A l'occasion de l'article de Ertaï sur le reboot commercial XCOM : Enemy Unknown, j'avais posté un avis en faisant un petit état des lieux des différents remakes de Xcom. UFO : Alien Invasion est peut être celui que j'avais le moins expérimenté, malgré tout cela ne m'a pas empêcher de garder un œil dessus. Les derniers développements étant des plus intéressant, voici une petite preview pour faire le point des éléments existants et ce qui sera disponible sous peu.
Introduction
Ce projet a débuté en 2006 et se développe depuis doucement mais surement. Après avoir plusieurs fois tenté d'y joué, je me suis à chaque fois rendu au même constat. Pleins de promesses, avec de bonnes idées et un contenu rédactionnel excellent, mais qui manque malgré tout de maturité. Le petit truc qui fait passer le jeu du statut de « projet sympa pour passer le temps 5 minutes » à celui de « jeu excellent dont j'ai du mal à décrocher ».
La donne est sur le point de changer, car désormais depuis le 13 octobre 2013 une version 2.5 en cour de finalisation est disponible avec des nouvelles fonctionnalités et cerise sur le gâteau la 2.6 devrait suivre axé cette fois sur la refonte de l'interface graphique. Tout cela méritait donc de remettre sérieusement le couvert. Pour l'occasion voici un test complet de ce projet open source avec les bonnes choses qui sont à venir.
Petits rappels du genre
Pour les rares personnes qui ne connaitrait encore pas Xcom, il s'agit d'un jeu de stratégie qui à la particularité de vous proposer la responsabilité d'une organisation mondiale. Vous disposez d'une dotation budgétaire fournie par la communauté internationale, des dernières technologies disponibles, des meilleurs éléments issus de l'élite militaire et civile et d'une totale liberté d'action. Votre mission : stopper une invasion Alien.
Il s'agit d'un jeu de type open sp, il n'y a pas de campagne avec des missions linéaires mais uniquement des événements aléatoires ordonné selon un script d'IA: un type d'Ovni apparaît quelque part, il a une mission particulière et va mener sa petite vie si vous le laissez tranquille (cela dit ce n'est pas très recommandé !). Pour terminer le jeu, il faut par contre franchir certain nombre de « point de passage », par exemple capturer un Alien vivant et l'interroger ou rechercher tous les composants d'un Ovni pour concevoir une réplique capable d'attaquer les Aliens à la source.
Vous devez TOUT gérer. Une interface en temps réel représentant le globe terrestre (le géoscape) permet de prendre en charge la construction et l'aménagement des bases, l'approvisionnement en équipements, les ressources humaine, les recherches et développements, la surveillance des activités Aliens et l'interception des Ovni qui sont détectés. Lorsqu'un Ovni se pose ou qu'il est abattu par un de vos chasseur, vous pouvez envoyer des troupes au sol pour sécuriser le périmètre avant de récupérer le matériel extra-terrestre.
Dans cette phase délicate, une nouvelle interface est utilisé pour le déploiement des soldats (que vous aurez au préalable équipé en fonction de leurs caractéristiques) sur le terrain. Le mode de jeu classique est en tour par tour, mais il y a des exceptions comme pour la série des UFO : After... avec un système de tour par tour simultané (ou pseudo temps réel). Ce mode tactique met non seulement à l'épreuve vos choix stratégiques globaux, mais aussi votre sens de la survie. Les soldats gagnent en expérience a chaque mission et parfois en grade, les rendant plus précis, plus rapide et plus apte à porter du matériel spécifique.
La particularité du premier Xcom, en plus d'avoir initier le genre, est d'avoir intégrer toute cette richesse tout en concevant une interface simple et très ergonomique. De plus, si le jeu est facile à prendre en main, il nécessite un long apprentissage des stratégies et tactiques pour parvenir à repousser les Aliens dans le mode de difficulté le plus élevé, donc beaucoup d'heures en perspective.
Background
J'en ai déjà plusieurs fois parlé, mais ce point me tiens particulièrement à cœur car c'est peut être le seul remake a avoir développer en profondeur cet aspect. Mis à part l'introduction, il n'y a pas de cinématiques, encore moins d'interlude in-game montrant des conversations entre des personnages récurant. Cela prend la forme d'un simple client e-mail, avec comme premier message « Bonne chance ». Un grand nombre de rapport est par ailleurs consultable depuis l'Ovnipédie, permettant de se plonger dans le contexte. L'effort d'imagination des rédacteurs qui proposent une écriture objective de l'histoire de chaque région du monde entre 2010 et 2080 est tout bonnement stupéfiante.
On peut également retracer l'histoire de l'organisation Phalanx depuis sa création dans les années 1950 jusqu'à sa mise au placard en 2027 au travers des rapports qui présentent des éléments de la bases et des équipements. La documentation traditionnellement ennuyeuse à lire dans n'importe quel jeu devient un composant intrinsèque au scénario dont on deviens naturellement sensible. On prend plaisir à recueillir des informations sur des choses aussi banale que l'utilité de l'escalier d'accès tout en recueillant des éléments historiques.
Tout cela était déjà présent dans les versions précédentes, mais c'est le premier point qui à marqué mon intérêt.
La gestion des bases
Construire les bases :
Sans surprise, le jeu commence avec le choix de la localisation de votre première base. Il n'est pas possible de choisir les emplacements des bâtiments de cette première base ce qui est un peu dommage. Par contre pour les bases suivantes seul l'escalier d'accès est automatiquement placé. Deux structures auxiliaires, radars et batterie de missile sol-air au choix, sont également disponible pour chaque base construite et librement localisable. Un autre type de bâtiment annexe est présent, c'est le hangar à Ovni. Sans ce hangar, vous serez obligé de vendre les Ovnis capturés aux gouvernements et donc vous n'aurez pas accès à la technologie pour vos recherches. Tout comme les bases, les structures annexes peuvent se faire attaquer et détruire par l'ennemi.
Les ressources humaines :
La gestion du personnel fait partie des choses qui nécessite le plus grand soin. Le système de recrutement est un peu un hybride entre le recrutement libre/infini et le recrutement limité/automatique. Il est possible de sélectionner des individus permis un vivier plus ou moins important selon le mode de difficulté. Il est également possible d'engager, de désengager puis de ré-engager le même personnage qui conservera tout ce laps de temps ces caractéristiques propres. Chaque mois ce vivier augmente en fonction de vos performances et de la satisfaction des pays. J'évoque le personnel de manière générale car il n'est pas question que des soldats, mais aussi des pilotes d'appareils, des techniciens et des scientifiques. Depuis la version 2.5, les pilotes ont désarmais la possibilité d'augmenter leurs performances liés à leur aptitude à piloter, à viser et à esquiver.
Pour les soldats, on retrouve les caractéristiques classiques : santé, vitesse, force (avec la gestion de l'encombrement depuis la v2.5), précision et esprit (morale). D'autres compétences liés aux armes sont également présentent, tels que le combat rapproché (couteau, fusil à pompe, bâton pour assommer), les armes d'assauts (fusils, mitrailleuse), les armes de précision (sniper) et les explosifs (grenades à mains, lance grenades). Au passage un ré-équilibrage des caractéristiques à été réalisé, si bien que les nouvelles recrues Phalanx sont bien l'élite des armées avec des soldats qui savent viser et toucher avec des probabilités de réussites cohérentes. Dans le build 2.6 la notion « d'armes lourdes » apparaît, on peut donc encore espérer des évolutions à ce niveau.
Dans UFO : Aftermath j'avais trouvé intéressant ce coté RPG avec une spécialisation possible en médecine pour que le soldat soit plus efficace avec un kit de premiers secours, ou encore en xénologie pour l'aptitude à capturer plus efficacement les Aliens. Par contre la v2.6 introduit la possibilité de booster les soldats via l'hôpital, ce qui nécessitera un temps de convalescence comme une blessure. Enfin, il est possible d'attribuer un équipement à chaque soldat ce qui élimine la fastidieuse répartition au début de chaque mission dont on avait droit sur Xcom.
La recherche et la fabrication :
Là encore, pas de surprises. Un labo pour 10 savants, un atelier pour 10 ingénieurs. Sauf qu'un atelier utilise deux emplacements de la base. En début de partie les ingénieurs n'ont pas beaucoup d'utilités, mais il peuvent tout de même fabriquer des équipements standard disponible en achat/vente. Ce n'est pas super utile, je vous l'accorde ! Donc autant les désengager, cela épargne de la place dans les quartiers d'habitations et autant de salaires qui ne seront pas ponctionnés sur votre maigre budget.
Surveillance, détection et interception des Ovnis :
C'est à mon avis un point encore faible du jeu. Des statistiques qui indique l'activité Alien par régions serait un plus appréciable et permettrait de mieux guider le joueur pour l’implantation des nouvelles bases.
Le système de combat aérien est plutôt honnête et se passe en temps réel directement sur le géoscape. Le pilote dois par contre se débrouiller seul, on ne peut pas lui suggérer une tactique comme dans Xcom. Il est par ailleurs possible, via un bouton très (trop ?) discret, d'envoyer les chasseurs en éclaireur et de profiter de leurs couverture radar momentanément.
