capture à déterminer).

      Je ne comprends pas ce que tu veux dire à propos de la surface des pays neutres en fonction des joueurs ? On a déjà convenu que la prochaine partie accueillerait au minimum assez de joueurs pouruque chacun ne puisse avoir que 4 ou 5 territoires en moyenne. Est-ce lié ?

      Est-ce que l'ajout de la culture (influence, etc...) peut ajouter un facteur limitant aux grands empires ?

    • Ertaï a écrit :

      Je ne comprends pas ce que tu veux dire à propos de la surface des pays neutres en fonction des joueurs ? On a déjà convenu que la prochaine partie accueillerait au minimum assez de joueurs pouruque chacun ne puisse avoir que 4 ou 5 territoires en moyenne. Est-ce lié ?

      Oui c'est le même chose, mais pour une raison différente : des joueurs plus proches et plus nombreux, c'est pour que tous comprennent bien que c'est une jeu de diplo. Moins de territoires neutres, c'est pour éviter qu'un joueur mieux placé au départ ne puisse devenir imbattable AVANT même que ses frontière ne butent sur quelqu'un d'autre. Mais une autre solution pour éviter ça, c'est de commencer avec non pas un seul territoire, mais plusieurs. Mais dans tous les cas, si tu veux éviter qu'un empire ne puisse devenir trop déséquilibré par rapport aux autres, c'est sur la place neutre disponible au début qu'il faut agir. Parce que s'il n'y en a pas beaucoup, le seul moyen pour une empire de devenir géant, c'est d'être un génie machiavélique qui gruge absolument tous ses voisins en diplomatie, et alors, il le mérite de devenir un géant imbattable.

      Sinon oui, la culture sera sans doute LE truc qui permettra d'agir sur ce sujet. En attendant, je te propose de ne rien changer au recrutement sur la capitale. C'est un truc qui n'est pas réaliste, mais ça a une bonne mécanique de jeu.

    • D'accord. Je pense qu'on va d'abord tester d'augmenter le nombre de joueurs sur une petite carte. Ensuite on testera l'attribution automatique de territoires contigus.

      Bonne nouvelle pour la culture également smile

    • J'ai une autre solution à proposer, il faudrait plutôt augmenter drastiquement le nombre de troupes au départ. Au lieu de 1000, on peut passer à 5000 ou 6000 soldats. Ainsi, être à côté de grands territoires au lieu de petits ne posent pas particulièrement de problème au premier tour.

      De plus, ça met tout le monde davantage sur un pied d'égalité, car actuellement le recrutement est fonction des territoires que tu acquiers peu à peu, et au début donc ceux qui colonisent vite recrutent beaucoup plus vite. Mais si tout le monde possède un nombre élevé de troupes au départ, la différence de soldats entre joueurs, et due aux territoires au départ, est beaucoup moins élevée. Je veux dire : s'il y a une différence de 1000 troupes au tour 3 entre deux joueurs, ce n'est pas la même chose quand on a 3000 hommes que quand on en a 10000.

    • C'était une solution envisagée aussi, donner à chaque joueur autant de soldat qu'il peut en entretenir. A l'époque de la suggestion, les revenus étaient encore fonction de la taille du territoire, donc c'était bien trop déséquilibré. Maintenant que ça ne dépend plus de la superficie, c'est faisable.

  • Dans l'écran "partie" quand on en choisi une, ça serait pas mal de mettre une colonne de plus sur les stats des joueurs : le nombre de pays controlés, vu que maintenant c'est plus important que la surface.

  • Ce serait bien que tout les tours soient disponibles pour chaque territoire même si rien ne se passe... peut-être indiqué que y'a eu statu quo pour quand on reviendra sur l'historique en fin de partie mais là je trouve ça perturbant, j'ai chaque fois l'impression que ça bug.

    Il faudrait aussi que tu regardes ce qu'il se passe en Slovustralia. Bashar et moi somme sur un même territoire, mais on a tout les deux la suprématie sans qu'il n'y ait eu de combats.

    • Pas compris le problème de ton 1er paragraphe, en revanche je disais la même chose pour le second à ertaï en mp.

      Sur slovustralia, le résultat actuel serait possible si nous étions tous deux alliés, mais il doit y avoir une erreur car moi je t'ai mis en ennemi (et si tu a réagi je suppose que toi aussi razz )

    • Pour le 1er paragraphe, le "problème" se présente quand il y a eu des tours sans aucunes troupes. On passe du Tour 3 au Tour 5 si on a pas eu de troupes au Tour 4. Ca parait logique, mais point de vue présentation, je trouve ça bizarre.
      Mais sinon oui, je t'ai mis en Ennemi, pas chaud prendre un coup dans le dos DoubleAccentCirconflexe

    • Tu aurais pu faire de la diplo et tenter de te mettre d'accord avec moi sur une frontière possible wink

      Mais cela confirme bien un bug, car tous deux ennemis, on a eu le résultat de deux alliés, c'est bizarre.

    • Ben justement ça me refait penser à un truc auquel j'avais pensé à force de lire la review de ta partie Heart of Iron. Ce serait la possibilité dés le début et en court de partie de signaler sur la carte les territoires que l'on désire.

      On pourrait évidemment "réclamer" des territoires sans les prendre ou justement pour tromper ses adversaires, mais ça donnerait une base à tout les joueurs pour partir sur de la diplo, et plus tard, sur de plus grandes cartes, ça donnerait une idée à des joueurs lointains de ce qu'il se passe. 

