Xenonauts

Il était une fois des petits hommes verts … non, plutôt des grands hommes pâles habillés de jeans et de pullovers bleus.

Nous sommes en 1979 et un événement important a lieu en Islande : c'est le premier contact connu avec des visiteurs de l'espace. Devant l'inquiétante perspective d'une menace d'un nouveau genre, les gouvernements mondiaux se réunissent et mettent en commun toutes leurs ressources dans la création d'une organisation militaire capable de stopper et d'étudier cette inquiétante menace.

Au vu de vos impressionnant états de service, vous avez été choisi pour conduire cette organisation. De votre capacité à gérer la situation dépendra l'avenir du monde.


Pas commode ces huiles de l'armée...

Généralités

Il y a 20 ans, Xcom était le précurseur d'un nouveau genre. Depuis bien des jeux ont tentés de reprendre le concept en rénovant ces mécaniques, mais au final lequel d'entre eux a obtenu le même succès ? Malgré les nouvelles technologies, difficile de faire tombé le mythe de son piédestal, mais pourtant certains essais encore et toujours.

Gold Hawk est une équipe de développement indépendante qui a la volonté de produire un jeu à la fois fidèle mais rafraîchissant à notre bon vieil Xcom. Xenonauts est encore dans une phase de développement, mais la version alpha est désormais disponible sur Steam depuis quelques mois. Pour une fois je ne m'en plaindrais pas, car j'ai suffisamment souffert des mises à jour chaotiques de la plateforme complètement buggée de Desura.

L'aspect communautaire est très présent autour de ce projet, il est possible de suivre les étapes du développement en direct depuis le forum, les commentaires et suggestions sont également toujours bienvenus.

... là c'est déjà mieux !

Première approche

Bon oui quoi, je sais que ça choque surtout pour un jeu se disant fidèle à Xcom, mais une mappemonde c'est une mappemonde. Le principal c'est que le fuseau horaire corresponde au cycle jour/nuit. Mais déjà niveau identité on peut dire que ça met une claque !

Pas de joli Geoscape en 3D, vous supervisez les opérations depuis votre écran de contrôle.

La première chose à faire est d'implanter sa première base, les principaux bâtiments sont déjà construits. Les régions sont découpées par groupe de pays, cela a à priori un lien au niveau du financement. Mais par contre aucune statistique ne semble disponible. Quelques chiffres clés sont donnés à titre indicatif dans l'angle supérieur droit de la mappemonde, mais ce n'est pas évident à exploiter.

Mais déjà le petit truc intéressant, c'est qu'en 1979 les mecs ont le téléphone ! Mieux, l'illustre inventeur Marconi n'a pas besoin de tourner dans sa tombe à effet hall pour crier son mécontentement, son invention est largement utilisée. En effet, en dehors de la couverture radar de vos bases, il se passent des trucs qui sont répertoriés dans une main courante. Voilà une approche intéressante pour envoyer quelques éclaireurs étudier de près ces phénomènes étranges.

Des bateaux marchands ont repéré d'étranges lueurs au large de l’Islande ...

Partie Gestion

Tout d'abord il y a l'aménagement de la base. Contrairement aux classiques du genre, celle-ci n'est pas enterrée. Le centre de commandement imposant occupe obligatoirement le centre de la base, ce qui rend la disposition des autres installations bien secondaire. Il faut simplement faire le « tetris » puisque les bâtiments faisant deux carreaux peuvent être placés horizontalement ou verticalement. A voir ce qu'une mission de défense de base peu donner, mais il y a fort à parier que la disposition des installations ne fournisse aucun avantage.

La base de départ avec quelques constructions en cours.

Le parti pris est intéressant mais risqué, l'idée est de simplifier tout ce qui peut sembler évident. Exit la fenêtre d'achat/vente, il est inutile de se préoccuper de l'approvisionnement en armes classiques ou des missiles pour vos chasseurs, c'est déjà pris en compte dans le coût global de fonctionnement. Mêmes certaines recherches comme les autopsies d'aliens sont réalisés automatiquement afin de se concentrer sur les projets plus important.

Le magasinier c'est mon pote !