Toutes les bases peuvent abriter des chasseurs, dorénavant depuis la v2.5 le chasseur de classe Sarasin se contentera du petit hangar. Les équipements modulables (réservoir supplémentaire, ordinateur de visé, ...) apporte encore un plus et des recherches permettent d'améliorer par la suite les appareils. Là encore chaque choix aura une importance stratégique, allez vous privilégier la vitesse et un grand rayon d'action ou vous contenter d'un appareil plus limité mais mieux armé et doté d'un blindage amélioré ?
Il est possible de lancer autant d'intercepteur sur la même cible du moments qu'ils sont à porté. Il est également possible de réassigner des appareils en vol à une nouvelle base, très pratique si l'appareil venais à trop s'éloigner de sa base d'origine, augmentant de cette manière significativement son rayon d'action.
Attaque au sol
La récupération des Ovnis et la protection des populations civiles constitue une part non-négligeable du jeu. Les développeurs de « UFO : AI » ont misés sur un système en tour par tour très dynamique se déroulant sur des espaces de jeux relativement réduit. Cette phase est donc relativement courte à jouer comparé à un combat tactique Xcom qui pouvait durer plusieurs heures. L'avantage d'un tel système c'est qu'il ne monopolise pas complètement votre temps de jeu, mais surtout qu'il est impossible de faire des sauvegardes de triche : vous devez terminer un combat tactique d'une seule traite. Si vous avez fait trop d'erreurs, il est par contre possible de recommencer la mission depuis le début, mais les aliens auront un déploiement différents.
Les théâtres d'opérations sont assez variés, avec un effet aléatoire très (voire trop) limité sur certaines maps qui rendent parfois un effet de « déjà vu ». Elle sont surtout conçu pour proposer des challenges tactiques intéressants. En fonctions des maps les vaisseaux sont présents mais pas toujours. Les Ovnis crashé peuvent également apparaître éventrés. Enfin les effets jours/nuits sont bien rendu mais ne souffrent d'aucune nuances : soit il est midi, soit il est minuit ! Enfin, impossible de terminer sans parler d'uu petit bémol : l'environnement n'est pas destructible. A l'origine c'est principalement dû aux limitations du moteur Quake 2. Cela dit les développeurs n'ont pas complètement abandonner cette idée mais cela représente un travail si conséquent que cela ne sera pas pour tout de suite.
Malgré cela j'ai trouvé cette phase de jeu très intéressante, surtout grâce aux nombreuses possibilités tactiques offertes par les équipements de bases, vous serez étonnez de savoir ce qu'il est possible de faire avec une simple grenage fumigène et une paire de lunettes IR. L'utilisation des grenades est simplement géniale et offre beaucoup d'options. J'aime particulièrement le lance-grenade avec son tir retardé permettant d'atteindre un angle mort et ces munitions à fléchettes qui permettent de l'utiliser comme un fusil à pompe. Les tirs de réactions sont également de la partie, mais attention ce n'est pas automatisé. Au départ je pensais que la réservation des UT étaient juste là pour aider, mais non, il faut bien activer l'option pour qu'un soldat puisse réaliser un tir de réaction. Quant aux tirs de réactions Aliens, ils sont sans pitiés !
La difficulté a par ailleurs été revue, si il est relativement facile de terminer les premières missions, cela se corse vite dès que les Aliens sortent des armes lourdes qui vont tuer vos hommes en un coup. C'est sans doute pour cela que la limite de soldats en mission est passé de 8 à 12 avec la v2.5 ! De plus Le Bashar va être content, désormais les soldats commencent la mission sagement à l'abri dans le transport plutôt que d'être déployés aléatoirement autour du vaisseau.
Dans les versions futures, les plateformes d'armes lourdes devraient voir le jour, mais pour le moment je n'ai rien vu de concluant dans la v2.6.
Interface
La principale innovation de la prochaine v2.6 se situe dans une refonte complète de l'interface. En effet, au bout de 7 ans il y avait bien besoin de dépoussiérer le concept vers quelque chose de plus moderne. Cette nouvelle interface est plus sobre, plus compacte et surtout bien plus fonctionnelle. Elle est surtout plus intuitive, puisque j'ai compris des mécaniques en l'utilisant que je n'avais pas vu sur l'ancienne interface.
Au niveau de la résolution on reste sur le même principe que les précédentes version, les vues géoscapes et tactiques sont librement configurable, par contre les menus et les vues bases restent obligatoirement en 4:3.
Cet ensemble est accompagné par une bande sons originale et aboutis, mais surtout discrète en toute circonstance. Bref, le cahier des charges est respecté !
Conclusion
UFO : Alien Invasion est un jeu avec un gros potentiel en train d'arriver à maturité qui pourra facilement tenir la dragée haute aux versions commerciales existantes. Je suis admiratif du travail accompli par l'équipe de développement depuis toute ces années, car ce n'est plus un simple remake mais un jeu qui c'est construit une identité propre avec son « feeling » bien à lui. Avec le projet Xenonauts, il représente l'espoir de voir un jour une véritable alternative à l'excellent, mais vieillissant Xcom. Et encore, le projet open source OpenXcom lui a rendu un sacrée lifting !
Web: ufoai.org
Super présentation, à ce que je vois le jeu a bien évolué. Je l'ai testé deux fois, et avais abouti à chaque fois à la conclusion "bien mais il manque quelque chose pour... "
Et il y avait un certain nombre de trucs très gênants :
- les lunettes IR qui ne servaient à rien dans les premières versions
- le déploiement auto des mecs déjà sortis, parfois placé comme des pipes de stand de tir pour alien
- les soldats "d'élite" incapable de toucher au adversaire à trois mètre
- les deux chasseurs de départ qui étaient mal fichus, entre le stilletto useless et le sarrasin sans autonomie et qui prenait toute le place hangar
Par contre tu n'a pas parlé d'un atout du jeu par rapports aux ancêtres, c'est le mode multijoueur ? Parce que s'il reste pour moi que tant qu'on ne peut pas détruire le décor, xcom reste meilleur, le fait de pouvoir faire des escarmouche ici en multi est une innovation.
Merci pour le retour
Je pense que l'on avait les même frustrations, car j'ai vraiment senti la différence. Attention à un truc par contre, La version 2.5 est pratiquement terminé et inclus tous les équilibrages + améliorations dont je parle sauf la nouvelle interface graphique qui est WIP. La v2.6 actuelle s’appuis plus sur la v2.4 pour développer la nouvelle interface, donc le jeu n'ai pas jouable pour le moment. D’où l'idée de la preview avec des screen de la v2.6 en m’appuyant sur l'expérience de jeu de la v2.5.
Pour le jeu multi je n'en ai pas parlé effectivement, c'est clair que c'est un plus pour le jeu mais je l'ai jamais essayé. Il faudrait que je tente le truc.
Je viens de découvrir la mission "Défendre la Base" au bout d'un mois et demis ingame. C'est une horreur, les aliens s'infiltrent de partout ! En fait, à part les hangars et l’accès, de nombreux bâtiments ont des issues directs vers la surface (comme le radar), et certains ont même des trous dans les murs (atelier par exemple) ! Moi qui avait repositionner les bâtiment de manière à isoler l'entrée et les hangars du reste de la base ...
Par contre il est possible de profiter des caméras de surveillance en laissant un gus au centre de commande ...
Ca ne va pas être simple cette histoire, finalement je n'ai pas fait un bon deal en attaquant direct le mode de difficulté le plus dur !
Je n'ai encore jamais eu cette phase du jeu, mais vu que chaque nouvelle base te place l'accès n'importe où et que tu as des zones rocheuses qui gênent, ils n'est pas possible de faire la base idéale comme dans xcom dans laquelle il te suffit de tous les attendre derrière l'ascenseur (et je crois que c'était leur but)
Human Ktulu a écrit :
ERRATUM :
Je viens de m’apercevoir qu'il est possible d’envoyer des appareils en reconnaissance sans que les radars n'aient à détecter des Ovnis. Il faut pour cela aller dans la base avec l'écran des appareils, onglet "description". Sur la ligne "statut" un petit icône est disponible pour faire décoller l'appareil. Vous revenez ensuite sur la vue géoscape, puis en cliquant sur la map vous sélectionnez une destination.
Parvenu sur site, l'appareil va patrouiller jusqu'à épuisement du réservoir ou contre-ordre.
On peut aussi faire revenir un appareil depuis le même icône.
En lisant cette présentation très détaillée et fournie en image, je ne peux m'empêcher de m'enthousiasmer pour ce jeu, avant de revenir à des considérations plus pragmatiques : pourquoi jouerai-je à ce jeu plutôt qu'au premier X-COM ?
Je me rends compte que je suis devenu assez difficile sur les mécaniques de jeu, et refaire deux fois le même jeu ne m'intéresse guère, même avec de meilleurs graphismes ou un peu plus d'options. Il faut qu'il y ait d'autres choix, d'autres choses à gérer, d'autres concepts pour que mon intérêt soit éveillé. Cela ne semble pas être le cas pour l'instant avec ce jeu, et si je ne doute pas que le jeu en lui-même soit intéressant, il ne m'intéresse pas vraiment personnellement, même si par curiosité j'aimerais bien savoir si le projet aboutira, notamment par rapport à Xenonauts, auquel il s'apparente en totalité.