      Visuellement, la zone serait hachurée de notre couleur, et de celle des autres joueurs qui "réclame" le territoire. D'un point de vue de gameplay, on pourrait donner un bonus de combat (même si c'est pas hyper logique) au joueur qui a déjà hachuré le territoire (au moins au tour précédant). Le bonus de combat pourrait conduire à vouloir réclamer tout les territoires, mais la diplomatie s'en trouverait je pense logiquement affecté, à moins que tout les joueurs s'accordent pour hachurer tout les territoires, et là ça perd tout son sens.

      Et plus j'y pense, pourquoi ne pas essayer l'obligation d'avoir à réclamer un territoire avant de pouvoir le contrôler ? Ca permettrait de temporiser les combats, mais en même temps ça aurait le défaut de limiter la surprise des attaques.

      Mais sinon pour le coup Bashar, si je n'ai pas fais de diplo avec toi c'est parce que je pense que tu es en position de force sur cette partie et que donc c'est de toi qu'allait logiquement venir le danger smile

    • Pourquoi pas en effet créer un ordre qui indiquerait un territoire comme réclamé par un joueur. Un territoire réclamé fournit un bonus de combat au joueur. On ne peut réclamer qu'un territoire qu'on ne possède pas, et on ne peut avoir qu'un seul territoire réclamé en permanence. Enfin, la réclamation des territoires est résolue après les combats, il faut donc attendre un tour avant que le bonus de combat ne soit effectif sur un territoire donné. Deux ou plusieurs joueurs peuvent réclamer un territoire, le bonus de combat s'applique normalement à ces joueurs.

      Sinon je n'ai pas trop eu le temps récemment de regarder ce qu'il s'est passé en Slovustralia, mais j'ai vu qu'il y avait un hic, je vais rejouer le tour localement pour mieux comprendre et corriger.

      D'accord pour agrémenter le rapport de tours, mon problème initial était que je ne voulais pas afficher le nombre de troupes contrôlées par chaque joueur dans chaque territoire à chaque tour. Si j'ai bien compris c'est perturbant de ne pas voir l'historique quand personne n'y contrôle de troupes, surtout s'il y a eu un mouvement. Je vais donc rajouter l'affichage des troupes nulles pour les joueurs qui ont subi un mouvement ce tour-ci (mouvement ou éradication). Est-ce ça qui manque pour que ce soit moins perturbant ?

    • Je ne trouve pas l'idée de la réclamation de territoire si bonne que ça : on peut déjà faire tout ce qu'on veut par la diplomatie, et c'est la solution la plus souple qui soit, vu qu'on peut négocier n'importe quoi à n'importe quelle condition sans être limité par les capacités du logiciel.
      Ajouter un truc en plus, ça veut dire qu'il faudra gérer le nombre de territoires qu'on peut réclamer en même temps (pour éviter que tout le monde réclame tout), ça veut dire une action de plus à gérer dans les ordres, donc plus de gestion, alors qu'elle n'apporte pas de gameplay supplémentaire à ce qu'on peut déjà faire. Je peux déjà contacter mon voisin pour lui dire que je considère telle et telle province comme mon territoire, et que je l'y attaquerai s'il y vient. Tout comme je peux déjà contacter n'importe qui pour décider om passera la frontière entre nous, pour éviter un conflit sanglant, ou encore demander à quelqu'un de me donner ou territoire ou de me laisser le prendre comme condition pour ne pas l'attaquer massivement. Tout est possible. Si tout le monde préfère jouer "free for all", tant pis, ceux qui ont compris que la négociation apportait la victoire gagneront, et puis c'est tout. sourire

      De plus, je suis totalement opposé à l'idée de mettre un bonus pour les combats de ceux qui revendiquent un territoire : c'est justifié par quoi ? comment va-t-on empêcher tout le monde de tout revendiquer juste pour le bonus ? Pourquoi ne pas agir plutôt sur l'économie, en disant qu'un territoire revendiqué a une population plus favorable, et donc produit plus, ou plus vite ?

      Bref, je comprend l'idée, mais autant je la trouve indispensable dans un jeu où on joue contre un ordi, pour faciliter les interactions diplomatiques avec une IA qui doit avoir des trucs précis pour prendre des décisions pas trop stupides, autant je n'en vois vraiment pas l'intérêt dans un jeu multijoueur où chacun possède un vrai cerveau capable d'inventer ce que bon lui semble.

    • Tu as sans doute raison, mieux vaut améliorer les moyens de communication entre les joueurs que d'ajouter des règles supplémentaires.

    • La réclamation est justement un moyen de communication visuel avant tout !

    • Ah, alors si on laisse tomber le bonus ça peut être intégré en tant que marqueur visuel. Je le rajoute pour le futur sur le Trello.

    • Je ne pense pas que ce soit utile non plus, ni pour le bonus, ni même pour l'effet visuel. S'il y avait d'autres choses à ajouter au niveau visuel, je préférerais ajouter ça en dernier. D'autres choses sont plus importantes à intégrer, par exemple personnellement je préférerais que l'on distingue au niveau visuel les frontières entre ennemis et les frontières entre alliés. Peut-être que vous estimez ne pas être une bonne idée, pas de souci, mais moi ce serait plus mon truc.