Cela dit il reste beaucoup à faire, comme la gestion du personnel militaire. La première équipe est déjà aguerrie (dont un sergent), reste à exploiter les talents de chaque soldat. Pour cela un ingénieux système de rôle est proposé. C'est complètement optionnel, mais il est possible de modifier à loisir les équipements attribués pour chaque rôle, il est même possible de créer de nouveaux rôles. Dans la vue des soldats, un simple système de tri permet de relever qui a le meilleur niveau de précision, de force, de points d'action, de réaction… il est donc possible d'adapter l'équipement pour chaque combinaison de caractéristiques.

Revue des troupes pour inspection. Hawat les a testés ?

En ce qui concerne la recherche et le développement il n'y a rien de particulier, c'est exactement pareil que Xcom. Il faut jongler avec le financement disponible pour investir dans des recherches très coûteuses et la fabrication de matériel hi-tech. Au départ on se dit qu'on arrivera jamais à épuiser les 2 millions de crédits et puis arrive le 15 du mois et les projets doivent s'arrêter par manque de financement (mais je n'ai pas été très raisonnable non plus ouf ) ! Les objectifs principaux sont indiqués en bas à droite sur la mappemonde, au début du jeu il conviendra de construire une plateforme d'arme lourde et un nouveau chasseur.

Ca va péter mon Colonel !

Partie Tactique

Nous arrivons au plus intéressant, l'interception et la récupération des OVNIs. Oui, le combat aérien sera une phase tactique. C'est sans doute le seul jeu inspiré de Xcom qui a poussé aussi loin cet aspect du jeu. Lorsque vous détectez un OVNI, vous pouvez envoyer une patrouille l'intercepter. Une patrouille peut être constituée de un ou plusieurs chasseurs, mais ils seront indissociables.

Contact ! Contact !

Il est possible de passer le combat aérien en résolution automatique, mais c'est du gâchis ! Sur la vue dogfight il est possible d'indiquer aux appareils de nouveaux ordres, sinon ils iront fondre sur l'OVNI. De nombreuses options sont disponibles, activation ou mise en attente des armes, post combustion et procédures évasives vous aideront à venir à bout des aliens les plus coriaces. Ces derniers ne se laisseront pas faire, ils tenteront d'esquiver les missiles et même de s'échapper si vous avez le dessus. Cette phase de jeu est très rapide et la pause est d'un précieux secours pour éviter de se faire surprendre. Il existe également d'autres options sur la fenêtre mappemonde d'interception, comme simplement suivre un ONVI ou l'attaquer que lorsque il survole la terre ferme.

Bigre, il tente d’esquiver mes missiles !

L'appareil extra-terrestre au sol, c'est aux soldats de prendre le relai. Sinon il est possible de bombarder la zone, mais dans ce cas plus rien n'est récupérable. On est sur un système classique au tour par tour, il y a jusque quelques améliorations mineures qui agrémentent cette phase de jeu. Tout d'abord, l'environnement est entièrement destructible. Les caisses qui traînent un peu partout ne gêneront pas votre véhicule : il va tout défoncer sur son passage !

Il est possible de positionner les soldats dans le CH-48.

La progression du jeu se réalise dans un brouillard de guerre total. Vous ne verrez que ce que vos soldat observent. Le tour suivant la zone explorée se sera grisée et il faudra envoyer un soldat si vous souhaiter assurer vos arrières. Les soldats pourront profiter des bonus offert par les couverts, mais attention les angles de tirs sont finement calculés. Les aliens ne se priveront pas de la moindre faille pour vous toucher. Le système de réaction est très proche de Xcom lui aussi, du moment que vous terminez votre tour avec des points d'action en réserve le soldat sera capable de riposter. Par contre un nouvel élément fait son apparition, la « suppression ». On peut obtenir cet effet en mitraillant une zone proche d'un ennemi ou en lançant une grenade. Cette « suppression » prévient les tirs de réaction, mais peuvent aussi diminuer le capital de points d'action le tour suivant.

Le soldat Duval est à l’abri mais n'a aucun angle de tir !

Les modes de tirs dépendent des armes, par exemple le fusil d'assaut est capable de tirer au coup par coup ou par rafale. En coup par coup il est également possible d'ajuster la précision en fonction des points d'actions disponible. La gestion des grenades est également intéressante, on peut directement sélectionner le type de grenade et la lancer depuis la ceinture. Étant donner qu'un fusil d'assaut occupe les deux mains, cela aurait été ballot de devoir poser son arme à terre pour lancer une grenade !