En réalité le jeu a déjà abouti puisqu'il est pleinement fonctionnel si on se base sur le numéro de version : 2.x
Pourquoi y jouer plutôt qu'à xcom ?
- parce que xcom tu l'a déjà fini et refini et que tu n'y joue plus
- parce que xcom sur les écran actuel ça a la taille d'un timbre poste
- parce que les défauts d'xcom ne peuvent plus être corrigés
- enfin parce que ce jeu n'est pas une version 3d free de xcom. C'est un jeu qui s'en inspire mais qui propose un jeu totalement nouveau.
Mais aussi pourquoi ne pas y jouer ?
- parce que c'est trop proche de xcom dans le concept et que c'est usé si on a déjà bcp joué aux précédents
- parce que c'est plus beau mais la 3D c'est aussi plus chiant (on voit moins bien, puisqu'il y a plus de détails)
- parce qu'on ne peut pas détruire le décor
Salut,
Le Bashar a globalement raison, mais je vais tout de même relativiser un peu :
- Xcom garde son intérêt car ces défauts sont en passe d'être complètement effacé avec la refonte proposé par OpenXcom. Ce qui veux dire même si on a terminé le jeu 10 fois, OpenXcom me le fera sans doute terminer une 11eme fois. Je ferais à l'occasion du prochain build v1.0 une présentation (on est en v0.9 à ce jour).
- A mon avis le gros point fort de UFO : AI sont les combats tactiques. Les graphismes ont déjà beaucoup évolués, et si la 3D rebute il est possible de verrouiller le mode d'affichage en 3D iso. Par ailleurs, si le décor n'est pas destructible les options tactiques sont bien plus importantes que celle offerte par Xcom et je peut le montrer simplement : sur Xcom je n'ai jamais lancé une seule grenade, jamais lancé un fumigène, tous mes soldats ont le même fusils (sauf pour 1 ou 2 que j'équipe avec un canon auto avec munition explosives ou avec le petit lanceur), et enfin la tactique est toujours pareil, a savoir j'avance mon blindé en éclaireur et je dézingue de loin bien à l’abri les aliens. Et j'explose les planques à coup de lance roquettes
Sur UFO : AI il faut vraiment développer son approche tactique et utiliser tous les moyens disponible, sous peine de prendre une sévère correction. Après comme le dit Le Bashar c'est un jeu à part entière qui à son identité propre.
Ca y est, la v2.5 stable est officiellement sortie : http://ufoai.org/wiki/News
Intéressant, je regardais parfois si ça avançais mais ça ne semblait pas. Du coup j'avais déjà joué à la version 2.5 quand elle était indiquée en développement, mais j'ai eu des crash du jeu qui m'ont stoppé net. J'espère qu'avec celle-ci il n'y en aura plus
Par contre il y a un truc qui me chagrine fortement : la police de caractère est pratiquement illisible
Vu que cette version intègre la gestion des mods, j'ai recherché comment modifier ne serait-ce que les paramètres de tailles de polices, mais les essais que j'ai réalisés n'ont rien donnés. Je pense pourtant avoir localisés les bons fichiers ... Le pire c'est que personne n'en parle sur aucun forum, a moins que le rendu sur Linux est correct ?
Je pensais aussi trouver un mod pour utiliser la nouvelle interface, mais rien du tout de ce cotés là.
Bon, j'ai trouvé une solution mais c'est un peu lourdingue. J'ai téléchargé la v2.6dev et récup la partie police de caractère que j'ai transformé en mod pour la v2.5.
Il y a en principe un menu dans le jeu pour activer le mod manuellement, mais cela fait redémarrer le jeu et le paramètre n'est pas sauvegardé.
Au niveau des sauvegardes un nouveau dossier apparaitra dans C:\Documents and Settings\utilisateur\Application Data\UFOAI\2.5, de manière à ce que vous ne puissiez pas charger une sauvegarde du jeu moddé alors que vous avez lancer la version de base. Par contre en version moddé vous avez toujours accès aux sauvegarde du jeu de base.
Maintenant on peu s'amuser !
J'ai testé cette 2.5 (sans modifier quoi que ce soit, pour l'interface, je vais gentiment attendre la release officielle 2.6 ) et je trouve ce jeu toujours aussi difficile. Du coup, pourrais tu me donner quelques conseils ?
Interception : pour l'interception des OVNI, quelle est la bonne méthode ? stiletto ou sarrasin ? puisqu'on ne peut plus maintenant mettre sur le sarrasin des missiles, j'avoue que je ne vois pas à quoi sert cet engin. Il est à peine plus rapide, mais si on lui met des lance roquette qui le ralentissent, il devient plus lent que l'autre, tout en étant toujours moins bien armé même question pour les armures, comme en mettre une ralenti l'avion, est-ce bien utile sachant que de toute façon dès qu'on affronte des aliens armés, ils nous lattent en 2-3 tirs.
Pour le moment j'utilise un stiletto avec 2 missiles et un canon, une armure, et deux ordi de visée. Et un sarrasin avec une roquette, un canon, une armure et deux ordis. L'alien cible toujours le stiletto, ce qui fait que je dois jouer en mode super lent, le faire rentrer à la base, et croiser les doigts pour que pendant ce temps le sarasin shoot l'alien, et... ça ne marche pas très bien. En plus c'est chiant à faire vu que le timer est trop lent en 5s au deuxième cran, mais trop rapide au troisième.
Mode combat : c'est vraiment saoulant de se faire tuer par un alien qui tire, au pistolet, à travers toute la carte et te touche derrière des obstacles muliples, alors que tes propres gus sont incapable de le toucher avec un fusil à 3m Je me suis dit qu'il suffisait de survivre à quelques missions et que ça se résoudrait tout seul, bonne idée, seulement je n'arrive pas à survivre assez longtemps pour que mes gus s'améliorent vu que j'en perd au moins un ou deux à chaque fois. Je tache d'utiliser les grenade étourdissante mais ça ne semble jamais faire d'effet, les fumigène ça c'est pratique mais à double tranchant... en équipement, je met une armure à tout le monde (bon, ça ne semble pas très utile vu qu'ils se font généralement tuer en un coup quand même, peut-être que je devrais ne pas en mettre et gagner le poids ? ). Et j'utilise deux fusils de précision, deux d'assaut, deux pistolets mitrailleurs, et deux mitrailleuses lourdes. Je n'arrive pas à trouver la moindre utilité au fusil à pompe et au lance grande, qui ne tirent vraiment pas assez loin et pas assez précisément. Et tous les petits flingues, bah, mes soldats ont à peine assez de force pour porter leur fusil+armure+4grenades diverse, donc en général ils n'en ont pas.
Et je me galère comme un con avec tout ça, je ne touche pas les aliens si je suis trop loin, mais en m’approchant je me fait flinguer même en me cachant de toutes les manières possibles. Les ennemis se déplacent plus loin que moi, me touchent dans des situations où moi j'ai 0% de chance, et gardent en plus des tir de réaction qui touchent à tous les coups ou presque (les miens quand ils se déclenchent ne servent à rien, voir touchent mes propres gars). Bref, j'aimerai avoir une salle de torture pour y mettre mes soldats et laisser des aliens leur apprendre la vie. L'élite de l'élite ? si c'est ça l'élite de l'élite sur terre, l'humanité mérite de crever ! xD
Comment on réussi dans ce jeu ? (j'ai testé en normal, et puis maintenant en facile )
Salut !
Oulala, donner des conseils stratégiques au Bashar !
Bon, je vais tout de même essayer. Déjà si tu galère, rassure toi : c'est normal ! Je n'ai pas encore remis le couvert depuis que j'ai posté l'article, et pour tout te dire j'ai peur de charger ma sauvegarde pour me faire mettre une bonne raclé. J'ai entamé une partie en mode "très difficile", et vu la tournure j'ai aussi rétrograder en "normal". En fait le temps est un ennemi mortel !
Interception
A mon sens, le chasseur de classe Sarrasin n'a pas vocation à combattre, ou alors seulement des petits OVNI (ou peut être plus tard dans le jeu avec un canon plasma digne de ce nom). Perso je n'en ai pas encore utilisé, mais son intérêt se trouve plutôt pour faire de la reconnaissance. En l'équipant d'une réservoir il est possible de couvrir une large zone radar, cela dit je ne sais pas encore si cela peut être utile pour détecter les bases Aliens comme dans XCom.
Pour les interceptions proprement dites, je pousse à font la puissance de feu et les appareils défensif quitte à sacrifier le rayon d'action. Je n’hésite pas à envoyer 2 Siletto en même temps avec les missiles AA, blindage, ordinateur de visé et ... protection CEM avec l’équipement dit "corbeau". Mise de rien cet équipement augmente significativement la chance de survie de l'appareil, à ne pas négliger donc. Malgré tout il m'arrive d'en perdre un de temps en temps, mais c'est relativement rare. Le truc ballot, c'est que comme les signaux se superposent je ne vois pas tout de suite qu'un de mes gars c'est crashé
Attaque au sol
Pour rappel les phases tactiques ne peuvent pas être sauvegardés, faut les faire d'un seul tenant. Par contre si tu foire tu peut recommencer autant de fois que tu veux, moi je n'hésite pas car a force tu découvre des tactiques et donc tu t'améliore malgré tout.