    • Moi je suis contre tous ces trucs visuels, y compris l'idée de la frontière entre alliés : comment diable comptez-vous pouvoir mener des stratégies de diplomatie furtives si tout ce qu'on fait est visible au vu et su de tous sur la carte ? Impossible de dire à quelqu'un qu'on va attaquer bidule alors qu'en fait on est allié. Impossible de dire à un autre qu'on ne l'attaquera pas si on voit sur la carte qu'on revendique la province. etc.

      Mais je suis plutôt fan de l'aspect dépouillé qui, comme dans daifen par ex, laisse la liberté de faire absolument tout ce qu'on veut. On a déjà une carte qui nous permet de voir ce qui se passe quand deux armées se rencontrent (ce qui permet de savoir s'ils sont alliés ou ennemis), rien que ça c'est déjà largement assez limitant à mon goût.

      Ce qu'il faudrait en revanche, c'est faire en sorte que tous les joueurs comprennent d'emblée qu'on ne gagne pas dans ce jeu sans utiliser le menu "conversation" et l'utilisent en masse. Avoir des tours ultralents sert à ça normalement, non ?

  • Samcai a écrit :

    Mais sinon pour le coup Bashar, si je n'ai pas fais de diplo avec toi c'est parce que je pense que tu es en position de force sur cette partie et que donc c'est de toi qu'allait logiquement venir le danger

    Je trouve ça contradictoire, parce que justement, pour moi le meilleur coup diplomatique possible, c'est d'arriver à s'allier avec le ou les plus forts, de sorte à éviter d'avoir à les affronter (au moins directement). Que les petits cherchent à s'allier entre eux n'est pas logique, même si comme ça qu'en général on code la fonctionnement des IA dans les jeux de stratégie. Tous les petits peuvent sans doute réussir à "équilibrer" un gros pouvoir, mais l'objectif dans un jeu de stratégie c'est pas l’équilibre, c'est la domination Aka attaque
    Pour gagner il faut être du côté le plus fort, et si c'est impossible, au moins faire en sorte que la puissance ne tape pas sur soi quitte à faire des courbettes devant elle, tout en essayant de monter discrètement tout le monde contre elle. Le must c'est d'arriver à le faire abattre tout en ayant réussi à faire croire tout du long que tu étais son allié.
    Celui qui a déjà la suprématie n'a pas besoin de perdre son temps à faire de la diplo puisque justement, il a déjà la suprématie. On ne négocie pas avec les poux si on a de quoi les exterminer. C'est au poux de faire croire qu'il a plus de valeur vivant que mort. wink

    Essaie te de placer de mon point de vue : un voisin fonce prendre des territoires dans une zone qui logiquement devrait être la mienne à court terme. Ce voisin préfère faire ça plutôt que de s'occuper des régions qui semblent "chez lui". Rien que ça peut être considéré comme un acte belliqueux, non ? de plus il ne prend même pas la peine de tenter de négocier un partage des terres à l'amiable, non plus qu'une éventuelle coopération. A ma place tu ferais quoi ? razz

    Alors que si tu avais tenté de négocier la propriété des pays à l'Est des montagnes, peut-être qu'on aurait trouvé un accord et que je me serais fait un plaisir de concentrer mes forces sur carado. Bon ok, peut-être que ça n'aurait été qu'un répit pour toi, mais qui sait ? c'est toujours ça de prit.

    • Bashar, c'est ton argument que je trouve contradictoire pour le coup. Si je prends en exemple la situation que tu dis (pas celle de la partie en cours, celle un peu plus haut), on a un joueur qui a la suprématie et qui n'a pas d'intérêt à faire de la diplomatie (mais dans le même temps tu dis que si, il faut qu'il monte les petits les uns contre les autres, ce qui est logique), et de l'autre des plus petits joueurs dont tu dis que la meilleur stratégie n'est pas de s'allier entre eux contre le plus fort, mais d'essayer de tous se mettre avec le gros joueur pour récupérer ses miettes. Est-ce que justement tout ça ne sert pas l'intérêt du joueur ayant la suprématie ? Il vaut mieux selon moi se mettre tous contre le gros joueur pour l'abattre, et pendant ce temps bouger ses pions pour limiter l'expansion des autres pendant qu'on essaie de récupérer les meilleurs morceaux, non ?

      D'autant que pour gagner la partie, il faut être le premier, être second ne compte pas. En s'alliant avec le gros, on ne peut pas espérer une seule seconde être plus gros que lui.

    • Ha mais c'est parce que je parlais de deux stratégies à mener de front mais pas sur les mêmes plans.

      Si tu es petit : tu dois chercher l'alliance officielle avec les puissants, mais les combattre dans l'ombre pour essayer de limiter leur puissance tout en augmentant progressivement la tienne. Mais ça peut se faire aussi sans trahison, juste en faisant les bons choix sur les batailles que tu mène et celles que tu évite, dans le but de ne pas t'affaiblir là où ton puissant allié gagne à la pyrus, ce qui te renforce indirectement.

      Si tu es gros : tu peux ne pas t’embêter avec la diplo et écraser tout les adversaires. Mais il faut être vraiment très gros, il y a toutes les chances que ça facilite les choses de les écraser un par un et non pas tous en même temps, ce qui implique soit de les monter les uns contre les autres, soit de s'en allier quelques uns. Là encore, il y aura les alliances officielles, et les officieuses.

