Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur, voici un nouveau jeu de stratégie en tour par tour par navigateur Web.
Version actuelle : Brouillard de guerre
Principes
But du jeu
Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la richesse des territoires contrôlés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.
Diplomatie
Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.
A noter qu'au début de la partie, vous êtes considéré comme allié avec tous les autres joueurs.
Déplacement des troupes
Vous pouvez déplacer vos troupes vers un territoire (ou une mer) voisin, sauf vers les montagnes qui sont infranchissables. Vous pouvez également planifier un déplacement sur plusieurs tours, en évitant ou pas les territoires contrôlés par vos ennemis au moment de la planification. La trajectoire calculée est la plus intéressante en terme de tours. Annuler un ordre généré de cette manière annule tous les ordres subséquents. De même, si un ordre généré de cette manière ne peut pas s'exécuter, les suivants seront annulés. S'il peut s'exécuter mais pour moins de troupes que l'ordre initial ne le prévoyait, les ordres subséquents sont modifés en conséquence.
Brouillard de guerre
Il n'est pas (plus, pour ceux qui ont déjà joué à la version "économie") possible de voir les déplacements de troupes des autres joueurs, sauf si vous contrôlez le territoire ou que vous avez des troupes dans le territoire au début ou à la fin du tour. Ces deux derniers cas recouvrent deux cas distincts :
- Vous aviez des troupes postées qui se font annihiler par une force ennemie
- Une de vos troupes arrive dans le territoire
Dans ces deux cas vous avez la vision des mouvements de troupe dans le territoire le tour où vous avez perdu votre garnison ou celui où vos explorateurs sont arrivés.
Combat
Lorsque les troupes de plusieurs joueurs non-alliés se rencontrent sur un même territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats est fixée dans les paramètres de la partie (un soldat ennemi tué pour 5 soldats engagés dans la bataille par défaut).
Une fois les pertes enregistrés, le jeu décide quels joueurs possèdent la suprématie sur le territoire. Pour ce faire, pour chaque joueur, il additionne les troupes contrôlées et les troupes contrôlées par des joueurs marqués comme alliés, et retranche les troupes des joueurs marqués comme ennemis. Si le résultat est positif, le joueur concerné a la suprématie. Par le jeu des alliances unilatérales, il est possible que tous les joueurs engagés possèdent la suprématie.
Posséder la suprématie permet au joueur qui la possède de faire progresser son armée en territoire ennemi. A contrario, un joueur n'ayant pas la suprématie doit tenir ses positions ou battre en retraite, soit vers un de ses territoires, soit vers un territoire vide de troupes, soit vers un autre territoire où il possède la suprématie.
Enfin, les troupes possèdent un bonus d'attaque de x2 contre les troupes d'un joueur qui vous a marqué en allié. Un message prévient alors le joueur que ses troupes ont été attaquées par surprise.
Les territoires où se déroulent un combat sont indiqués comme étant "En conflit".
Capture de territoire
Chaque territoire requiert un nombre minimum de troupes pour pouvoir le capturer dépendant de sa superficie. L'efficacité des troupes à capturer un territoire est un paramètre de partie (20km² par troupe par défaut). Si une troupe déployée est insuffisante pour capturer le territoire, ce dernier est considéré comme contesté, et les revenus qu'il rapporte selon réduit en fonction de la taille de la troupe occupante. Tant que la troupe ne sera pas renforcée, le territoire restera à son propriétaire original.
Revenus
Pour calculer les revenus de chaque joueur, le jeu additionne les revenus de chaque territoire contrôlé par ce joueur. Les revenus sont calculés de la manière suivante :
Revenu de base des territoires (paramètre de partie) * Ratio économique * 1 - Ratio de corruption * 1 - Ratio de suppression = Revenu actuel du territoire
Ratio économique
Cette valeur en pourcentage représente le développement économique du territoire et évolue en fonction des combats qui y ont lieu :
- Pas de combat : le ratio économique augmente (en fonction du paramètre de partie correspondant)
- Combat : le ratio économique diminue (en fonction du paramètre de partie correspondant)
- Capturé ce tour-ci : le ratio économique ne change pas
Le ratio économique ne peut pas descendre en-dessous de 0 ni augmenter au-delà de 100%.
Ce ratio augmente dans tous les territoires, même ceux qui ne sont pas la propriétés d'un joueur.
Ratio de bureaucratie
Cette valeur en pourcentage représente la part des revenus qui restent après les dépenses de fonctionnement de votre empire. Cette valeur augmente avec le nombre de territoires contrôlés. Le ratio de bureaucratie est à son niveau le plus clément quand un joueur ne contrôle qu'un seul territoire et atteint son niveau maximal quand un joueur a atteint sa "quote-part", qui est déterminé par le nombre total de territoires capturables divisé par le nombre de joueurs ayant commencé la partie. Capturer plus de territoires au-delà de la quote-part ne fait pas augmenter davantage le ratio de bureaucratie.
Exemple d'échelle avec une quote-part à 6, un ratio maximum de 100% et un ratio minimum de 50% :
Territoires | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6+ |
---|---|---|---|---|---|---|
Ratio de revenus | 100% | 81% | 64% | 54% | 51% | 50% |
Ratio de suppression
Cette valeur en pourcentage représente la perturbation de la logistique économique du territoire par une troupe ennemie insuffisante pour la capturer. Cette valeur augmente proportionnellement avec la taille de la troupe jusqu'à ce qu'elle soit suffisante pour capturer le territoire. Elle est remise à zéro si la troupe quitte le territoire.
Par exemple, pour un territoire qui a subi un tour combat (80% de ratio économique), qui est proche de la capitale (2% de ratio économique) et qui est occupé par une troupe trois fois trois petite pour le capturer (33% de suppression) et avec un revenu de base de 10000 :
10000 * 80% * 98% (1 - 2%) * 66% (1 - 33%) = 5174
Ordres
Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.
Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :
Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.
Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.
Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).
Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.
Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.
Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.
Calcul des revenus et bureaucratie : Chaque territoire que vous contrôlez fournit un revenu, et le total est soumis à la bureaucratie.
Envoyer/Recevoir un tribut monétaire : Vous pouvez transférer une partie de votre budget du tour à un autre joueur. Cet argent est prélevé de vos caisses après le calcul de vos revenus du tours et le paiement de la bureaucratie.
Recrutement militaire : Après calcul des revenus, de la bureaucratie et de l'envoi/réception des tributs, la somme finale donne le budget de recrutement militaire. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci. Si vous avez subi des désertions, la propriété de vos territoires est recalculée.
Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.
Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur le lien "Prêt pour le prochain tour", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage automatique du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous voulez faire des changements dans vos ordres. Le tour passera de toute façon automatiquement au bout du temps indiqué dans les paramètres de la partie (1 jour par défaut).
Calcul du score
Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :
- Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
- Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
- Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.
Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif.