Tout d'abord les classes de soldats que j'utilise :
- Fusilier : composé principalement avec de la bleusaille. C'est eux qui prennent un max de risque de sorte que les soldats plus expérimentés peuvent s'en sortir avec au pire quelques blessures. C'est un peu salop de sen servir comme appât mais ça marche. En équipement il y a le fusil d'assaut classique, des grenades et un kit médical.
- Commando : Si un fusiller à eu la chance de survivre et si les caractéristiques du perso sont favorables au combat rapproché, je l’équipe avec un fusil à pompe. Pendant qu'un fusiller fait diversion (échange de tirs sur plusieurs tours sans angles de tirs favorables), le commando peut contourner l'Alien sur les flancs et le buter à bout portant. Je lui fourni également une grenade fumigènes et des lunettes IR.
- Mitrailleur : Ce sont en principe des soldats bon en presque tout : points d'actions, force, précision ... Je leurs donne une mitrailleuse lourde. Par contre en accessoire je suis limité au kit médical. Ces unités sont très efficaces en support pour couvrir les commandos et littéralement "arroser" les positions Aliens. Franchement, vu le nombre de coups tirés par salve c'est obligé de faire mouche !
- Grenadier : Perso je préfère le lance-grenade au lance roquette. Déjà c'est plus facile de transporter des grenades que des roquettes. De plus tu peut faire des tirs lobés et retardés, ce qui est très pratique pour atteindre des Aliens alors que tu n'a aucun angle de tir. Par contre faut vraiment apprendre à maitriser le rebond de la grenade, le moteur graphique prend en compte l'état du sol et parfois ... ça ne rebondis pas Mais la plupart du temps j'utilise le mode explosion à 'impact. On peut aussi utiliser des grenades à fléchettes, du coup cela transforme l'arme en super fusil à pompe, ce qui est un atout majeur à courte porté. Un grenadier est utile dans toute les missions.
- Sniper : Sur certaines carte tu est clairement handicapé si tu n'a pas de sniper, par exemple la carte du barrage hydro-électrique avec presque aucun couvert. Ok, a longue porté tu n'est pas certain de faire mouche à 100%, mais l’intérêt c'est d'avoir le max d’occasion de tir possible, surtout en étant hors porté des armes Aliens (ok ils tirent mais c'est impossible de se faire toucher à moins d'être maudit). Avec l’expérience les snipers deviennent terriblement efficace, sur beaucoup de mission délicate ils me sauvent la mise.
Il y a forcement d'autres configuration possible, comme par exemple le poseur de mines (explosifs puissants), mais faut voir dans quel contexte cela peut être utile, pas toujours évident
Au niveau de la stratégie, comme toi je galère. Mais j’essaie d'exploiter les lacunes de l'IA. Au début du jeu ce sont les petits cyber-disques qui sont vraiment dangereux, je les élimine toujours en priorité. Ensuite je ne laisse jamais un mec se balader tout seul on peut se faire trop facilement prendre sur les flancs par les Aliens. Je n'hésite pas à progresser très lentement et à faire en sorte que tous mes soldats puissent couvrir la zone sans se gêner. Pour les espaces ouvert, vu qu'il n'y a pas de blindé pour faire de la reconnaissance, j'utilise les endroit les plus safe possible pour progresser puis je snipe tranquillement à distance (encore faut-il que le Sniper soit bien démarqué). Je part du principe qu'un Alien se planque toujours derrière un mur même si il en a pas. Au moins pas de surprise ! Je n’hésite pas non plus à user et abuser des grenades, c'est le seul moyen d'être à peu près certain de one-shoot un Alien. Pour les maps ou il y a des couloirs, je n'attend pas de me faire repérer pour lancer des fumigènes, sinon c'est encore plus dangereux ! Par exemple pour la map de la centrale solaire, tu as juste à l'entrée une salle et un long couloir perpendiculaire. Dans ce cas j’envoie systématiquement les fumigènes de chaque coté puis je m’engouffre dans la salle avec des commandos. Si des aliens s'approchent dans la fumée tu peut les voir avec les lunettes. Peu à peu on fini tout de même par connaitre les maps par cœur donc ça permet d'établir des schéma d'intervention.
Plus haut j'ai précisé que le plus grand ennemi c'est le temps : combattre les gris et les petits disques ce n'est pas très compliqué finalement, quand tu as les lézards qui déboulent avec leurs armes à rayons (quand je dit rayon, c'est un vrai rayon, ils tirent et ça fait un trait ! ) là tu vas pleurer ! Pareil pour la défense de la base, une vrai passoire cette base, et il faut protéger le centre de commandement sinon tu as perdu Oui le niveau est élevé, mais trouver une parade devient par la même occasion particulièrement jouissif
En espérant t'avoir donner quelques pistes !
Ce qui est perturbant dans ce jeu c'est qu'il est proche de ufo, mais qu'il y a quand même de grandes différences au niveau stratégique (et en plus ça change à chaque maj ! ) et sans que ce soit forcément très documenté dans leur ovnipédia. Par ex le sarrasin, je n'avais pas vu qu'on pouvais s'en servir comme engin de reconnaissance, vu que dans ufo ça ne sert à rien de faire ça. Par contre ici, je viens de voir que les attaques de terreurs tu ne les remarque pas si elles ne sont pas dans ton champs de radar oO Du coup on peut effectivement utiliser un sarrasin pour suivre une moissonneuse qu'on ne peut pas shooter, et voir au moins où elle se pose. J'ai eu le cas d'en voir passer une que j'ai suivi et j'ai vu la mission, et puis j'ai rechargé parce que j'avais perdu mes stilleto, et là, ne l'ayant pas suivit puisque je savais où elle allait... pas de mission de terreur qui se déclenche (et le moral de la nation qui descend).
Mais je trouve ça un peu crétin comme concept. Qu'on ai besoin d'une couverture radar pour voir les OVNI ok, mais qu'on ne puisse pas savoir qu'il y a une attaque en cours quelque part dans le monde :/ personne n'a de téléphone en 2084 ?
Du coup je constate qu'il faut très vite placer au début de partie des tours radar annexes un peu partout, sinon on passe à côté de pas mal de choses et on se fait rattraper par le temps faute d'avoir pu aguerrir ses troupes et faire des recherches.
Sinon j'ai tenté de faire jouer le rôle de l'appât au sarrasin, en lui mettant deux canons, deux CME et pas d'armure. Il va très vite, et devrait relativement bien esquiver, en revanche il tire à très courte portée donc l'idée c'est de ne pas le laisser aller au contact. ça paraissait une bonne idée mais ça marche pas : les OVNI ne le ciblent pas.
Pour les combats au sol.
J'adhère à ta méthode, mais n'ai jamais réussi à utiliser celui que tu nomme commando. Je n'ai jamais réussi à atteindre une proximité si grande avec un alien que je puisse le tuer au fusil à pompe sans me faire trois fois tuer avant. Peut-être que les tirs "de couverture" attirent effectivement les aliens et que ça fait diversion (je n'ai jamais essayé)
Le kit médical en revanche je vais laisser tomber. Mes gus ne résistent pas à un seul tir de toute façon, à quoi bon porter 2kg de plus si ça ne sert presque jamais ? idem pour l'armure de départ : 7kg pour une protection qui ne résiste pas à un seul tir. useless. Par contre je ne savais pas que les lunettes IR perçaient le fumigène. Je continue de trouver ça quand même un peu étrange que ces batailles soient finalement une suite de fumigène+flashbang. Si encore ils nous mettaient des grenades magnétiques ou lestées qui ne rebondissent pas trop...
Et des mines de proximité, comme dans x-com c'était ultime ce truc dans les missions de base. Soit tu mine le chemin derrière toi, et t'a plus de mauvaises surprises, soit tu ouvre une porte, fait coucou à un alien, pose ta mine et recule et à son tour, l'alien passe la porte et *paf-le-chien*
Parce que bon, la portée des armes est globalement le tier de ce qu'elle est en réalité. Mais les grenades, elles rebondissent comme si tous les murs étaient des trampolines, c'est vraiment pénible. De voir qu'avec le rebond une grande "roulée" va plus loin que la portée du lance-grenade, y'a pas comme une erreur ?
Le grenadier, je n'ai jamais réussi à en faire bon usage. Une fois ou deux, il a pu tuer un alien dans des conditions idéale. Le reste du temps c'est un poids lourd qui ne sert à rien et qui met en danger les autres avec ses tirs explosifs qui tombent n'importe où. Peut-être n'ai-je pas été assez loin dans le jeu pour en avoir l'usage.
L'explosif puissant, il faut une recherche ? je ne le vois pas dans mes objets à l'achat.