      Mais autant la diplo est indispensable au petit pour survivre, autant le gros ça ne lui donne qu'un bonus, c'est pourquoi il me semble logique que ce soit les plus faibles qui envoient les émissaires les premiers.

      Quant à la victoire, pour le moment seule la surface compte, donc techniquement tous ceux qui n'ont pas une surface plus petite au début qu'à la fin ont "gagné". On peut donc gagner même en restant le sous-fifre d'une grosse puissance, et obtenir ainsi plus de surface que ce qu'on aurait eu en essayant de jouer solo. De plus avoir de bonnes relations et avoir tenu ses engagements avec un joueurs sera peut-être profitable sur une autre partie, si les deux joueurs s'y retrouvent de nouveau (pour les mêmes raisons, il faut bien réfléchir avant de faire un coup de pute).
      C'est comme ça que je vois les choses.

    • Ok, je suis d'accord avec toi dans presque tout l'ensemble, mais ça c'est la théorie. Dans la pratique du jeu, je constate que :

      • Dans la plupart des parties, les combats sont très lents (dans la partie en cours, c'est 1 mort pour 5 troupes, ça n'est pas rapide, mais dans deux autres c'était carrément 1 mort pour 10 soldats). Les "victoires à la Pyrrhus" sont dès lors très difficiles à créer dans ces conditions.
      • Il n'y a pas de trahison possible autre que militaire, et donc les "coups de pute" officieux n'existent pas. Il faudra attendre l'arrivée des espions je suppose pour pouvoir jouer vraiment un double jeu, mais en attendant, ce n'est pas vraiment possible. Et donc, les petits finissent fatalement par trahir quelqu'un, soit le gros, soit les autres petits. Du coup, il est quand même perdant sur les autres parties.
      • Enfin, là où j'ai un point de vue différent c'est que tu considères que le score global de chaque joueur est LE point le plus important, et que les petites parties ne sont là que pour faire monter son compteur ; tandis que pour ma part je considère que le score global n'est là qu'à titre indicatif, pour voir un peu l'expérience des joueurs et là où ils se situent par rapport aux autres, et que seul compte être le champion des petites parties. Je ne pense pas que ta façon de voir les choses soit la meilleure, c'est même tout l'inverse, je n'aime pas ces scores globaux en général car ils sont fonction en fait de l'assiduité du joueur au jeu : plus tu joues, plus tu augmentes ton score, et donc on peut très bien se retrouver avec des joueurs médiocres en haut du tout, et des joueurs très bons en bas. Et en plus, c'est frustrant razz

      On pourrait imaginer un ratio territoires conquis / partie jouée, ça serait quand même mieux, mais serais-ce également intéressant ? Il suffirait d'un joueur occasionnel avec qu'une seule partie à son actif mais l'ayant gagnée.

    • Ben tout dépend de quel côté on se place. Pour le plus gros, c'est évidemment un objectif de domination à maintenir, pour les petits, maintenir l'équilibre des forces est primordiale pour espérer en jour arriver à cet état de domination. Laisse un de tes concurrents s'envoler, et c'est finis, tu ne le rattrapera plus jamais, même à lui faire des courbettes.

      Pour ce qui est des territoires que j'ai pris, si j'ai foncé vers ces régions, c'est pour limiter l'avantage de départ que tu possèdes (un nombre important de petits pays). Il fallait que je contrôle Slovustralia avant toi où j'allais me faire naïvement enfermé. Parce que là où les frontières avec Ertai m'ont rapidement semblé "naturelles", celles avec toi m'ont semblé plus flexible, mais aussi beaucoup plus primordiale.

      Car comme je le dis, je suis plutôt d'accord avec Dragoris, les petits doivent s'allier face au géant si ils veulent pouvoir l'ébranler, et ce avant que ce ne soit absolument plus possible... (coucou Napoléon) Il y a donc comme un Timer dans la partie qui est le moment où un des joueurs possèdent 50% de la richesse, et où il devient très dur de l'affronter...

    • Heu drago, en fait le score global perso je m'en tape complètement. Déjà il est débile parce que fonction des choix de la création de la carte, et donc foncièrement inéquitable, mais en plus on est en béta test, donc bon...
      A mon avis le score global est totalement à revoir pour avoir un quelconque intérêt.

      Dans la catégorie des coups de putes il me semble que le jeu offre quand même la possibilité de donner à la fois troupes et territoires, et ça peut faire des trucs très marrants. Ils le seront encore plus quand on ne pourra plus voir avec certitude tout l'historique de qui a fait quoi sur chaque province, en permettant par ex de transférer ses troupes à un ennemi de son allié pour qu'il attaque avec, sans que ça ne se voie.

      La victoire à la pyrrhus je pensais surtout au fait que celui qui envoie le plus de troupe pour le moment c'est aussi celui qui paye le plus cher en frais de maintenance, donc ça l'affaibli s'il ne fait pas très attention à ses objectifs.

      Quoi qu'il en soit pour le moment le jeu est trop simple pour qu'une mauvaise position de départ ne puisse se rattraper, donc, devenir le champion de la partie, c'est plutôt savoir cliquer sur "quitter" si on est pas bien placé au départ... Si seule la victoire compte et qu'elle est inaccessible, tu joue dans quel but ?