Créer une partie
Il est possible pour n'importe quel joueur de créer une partie en réglant les paramètres. Voici la description des paramètres obligatoires :
- Turn Interval : Il s'agit de la durée entre les tours de jeu. En pratique, cette durée peut être raccourcie si tous les joueurs ont indiqués qu'ils étaient prêt pour le tour suivant
- World : Le monde dans lequel la partie va être jouée
- Turn Limit : La limite du nombre de tours de la partie
- Minimum/maximum nb of players : Ces deux valeurs s'excluent mutuellement. La première, le minimun, sert à lancer automatiquement la partie quand ce nombre est atteint. La deuxième, le maximum, sert à empêcher que trop de joueurs ne rejoignent la partie qui devra être lancée manuellement par son créateur.
Il existe également des paramètres de jeu modifiables, même si vous pouvez garder les valeurs par défaut :
- Coût des troupes chez soi : Le coût d'entretien de chaque troupe stationnant sur le territoire national (défaut 2)
- Coût des troupes à l'étranger : Le coût d'entretien de chaque troupe en mission à l'étranger (défaut 3)
- Coût de recrutement des troupes : Le prix de recrutement d'une nouvelle troupe (défaut 20)
- Efficacité des troupes : La puissance des troupes au combat. Plus cette valeur est faible, plus les dégâts sont importants (1 dégât/X troupes). (défaut 5)
- Capacité de capture des troupes : Nombre de km² capturables par une un unité de troupes (défaut 50)
- Revenu de base des territoires : Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
- Modificateur d'économie (Conflit) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
- Modificateur d'économie (Paix) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)
- Ratio de bureaucratie maximum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il ne contrôle qu'un seul territoire (défaut 100%).
- Ratio de bureaucratie minimum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il contrôle sa quote-part de territoires ou plus (défaut 50%).
- Autoriser les joueurs à rejoindre en cours de partie : Permet (ou non) aux joueurs de rejoindre la partie en cours de jeu.
Archive des versions précédentes
Version "World"
Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)
But du jeu
Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la superficie totales des territoires contrôlés non-contestés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.
Combat
Lorsque les troupes de deux joueurs non-alliés se rencontrent sur un territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats varie peu, elle tourne autour d'un soldat ennemi tué pour 10 soldats engagés dans la bataille.
Le territoire où se déroule un combat est considéré comme "Contesté". Outre le fait qu'un territoire contesté ne rapporte pas de revenu pour son propriétaire, il empêche les troupes présentes sur ce territoires de se déplacer vers un autre territoire ennemi. Elle ne peuvent que faire retraite vers un territoire contrôlé, vide ou ami.
Diplomatie
Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.
Ordres
Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.
Revenus
Chaque tour, vous obtenez des revenus des territoires que vous contrôlez et qui n'étaient pas contestés au tour précédent. Ces revenus sont automatiquement dépensés d'abord dans l'entretien des troupes existantes, puis dans le recrutement de nouvelles. L'entretien des troupes à l'extérieur de vos frontières est plus onéreux que celui des troupes en garnison.
Si l'entretien total des troupes dépasse les revenus (à cause de captures ou de contestation), une fraction de vos troupes dans chacun de os territoire désertera, en fonction de l'importance du déficit.
Ordres
Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :
Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.
Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.
Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).
Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.
Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.
Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.
Calcul des revenus et recrutement : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci.
Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.
Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.
Calcul du score
Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :
- Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
- Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
- Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.
Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou sasacool).
Version "text"
Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)
But du jeu
Être le joueur ayant le plus grand territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient du territoire en attaquant les adversaires avec ses soldats. Les soldats sont entraînés en dépensant du budget, qui est obtenu chaque tour en fonction de la taille de votre territoire.
Information parcellaire
Aucune des informations que vous aurez sur vos adversaires ne sera exacte. Ou si elle l'est, vous ne le saurez pas. Chaque joueur dispose d'un budget de renseignement qui va lui permettre d'obtenir (ou non) les informations secrètes des autres joueurs, mais avec une marge d'erreur (qui est variable).
Evidemment, plus vous dépensez d'argent en renseignement, plus les informations seront accessibles et précises. Rappelez-vous toutefois que c'est la différence de budget de renseignement entre deux joueurs qui détermine l'obtention et la qualité des informations obtenues.
Combat
Lors d'un affrontement, la taille des armées est déterminante, mais leur efficacité également. Celle-ci est fixe pour un envahisseur, variable pour un défenseur en fonction de la taille de son territoire actuel, en partant du principe qu'il est plus facile de défendre un petit territoire qu'un grand avec le même nombre de soldats.
Ordres
Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez dépenser 1000 alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500 dépensés.
Ressources
- Military : C'est votre puissance militaire, vos soldats. Vous pouvez les envoyer attaquer vos adversaires pour capturer une partie de leur territoire, mais n'oubliez pas de garder vos propres frontières.
- Intelligence : C'est votre capacité de renseignement. Pour l'instant c'est une ressource statique qui sert à calculer la quantité et la précision des informations que vous obtenez passivement sur les autres joueurs et vice-versa. Plus cette valeur est grande, plus vous êtes discret et plus les informations que vous obtenez sont fiables.
- Territory : Donnée publique non sujette à l'espionnage, cette ressource représente votre puissance géographique et économique. Rappelez-vous qu'il est plus difficile de défendre un grand territoire à taille d'armée égale.
- Budget : Argent disponible. Celui-ci vous sert à entraîner des espions et des soldats qui peuvent également être démobilisés pour récupérer une fraction de ce qu'ils ont coûté (50%)
Ordres
Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :
- Attack a player : Choisissez une fraction de votre armée qui ira attaquer le territoire du joueur choisi. Pour éviter des problèmes de synchronisation des ordres, les troupes se mettent en marche immédiatement ce qui se reflète dans l'historique des ressources. Une fois le combat résolu, vous n'aurez que deux informations fiables : le nombre de soldats qui sont revenus et le territoire capturé. Pour estimer les pertes ennemis, vous devrez vous fier aux chiffres glâné par votre service de renseignement.
- Train soldiers : Dépensez du budget pour augmenter votre puissance militaire. Du fait de l'ordre de résolution, les soldats entraînés lors d'un tour donné ne peuvent pas défendre le même tour.
- Fire soldiers : Réduisez votre puissance militaire pour obtenir un surplus de budget.
- Train spies : Dépensez du budget pour améliorer la qualité de votre service de renseignement à partir du tour suivant.
- Fire spies : Réduisez votrre service de renseignement pour obtenir un surplus de budget.
Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.
Informations
Vos espions travaillent passivement pour mettre à jour les informations dont vous disposez sur vos ennemis. Chaque tour, ils essaient d'obtenir toutes les informations de tous les joueurs. Malheureusement, l'espionnage n'est pas une science exacte, il est donc possible qu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur les informations convoitées, ou qu'elles soient assez éloignées de la réalité.
Dans la liste des joueurs, vos informations sont toujours exactes mais celles de vos adversaires dépendent de la compétence de vos espions. Attention, qu'il y ait une valeur plutôt que "N/A" ne veut pas dire qu'elle soit exacte, ni même récente. Pour consulter le détail du rapport d'espionnage, il faut se rendre dans la fiche d'un joueur. Là est indiquée pour chaque ressource le dernier tour lors duquel vous avez eu accès à une information.