J'ai pu tester hier une défense de base. Les aliens ont attaqué ma base secondaire avec 4 cyberdisques (vraiment chiant ces merdes, mais bon au moins ils n'ont pas de tir de réaction), deux tamans et deux lézards. J'avais 8 recrues sans expérience du feu, et un équipement minimal (4 fusils d'assaut, 2 snipers, 2 mitrailleurs, pleins de grenades chacun). J'ai gagné avec 2 survivants ! et heureusement que j'avais le sniper parce que le dernier alien c'était un putain de disque qui s'est barré en surface dans l'angle de la carte, là où il n'y avait aucune couverture u_u depuis le bâtiment le plus proche, j'avais 20% de chance de le toucher avec le sniper à genoux... -_-"
Les aliens qui attaquent une base, moi je pensais qu'ils étaient censés te foncer dessus, et non pas se taper une causette sur la pelouse. En tout cas j'ai encore eu les super surprises du chef. J'avais deux mec à genoux juste à côté de la rampe d'accès en surface, et un alien m'a tué les deux, d'un seul tir en rafale, depuis le dehors en biais au travers de la porte ! Comme j'aimerai que mes gus aussi soient capables de telles prouesses (dans le même cas de figure moi j'ai "0%" avec un trait rouge, et si je tire quand même mon mec se flingue tout seul ou tue un de ses potes... ).
Saurais-tu par hasard quels sont les fichiers qui définissent les stats des armes et soldats ? j'aimerai tester un mod où je rendrais les choses plus réalistes, avec des soldats de départ qui savent bien tirer, même s'ils n'ont pas d'expérience du feu, mais avec de armes humaines qui sont très peu puissantes. Le combat ne deviendrait plus une bataille absurde de mongoliens incapables de viser, mais de soldats qui touchent les adversaires, mais doivent leur coller un chargeur entier dans la tronche pour les abattre. Je trouverais ça beaucoup plus drôle.
En tout cas si tu t'acharne dessus c'est que tu y trouve bien quelques plaisirs
Alors ça je n'y avais pas fait gaffe. effectivement c'est gênant !
Je pense que ce n'est pas encore complétement implémenté dans cette version (pourtant stable !). En fait on la voit dans l'ovnipédie et même dans la fenêtre "Divers" avec les munitions dans l’équipement des soldats mais en effet ce n'est pas dispo au magasin (?). Et puis vivement des PAL !!! Mais au moins avec la v2.5 on commence la mission dans le vaisseau
Bravo même si tu n'a eu que 2 survivants, moi j’appréhende cette phase avec terreur !
Non, mais vu que c'est 100% open tout est possible en théorie. Les fichiers PK3 sont de simples zip renommés (à la base sur quake un cryptage avait été ajouté, mais vu que c'est un jeu open source cela n'a plus lieu d'être).
Sinon les armes que je trouve franchement inutiles, ce sont les révolvers, PM et mini fusil à pompe. En tout cas perso je suis tenter de voir plus loin dans le jeu car je n'ai encore débloqué aucune technologie qui peu aider sur le terrain, les recherches sont hyper longues et beaucoup de sujets sont disponibles.
En ce moment le jeu qui monte en puissance est Xenonauts, il reprend tous les concepts de XCom en intégrant des nouvelles mécaniques (comme l'état de "suppression" qui permet de bloquer un tir de réaction). Le peu que j'ai joué à été très convainquant, par contre au niveau de l'interface j'ai un peu de mal (c'est tout écrit minuscule).
La défense de base j'ai eu du "bol" c'était une base annexe, donc presque vide. Le peu de bâtiments m'a aidé je pense, et la perte des soldats n'avait pas d'importance vu que c'est des recrues qui se servent à rien sauf à défendre la base. Mais bon, la fin de la mission, c'était bien pénible quand même à deux pour tuer le dernier hovermachin qui se baladait en surface sur une zone sans aucun couvert.
Pour les armes, j'ai lu sur leur forum que le tir de réaction dépend du nombre de TU que l'action consomme. En gros, si l'adversaire en consomme 10 pour tirer, et que ton gus a un réaction fire qui n'en consomme que 8, c'est toi qui tirera le 1er. et vice versa. Du coup, c'est là a priori la seule utilité des pistolet : ils consomment peu de TU pour tirer, donc si tu met tes gars en attente avec un flingue, c'est presque certain qu'ils tireront les 1er si un alien se pointe. Problème : ils ne lui feront presque aucun dégâts. :/ (par contre ça vaut le coût de tester avec un fusil à pompe, grand ou petit : le type se contente d'accompagner et de rester en tir de réaction. comme ça tire très vite et très fort, peut-être que ça marcherait bien pour escorter les autres).
Ce système de TU fait aussi que c'est pour ça qu'on peut lancer une grenade incapacitante (8 UT) et prendre de vitesse de tir de réaction de l'alien avec un fusil ou un canon, qui doit avoir 10 ou 12 TU pour tirer. Sauf s'il a un pistolet, là...
Mais ça reste bizarre de considérer que c'est plus rapide de lâcher son fusil, prendre une grenade dans sa ceinture, la dégoupiller et la lancer, que de juste appuyer sur la gâchette du fusil (et puis ces grenades-balles rebondissantes, franchement... )
Finalement j'ai constaté que les missions sont assez souvent réussies sans pertes en faisant "mission auto", et en plus ça ne consomme pas de munitions du coup je ne fais plus les missions tactiques, du moins tant que mes gars n'auront pas appris à tirer. J'ai ainsi pu progresser un peu et je commence à trouver quelques technos utiles :
- un canon à particule pour les avions, qui rend mes trucs capable de tuer les moissonneuses (avec beaucoup de mal) et les chasseurs (sans dommages). Comme il est de taille moyenne il devrait même aller sur les sarrasin mais je n'ai pas testé.
- un brouilleur pour les avions, qui donne -50% sur les tirs ennemis, c'est tjs ça de pris.
- un radar amélioré, qui fait qu'avec trois bases+des tours je vois pratiquement toutes les terres de la planète.
- ma première armure évoluée (pas encore trop vu ce que ça donne) et des fusils laser qui sont censés faire merveille (pas encore pu tester).
- et surtout le premier avion hybride alien (pas encore pu le fabriquer, il doit être bien, mais le meshe 3D est vraiment moche )
Mais il reste que même devenus "bon" dans leurs stats, mes soldats restent nuls, que les grenades incapacitantes ne font rien dans les 3/4 des cas (ça a pourtant explosé avec l'alien dans le cercle quand on la lance), et que si les aliens sont perchés en hauteur ce qui arrive souvent, impossible de lancer une grenade et donc impossible de les tuer sans se prendre leur tir de réaction mortel.
Donc heureusement qu'on peut faire les missions en auto !
Je m'acharne parce que je n'aime pas arrêter un truc avant la fin, mais je trouve que le jeu n'est quand même globalement pas très agréable à jouer dans sa forme actuelle. Y'a pas mal de trucs qui demanderaient des améliorations et corrections.
Corrections :
- le rebond ridicule des grenades et la portée du lance-grenade par rapport à celles lancées à la main. on devrait aussi pouvoir mettre des grenade fumigène et incapacitantes dans le lance-grenade.
- le fait que si on vire ses employés juste avant la fin du mois, on économise leurs salaires.
- certaines cartes qui placent des aliens à des endroits où il est impossible de les déloger sans se faire plomber.
- modifier le fonctionnement du tir de réaction, ce n'est pas logique que l'alien qui se pointe devant des types en embuscade soit le plus rapide pour tirer, quand bien même ces types utilisent des armes lourdes. mitrailleuse ou flingue, appuyer sur la gâchette ne prend pas plus de temps. Ils auraient du dissocier "se mettre en position" et "tirer" de sorte à ce que ça soit assez long de se positionner avec une mitrailleuse, mais tout aussi court de tirer une fois que c'est fait qu'avec n'importe quelle autre arme. ça ferait un comportement plus logique : si tu es en embuscade prêt à tirer, le moindre truc qui passe devant se fait plomber. Si tu est en train de bouger, alors ça sera effectivement peut-être plus rapide de dégainer un pistolet ou une grenade que de tenter de positionner ta mitrailleuse ou ton gros fusil. De même pour les sniper : se mettre en position c'est long, mais ensuite, le mec devrait pouvoir shooter le moindre alien qui fait mine de bouger. Alors que là on a le tir de réaction de l'alien qui attaque le sniper qui est plus rapide, et donc le sniper ne peut pas tirer sans commencer par lancer une grenade flashbang
Dans le même ordre d'idée, à chaque fois qu'on se fait tirer dessus, on devrait perdre quelques TU. Ainsi, dans un sens ou dans l'autre, si quelqu'un est la cible de nombreux tirs, il serait virtuellement immobilisé, ça permettrait de tuer quand même un alien sniper placé dans une hauteur inaccessible. Par contre les robots pourraient être immunisés à cet effet, n'ayant pas d'instinct de conservation.
- le lance flamme est ridiculement sous évalué. En réalité ça fait beaucoup plus mal qu'une mitrailleuse : même frôlé par un lance flamme, on est tué parce qu'on prend feu. On n'est jamais blessé par un lance-flamme, si on se le prend, c'est fini. Or ici toutes les munitions et armes incendiaires sont curieusement moins fortes que les explosives. Les saignements il faut les stopper au médikit, mais les flammes no problemo : personne ne s'enflamme, si tu survit au tir, tu traverse le feu tranquillou
- le lance-roquette a plutôt l'air d'un lance missile, ils pourraient faire un truc qui lance des missiles dirigés. ça existe déjà, et on est pas en 2084... ( et je rejoins d'avis d'un type du forum qui disait qu'il faudrait une munition plus évoluée en cours de partie, capable de tuer même les aliens en grosse armure. c'est une arme antichar quand même ! ). en revanche leur lance-roquette ne produit pas de souffle meurtrier à l'arrière, c'est un peu con car en réalité, si tu te sers de ça le dos contre un mur, le souffle te tue et puis c'est tout. Idem si y'a un gus planque juste derrière toi.
