Supreme Commander 2 ce n'est que pour les enfants

Supreme Commander 2 vient de sortir, et après ma récente déception avec Starcraft 2, j'espérais au moins me consoler avec la suite de Supreme Commander, que j'avais particulièrement apprécié. J'ai donc fébrilement téléchargé la démo (1,6Go quand même), mais je crois que je me suis trompé de version, car ce jeu semble viser un public entre 5 et 12 ans.


Effectivement, dans ce que j'ai vu, tout est fait pour plaire à un jeune public tout en rassurant les parents sur la sécurité de leurs bambins, revue de détails.

L'histoire sans fin

Chris Taylor est un homme qui n'aime (sans doute) pas perdre. Or en 1998 le créateur de Total Annihilation avait vu son beau bébé se faire voler la vedette par la sortie de Starcraft et se réfugier dans une niche de joueurs spécialisés.

12 ans après, l'histoire est en passe de se répéter. Chris Taylor vient de sortir Supreme Commander 2 à quelques mois de la sortie de Starcraft 2, déjà disponible en bêta ouverte. Mais cette fois, Chris Taylor est prêt, Chris Taylor ne refera pas la même erreur, il a appris du passé !

Le premier fiasco était dû à la simplicité de Starcraft par rapport à Total Annihilation. Beaucoup plus populaire et simple à prendre en main, il a complètement éclipsé Total Annihilation, beaucoup plus riche et techniquement à la pointe, mais beaucoup moins intuitif et très complexe à appréhender.

Supreme Commander avait déjà simplifié les aspects les plus fouillis de Total annihilation, mais ce n'était pas suffisant pour se mesurer à un poids lourd comme Starcraft II, des changements drastiques ont donc été effectués.

Un jouet aux normes NF

Des angles ronds pour ne pas se cogner

Le premier changement qui saute aux yeux, ce sont évidemment les graphismes. Des volumes plus pleins et des angles arrondis par rapport aux unités de Supreme Commander. Tiens tiens, ça me rappelle quelque chose... mais pas en bien. Démonstration :

Le Fatboy original
Le nouveau Fatboy

Et puis, je ne sais pas si c'était le tutorial qui faisait ça ou quoi, mais les schémas de couleur bi-ton des unités donnaient l'impression d'avoir été choisis par un môme de 5 ans. Peintes de la chenille au canon avec des couleurs criardes, j'ai dû perdre un dixième de vue lors de l'heure que j'ai passée à y jouer.

Des textures molles pour ne pas se faire mal

La gestion des collisions a toujours été un challenge dans les jeux vidéos en 3D, que ce soit les FPS ou les RTS. Mais si dans Starcraft II le compromis a été de bloquer complètement les unités susceptibles de se toucher, Supreme Commander 2 a pris le parti du "Pousse-toi de là que je m'y mette" connu aussi sous le nom de "Solution autos tamponneuses". Confrontés à une collision, les unités s'écartent prestement en glissant joliment, ne tenant aucun compte de la friction entre les chenilles et le sol, ou de l'inertie d'un bâtiment de guerre de plusieurs centaines de tonnes.

Alors autant des unités qui prennent un espace virtuel deux fois plus grand qu'elles, c'est un peu agaçant mais c'est compréhensible et ça reste cohérent, autant des unités qui glissent en se bousculant, ça la fout vraiment mal.

En plus il fait de la lumière !

Les effets graphiques ont été également "améliorés", dans le sens où il devient difficile de distinguer quoi que ce soit dans une mêlée compacte (puisque les unités, en se bousculant, parviennent quand même à s'amasser), un fléau dont j'avais déjà parlé il y a plus de 2 ans dans un post de mon ancien blog. Autant Supreme Commander avait réussi à éviter l'écueil, autant Supreme Commander 2 s'échoue dessus comme un dauphin sur une plage de Floride. Les missiles tactiques sont donc de magnifiques feux d'artifices flamboyants, les tirs de superbes traînées colorées qui déforment la vision à l'impact, bref, ça clinque sévère.

Et il vole ! Mal, mais il vole !

Le déplacement des avions, si réaliste dans l'opus précédent, a été proprement saboté pour rendre tous les aéronefs stationnaire quand ils ne se déplacent pas. Tout comme dans... Starcraft, tiens, oui, je n'y avais pas pensé.

C'est vrai que de voir ses bombardiers se faire allumer parce qu'ils pénètrent trop loin dans la base ennemie après avoir largué leurs bombes sur les premières lignes de défense, c'est agaçant, mais c'est normal. J'imagine qu'une association de parents d'enfants frustrés a dû faire pression.

Âge recommandé : 12 ans et moins

Je parle beaucoup des graphismes, mais je suis le premier à dire que si le jeu est plaisant, les graphismes importent peu, mais le gameplay de Supreme Commander 2 a également subi un décrassage en règle.

Apprendre en s'amusant

La grande nouveauté, c'est le système de recherche. Une jauge se remplit régulièrement pendant la partie et quand elle est complète, on gagne un point de recherche. Ces points de rcherches peuvent ensuite être dépensés dans un arbre de technologie pour obtenir immédiatement une ou plusieurs améliorations. En outre, un bâtiment peut être construit pour accélérer le remplissage de la jauge.