Cela m'a pris un certain temps, mais le système de combat remarche. Tous les combats ont été rejoués depuis le tour 6, nous sommes au tour 8, et nous avons 48 heures pour passer nos ordres
Je ne comprend pas très bien le résultat de ce tour :
- isrippine : j'ai conquis ce territoire, et suis donc censé en recevoir les revenus. Il y a dessus 100% de suppresion, je suppose que c'est parce que samcai a plus de soldat que nécessaire pour la capturer. Mais pourquoi est-ce que le territoire n'affiche pas le symbole de bataille sur la carte ?
- tuvuguay : même situation
- grenabon : là j'ai semble-t-il tué tous les soldats de samcai mais ça affiche contesté alors que la bataille est terminée, ne devrais-je pas devenir le propriétaire du territoire directement ? quelle différence entre contesté et en conflit ?
- territoires de carado : même phénomène, on retrouve des troupes à moi et ertaï seules sur des territoires et pourtant ils ne sont pas capturés.
- samcai a le même cas de figure sur deux de mes territoires à cyprorgias et choros qui restent à ma couleur alors qu'ils ne sont plus dans mon rapport de revenus.
on ne voit plus des rapports détaillés des combats dans le rapport de tour ? pour savoir combien a tué de soldats c'était pratique.
J'ai vu les résultats bizarres du tour, et j'ai corrigé le passage du tour en partie manuellement.
Pour Isrippines, c'est réglé.
Pour Grenabon, la contestation survient quand tu tentes de capturer un territoire mais tu n'as pas assez de soldats pour.
Territoires de carado : il y a encore un souci quand un joueur quitte une partie, j'ai dû lui retirer ses derniers territoires à la main.
Cyprorgias et Choros : C'est réglé aussi.
Pour les rapports détaillés, tu peux les consulter territoire par territoire pour ne pas encombrer le rapport du tour. Celui-ci n'indique que les territoires où ont eu lieu des combats ce tour-ci, et quand tes troupes ont été annihilées. Je dois encore améliorer le rapport par territoire pour inclure le cas où toutes tes troupes disparaissent d'un territoire par combat ou mouvement, car pour le moment ce n'est pas affiché.
ah ok, embrouillé par les combats non affichés, je n'avais pas remarqué que je n'avais pas assez de bonhommes en grenabon pour le capturer.
Encore une fois le nouveau tour semble n'avoir pas actualisé les états des territoires : propriétaires, conflits etc.
Mais je peux quand même constater avec les troupes de samcai le nouvel effet de la règle de suprématie : l'ensemble des conflits est bien moins statiques, l'ampleur des percées est quand même limité par la dispersion des troupes et les pertes. De plus une longue guerre de tranchée détruit totalement un territoire, il est donc plus profitable d'être en mouvement pour tenter de capturer les territoires sans défense plus loin.
Donc pour moi ça marche bien tel qu'on le voulait.
J'ai remarqué le problème aussi, je suis assez déçu d'avoir cassé un fonctionnement existant en ajoutant des fonctionnalités, il va falloir que je me mette sérieusement à la correction de cette instabilité chronique.
Et d'accord avec toi aussi pour la dynamique des combats, je la préfère grandement comme ça, et le seuil de troupes pour capturer un territoire aide aussi à limiter les percées facilitées par la capture avec un seul bonhomme.
Tout à fait, et le fait qu'on puisse quand même réussir à réduire à 0 les revenus d'un territoire en ayant une grosse troupe dessus limite aussi l'intérêt de trop se disperser.
Si j'ai bien suivi Economy était une partie de test qui est terminée.
Est-ce que le test est concluant ?
Le gameplay est-il satisfaisant ?
Où en est le cycle de développement :
Pardon pour le silence, mais il est motivé par la même raison qui me fait mettre le développement de Scrambled Nations en pause. Je suis en effet en train de travailler à l'amélioration d'un site web pour un client de ma femme et tant que le projet ne sera pas terminé je n'aurai pas le loisir d'y retravailler, ni d'écrire quoi que ce soit dessus.
Un bref résumé : La partie a été un succès en matière de nouveau gameplay, mais un échec total en matière d'ingéniérie logicielle, j'ai réussi à bousiller une partie des fonctionalités existantes avec les modifications que j'ai faites. Le champion de la régression, c'est moi ! \o/
La prochaine version concernera la population des provinces et permettra d'influencer sur le recrutement qui se fera province par province et le revenu qui sera affiné en fonction de la population active disponible. Je lancerai un sujet dédié quand j'aurais réglé les problèmes que j'ai moi-même causés, une fois que j'aurais terminé ce projet en freelance.
Ça et la partie commentée de Warlock: Master of the Arcane aussi.
J'ai commencé une nouvelle partie, étant donné que je n'avais pas pu tester cette version.
Le seul point notable par rapport à la précédente, c'est que ça coûte le même prix des troupes à l'extérieur qu'à l'intérieur, et que les territoires, se régénèrent beaucoup plus lentement une fois leur ratio diminué (+5% au lieu de +20%).
Tant que ertaï n'a pas résolue les bug du moteur, la partie n'est pas intéressante. certaines actions ne s'appliquent qu'avec un tour de retard, ça rend l'ensemble injouable.
Ok, je n'avais pas réalisé ce détail.
Après de nombreuses aventures dont je vous épargnerai les détails, j'ai enfin pu me remettre à travailler sur Scrambled Nations. Armé de ma tapette à mouche, j'ai écrasé sans pitié les vilains bugs qui étaient apparus lors de la première partie de test de la nouvelle version du jeu incluant un facteur économique.
J'ai donc lancé une nouvelle partie qui peut accueillir jusqu'à 6 joueurs et qui se lancera automatiquement quand 3 joueurs supplémentaires l'auront rejointe.
Hourra !
Allez hop, spice et drago, si vous ne vous inscrivez pas vous mettez l'avenir de toute la planète en danger !
*met la pression*
Là je gère 3 gros projets simultanément, alors c'est vraiment pas le moment pour moi de faire mumuse. Autrement j'aime bien le joujou d'Ertaï, j'y jouerai c'est certain.
Par contre mettre la pression sur carado je veux bien le faire
EDIT: carado ne veux pas jouer la version Économie. Il préférait la version originale.
Arf, c'était à prévoir, malheureusement... je suis en train de considérer la possibilité de maintenir les différentes versions indépendament, mais pour l'instant ce n'est que pour carado, donc ce n'est pas prioritaire
Je me suis inscrit, c'est bon !
Le monde est sauvé ?
Nan. il manque spiceguid donc la terre va exploser
Mais sinon carado, je trouve ça vraiment bizarre : on n'a pas pu tester la version économie vu que la précédente était totalement buguée, et il se base sur ça pour dire que ça ne lui plaît pas ? mais moi non plus ça ne me plaisait pas
Il me semblait qu'on était pour béta tester. D'ailleurs la version originelle n'avait aucun intérêt quand on commençait avec une mauvaise position de départ (mais peut-être que carado a plutôt eu de la chance à ce sujet ? )
En fait, carado est le premier puriste de Scrambled Nations, il préférait tout simplement quand il y avait moins de fonctionnalités dans le jeu. Et je ne pense pas que cela ait un rapport avec les soucis de cette version, c'est juste qu'il préférait le style de jeu épuré de la version précédente.