- les missions de terreurs devraient s'afficher même dans les zones hors radar.
- dans le menu d'équipement des soldats, ne pas mettre en grisé les trucs qu'on n'a pas comme là, les virer carrément de l'inventaire. c'est chiant à la longue d'avoir les armes les plus anciennes en premier, alors qu'on ne les utilise pas.
Améliorations :
- les combats aériens ne sont vraiment pas agréables dans leur forme actuelle. Le fait d'ouvrir un second menu quand les avions arrivent au contact comme dans x-com semblait simpliste, mais en fait c'était beaucoup plus fun et pratique. A défaut, il faudrait pouvoir programmer le comportement des avions : tirer à la portée maxi, ou foncer au corps à corps, faire retraite à partir de x% de dommages, ou rester jusqu'à la mort, etc.
- dans les attaques de base, les aliens devraient chercher à l'attaquer, et non pas aller deci delà à attendre qu'on aille les tuer. c'est eux qui attaquent que diable. La base pourrait contenir aussi des défenses intégrées. Si on est capable de mettre de caméra, on devrait aussi pouvoir mettre des mitrailleuses, des pièges, que sais-je...
Ces missions ça devrait être fort alamo : peu d'humain dans un bunker, contre une horde d'aliens. et là on a la même chose que dans les missions normales, c'est plutôt les humains les plus nombreux, et leur base qui est censée être une place forte est plus dure à défendre que ma chambre, tellement elle est mal conçue.
Pour moi la difficulté dans ces missions ne devrait pas être de chercher les aliens dans un labyrinthe (ça c'est pour les attaques de base alien) mais de tenter de résister à un assaut massif ou c'est limite le manque de munition que va poser problème.
- l’hôpital pourrait contenir aussi une zone de musculation, qui permettrait de monter la force et la vitesse à un minimum acceptable. De même une zone d'entrainement au tir pourrait faire monter la précision même sans mission. Il ne resterait alors comme stats ne pouvant grimper qu'en combat réel : le mental, et l'habileté aux différentes armes. ça permettrait en laissant les mongoliens recrutable de les faire monter au moins au minimum syndical d'un membre de commando en quelques semaines. Recruter des types dont le seul entrainement semble avoir été de jouer à counterstrike, ça va bien 5 min
- plus d'armes tactiques : mines et pièges, bouclier, caméra ou miroir d'angle, leurres électroniques ou sonores (un truc qui ferait se retourner les aliens dessus, alternative au flashbang)
Xenonaut a l'air super, les graphismes old school j'adore, mais je n'ai jamais testé. En tout cas le parti pris de situer l'action dans le passé plutôt que le futur est assez malin, car un des trucs les plus crétins dans UFO -AI, c'est qu'en 2084, les humains n'aient rien de mieux qu'un arsenal qui semble dater de 1970.
Il va falloir que je fasse un article sur l'alpha de Xenonauts alors !
J'approuve !
Moi aussi
J'ai eu une dernière mésaventure dans UFO AI qui fait que je ne vais pas pousser plus loin mon exploration du jeu : lorsqu'une mission de terreur avec le vaisseau ennemi sur la carte, j'ai réussi à latter 6 aliens proprement à l'extérieur, les deux autres ne sortent pas, du coup j’investis le vaisseau en progressant hyper lentement, je laisse toujours deux gars en tirs de réaction avec des armes rapides et...
un alien se pointe, il voit mes gus, pour éviter de se prendre leur tir de réaction, il ne fait rien. Il cesse d'avancer, et ne tire pas. du coup les miens ne réagissent pas (ils sont à 2m ! ). Vient mon tour de jeu, que dois-je faire ? lancer une grenade incapacitant juste sur mes pieds ? l'alien est lui aussi en mode réaction du coup et maintenant c'est mes gus qui se trouvent en danger s'il font quoi que ce soit.
Si c'est ça leur idée du close combat, d'avoir deux types l'un en face de l'autre qui évitent de bouger, je trouve ça totalement stupide. J’attendrais donc leur prochaine maj (en espérant qu'ils réforment ce ridicule système de tir de réaction). Je n'ai jamais trop bien compris comment il marchait dans x-com, mais au moins ça ne rendait pas le jeu absurde.
Merci pour tes retours en tout cas
Bonjour. Petits commentaires avec un temps de retard. Tout d'abord bravo aux développeurs pour le plaisir que j'ai pu prendre de jouer aux versions 2.4 et 2.5
Jeu très adictif qui a mon avis à surpassé xcom, mais qui souffre de 2 bugs majeurs
Primo la campagne s'arrête brutalement selon la version 2.4 ou 2.5 lorsqu'on détruit la première base alien ou lorsqu'on construit la protection satellite de la mort. Certes cela arrive après un ou deux ans dans le jeu, soit quelques dizaines d'heures de jeu effectif, mais c'est extrêmement frustrant de ne pas finir le jeu en allant botter le cul des aliens chez eux comme dans xcom.
Deuzio un gros bug dans la version 2.5 où les aliens repop à l'infini, je suis ainsi arrivé à perdre mes 12 soldats d'élite en mission malgré 86 kills ! J'ai même vu des aliens qui apparaissent 'téléportes' dans le dos de mes troupes lors de l'attaque de ma base 1 que j'ai perdu malgré 50 kills passés
Pour ses deux raisons j'ai laissé tombé ufo ces derniers temps
Une troisième remarque est qu'un des principaux ressorts de xcom à ete ignoré. Pas d'attaque psy! C'etait trop flippant quand après un an passé de campagne, alors qu'enfin on commençait à respirer avec une base sur chaque continent et des troupes suffisamment améliorées pour bastoner en position de force , de subitement avoir en pleine mission un petit gris prendre le contrôle mental d'un vétéran qui fait alors feu sur ses camarades. ...
Voilà, il y a beaucoup à dire encore sur cet excellent jeu, j'espère beaucoup de la v2.6 , et j'aimerai avoir l'avis éclairé de ceux qui ont longuement testé, car malgré tout j'ai un peu peur d'être frustré par cette nouvelle mouture
Sinon, encore une remarque pour la v2.5: les soldats passent clairement du statut de chasseurs d'aliens à celui de gibier! Les aliens sont en mode '1 tir, 1 mort', ils sont prenables que si on traverse la map planqué dans un nuage de fumigènes (alors que sur v2.4 j'en utilisait jamais et que mes officiers vivaient assez longtemps pour franchir les 100 kills même en mode le plus dur). C'est pas vraiment fun...
Par contre, la gestion des blessures et du poids des équipements est plus réaliste avec la v2.5, j'espère que la v2.6 est encore plus réussie
Effectivement, les pouvoirs psychiques, autant ceux des aliens que ceux des soldats XCOM plus tard sont une grosse composante d'XCOM, autant l'ancien jeu que le récent reboot.
Bonjour Ticoyote et merci de ton retour !
Perso je n'ai pas été plus loin que le début de la 1ere mission de défense de la base, après m’être aperçu que les Aliens peuvent s'infiltrer de partout (alors que j'avais étudier une architecture de base ... une pure perte de temps).
Actuellement mon intérêt c'est reporté sur Xenonauts et Xcom : Enemy Within avec le mod "The Long War" qui offre une toute nouvelle dimension au jeu et un peu plus de maitrise sur la carrière des soldats
Bonjour à tous,
Suite au post récent, il m’est venu l’envie de replonger un peu dans le jeu après une longue interruption (plus d’un an que j’attendais la 2.6 stable). Ben c’est toujours aussi plaisant et agaçant à la fois…
T.Difficile en version 2.5 = enfer sur terre
Pour le fun, j’ai repris en mode très difficile. J’en suis à 3 mois « in game » : pour l’instant ça tient mais juste. C’est bien simple, à la première mission foirée c‘est « game over ! »
Pour les combat, pas d’échappatoire : la première terreur (un gros mois après le début) j’ai testé en mission auto plusieurs fois pour un score sans appel de 8 à 0 (ou 8 à 1 si mes hommes avaient la chance de tomber sur un alien dépressif et suicidaire ). J’ai du me peler la moissonneuse à la main pour un score inversé, avec juste un blessé par… un de mes hommes.
La tactique est simple : traverser la map lentement dans un nuage permanent de fumigènes, 2 lances flammes à la pointe avant du nuage pour cramer en tir de réaction tout alien qui viendrait au contact. Deux fusils d’assaut et deux snipers pour dégommer à distance et deux lance grenade bien calés au centre du nuage pour un pilonnage en règle des aliens qui s’approcheraient. S’arreter dans une zone bien dégagée et attendre en tirant sur tout ce qui bouge (comme les lunettes IR servent à rien dans les fumigènes, faire sortir des gars d’une case pour localiser les aliens et se recacher avant de commencer les tirs).