      Samcai, ok, pourquoi pas, mais tu aurais aussi bien pu me proposer de nous allier ou au moins de ne pas nous attaquer en se mettant d'accord sur une frontière, et ainsi écraser Ertaï et carado dans la joie et la bonne humeur wink
      J'aurai sans doute accepté de te laisser slovustralia et grenabon si tu l'avais demandé.

  • Si vous le permettez, j'aimerais m'inspirer du jeu Europa Universalis et des multiples possibilités de la diplomatie dans le jeu pour faire des propositions.

    • Renforcement de relations

    Dans EU III, on peut renforcer ses relations avec un autre pays par un mariage entre deux membres de la famille royale. Si l'un des deux partis attaque l'autre militairement, l'agresseur aura une pénalité au niveau national (pas énorme, mais tout de même). Dans SN, c'est l'inverse : celui qui trahit obtient de substantiels avantages militaires, ce qui ne me paraît pas anormal, mais il faudrait qu'en contrepartie il en soit affecté autrement. On peut imaginer une diminution du ratio économique pendant un tour sur l'ensemble du territoire (pas énorme non plus, par exemple 5 ou 10 %).

    • Les rébellions

    Même si ce n'est pas pour tout de suite, car il y a d'autres choses à faire, je me dis que ce serait bien de garder ça dans un coin de la tête. Pouvoir financer et soutenir dans l'ombre des rébellions chez ses adversaires, c'est vraiment un truc que j'adore dans EU III.

    • Les spécialisations nationales

    Ça serait sympa qu'au début de chaque partie, au tour 0, les joueurs puissent définir des caractéristiques (très simplistes) à leurs nations. Ce serait pour un peu plus tard bien sûr, lorsque d'autres aspects du jeu auront été développés, mais par exemple si on pouvait choisir une nation plus ou moins belliqueuse, et donc axée sur l'armée, ou plus ou moins axée sur l'espionnage, sur l'économie, etc.

    • Merci de ces suggestions, j'en profite pour préciser la différence fondamentale entre Scrambled Nations et Europa Universalis : SN est un jeu uniquement multi-joueur, il n'y aura jamais d'intelligence artificielle. Dans cette optique, l'intégralité de la diplomatie se fera entre les joueurs. Ce qui signifie qu'il n'y aura pas de règle de jeu pour la revendication de territoire, ni pour des renforcements de relations. Le malus que le traître subit est un malus d'image auprès des autres joueurs qui se méfieront beaucoup plus de lui à l'avenir, allié ou ennemi.

      Il n'y aura pas non plus de "score d'infâmie" internationale, l'infâmie des joueurs sera bien réelle en fonction de la perception de leurs actions par les autres joueurs. C'est beaucoup plus réaliste en cela qu'un joueur ne subira pas d'infâmie si ses actions ne sont pas considérées comme négatives par les autres joueurs. Au contraire d'un système automatique qui attribuerait automatiquement des points d'infâmie. Enfin, l'anonymat permettra à des joueurs particulièrement retors d'embobiner des joueurs qui ne les connaîtraient pas encore. Mais là encore la communication fera tout, et je ferai en sorte de donner aux joueurs une tribune libre pour permettre de répandre des calomnies sur tel ou tel joueur. Là encore, vrai ou pas, ce sera aux joueurs de décider.

      Par contre il y aura un score d'infâmie nationale, puisqu'il concernera la population qui est gérée par le jeu. Je pense reprendre le principe des cultures différentes d'Europa Universalis qui viendra agrémenter la nationalité d'origine et la religion des peuples. Evidemment, une stabilité optimale voudrait que tous les membres d'une nation aient la même culture, la même nationalité d'origine et la même religion. Comme ce ne sera jamais le cas, les nations seront plus ou moins stables d'une province à une autre. Je pense également proposer des actions pour influencer la culture de sa nation ou de celle des autres. Une culture différente d'un autre joueur rendra la capture de ses provinces plus longue et difficile, tandis qu'une culture identique génèrera moins de trouble en cas de changement de propriétaire (je pense au don de provinces). Idéalement, les joueurs voudront la même culture que leurs alliés et une culture différente de celle de leurs ennemis, à moins qu'ils ne cherchent à les assimiler culturellement. Je pense donner à chaque joueur une culture différente, ensuite ce sera à eux de décider s'ils veulent la conserver et la développer, ou alors se rapprocher de la culture d'un autre joueur à des fins diplomatiques.

      Evidemment, si la stabilité d'un territoire est trop faible, il y aura des risques de rébellion, voire de retour à un état indépendant.

      Pour les spécialisations nationales, c'est une bonne idée aussi, tellement que c'est déjà prévu. L'exercice du pouvoir sera séparé en 6 domaines entre lesquels il faudra partager le budget national. Cette répartition sera modifiable uniquement tous les X tours, ce qui représente plus ou moins un mandat de dirigeant. A l'avenir, j'imagine qu'on pourra choisir son régime, ce qui jouera sur la flexibilité de la modification du budget. Une monarchie pourrait voir son nombre de tours avant un changement possible très élevé mais sans contrainte de changement, alors qu'une démocratie ou une république verrait ce nombre de tours réduit mais avec une marge de manoeuvre plus faible dans le changement de la répartition du budget.