L'arbre des technologies est présenté comme un arbre de compétence à la Diablo, il y a différents domaines (terrestre, aérien, naval, structures, unité de commandement) et une amélioration en débloque une ou plusieurs autres. Ces améliorations permettent d'améliorer les caractéristiques des unités du domaine considéré en rajoutant de la santé, de la portée radar ou bien des canons supplémentaires (sic), ou encore de pouvoir construire une nouvelle unité.

Ce système original remplace donc complètement le système classique des 3 niveaux de technologie, mais laisse un goût de trop peu dans la bouche. Personnellement, je n'apprécie pas de retrouver dans des jeux récents les horribles recherches appliquées immédiatement à toutes les unités automatiquement. J'étais donc content de voir que dans Supreme Commander il n'y en avait pas. Las, elles sont de retour, sous une forme différente, certes, mais elles sont bien là.

Des gros boutons pour bien cliquer

Fort heureusement, le système de zoom/dézoom est resté, même si une minicarte optionnelle a été rajoutée à l'interface. Mais en dezoom maximum, des grosses patatoïdes font leur apparition au-dessus des groupes d'unités pour indiquer leur nombre et pouvoir tous les sélectionner d'un clic. Ce système serait parfait s'il n'empêchait pas de sélectionner toutes les unités identiques de la cartes avec le double-clic. Pour ça, il faut toujours double-cliquer sur une unité seule. Mais comme la patatoïde recouvre tout le groupe, impossible. Ça n'a l'air de rien comme ça, mais c'est une partie non négligeable du contrôle des unités à grande échelle qui est perdue.

Des concepts simples

La gestion des ressources a été revues également. Exit le flux tendu entre la production et la consommation des ressources qui rendait le jeu fluide et demandait une bonne gestion pour ne pas se retrouver en pénurie, ce qui ralentissait globalement toutes les constructions, bonjour le flux semi-tendu, avec une production continue des ressources mais une utilisation immédiate au début de la construction de l'unité (pour les bâtiments, c'est quand l'ordre est donné, avant même que l'ingénieur ne soit sur place).

En plus de hacher le jeu en obligeant d'attendre qu'un certain montant de ressources soit atteint pour pouvoir construire un bâtiment ou une unité, cela induit un effet pervers : les usines ont une fonctionnalité pour reproduire sans cesse le même schéma de construction (mettons deux tanks, puis une artillerie), comme dans le 1. La différence, c'est que lorsque l'usine ne peut pas lancer la construction d'une unité par manque de ressources, elle se met en pause. Indéfiniment. Il faut donc régulièrement vérifier que chaque usine n'est pas stoppée sous peine de se retrouver rapidement avec un tas de ressources mais plus d'unités construites. Grrr.

Les unités ont été simplifiées également. En plus du nombre beaucoup plus réduit (mais upgradable en cours de partie), certaines unités identiques au premiers ont été amputées de leurs fonctionnalités, comme par exemple le Fatboy montré ci-dessus.

Version Supreme Commander 1 :

  • 4 batteries d'artillerie
  • 2 canons anti-véhicules légers
  • 2 canons anti-aériens légérs
  • Un bouclier
  • La capacité de construire des ingénieurs

Version Supreme Commander 2 :

  • 4 batteries de canons moyen
  • 1 gros canon

La variété et la diversité du 1 est donc sacrifiée sur l'autel de la simplicité, ce que je déplore évidemment.

Réussira, réussira pas ?

L'ambition de Chris Taylor semble être avec Supreme Commander 2 de rivaliser Starcraft 2 sur son terrain, en reprenant le même genre de graphisme, des concepts ordinaires des STR, comme la recherche, le nombre d'unités réduit ou bien encore les déplacements aériens stationnaires.

Le problème, c'est qu'en voulant garder la base de fans de Total Annihilation/Supreme Commander tout en visant celle de Starcraft, Chris Taylor pourrait bien avec Supreme Commander 2 perdre le soutien des deux, en proposant un jeu qui n'est clairement pas capable de rivaliser avec Starcraft 2 sur le terrain du STR multi-joueur simple et fun, mais qui a également perdu tous les éléments qui ont fait le charme de TA/SupCom.

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4 Commentaires

  • Comme quoi, quand on fait quelque chose qu'on trouve mauvais, il faut y aller au culot, car c'est très difficile de tourner, surtout pour quelque chose d'aussi gros que Supreme Commander...

  • Il est à noter que le jeu est sur console aussi. Ce qui explique en partie sa médiocrité. Je déteste la génération de jeux vidéo d'aujourd'hui où les PC sont négligé et où on nous fous des version console pensé pour des joystick pourri et non pour des claviers+souris.

  • Aaaaah, ceci explique donc l'ultra simplification de l'interface, notamment dans le mode zoom avec ces fameux gros boutons recouvrant les unités. Je comprends beaucoup mieux pourquoi j'ai eu cette impression de jouet pour enfant. Il est vrai qu'avec un pad, c'est moins facile de cliquer précisément.

    Et j'imagine qu'à moins de faire un jeu complètement différent, il ne doit pas être aisé de faire une vraie version console et une vraie version PC parallèles.

  • Ah les fameux rts sur console. Il y a des yeux avec lesquels ça colle parfaitement, des jeux faits pour quoi. Et puis il y a des tentatives de portages qui sont elles ridicules pour ne pas dire dérisoire. Malgré les raccourcis et simplifications, on se retrouve toujours à se dire "quand même là avec une souris..."

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