Honnêtement, cette façon de procéder en exploitant une petite faille du jeu manque un peu « d’élégance ». C ’est très efficace mais long… et un peu crétin sur le principe car pas un alien ne pensera à balancer une grenade ou à faire un tir de barrage sur le nuage qui grouille d’humains ! Par contre cette tactique a ses limites trop près des batiments (et pire encore DANS les bâtiments ), surtout avec les très rapide Shevaar. A propos des lézards, autre incohérence : ils se repèrent aux infra rouges et devaient normalement « voir » au travers des fumigènes…
Ca se corse ensuite quand il faut prendre d’assaut la moissonneuse, dans un premier temps je me contente de camper devant et attendre que ça sorte, quitte à sacrifier après quelques tours un homme laissé visible comme appât. Quand vraiment faut y aller, c‘est un peu la loterie, ça peut très bien se passer comme tourner à la boucherie (une grenade plasma mal placée, les tirs de réaction alien scandaleusement rapides…).
Bref, pour l’instant j’ai toujours réussi quitte à perdre 4 ou 5 hommes. Tout ça pour dire qu’en difficulté TD il est peut être possible de finir le jeu mais franchement ça doit être tres tres tres long et finalement pénible. (J’ai terminé le jeu dans la version 2.4 en difficulté TD (prise d’une base alien), mais je tenterai pas en 2.5).
Pour comparer, en campagne niveau Tres Facile, franchement ça change tout : du fric et des hommes à foison, des aliens timides et (relativement) maladroits… pour exemple, première moissonneuse un mois plus tard qu’en difficulté TD et résolution du combat en mode automatique sans 1 seule perte. Maintenant, même en difficulté TF, avec une escouade d’aliens en armure lourde et armes antimatière, c’est surement une autre histoire
Priorités
Je sais pas si c’est l’option la plus pertinente, chacun se fera une idée, mais j’ai pris le parti de privilégier le combat au sol en négligeant le combat aérien. Pour un éclaireur un stiletto, pour un chasseur deux stiletto (ou attendre que le chasseur ait subit des dégâts en passant à proximité d‘un site antiaérien et finir le travail avec 1 stiletto). Et puis c’est tout ! tant pis si mon espace grouille d’ovnis (du moins en début de partie). Le Sarrasin sert à rien, un stiletto boosté aux technologies extra terrestre sera très bien plus tard pour poutrer du vaisseau de ravitaillement à la chaine, tous les gros vaisseaux aliens (corrupteur, canonnière, bomber…) sont trop balaises pour le dragon (premier « ovni »terrestre) et c’est très chaud avec les suivants.
La priorité étant d’être puissant au sol, je mets le paquet en recherche sur :
- Les meilleures armes alien : fusil plasma puis pistolet et fusil antimatière (le pistolet AM est sans doute la seule arme auxiliaire réellement efficace). La super arme des snipers, le canon électromagnétique, est aussi une priorité
- La meilleure armure possible, même si c’est pas un élément déterminant vu la puissance des armes aliens
- Le transport lourd permettant d‘emmener 12 hommes en mission au lieu de 8 pour augmenter la puissance de feu au combat (ou, version réaliste, pour avoir un peu plus de chance de conserver 1 survivant en fin de mission )
Pour cela, il est utile de booster la recherche en privilégiant labos et chercheurs dans les dépenses. Une remarque cependant : beaucoup de technologies (par exemple le laser) semblent peu utiles, et on peut économiser des moyens en les négligeant.
Attention en fin de partie, le jeu s’arrête net lorsqu’on découvre et construit la protection satellitaire de la mort qui tue(en fait, dès qu’on détruit un transport alien) C’est frustrant comme final. (à quand l’attaque finale de la base mère des aliens ???)
Bases.
Vos commentaires précédents démontrent la difficulté à défende une base (surtout depuis la version 2.5). Pour faciliter la tâche des soldats (et après m’être fait avoir), je construis tous les batiments « perméables » (grand hangar, petit radar, atelier) d’un coté de la rampe d’accès et le reste (dont habitation et centre de contrôle) de l’autre pour n’avoir qu’un point à défendre. Je modifie la base principale dans ce sens dès que les finances le permettent. Globalement ça marche. Par contre, plus tard dans le jeu je redéplace le petit radar coté habitation le plus loin possible de la rampe, ça permet (après neutralisation des quelques aliens infiltrés) de faire sortir une équipe de snipers qui prend à revers les aliens. Ce que je trouve bizarre c’est que l‘entrée principale de la base soit si peu protégée (les développeurs pourraient prévoir par exemple une batterie d’armes lourdes). Quand à vos commentaires disant que les aliens devraient rusher dans la base plutôt que glandouiller à la surface, je suis tout à fait d’accord.
Par contre en version 2.5, j’ai pas réussi à repérer une seule base alien, quelqu’un peut m’éclairer ??? (pour comparaison, en 2.4 il y avait 6 bases aliens repérées sur terre à la troisième année de jeu)
Prières aux développeurs.
Je passe sous silence la remarque faite précédemment sur le bug qui ressuscite à l’infini les aliens sur certaines missions en version 2.5 du jeu (peut être résolu depuis ?) et avec un profond respect pour le colossal boulot fourni par les développeurs (merci, merci à eux !) voici quelques souhaits en corrélation avec la fine analyse d’ Human Ktulu et les frustrations du Bashar
- Le Final
Je sais que c’est dans les tuyaux mais siouplé, donnez nous un final grandiose ! On veut châtier le fourbe alien chez lui !!!
- Les décors
La demande est générale (même si quelques timides efforts ont été faits dans ce sens, comme par exemple pour les palissades en bois de la map asiatique) IL FAUT DES DECORS DESTRUCTIBLES ! Au moins pour les caisses, les baraques en bois… tout ce qui « en vrai » ne résiste pas au feu ou à une violente explosion. (Quand aux flammes, l’utilisation du lance flamme devrait entrainer des incendies sur la map et le fait de traverser des flammes devrait donner des blessures plus ou moins importantes en fonction de l’armure et du temps passé « au grill ».)
De plus il y a des maps super sympa qu’on ne voit jamais en mission alors que d’autres sont vraiment répétitives.
Pour finir, pour nos bases, l’idée d’une salle muscu/entrainement au combat est à retenir pour booster un peu les caractéristiques des bleu-bites pendant les longues journées d’inactivité.
De même, à l’image de la salle radar avancée, une rampe d’accès avancée, avec de vraies défenses, serait plus que bienvenue. Cela impliquerait sans doute de passer à une base 6x6 cases pour permettre d’y construire plus librement.
(note: il semblerait que le jeu s'orienterait vers une base à 2 niveaux)
- Les objets
• Les armes : contrairement à certains commentaires sur les forums, la présence d’armes à projectile dans les armées en 2084 ne me choque pas particulièrement (quand on voit la longévité de la Kalashnikov…), ni leurs performances dans le jeu qui me semblent cohérentes. Par contre deux remarques :
La première concerne le lance roquette et je rejoins Le Bashar sur deux points.
Primo l’histoire du recul, ça m’avait pas frappé mais c’est réaliste que le gus collé derrière le tireur se fasse arracher la tête au moment du tir… Une petite modif serait bienvenue.
Deuxio, en 2084 le lance roquette devrait tirer aussi des projectiles guidables. A la réserve près qu’ils devraient être très rares et chers pour ne pas déséquilibrer le jeu (le genre de munition qu’on utilisera avec grande parcimonie pour dégommer un enfoiré de sniper alien bien embusqué)
Tercio : tout comme le lance grenade peut à moment donné lancer des grenades plasma, le lance roquette devrait pouvoir recevoir des munitions plasma pour le rendre moins useless (avec des résultats plus probants sur les armures lourdes)
La seconde concerne la flopée de nouvelles armes humaines peu utiles, peut être faudrait-il leur accorder un gros bonus contre une créature spécifique? Sinon autant les virer du jeu…
• Pour le reste, là aussi je rejoins vos remarques :
Quid des mines??? (pour sécuriser une zone ; paf le chien et tout et tout ! )
Serait-il possible de retrouver le détecteur de mouvement si utile dans les bâtiments (pour un remake du film Aliens)?
Mais surtout, en 2084, serait-t-il possible d’utiliser des drones volants pour la reconnaissance ? éventuellement pour un soutient feu ? Et un petit blindé, c’est pas une bonne idée en début de partie ?(avant bien sur que les aliens ne s’amusent à les vaporiser d’un tir de canon antimatière )
• En armure, pourquoi pas une armure ultime, réellement efficace, mais très compliquée à obtenir (par exemple en récupérant le matériel nécessaire à la réalisation que sur le cadavre du commandant d’une base alien)
• Pour finir, un simple souhait. Des vaisseaux humains moins moches, c’est possible ? Et la gestion du combat aérien, quelques améliorations ?
- Les aliens
• Luky luke version petit gris qui avec son pistolet te flingue un homme à l’autre bout de la carte, ça va un moment… Dans la version 2.4, les aliens étaient dangereux et souvent mortels à la moindre erreur, dans la 2.5 un alien seulement dangereux est un bug de l’IA Messieurs les développeurs, un rééquilibrage est prévu pour le 2.6 ?
• Déjà évoqué dans un post précédent : A quand les capacités d’attaque psy ?