C'est tout comme le dit Ertaï, carado est un "nostalgique" de Scrambled Nations. Quand je lui ai proposé de (re-)jouer au début il était partant car il croyait qu'Ertaï avait éradiqué les bugs en faisant un downgrade à la version précédente. La version Économie ne lui plaît pas.
Il est actuellement connecté (cliquez l'icône IRC ci-dessus pour le rejoindre).
Spiceguid a écrit :
J'avais compris, je me demande juste comment on peut juger un truc qu'on n'a pas testé, parce que la version précédente ne marchait globalement pas, et en plus carado l'a abandonné très vite, en partie à cause d'un placement de départ pas forcément avantageux (mais justement, il aurait perdu encore plus vite avec la version de base).
Mais bon s'il veut pas jouer tant pis hein.
Le Bashar a écrit :
Ben demande-lui sur IRC.
Je ne sais pas user de "IRC", et comme ça ne me manque pas, je n'ai pas l'intention de découvrir ce que signifie cet acronyme
Le Bashar, Zergy, Dragoris, plus que 5 heures avant le passage du tour 1, je vois que personne n'a marqué qu'il était prêt, tout va bien ?
Tu fais bien de l'annoncer
C'est bon, j'ai passé mes ordres.
Moi aussi. je démarre tard le matin.
bah et de toute façon vu ma position je ne peux rien faire au tour un donc c'est pas grave.
Vous n'avez pas reçu le mail de lancement de partie ? Si non, vérifiez vos spams, je ne suis pas encore une autorité légitime d'envoi de mails
C'est-à-dire que je ne consulte pas mes mails tous les jours
J'ai reçu le mail, mais en l’occurrence comme j'ai remis le lien vers scrambled dans mon onglet principal, il s'ouvre en même temps que ma messagerie, et je consulte mes mail en dernier (vu que c'est la consultation la plus longue)
mais rassure toi, ça ne met pas le message dans les spams
Ertaï, est-ce que le ratio de suppression est récupéré par les troupes ennemies ?
Par exemple, si je t'attaque sur ton territoire, que ma troupe est trois fois trop petite pour le capturer, il y a un ratio de suppression mais est-ce que cet argent ira chez moi ou non ?
D'autre part, est-ce que la présence de troupes à toi sur ton territoire diminue ce ratio ? Je n'ai pas l'impression, si ?
Le ratio de suppression n'est pas un ratio de transfert, mais c'est une bonne idée. Tant que tu occupes le territoire et que tu n'es pas inquiété, tu récupères à ton profit une partie des revenus de la province, ça me semble bien comme idée.
D'autre part, tes troupes n'ont aucun impact sur le ratio de suppression de provinces que tu contrôles.
la dernière fois je suis pourtant sûr d'avoir récupéré des revenus de territoires que je ne possédais pas (mais peut-être que ça faisait partie des bugs)
Au sujet du nombre de soldat requis pour la capture des territoires, j'ai une meilleure idée, il faudrait juste que la quantité de soldat qu'on a un départ ne soit pas fixe à 1000, mais variable et égale à la moyenne du nbre de soldat nécessaire à la capture des territoires de la carte en jeu. Ainsi, quels que soient les paramètres de la carte, seul le nbre de soldat initial changera et il sera toujours adapté. Normalement tous les joueurs devraient pouvoir capturer au moins un territoire au premier tour.
edit : réflexion faite, sans doute que ce nombre de soldat devrait être une variable accessible au générateur de le carte. par défaut ça donne une capture possible d'un moins un territoire, mais on peut si on veut accélérer le départ de la partie multiplier ce nombre par 2 ou 3, par ex.
Je vois bien le problème. Pour ma part, j'avais plutôt pensé à fournir dès le début de la partie l'ensemble des soldats que peut entretenir le premier territoire de départ, en se basant sur les revenus fournis par le territoire et le coût d'entraînement des troupes. Puisque les revenus ne dépendent plus de la taille du territoire, tout le monde aurait le même contingent. Que celui-ci permette ou pas de capturer les plus gros territoires dépend ensuite des paramètres de la carte.
Je rappelle que la plupart de ces paramètres sont actuellement disponibles pour qu'on puisse les tester, quitte à les geler sur une valeur qu'il ne fait pas bon changer de trop, d'un côté comme de l'autre. Là visiblement la valeur de 10 de puissance de capture est trop basse, ou le contingent initial est trop faible. Je propose qu'on teste séparément chaque solution, qu'en dites-vous ?
Je pense que c'est inutilement compliqué, parce que ça dépend aussi de la carte elle même. or, on peut créer une carte avec des territoires immenses, en km², mais avec un petit nombre de terrain sur la carte. Dans ce cas, même en mettant un paramètre de capture assez bas, il est possible que ça soit quand même trop haut pour permettre la capture d'un seul territoire de la carte.
Je pense donc que c'est plus simple de rendre dépendant la génération de troupes initiales avec les paramètres de la carte. Ainsi même si on a créé une carte absurde, ça ne rendra pas la partie impossible pour autant.
Sinon c'est la paramètres de génération de carte qu'il faut borner eux aussi.
Le fait donner la possibilité de capturer au moins 1, 2 ou trois territoires lors du premier tour pose quand même un sérieux problème d'équilibrage : selon leur position, les joueurs recevront plus ou moins de troupes initiales. Cela passe encore, s'il n'y avait un autre problème. Que se passe-t-il s'il faut plus de soldats pour capturer 1, 2 ou 3 territoires voisins que le territoire de départ ne peut entretenir ? Il y aura des désertions dès le premier tour, ce n'est pas top.
Ce qui laisse la deuxième possibilité que tu cites, à savoir borner les paramètres de partie, ce que j'ai déja fait concernant le nombre de territoires par carte (et donc leur taille moyenne). Je peux également le faire pour la capacité de capture des soldats.
Que fait-on pour notre partie ? Je propose de recommencer avec des paramètres moins contraignants.
Moi je propose d'essayer comme ça pour l'instant si ça ne vous dérange pas trop. Peut-être que ça peut donner une partie plus passionnante que prévue, non ?
On peut laisser comme ça, de toute façon il n'y a que 15 tours, et on testera quand même quelque chose.
Ertaï, je ne proposais pas que le nbre de soldats de départ de chacun soit différent, mais au contraire qu'il soit toujours identique pour tous, mais fonction de la carte, pour correspondre à un nombre qui serait le nbre moyen de soldat requis pour capture les territoires de cette carte. Tout le monde aurait le même. Et en principe, tout le monde devrait pouvoir capturer au moyen une zone qui l'entoure, sauf à avir une position de départ vraiment "pas de bol".
Ertaï a écrit :
Pour ça que je crois que c'est carrément la carte qui ne marcherait pas du tout. Une telle carte devrait être impossible à générer.