Accroupi et en hauteur, mon sniper atteint son niveau de précision maximum en tir instantané.

Le petit plus offert par la maison est l'ajout d'unités neutre ou alliées sur la carte. Cela peut être un fermier avec son fusil ou un policier équipé de son 9 mm. Bien qu'ils n'aient pas une valeur tactique très importante, ils peuvent néanmoins vous révéler la présence d'un alien. De plus un bonus en fin de mission est accordé s'ils ont la vie sauve. Pour le moment je ne suis pas certain que les terreurs aliens soient déjà intégrées au jeu, à voir.

Mission accomplie, tout le monde rentre au bercail !

Que demander de plus ?

Xenonauts se révèle donc très prometteur, ses graphismes sobres et sa musique envoûtante participent à construire l'identité de ce jeu. J'espère tout de même que l'interface fera encore l'objet d'améliorations car parfois c'est écrit très petit est j'ai un peu de mal à lire alors que je suis sur la résolution minimum 16:10 en 1200x800.

Apparemment les mods seront également de la partie, c'est toujours une bonne chose de laisser les joueur s'exprimer et parfois trouver des idées géniales auxquels les développeurs n'aurait pas forcément pensé.


A suivre !

Web: www.xenonauts.com

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10 Commentaires

  • Superbe article, j'ai corrigé les fautes qu'il restait. Principalement des à/a, voir la FAQ Orthographique à ce propos.

    J'ai cherché un peu, la disposition des structures de la base change peu la topologie d'une attaque de base : l'objectif principal des aliens est toujours le centre de commandement fortifié au centre de la base, seul change l'environnement dans lequel les combats se déroulent. Egalement, si des dégâts sont occasionnés à l'environnement par l'usage d'explosifs, les structures concernées seront indisponibles le temps des réparations après la fin de la mission.

    Les missions de terreur sont également présentes dans Xenonauts, sur le même principe qu'Xcom : combat urbain impliquant des civils comme objectif secondaire.

    Tout comme toi, les graphismes de Xenonauts me séduisent par leur simplicité et leur sobriété. Je n'ai jamais accroché à un Xcom-like avec des graphismes trop flashy comme UFO : Afterlight par exemple. Je redoute cependant le syndrome de la similarité qui me lasserait rapidement parce que j'aurais déjà passé pas mal de temps sur le premier Xcom. Qu'en est-il pour toi ?

  • Tout cela m'a l'air très prometteur. Les quelques différences avec xcom semblant a priori tenir de la logique de rechercher plus de fun dans le gameplay, mais sans nuire au réalisme : j'adhère.

    Qu'en est-il du rapport de force humain-alien ? nos soldats de départ doivent ils bien galérer pour tuer quelques aliens ? lorsque tu dis que les soldats de départ sont déjà aguerri, cela veut-ils dirent qu'ils ne ratent pas une éléphant dans un couloir ?

  • Je ne pense pas que c'est le cas pour ma part, car justement plus je joue aux remakes et plus je remarque les défauts dans les mécaniques du jeu tactique de Xcom. Je pense principalement aux effets de suppression d'un mitraillage ou d'une flashbang, mais il y a aussi une myriades de petits détailles.

    Le truc que j'apprécie c'est la cohérence générale du jeu et l'ambiance qui s'en dégage, c'est un remake de Xcom et pourtant on n'y joue pas de la même manière. Cependant j'y ressent la même sensation de liberté.

    Le seul truc limitant dans Xenonauts serait l'inexistence de la génération aléatoire des maps. Tomber sur 2 maps strictement identique est frustrant, heureusement que l'OVNI n'est pas posé au même endroit. J'espère que c'est quelque chose qui sera amélioré à l'avenir, en tout cas un éditeur de map est déjà disponible.

    @Bashar : les chances de touchés sont raisonnables pour peu que tu y mette les TU's en face. Or un tir visé vide presque tout les TU d'un coup lol Par contre le fait de rater la cible peut également la mettre en état de suppression, prévenant tout tir de réaction, et ça c'est vraiment pas mal pouce

    Merci pour le checkup des fautes, j'avais vu pour le "parti pris" mais je suis étonné pour les a/à, je pensais avoir réglé ce problème ouf

  • Hello,

    Aujourd'hui grosse mise à jour de la version stable, avec l'ouverture du Workshop Steam qui permet l’adjonction des mods directement. Très intéressant pour les packs de map et une pléthore de nouveaux visages pour les soldats.