• Autre problème récurent, le système de tir de réaction pas très réaliste. Il faudrait une fonction automatique « tir différé » faisant que lorsqu’une unité vient de passer un tour complet sans rien faire d’autre qu’attendre sans bouger, le doigt sur la gâchette, prêt à tirer dès qu’un putain d’alien entre dans ce putain de couloir… cette unité puisse tirer obligatoirement en premier sans tenir compte de la valeur d’UT de l’arme utilisée.
• Taman, Shevaar, Ortnok… on retrouve avec nostalgie le sectoid, le muton, l’homme serpent du premier opus XCOM. Si on ajoute l’araignée et le overmachin, la ménagerie actuelle nous laisse quand même sur notre faim… Il faudrait ajouter rapidement au moins :
Un alien éclaireur volant, pas tres puissant, du genre à te surprendre par la fenêtre au 3ème étage d’un immeuble que tu viens de nettoyer (le « flottant »)
Un alien tank, comme le « chryssalid », que tu es content de voir au loin car ça tire pas, mais que tu pleures ta mère lorsqu’il arrive sur toi te couper en tranche alors même que tu as vidé tout ton chargeur dessus !
Un gros alien (celui qui prend 4 cases sur la map), puissant et résistant, 1 par mission pour les grosses terreurs et la défense des bases alien.
LE super alien, la race des seigneurs (des saigneurs ), l’« Ethereal », balaise, rapide et maitre en manipulation mentale (surement prévu par les développeurs lorsqu’ils intègreront la dimension « attaque psy » au jeu)
Et puis, pour le plaisir, j’ai un peu la nostalgie d’autres créatures comme par exemple le multiWorm, ce gros vers affamé que tu tuais avec soulagement…. Sauf qu’une fois mort 4 vers fils sortaient du cadavre et te bouffaient si tu n’avais plus assez d’UT pour te défendre. Dans le jeu, il pourrait même, en extérieur, progresser sous terre pour prendre les unités à revers (entrainant une autre utilisation possible du détecteur de mouvement). Toujours dans le registre flippant, les petites saletés de l’opus xcom apocalypse je crois, le suceur de cerveau, genre larve des films Alien qui te lobotomisait ton homme si tu te laissais surprendre…
(note: pour info, trois nouvelles races sont en préparation)
- Les humains
• Une chose me chagrine, c’est quand par exemple sur les maps de la base ou du convoi militaire, les militaires justement attendent sagement de se faire trucider, en se grattant les ….
Il serait vraiment souhaitable que dans certaines missions des unités « civiles » puissent aussi combattre au coté de notre équipe (ou contre, pour ceux contrôlés psychiquement par les aliens). Avec bien sur des caractéristiques plus faibles. Ainsi des flics (ou des gangs) en ville, des chasseurs en foret… cela serait plus réaliste et apporterait une (petite) aide, surtout pour repérer les aliens. A propos des humains sur les maps, des gugus en djélaba en plein antartique, si on pouvait éviter…
• La faiblesse des recrues me gène pas trop dans la mesure où leur progression est rapide (un officier supérieur devient un vrai serial killer), mais en début de partie l’idée de pouvoir aussi enrôler des militaires androïdes (avec des caractéristiques plus solides, mais qui n’évolueraient pas avec l’expérience) serait une bonne idée, même à un coût élevé.
• Considération esthétique : Si certaines têtes sont sympa, les personnages Asiatiques ou Noirs sont à gerber graphiquement. Serait-il possible de récupérer en plus les têtes de la version 2.4 dans la 2.5? (le gros dur avec son cigare me manque).
Un peu plus innovant : toutes les 10 ou 20 recrues (donc rare), serait-il possible d’ajouter des personnages humains un poil plus grand graphiquement, avec des têtes de tueurs, dont les caractéristiques seraient inchangées sauf un bonus en force et en points de vie ? Un petit Arnold Scharzenegger en début de partie pour bastonner en arme lourde ça serait sympa…
- Les nations
• Il y a bien des graphiques indiquant l’évolution de la contribution financière des différentes nations ; il y a aussi des messages sur le degré de satisfaction de ces mêmes nations…. Mais honnêtement dans la partie on n’a aucune idée de la situation globale pouvant entrainer une défaite : un tableau clair et récapitulatif est nécessaire pour savoir où porter nos efforts de défense. Dans Xenonauts si je me trompe pas, apparait clairement les conditions de défaite et le nombre de nations qui ont basculé du coté obscur. De plus, les nations ralliées aux aliens pourraient ainsi mener des attaques sur les bases Xcom…
• Je suis entièrement d’accord sur le ridicule de ne pas avoir de signalisation de terreur alien sur une zone non couverte par les radars, alors que l’info média est en temps réel et que chaque jour des milliards de personnes échangent sur terre sur ce qu’ils prennent au petit déjeuner (cela choque moins pour les missions d’infiltration ou de « moissonnage »). Pour les missions de sauvetage de civils, il serait bien d’introduire un système clair de points bonus ou malus pour la satisfaction des nations en fonction des résultats de l’équipe xcom sur le terrain (nombre de civils tués ou sauvés….). De plus, le fait de débarquer en mission terreur 10h après son déclenchement et de découvrir une zone vierge de tout combat ou massacre de civils, tout comme si les aliens venaient de débarquer, c’est crétin. Il faudrait un système de compte à rebours où plus l’intervention xcom tarde, plus de destruction et de cadavres de civils, de flics, de militaires (et de malus) attendent nos troupes à leur arrivée.
• Enfin, toujours pour plus de cohérence, en considérant que même un petit pays du tiers monde dispose actuellement de quelques antiques migs pour abattre un éclaireur alien qui se traine à 900km/h, les nations devraient pouvoir participer à la défense aérienne contre les petit ovnis, laissant à xcom l’intervention au sol.
Voila, cette impressionnante liste (non exhaustive) de remarques et de souhaits ne doit cependant donner à tout lecteur voulant découvrir UFO un a priori négatif. Au contraire, c’est un jeu prenant, difficile si on choisit un niveau couillu, mais comme le dit si bien Human Ktulu « Oui le niveau est élevé, mais trouver une parade devient par la même occasion particulièrement jouissif »
UFO-AI est un bon jeu qui peut devenir un grand jeu, merci encore à toute l’équipe des développeurs.
Allez, je recharge mon lance grenade et j’y retourne…
Un dernier souhait, et pas des moindres... lorsque la partie est bien avancée, que la situation est bien maitrisée et que certains soldats sont devenus des bêtes de guerre, il serait bon pour le fun d'introduire quelques chalenges pour tenir en haleine le joueur. Je pense à un système d'objectifs à atteindre pour les soldats, donnant lieu par exemple à l'attribution de décorations ou distinctions.
- La plus évidente serait une croix de guerre directement liée au tableau de chasse du gugus: Par exemple 10 aliens tués = croix de fer, 30 = croix de bronze, 60 = croix d'argent, 100 = croix d'or, 150 = croix de platine...
- Une distinction pourrait être liée quand à elle aux soins prodigués en mission. Avec un certain total de points de vie rendus, une unité pourrait être promu "infirmier" avec un petit bonus aux soins. Avec un total plus conséquent il deviendrait "médecin militaire" avec un gros bonus aux soins...
- pourquoi pas une médaille "petit chelem" lorsqu'un soldat a tué un représentant de presque toutes les races alien et "grand chelem" pour un tableau de chasse complet?
- autre idée, une décoration "tueur d'aliens" pour 5 tués en une seule mission; "bourreau d'aliens" pour 10 tués; "fléau d'aliens" pour 15 tués....
Les médailles apparaitraient sur l'écran du soldat (ce serait bien aussi que le grade apparaisse, en abrégé, avant le nom)
Voili voila, quelques idées supplémentaires pour redonner un boost d'intéret aux missions lorsque le jeu ronronne en fin de game.
à +
PS: quelqu'un sait si il y a un grade après "commandant"?
Pfiou, chouette analyse !
A la hauteur de la présentation de HK?
J'ai oublié un truc : les missions au sol sur un vaisseau posé, l'équipage au complet nous attend la bave aux lèvres. .. normal!
Sur un ovni abbatu, vu les dégâts on pourrait s'attendre à trouver des morceaux d'aliens éparpillés dans la nature... que néni, ils sont tous là pétant la forme ! Une petite correction est possible? ...Par exemple moins d'aliens, ou des aliens au capital points de vie altéré?
Ce que j'en retiens finalement c'est que le jeu est encore très loin de proposer aussi bien que l'antique ancêtre ufo, même s'il a des graphismes mis à jours (et pas tous très réussis).
J'avais été surpris aussi que le jeu ai une numérotation en "2.x" alors que le mode histoire ne va pas jusqu'à la fin. Naïvement je me suis toujours dis qu'un programme ne pouvait prétendre à s’appeler "v1.0" que lorsqu'il allait jusqu'au bout de ce qu'il est censé faire. (mais je n'ai jamais joué à la v1.0 de ufo AI)
Ticoyote : il manque juste quelques images pour illustrer tes propos
Chouette review Ticoyote, étant donné que tu as creusé le jeu beaucoup plus profondément que je ne l'ai fait, tu apporte énormément de détails intéressant.
Cela dit ... de nombreux points que tu recherche dans UFO : AI sont déjà présent dans Xénonauts
ps : +1 avec Ertaï, une tiotte image ou deux seraient les bienvenues