Donc on se rapproche d'une solution dans laquelle on borne les paramètres, soit de la génération de carte comme c'est déjà le cas, soit de la création de partie, comme ça ne l'est pas pour le moment. Avec 1000 soldats de départ et une moyenne de taille de territoire de 10 000 km², une puissance de capture de 10km²/soldat est trop juste. Une puissance de capture de 20km²/soldat est jouable (partie précédente) et sans doute qu'une puissance de capture de 40km²/soldat serait peut-être un peu trop rapide. Ça nous fait déjà un ordre de grandeur pour pouvoir limiter cette valeur lors de la création d'une partie.
J'ai vu plusieurs fois dans notre partie des territoires contestés alors que vous aviez envoyé exactement le bon nombre de troupes, est-ce un bug, ou n'est que le résultat d'un calcul qui est arrondi ? (je suppose que c'est ça)
Je penche pour un signe logique un peu trop strict, j'ai essayé d'envoyer le compte juste, puis un soldat de plus, dans le premier cas je n'ai pas capturé, dans le deuxième oui. Merci d'avoir noté ça
L'affichage du nombre de soldats nécessaires pour la capture est maintenant corrigé et exact.
Je l'ai dit en MP mais je le met là aussi au cas où il y ai d'autres avis : les territoires vierges commencent à un ratio économique très faible, ce qui fait qu'en début de partie, l'ensemble est ralenti car non seulement il nous faut beaucoup de soldats pour capturer les territoires, mais en plus ils ne rapportent pas grand chose. Je me demande si on ne gagnerai pas à accélérer le début en mettant les territoires neutres à 60% d'office ?
Car pour le gameplay je ne vois pas ce qu'on gagne à ralentir le début.
J'ai mis ça en place pour mitiger l'avantage d'être à côté de petits territoires facilement capturables en début de partie, mais si tu crois que ce ne n'est pas judicieux, il est toujours possible de changer cette valeur par défaut.
Je crois qu'il ne faut pas "mitiger" l'avantage d'avoir des petits territoires, puisque justement, avec les règles économiques, il est plus facile de les détruire puisque ça demande moins d'hommes pour les capturer, mais ça demande également moins d'hommes pour les occuper. Normalement ça devait suffire à contrebalancer.
Enfin dans le cas où les grand territoires sont capturables avec un nombre de soldats raisonnables, pas comme dans notre partie actuelle.
De toute façon il me semble que ton idée ne marchait pas puisque certes celui qui démarre dans une zone de petits pays peu en capturer plus. On met leur production faible pour qu'il ne largue pas trop les autres, mais comme tous les territoires montent au même rythme, celui qui en a capturé plus au début va quand même grossir ses revenus considérablement plus vite. Et comme les neutres sont bloqués à 60%, c'est presque pire : les territoires acquis dans les 3 1er tours vont dépasser les 60% plus tôt que tous ceux qui seront encore neutres à ce moment là. ça a d'ailleurs un effet "pervers" supplémentaire, plutôt bon celui-là, c'est qu'il devient alors plus intéressant pour les joueurs de capturer des territoires adverses qui ont dépassé 60%, et donc qui ne sont plus neutres, plutôt que de continuer sur les neutres.
Il faudrait essayer deux types de parties supplémentaires pour voir :
- une version où tous les territoires sont à 60% dès le début.
- une version comme celle-ci, mais sans la limitation à 60% des territoires neutres.
En regardant le conflit Ertaï vs Bashar + Zergy, je me rends compte de quelques bugs :
C'est toujours le même bug depuis le début de la partie : les combats ne sont pas pris en compte au changement de tour, mais le sont correctement si Ertaï rejoue le tour en marche forcée (c'est un progrès, la dernière fois ça faisait pareil, mais en plus la marche forcé ne résolvait pas toutes les erreurs ! )
En revanche il y a bien quelque chose d'étrange en guinea bamas. Je suppose également que zergy a laissé ertaï en allié, mais dans ce cas, pourquoi est-ce que ça génère une bataille sur le territoire ? il me semble que, les "envahisseurs" n'en étant pas, qu'il devraient juste se faire gentiment exécuter comme des idiots, sous les yeux ravis de la population.
Bon, j'ai repassé le tour, on y voit plus clair.
Pour Zergy, je suppose en effet qu'il m'a laissé en allié. Toutefois, comme il y a combat, même dans un seul sens, le territoire est en conflit.
Sinon pour le bug, ça commence à me fatiguer, d'autant que ça n'est pas reproduisible. Je commence à croire que j'ai encore voulu voir trop grand, et que je me suis encore empêtré dans un programme que je ne maîtrise plus. Corriger ce genre de problème fantôme, ce n'est pas ça qui m'amuse, et comme je pense qu'ils sont dûs à mes propres limitations intellectuelles, ça ne m'aide pas à positiver. J'aurais bien demandé de l'aide à quelqu'un, mais ici peu de gens sont en mesure de m'aider, et je n'ai pas envie d'aller pleurnicher ailleurs.
SpiceGuid peut être ?
Je ne peux pas t'aider pour lee bug, même si a priori celui ci ressemble à une variable qui ne serait pas remise à zéro au bon moment ?
En revanche je trouve étrange que le combat provoque des dommages sur un territoire si l'envahisseur ne considère pas lui-même ce territoire comme hostile. En plus, si ça n'affichait pas de combat, ça permettrais au joueur étourdit de se rendre compte plus vite de son erreur.
SpiceGuid me semble trop "haut-niveau" pour la programmation que je pratique, et puis il ne voudrait pas mettre les mains dans le PHP, par principe
Pour le bug, ce n'est pas un problème de syntaxe de code, puisque le passage du tour fonctionne normalement quand on le repasse. Il faudrait pouvoir comparer le contexte entier (données disponibles en base notamment) au moment du passage du tour, le problème c'est qu'on parle de centaines de territoires, et comme je ne sais pas comment identifier les territoires qui vont poser problème à l'avance, la perspective de débogage ne m'enchante guère.
Pour ce cas particulier qu'on n'avait jamais vraiment expérimenté (jeter ses troupes chez un allié qui nous considère comme un ennemi), c'est vrai que le statut de conflit (et les malus résultants) n'a pas de sens. Ça fait donc un cas particulier de plus à gérer, ce qui peut également provoquer de nouveaux bugs, on n'en sort pas
Et ça c'est du "haut niveau" peut être ?
D'une façon ou d'une autre je vais te payer ce que je te dois, mais avec de l'argent, pas en déboguant du code PHP. Désolé.
Quand je dis "haut-niveau", je pense plutôt à de la programmation fonctionnelle ou résoudre des problèmes abstraits. C'est vrai que ça prête à confusion, mais au final ça ne change rien à ma situation.
"des centaines de territoires" : ne serait-il pas plus simple dans ce cas de faire une carte avec 4 ou 5 territoires seulement, de n'y mettre que 3 joueurs, et de regarder ce qui s'y passe dans un contexte simplifié ?
C'est une possibilité aussi, un peu moins effrayante que celle de tester sur une carte complète. Merci pour la suggestion.