      En tout cas merci encore pour ces suggestions smile

    • Dommage pour le renforcement de relations, car cela aurait pu permettre justement de contraindre un joueur à se rapprocher de soi, plutôt que de n'avoir que des alliances de circonstances dont il faut constamment se méfier.

      Je n'avais pas proposé l'infamie justement pour les raisons que tu cites, à savoir que ce n'est qu'une donnée pour l'IA, ceci étant dit dans EU III elle a des conséquences sur la population lorsqu'elle est trop forte, puisque les rébellions ont tendance à augmenter parfois.

      À la place donc, si j'ai bien compris tu souhaites avoir une stabilité par territoire ? Et dont les rébellions seraient fonction ?

      C'est bon de savoir pour les spécialisations, ça permettrait une expérience différente en fonction des parties smile

    • J'avais déjà soulevé le problème du fait que les alliances ne sont pas assez bénéfiques. C'est normal de devoir se méfier de ses alliés, car ils sont toujours de circonstance, en revanche il faudrait qu'il y ai un réel avantage à ne pas trahir, en plus de ne pas ternir sa réputation.

      Dans daifen par ex, ce qui rend les alliances solides, c'est qu'on peut gagner la partie à 3. Donc si on est trois dans son alliance, ça n'implique pas forcément que les deux autres sont fiables, mais au moins ils peuvent le devenir si leurs autres alliés sont vaincus. Une fois qu'il ne reste plus que 3 joueurs, ils peuvent se battre s'ils veulent, mais en général il acceptent une victoire partagée.

      Ici ce qui manque c'est ce bonus final partagé. Mais ça va avec le fait qu'il n'y a pas pour le moment de réelle victoire.

    • Effectivement, les conditions de victoire ne sont pas claires, mais je pense ajouter une condition de victoire partagée. Si tous les joueurs restants sont alliés, la partie s'arrête. Si la partie ne s'arrête pas quand tous les joueurs restants se croient alliés... razz

    • Pour que les alliances soient bénéfiques, il existait dans Master of Orion II (encore lui DoubleAccentCirconflexe), un système de traités commerciaux et scientifiques que je trouvais très simple et pourtant très bien fait.
      A la signature du traité, les deux joueurs perdent de l'argent. Les pertes diminuent alors chaque tours jusqu'à se transformer en bénéfices (des sous ou des points de sciences) et à augmenter petit à petit, mais de moins en moins, jusqu'à atteindre un plafond lié à je ne sais quel critère.

      Dans notre cas, la seule chose qui poserait problème, c'est qu'on ne veut pas que le fait de passer un joueur de allié à ennemi lui révèle tout de suite notre intention. On pourra donc laisser 2-3 tours pendant lesquelles le joueur floué continuera de recevoir ses sous (ou autre chose), pendant que l'autre y renoncera, au bénéfice de l'effet de surprise. 
      En résumé:
      - Plus la relation dure, et plus l'alliance est bénéfique.
      - Dans le cas ou la relation se termine, le deux joueurs perdent un bénéfice général égal, mais le traître perd un bénéfice exceptionnel (les 2-3 tours). A lui de calculer si c'est une bonne chose.
      - Vu que le début du traité ne profite à personne, il faut être sûr que l'on va s'engager pour un moment, et ça devient du même coup la preuve relative d'une vraie relation.

      Je pense qu'on pourrait aussi faire en sorte que dans ces traités, ce soit le petit des deux qui profite le plus de la relation (genre PetitJoueur gagne 1500/tour pendant que GrosJoueur gagne 1000/tour). Ainsi, les traités deviennent une façon de rattraper son retard par rapport aux alliés, ce qui devrait pouvoir aussi assouplir avec le temps le type de relation que des alliés entretiennent. 

      D'ailleurs de façon générale, je pense qu'il faut absolument rester attentif, tout au long du développement, aux petites choses qui pourraient permettre à un joueur plus faible de remonter la pente... parce que honnêtement  je ne suis pas convaincu du fait que rajouter plusieurs axes de développement sera suffisant. 

    • Pourquoi pas pour les traités, pour l'instant uniquement économiques.

      Samcai a écrit :

      Dans notre cas, la seule chose qui poserait problème, c'est qu'on ne veut pas que le fait de passer un joueur de allié à ennemi lui révèle tout de suite notre intention.

      Pour moi, si on veut garder l'initiative du backstab, alors on ne passe pas de tels traités. Ce n'est pas au traité de s'adapter. Si un des deux joueurs passe l'autre en ennemi, les traités sont rompus, comme c'est le cas en vrai.

      Maintenant, à propos de ce backstab qui serait une motivation suffisante pour trahir, l'introduction de la troisième relation diplomatique "Neutre" va réduire son intérêt. La position neutre fait ne pas attaquer les troupes du joueur concerné comme en Allié mais ne procure pas le bonus de backstab si celui-ci vous passe en Ennemi.

      Samcai a écrit :

      D'ailleurs de façon générale, je pense qu'il faut absolument rester attentif, tout au long du développement, aux petites choses qui pourraient permettre à un joueur plus faible de remonter la pente... parce que honnêtement  je ne suis pas convaincu du fait que rajouter plusieurs axes de développement sera suffisant. 

      Je suis d'accord, et je compte sur vous pour remarquer ce qui m'aurait échappé smile

  • Bugs :
    Ce qui est affiché dans "économie" pour le tour ne correspond ni au tour suivant ni au tour précédent : autant le revenu affiché que le nombre de troupes recrutées ne correspond jamais, je ne vois donc pas très bien qu'est-ce qu'affichent des données.