    Note sur les mods :

    Petit retour sur les pack de maps : EXCELLENT !!! C'est la variété qui manquait au jeu. J'ai enchainé une 10aine de combat tactique et toute les maps générés semblent uniques.
    Je commence également à apprécier le système de "rôle" pour les soldats, de plus la physique est vraiment très réaliste. Là ont à vraiment un plus par rapport à Xcom ancienne version, sans avoir les inconvénients de l'XCom nouvelle version smile

    Note sur la difficulté :

    Le pallier entre le niveau "normal" et "vétéran" offre une rehausse considérable, puisque un alien peu résistant et visant plutôt mal devient une véritable machine de guerre qui one-shoot vos soldats. En début de partie c'est réellement délicat, certain aliens sont capables de résister a de multiples tirs plus à une grenade offensive, c'est dire ...

    Note sur l'interface :

    Il y a un truc qui me chagrine, c'est la gestion des soldats. Il y a un écran pour le recrutement et l'affectation et transfert de bases, et un écran pour les équipements, les rôles et les affectations aux appareils, mais ce n'est pas très pratique car on se retrouve a switcher régulièrement entre ces deux écrans à à la fois incomplet et redondant.

    Note sur les plateformes d'armes lourdes :

    Intéressant pour défendre les bases, moins pour les missions d'assauts surtout avec le transport de troupe CH-48. Mieux vaut utiliser des soldats équipés avec des boucliers tactiques.

    Note sur les captures d'Aliens :

    Étrangement capturer un Alien ne comptabilise pas un "kill" pour le soldat. Ok on ne tue pas un alien mais il devrait avoir au moins un bonus d'expérience ?!? Mais le mieux serait un compte de capture.

    Note sur les combats aériens :

    Au cas ou un avion allié est descendu ou n'a plus suffisamment de carburant pour retourner à la base, il n'est pas complément détruit. Il est récupéré et remis en état et du coup ces statistiques sont préservés. Par contre cela nécessite un certain temps.

  • Après le mod Longwar de Xcom, Brazouk a lancé une nouvelle série de vidéo de "let's play" sur Xenonauts !

    DoubleAccentCirconflexe

  • Une traduction française intégrale est enfin dispo pour le jeu de base et certains de ces mods :

    http://www.goldhawkinteractive.com/forums/showthread.php/13140-Complete-french-translation-for-xenonauts

    Bravo a son courageux contributeur ! pouce

  • Wahou, c'est du beau boulot, et je m'y connais, j'ai fait pas mal de traductions non-officielles, et c'est éreintant !

  • Xenonauts fait partie du Humble Bundle 15 pour 6 jours encore, aux côtés de Planetary Annihilation, de la série Deponia at de Gang Beasts!

  • ça me fait penser que j'ai toujours une partie en cours sur ce jeu depuis plus d'un an ... DoubleAccentCirconflexe

    Certains aspects du jeu m'avait bien plu à l'époque. En comparaison avec la série xcom comme exemple, je me souviens que tout était plus dur à gérer :
    - on avait plusieurs bases à exploiter afin de couvrir plus efficacement les différentes opérations et donc différentes ressources (bâtiment / avion / soldats / etc)
    - il fallait gérer efficacement l'équilibre au sein de notre escouade et de l'équipement des différents persos (Sniper, Arme lourde, fusil d’assault, fusil à pompe, Scout, Bouclier, Lance roquette...)
    - la gestion des munitions donnaient quelque chose d'assez épique à certains moments (vais-je pouvoir terminer la mission. avec ce qu'il me reste... ? )

    Si je me souviens bien, la différence avec xcom c'est que nos soldats ne gagnent pas de compétences il me semble ? Je crois que c'est cet aspect qui m'avait rebuté à un certain moment.

    Tient d'ailleurs quelqu'un avait réussi à finir ce jeu ?

    Tient sinon je vois que Xenonaults 2 est apparemment en développement : http://www.xenonauts2.com

    Il devrait sortir en 2017

  • Hello,

    Je n'ai pas encore été très loin dans le jeu également, mais il me semble que l'on peut apporter des modifications cybernétiques aux soldats.

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