Des conseils à 2 cents (que tu appliques sans doute déjà ) :
Sans vouloir casser le moral, je continue tout de même pour les bugs :
Très bizarrement, le total des revenus de mes territoires génère 124 290 or, mais dans la simulation il est noté 90 420 or, ce que je ne comprends pas car normalement rien ne change chez moi : il n'y a pas de troupes en-dehors de chez moi, mes territoires ne sont pas occupés, je n'ai donné aucun ordre... Bref, rien n'est supposé bouger, au contraire même je suis supposé gagner plus d'or, puisque mon ratio économique augmente.
J'en profite pour parler également du statut. Au départ, nous sommes tous considérés comme "alliés", histoire d'avoir un impact sur la mentalité du joueur, mais si l'on va dans la logique des choses, il est beaucoup plus avantageux, je trouve, de mettre les autres en ennemi dès le départ. Ça éviterait les oublis de changement de statut d'un côté, de l'autre ça empêche de se faire surprendre, et enfin ben... Il n'y a aucun désavantage à le faire.
Ne faudrait-il pas qu'il y ait un avantage à ne pas avoir d'ennemi, ou de diminuer son nombre ? Par exemple en instituant une sorte de commerce entre "alliés", qui générerait des revenus intéressant par tour ?
Edit : Ha, ça a changé maintenant et c'est correct. En revanche, la simulation de tour ne prend pas en compte les augmentations et diminutions de ratio.
ça c'est normal, la prévision n'est jamais réelle puisqu'elle se base sur le monde avec un tour de retard.
Sur le coup de allié/ennemis, c'est provisoire en attendant un statu neutre je crois.
Hum, c'est bizarre, moi j'ai exactement les mêmes nombres.
Sinon pour le statut diplomatique, il y aura effectivement un statut neutre qui ne comptera pas dans la suprématie et qui ne procurera pas le bonus de backstab en cas de déclaration de guerre impromptue.
Cela ouvrira notamment la possibilité de décerner des victoires en équipe si les joueurs restants se sont tous indiqués comme alliés.
Malgré le bug de début de tour, le module économie me semble porter ses fruits : les batailles ne sont plus figées, les guerres de position ou éclair sont possibles, de même que les stratégies de terres brûlées.
Le seul défaut pour moi c'est le plafond à 60% pour les territoires neutres, qui désavantage les joueurs mal placé et cernés par des grands territoires (s'ils les récupèrent après le tour 4, ils ont un manque à gagner par rapport aux joueurs qui a pu prendre des petits territoires plus tôt, et qui les voit monter au dessus du plafond sans pause).
J'ai essayé de régler le problème de passage de tour, en local ça fonctionne, ne reste plus qu'à tester dans le grand bain avec une nouvelle partie accueillant un tas de joueurs.
Ertaï, peux-tu regarder ce qui se passe en Hungelgium, à la pointe du sud-ouest ? Mes troupes sont présentes en quantité suffisantes mais n'ont pas récupéré le territoire.
J'ai repassé le tour, ça a réglé le souci. Je ne sais pas par contre si le tour est passé avant ou après mes corrections d'hier soir, vu que la date de passage du tour a été écrasée par le repassage du tour manuel.
Merci !
Est-ce que tu sais quand tu auras fini de développer la gestion du budget (choisir entre développement du ratio et recrutement) ?
Non, je préfère consolider cette version d'abord avant de passer à la suivante, et tant qu'il y aura des bugs de passage de tour, je ne rajouterai pas de brique sur un édifice déjà branlant
Mais rassure-toi, je souhaite tout autant que toi aller de l'avant dans l'ajout de fonctionnalités, et des gens comme Le Bashar et toi m'aidez beaucoup à ne pas me décourager quand ça ne marche pas pour la 364ème fois
La précédente partie abondament commentée par Le Bashar est maintenant terminée, j'en ai ouvert une autre. Celle-ci aura la particularité d'accueillir un plus grand nombre de joueurs (6) sur un monde avec relativement peu de territoires capturables (26).
Venez vous inscrire pour la nouvelle partie !
Déjà trois joueurs engagés, rejoignez-les vite !
J'ai justement joué ce we au jeu de plateau Games of Throne, et la carte m'y fait penser. Si ça se passe comme le veut le bashar, je pense qu'on se rapprochera fort d'un même genre de diplomatie. Beaucoup plus de dialogues et de relations, mais toujours très fragile et sujette à changer fréquemment !
Quels sont les autres principes de ce jeu de plateau ? Notamment côté combats et économie ?
Ben y'en a quelqu'un et je dois dire que le tout est assez bien ficelé.
Mais poster ça m'a justement fait penser à faire un article pour le présenter à tout le monde... je devrais pouvoir faire ça cette semaine
Moi je suis chaud pour une partie de SN, mais là le timing est vraiment pas possible, vu que je suis en train de communiquer toutes mes sources matures en Anubis à Alain Prouté, j'ai une pression maximale
Désolé, ça n'est que partie remise.
Je suis super content qu'Ertaï ait retrouvé la foi dans ce qu'il fait.
Merci pour cette image SpiceGuid
Sinon, il ne reste plus qu'une seule place disponible pour la nouvelle partie, dépêchez-vous !
Partie lancée, que les jeux d'esprit commencent !
Nouveauté du jour : le statut Neutre a été créé. Débarrassé de tous les inconvénients de l'alliance et de l'antagonisme, ce statut permet de laisser le libre-passage aux autres joueurs sans subir de bonus de backstabbing en cas de retournement de situation. Il ne rentre pas en compte dans les calculs de suprématie, ni en bien, ni en mal. Il accorde toujours un territoire occupé par deux ennemis au propriétaire actuel à celui qui a le plus de troupes présentes. Ce statut ne provoque pas de suppression non plus.
En outre, il ouvre la porte à la future possibilité d'arrêter une partie si tous les joueurs restants sont alliés entre eux. Actuellement la partie s'arrêterait avant d'avoir commencé, car le statut initial était l'alliance générale. Ce n'est plus le cas, le statut par défaut au lancement d'une partie est maintenant la neutralité.
D'autre part, le petit smiley à côté du nom du joueur dans le panneau diplomatie indique le statut qu'il a indiqué à votre égard au tour dernier. Ce qui veut dire que tous les changements de statut que vous ordonnez entre deux passages de tour ne seront affichés qu'après le prochain passage du tour. Les traîtrises sont ainsi toujours possible, mais avec le nouveau statut il est était nécessaire de savoir qui pense quoi de vous.
Cool
Que se passe-t-il pour la capture d'un territoire neutre si deux nations neutres l'une envers l'autre vont dessus en même temps ? la plus grosse armée le capture je suppose ?
Oui, c'est ce que je voulais dire par "Il accorde toujours un territoire occupé par deux ennemis au propriétaire actuel à celui qui a le plus de troupes présentes.", ce n'est pas clair ?
Super !