    Les invasions en territoire neutre semblent fonctionner normalement, en revanche toutes celles qui se font sur un territoire déjà contrôlé par quelqu'un ont lieu avec un tour de retard. Du coup ça rend le test de la nouvelle règle de suprématie assez difficile ouf

    Toute stratégie est impossible tant que ça n'est pas corrigé.

    ---------------

    Au sujet des alliances, je pense qu'il n'est pas nécessaire de mettre des conditions aux traités si on en met. Dans moo, le traité marche de la manière suivante :
    - à la signature, les deux pays payent 10% de leurs revenus cumulés au tour suivant
    - ensuite pendant 10 tours le traité passe d'un coût de 10% à un gain de 10%. Donc chaque tour, le traité gagne 20% d'efficacité, au bout de 5 tours il est devenu neutre, au bout de 10 il a remboursé son coût initial et commence à faire gagner du fric. C'est peut-être un peu lent pour scrambled nation.

    En cas de déclaration de guerre, les traités sont immédiatement rompus. Mais pas au moment où on change le toggle allié, c'est au moment où des troupes de l'un attaquent celle de l'autre.

    Enfin comme le gain du traité correspond à 10% de la somme des revenus des deux partenaires, le plus petit gagne proportionnellement plus que le plus gros. Mais je pense que 10% ici serait beaucoup trop, il faudra voir combien de ça fait de fric pour trouver un bon ratio. Peut-être que 4% serait bien en faisant -4% au premier tour, ensuite +2% par tour, ainsi au 5ème tour on a atteint le point d'équilibre.

    Enfin bon de toute façon, si l'un de deux sait qu'il va trahir, signer le traité lui coûtera forcément plus que ça ne lui rapportera, mais ça peut-être le coût de la surprise.

  • Sinon je pensais à un autre truc potentiellement intéressant, c'est le concept des caravanes qu'il y a dans daifen. Je rappelle le principe : on paye pour construire une caravane, mais ensuite elle ne rapporte du fric qu'en arrivant quelque part. Il faut donc l'envoyer à quelqu'un, et donc au début, non seulement ça te coûte du fric, mais en plus ça le rapporte à quelqu'un d'autre. Pourtant c'est un très bon moyen de faire de fric, parce que ça rapporte beaucoup plus en proportion de ce que ça coûte que les revenus plus basiques (comme les mines ou je ne sais plus trop quoi). Donc c'est des bénéfices plus rapides, mais un peu risqués, et surtout, qui nécessitent des bonnes relations avec au moins un partenaire.

    C'est un super outil diplomatique et commercial, parce qu'on peut en envoyer à quelqu'un même si on n'est pas allié militairement, et ainsi tisser des relations. En effet celui qui reçoit la caravane peut soit la renvoyer à l'expéditeur, soit l'envoyer à quelqu'un d'autre. Il peut lui aussi décider d'en fabriquer et d'en envoyer, etc. Ce qui fait que on peut fabriquer des liens commerciaux assez forts pour que le voisin décide de ne pas attaquer ce qui y mettrait fin. Ou alors, on peut utiliser un fort commerce pour trahir encore plus : recevoir un max de caravane, et déclarer la guerre après, en les envoyant vers ses vrais alliés et ainsi réussir une double trahison : militaire et commerciale.

    Dans daifen le concept fonctionnait d'autant mieux qu'on sait d'où viennent les caravanes, mais pas qui les a produit, ce qui fait que les joueurs malins créent des tournantes de caravanes, sur 3 joueurs ou plus, de sorte que la troupe de caravane grossisse petit à petit avec les nouvelles fabriquées, mais que les divers maillons de la chaine ne sachent pas avec précision qui en produit combien, ainsi un profiteur peut ramasser les profits au passage tout en ne fabricant que peu ou pas de caravanes du tout (voire en prélever certaines pour les envoyer sur d'autres réseaux plus alliés !). Je ne pense pas que ce dernier aspect soit transposable tel quel, mais je pense qu'il y a une idée à fouiller pour créer des relations commerciales plus souples que de simples traités bilatéraux.

    Je suis toujours dans l'optique de créer des opportunités de jeu qui ne sont pas figées avec des règles trop strictes : libre aux joueurs d'en faire ce qu'ils veulent.

  • Si j'ai bien compris, en fait celui qui crée les caravanes gagne beaucoup de fric chaque fois que la caravane se passe d'un joueur à l'autre (tout en en perdant au moment de la construction), tandis que ceux qui transmettent gagnent un peu de fric en la refilant à quelqu'un d'autre ?

    J'aime bien le concept si c'est ça.

    Moi ce que j'aimerais, mais je n'ai pas l'impression que ça botte beaucoup de monde, c'est d'inventer un système qui empêche un joueur d'en attaquer un autre pour une autre excuse que la puissance militaire. Par exemple, je prend un exemple très très basique, on peut imaginer un système de culture où le joueur A s'étend culturellement sur le territoire de B, et B le voie parfaitement. Si B décide d'attaquer pourtant A, A peut déclencher des révoltes partout où sa culture s'est propagée chez B. Bref, un système non-militaire qui fait que les joueurs réfléchissent à deux fois avant d'attaquer plus faibles qu'eux.