Est-ce que l'émotion est traduite en temps réel ou selon le tour précédent ? Parce que ça fait une différence, si c'est en temps réel celui qui trahit doit s'y prendre alors au dernier moment, juste avant le passage du tour, alors que si c'est selon l'info donnée le tour précédent, le moment de l'ordre n'a pas d'importance. Perso, je trouverais ça logique la deuxième solution, car contrairement à d'autres jeux par navigateur, le tien n'a pas l'air d'être destiné à des joueurs assidus qui doivent s'y connecter toute la journée (sauf éventuellement pour la diplo, mais bon au moins les ordres peuvent passer n'importe quand).
Également, serait-il possible d'ajouter un message d'erreur lorsque l'on envoie un message mais sans destinataire ?
Il n'est toujours pas prévu d'incorporer du temps réel, c'est ce que j'ai voulu dire en écrivant " le petit smiley à côté du nom du joueur dans le panneau diplomatie indique le statut qu'il a indiqué à votre égard au tour dernier", ce n'est pas assez clair ?
EDIT : Je viens de me rendre compte que ce n'était pas le cas dans le jeu, c'est maintenant réparé.
D'accord pour le message d'erreur si le message n'a pas de destinataire.
Tu l'as précisé certes, mais ce qui m'a fait tilter c'est que les visages étaient présents et tous différents, alors que nous n'en étions qu'au tour 1.
Nickel !
Je propose deux petits ajouts sur l'interface :
1- indiquer quelque part à quel moment est-ce que le tour est passé. Dans daifen par on savait que c'est à 0h00, ça donne un point de repère pour les actions diplomatiques (inutiles par ex d'envoyer un message qui nécessite une réponse à 23h, il y a toutes les chances que le destinataire ne le lise pas avant le passage du tour).
2- dans la page "jouer", dans le tableau de diplomatie, ajouter deux colonnes pour indiquer pour chaque joueur : le nombre de territoires contrôlés, la quantité totale de troupes.
1 - Toutes les infos de timing sont affichées dans le tableau de bord, aux lignes "Dernier tour" et "Prochain passage automatique du tour". Ce n'est pas sexy comme sur Facebook où ça t'indique le temps restant/passé de la forme "il y a 2 heures" ou "dans 20 minutes", mais j'envisage de le faire dans un futur où le tour passe correctement à chaque tour
2 - Ok, je note ça dans un coin.
uh ? c'était déjà là et je ne l'avais pas vu ?
En fait, il faudrait je trouve que les infos de la partie se retrouvent complètement dans la page "Jouer", quitte à faire un anti-spoiler. Ce sont pour certains des éléments de diplomatie également, le nombre de troupes détermine également les puissances de chacun.
J'avais peu que le tableau de bord soit déjà trop grand, mais visiblement vous êtes en faveur d'y rajouter de plus en plus de trucs, je note
En fait, il y a des infos dans la fenêtre principale qui ne sont pas très utiles, et qu'on peut reléguer au second plan (genre à la fin de la page). À commencer par les lignes qui vont de "Bienvenue Dragoris" (inutile, en plus personne le voit) jusqu'à "Démarrée" inclus. On n'aurait besoin de garder en revanche :
Et sinon, pour le lien donné pour chaque partie dans l'onglet "Parties", tu peux créer une page très brève avec une mini-map du tour en cours, ainsi que les joueurs présents avec leur nombre de troupes, quelque chose comme ça.
Merci pour les suggestions, mais quid de l'Historique des Messages ?
Pour l'indication du passage du tour, je comptais plutôt faire un affichage du type "dans deux heures", parce que l'heure est celle du serveur et n'a pas de sens pour moi par exemple. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai indiqué l'heure dans le menu en haut, pour que je puisse savoir dans combien de temps le tour passe
Oui pour la traduction de "Territory Summary", et oui pour le renommage de la partie simulation.
C'est quoi ces histoire d'anti spoiler ?
L'anti-spoiler est sur le forum le mécanisme qui permet de cacher une partie d'un message jusqu'à ce que tu cliques sur un bouton.
Par extension Dragoris désigne tous les systèmes d'accordéons qui fonctionnent pareil
ok donc ça n'a rien à voir avec le fait que ces informations devraient être cachées à des tiers (ce que je ne comprenais pas, puisque cette page n'est accessible qu'au joueur)
Il s'agit donc plus d'une histoire de mise en page. Je pense qu'il y aurait un vrai travail à faire à ce sujet pour rendre l'ensemble à la fois ergonomique et joli.
C'est évident, mais je ne suis pas qualifié pour ça, et je ne veux pas faire intervenir quelqu'un de compétent ( = mon épouse) tant que le jeu en lui-même ne tient pas la route. Là on se dirige clairement vers une sorte d'aboutissement niveau gameplay, donc on va bientôt pouvoir passer à autre chose, notamment dans le domaine de l'histoire et du design.
Qu'appelles-tu "l'historique des messages" ? S'il s'agit des conversations, on laisse l'onglet tel quel pour le moment. S'il s'agit des messages du mur, il suffit de laisser tel quel également, en faisant défiler les messages, non ?
L'historique des messages contient notamment les message de combat (il y a un combat sur tel territoire) et les messages économiques de revenus et de recrutement.
Ha oui effectivement, je ne l'ai pas mentionné. Hum je dirais après la simulation pour le tour suivant ? Je pense que ça peut rester où c'est quoi.
J'aimerai avoir une petite précision sur le système de calcul des pertes dans les batailles : est-ce que c'est bien un combat simultané ? c'est à dire que chaque camp subi les pertes égales à ce que pouvait infliger l'autre camp avant les pertes subies ?
par ex dans une partie avec 5 d'efficacité : A envoie 500 bonhommes sur B qui en a 100, est-ce que le résultat serait bien :
A = 500 - 20 = 480
B = 100 - 100 = 0
Normalement oui, c'est ce que j'ai toujours vu.
Oui, c'est le cas, les pertes sont simultanées, même si l'une des deux parties est complètement éliminée.
Je pense que l'on devrait limiter les alliances trop nombreuses. Dans la dernière partie, clairement une alliance composée de la moitié des joueurs c'est trop. Deux aurait été plus intéressant. Mais c'est fonction aussi du nombre de joueurs dans une partie : s'il y avait eu 15 joueurs, trois dans une alliance ça aurait pu parfaitement convenir.
Autre amélioration à voir, il faudrait que si l'on se fait attaquer par un joueur que l'on considère comme "neutre", nos troupes réagissent tout de même et sans malus, comme s'il était en ennemi.
ah bah je venais justement pour parler de ce truc là :
Y'a un truc qui a été évoqué avec drago pendant la partie je ne sais plus si on l'a noté : vu qu'un statut neutre existe maintenant, il serait peut-être intéressant de faire en sorte que les soldats neutres se défendent en cas d'attaque, contrairement à ceux en statu allié, qui ne ripostent pas.
le problème étant qu'avec un joueur neutre sur sa frontière, pour éviter une invasion il faut le passer en ennemi, mais faire ça sera perçu comme une menace. Si la neutralité "garanti" qu'on n'a pas le bon statu pour attaquer, mais qu'on peut quand même se défendre en cas d'attaque, ça lui donne un plus grand intérêt.