    • Non drago c'est pas ça. Le seul qui paye, c'est celui qui construit la caravane au début. Ensuite, n'importe qui qui la reçoit reçoit également du fric en plus de la caravane. Il faut donc la faire tourner. Mais c'est là que c'est drôle c'est que tu peux la renvoyer à l'expéditeur (et ainsi l'aider à rembourser son investissement) ou alors la lui "voler" et la renvoyer à quelqu'un. Dans ce cas celui qui l'a fabriquée ne gagne strictement rien, et en plus il perd même la caravane ! Bon évidemment, si tu fais ça il y a peu de chance qu'il t'en envoie d'autres, et ça sera un bon motif pour lui pour t'envoyer plutôt des soldats ouf
      Mais une fois qu'il y a beaucoup de caravanes, si tu en prélève une ou deux ça peut rester discret et ainsi tu peux pomper un peu des ressources de pseudo alliés pour alimenter les caravanes qui tournent avec ses vrais alliés (ceux avec qui tu compte gagner à la fin).

      Et l'idéal bien sûr, c'est de faire de son camp une destination incontournable de caravanes, mais sans pour autant que ce soit toi qui les fabrique. Comme ça tu empoche la thune au passage, mais ne dépense rien sourire

      Pour que ça soit rentable, si deux joueurs veulent utiliser ça, il faut que l'un et l'autre construisent une caravane et se l'envoient mutuellement. Ensuite il continuent de se la renvoyer en yoyo, et au bout de 2 ou 3 tours chaque fabrication est remboursée. Logiquement, ceux qui se lancent là-dedans fabriquent de nouvelles caravanes à chaque tour, donc pendant les quelques premiers tours ça coûte plus que ça ne rapporte, mais ensuite ça devient très vite extrêmement lucratif. Dans daifen il y avait un effet secondaire bonus en plus, c'est que les caravanes étant en transit, elles ne sont jamais détruites par les combats, sauf si leur destination est détruite avant qu'elle n'y arrivent. Donc en se débrouillant bien, les survivants récupèrent les caravanes petit à petit et finissent la partie avec des revenus colossaux rien que grâce à ça. De même, un camps malheureusement ravagé peut se refaire très vite si ses alliés lui expédient une énorme masse de caravanes pour compenser ses revenus disparus de ses bâtiments anéantis.

      Bon ici il faudrait adapter l'idée au support qui est différent puisqu'il y a une vraie carte avec des pays mais je trouvais le concept très riche de possibilités, tout en ayant des règles de fonctionnement ultra simples. Le commerce est sans doute le meilleur moyen de faire en sorte que des petits pays puissent rester compétitifs face à des gros. ça me semble d'ailleurs plus facile que la culture, car même si je ne suis pas contre l'idée, je la trouve assez peu réaliste. Il existe des tas de pays multiculturels, et des tas de "cultures" qui sont répartis dans plusieurs pays différents, et il me semble que ces différences n'ont jamais été la raison de conflits, mais plutôt le prétexte.

    • L'idée m'a l'air intéressante mais j'ai l'impression que c'est trop micro par rapport à l'objectif général que s'est fixé Ertai...

      Peut-être qu'en allouant des fonds au développement du commerce Joueur par Joueur, on pourrait obtenir un résultat approchant si le Joueur recevait une part des fonds mis en place par le Joueur qui investis ? Le joueur qui investis reçoit lui de façon automatique un pourcentage de plus en plus important des sommes qu'il investit, allant par exemple au départ de 60%, à 140% après 4 tours.
      Ainsi, le Joueur chez qui on investit pourrait alors choisir d'investir à son tour dans du commerce avec le Joueur qui a investi chez lui, ou au contraire détourner une part de cet argent vers d'autres Joueurs.

      Ca demande à être raffiné mais ça me parait tout aussi intéressant, en simplifiant la gestion par la suppression des unités caravanes.

    • J'aime beaucoup ce principe de caravane que l'on se refile, ça remplit une case d'ordre dans le domaine économique à laquelle je n'avais pas pensé. Toutefois comme le dit Samcai je ne veux pas que ça tourne trop micro. Même si elles les pourraient, les "caravanes" ne passeront pas par les territoires. Je préfèrerais que les échanges se fassent de joueur à joueur directement, ce qui signifie s'extraire d'une représentation matérielle bien définie.

      Cela peut être des contrats de développement, des opérations d'ONG, ou que sais-je. Je ne pense pas limiter leur envoi ou leur réception en fonction du statut diplomatique. Comme cela constitue un don, les joueurs ne feront naturellement pas de don à leurs ennemis déclarés ou non.

      Par contre j'ai l'impression que leur intérêt augmente avec le nombre de joueurs participant à une partie. A 3, 4 ou 5 joueurs l'intérêt des "caravanes" est vite limité à des échanges entre deux joueurs.

    • Oui c'est sûr. Dans daifen il y a bcp plus de joueurs sur chaque carte, je ne sais plus exactement, mais je crois que c'était entre 15 et 20.

Laissez un commentaire

Vous devez être connecté pour commenter sur le Refuge. Identifiez-vous maintenant ou inscrivez-vous !


Marre des pubs ? Inscrivez-vous !

Fiche technique

Type :

Année de publication :

Genre :

Plate-Forme :

Développement :

Nombre de joueurs :