Pour les alliances, comme je le disais à ertaï je ne crois pas qu'il faille changer quelque chose. Vous étiez trois, ok, mais en terme de puissance, vous auriez pu être battu même à 3 contre 2, si vous affrontiez une vraie alliance du nord composée des joueurs ayant de meilleurs positions de départ, ça aurait fait 12 provinces contre 12 provinces. Vous ne gagnez pas parce que vous être "trop nombreux", mais parce que vous avez réussi à briser, ou éviter, la cohésion de l'alliance d'en face, et ça c'est le jeu.
Mais il est évident que plus il y aura de joueurs en même temps sur une carte, et plus ça sera intéressant. Il me semble que cette partie a bien montré un bien meilleur intérêt que les précédentes, non ?
Le Bashar a écrit :
Oui mais il aurait fallu que dans ce cas tous ceux du nord soient informés de l'alliance du sud, ce qui n'est pas gagné. Sans cette limitation, dans la prochaine partie, trois joueurs se mettront à nouveau ensemble et feront front commun quoi qu'il arrive. Ça va devenir rare les trahisons entre alliance. Daifen aussi posait des limites au nombre de joueurs ayant la victoire, non ?
Avec une limite d'environ un tiers des joueurs totaux (je donne ce chiffre un peu en l'air), ça peut devenir intéressant, car dans la précédente partie, l'alliance à trois n'aurait pas tenu forcément longtemps, mais il y aurait plus de tractations diplomatiques. On aurait pu imaginer par exemple Samcai voir venir un coup foireux de la part d'Ertaï et moi et tenter une alliance vers la fin au cas où, ou ça aurait pu être moi ou Ertaï. Et Cath' aurait peut-être eu une chance à la fin.
En tout cas, oui, tes dernières améliorations ont beaucoup apporté à l'esprit du jeu, cette idée d'une carte petite pour trop de joueurs a vraiment décuplé les tractations diplomatiques en tous sens.
Non, dans daifen c'est plus simple il n'y a pas de statut allié ou ennemi. C'est à chaque tour que chacun décide s'il envoie des troupes quelque part, et si elles y vont pour "attaquer" ou pour "défendre". Tous les attaquants sont dans le même camps, et tous les défenseurs aussi, même si par ailleurs ils s'attaquent dans d'autres lieux. C'est parfois même utilisé comme outil d'intox "ha merde, j'ai coché la case défenseur au lieu d'attaquant, désolé les gars !" comme si c'était une erreur, alors qu'il n'en a fait aucune.
Il n'y a qu'à la fin de la partie, lorsqu'il ne reste que 3 joueurs ou moins, que le jeu propose : acceptez vous une victoire partagée ? si tout le monde coche oui, ça s'arrête, mais ça ne veut pas forcément dire qu'ils étaient alliés. Des fois tu peux avoir deux alliances qui se frittent, et lorsqu'il ne reste plus que 3 types en pistes de part et d'autres, ils préfèrent tous ajouter la victoire à leur palmarès que tenter de l'obtenir en solo, et se faire fumer. C'est déjà bien assez dur comme ça d'arriver à être un des trois derniers
Donc dans SN, si on ne met pas de limites, c'est les joueurs qui décident. Ils peuvent jouer "petit bras" et tous s'allier, paf, fin de la partie avant même qu'elle commence. Ou alors se faire un free for all dévastateur et stérile. Ce n'est pas à moi de juger de ce qui donne du plaisir aux gens, et je sais bien que tous les goûts existent, donc je pense qu'il ne faut rien limiter.
En revanche il faut poursuivre l'amélioration du jeu en ajoutant un détail fondamental : l'espionnage. Si tous les joueurs ont la possibilité d'obtenir le statu REEL des joueurs entre eux, alors ils pourront tous comparer la diplo et l'espionnage et voir qui baratine. ça les forcera aussi à être plus subtils dans leurs tentatives d'intox, ne sachant pas quelles parties des infos réelles pourront fuir chez les adversaires.
De même, l'espionnage pourrait permettre de voler carrément une partie des messages réellement envoyés entre les joueurs. Même résultat : tu obtiens une info sure, et tu peux la comparer avec le discours du diplomate.
De même sur ce qui se passe sur la carte etc. S'il n'est plus possible de tout voir, mais qu'on peut obtenir une partie d'infos véritables sur toutes sortes de sujets, on met les deux pendants de la diplo sur la balance.
En ajoutant ça, la limitation sur les alliances n'aura plus aucune utilitée à mon avis parce que déjà ça sera beaucoup plus dur d'en faire tenir une grosse sur le long terme.
ps : l'alliance du nord moi et cath aurait eu connaissance de l'alliance tripartite du sud dès que j'ai eu les soupçons moi-même, mais j'ai arrêté de perdre mon temps à envoyer des messages à cath pour rien au bout d'un moment
Juste une précision supplémentaire pour résumer mon avis : maintenant il va falloir à la fois diminuer la facilité d'obtention des informations (brouillard de guerre etc.) mais en même temps, ajouter des moyens d'obtenir une information certifiée neutre et objective (copie des messages des autres joueurs entre eux, positions de leurs toggles alliance, ordres qu'ils ont donné, etc.)
Bien entendu, il faudra équilibrer ça pour qu'on ne puisse pas obtenir d'info neutre et objective sur tout, en suivant l'idée initiale d'Ertaï que plus tu "investi" plus ça sera précis, mais moins ça balayera large.
Marrant de voir qu'un jeu de Blizzard dont le développement a été annulé devait s'appeler "Shattered Nations".
http://videos.judgehype.com/video/000690/blizzard-shattered-nations/
Et le jeu devait porter sur quoi ?
Non, je ne reprends pas le développement du jeu, juste pour constater la drôle de coïncidence avec le nommage d'un DLC pour Civilization V.
J'ai déjà commencé à rédiger ma lettre de motivation pour bosser chez Firaxis.
Je suis en train de tester ce truc : http://www.mmorpggratuits.com/supremacy-1914-mmorpg-gratuit.html
Qui a l'air de ressembler un peu à ce que tu voulais faire (mis à part que là y'a un fort ancrage historique).
Je doute d'y jouer très longtemps vu que ça a l'air clairement pay to win, mais juste par curiosité des mécaniques qu'ils ont mises en place.
Comme d'habitude, on retrouve l'indécrotable moral qui décroit avec la distance de la capitale... franchement je ne sais pas où vont chercher ce truc les développeurs des jeux, vu qu'un très rapide regard historique montre facilement que nul pays à nulle période de l'Histoire n'a jamais eu de capitale centrée.
Ah oui sinon le truc là se passe en temps réel, ce qui ne me semble pas un avantage par rapport au tpt sur ce type de jeu.
Le coup du moral ce n'est pas pour coller à une quelconque réalité historique, mais plutôt pour d'un point de vue gameplay, pour garder des nations compactes et limiter l'intérêt pour un joueur d'aller en emmerder un qui habite trop loin. Tes ennemis potentiels sont donc réduits à ceux dont la capitale est proche de la tienne, ce qui réduit un peu la pression et la paranoïa et favorise les alliances entre des joueurs qui n'ont pas d'intérêt à s'attaquer vu le faible gain qu'il en tirerait.