XCOM : Enemy Unknown, le reboot d'X-COM : UFO Defense me rebute

C'était l'événement vidéo-ludique de ce mois d'Octobre 2012 : 2K Games et Firaxis sortaient enfin XCOM : Enemy Unknow, reboot attendu et redouté du célèbre X-COM : UFO Defense de 1993. Ayant mis la main sur la démo, j'ai pu me faire une idée de ce que vaut ce jeu, forcément comparé à son illustre ancêtre. Et pour l'instant, le tableau n'est pas bien brillant.


Avant-propos

Si vous n'avez jamais enduré le jeu original de 1993, cet article n'est pas fait pour vous. XCOM : Unknown Enemy sera sûrement un très bon jeu pour vous et je passerai pour le grincheux de service. Cet article est donc prévu pour parler aux vétérans de Cydonia, les vrais, les durs. A bon entendeur, je vous préviens, vous êtes prévenus.


J'ai donc mis la main sur la démo d'XCOM : Enemy Unknown pas plus tard qu'hier, téléchargé 6 Go à une vitesse ridiculement rapide, terminé la démo en un temps tout aussi ridiculement rapide, et désinstallé la démo dans le même mouvement. Les captures d'écran que vous verrez dans la suite de cet article ne sont donc pas de mon fait mais honteusement pompées via Google Images.

Pourquoi tant d'empressement me demanderez-vous ? Et vous auriez complètement raison. L'explication simple est que je n'ai simplement pas pu m'affranchir d'une douloureuse comparaison avec son vénérable ancêtre. J'ai beau m'enorgueillir de savoir souvent prendre du recul, douter, me remettre en question et changer d'avis, là je n'ai pas pu. J'ai été assomé par la montagne de contradictions entre cette nouvelle mouture et l'original de 1993. Etant encore groggy d'avoir été ainsi brutalisé, je n'ai pas pu trouver de meilleure présentation qu'un vulgaire inventaire à la Prévert.

Envolés les points d'action

Premier choc, les points d'action ont disparu. Complètement ? Pas tout à fait. Chaque membre de votre escouade possède 2 et seulement 2 actions par tour. Bouger + Bouger, Bouger + Agir, ou juste Agir, ça peut ressembler en apparence à ce que proposait le vieux X-COM, mais tout a été ultra-simplifié à la hache.

Attention derrière toi c'est affreux ! Vous noterez au passage la qualité médiocre des texture console et les gros boutons pour ces handicapés de consoleux

Pfuit la richesse des déplacement

Par exemple les déplacements sont réduits à la plus simple expression. Une action correspond à un mouvement d'une certaine longueur, deux actions permettent de sprinter jusqu'à une position plus avant. Et... c'est tout. Impossible de progresser accroupi à moins de progresser de couvert en couvert, ce que le jeu petit à petit réduit à faire. Les cartes sont donc astucieusement conçues de façon à mettre des couverts chacun à portée d'un déplacement l'un de l'autre. Le problème n'est pas que les cartes sont conçues de cette manière, le problème est que ça se voit et que ça se sent.

Idem pour l'orientation de vos personnages qui déterminait votre champ de vision, là je n'ai pas réussi à savoir si l'orientation changeait quelque chose ou si le champ de vision était à 360° par défaut. De toute façon on ne peut pas orienter les personnages.

Exit la finesse du choix d'action

Ha ha, ce point-là est fabuleux. Quand dans X-COM chaque point d'action devait être méticuleusement pesé pour être utilisé par la myriade d'actions possible procurée par les armes et le reste de l'équipement, vous n'aurez là le choix qu'entre une demi-douzaine d'actions pour la plupart spécifiques à la classe de votre soldat. Alors les classes, autant dans Team Fortress 2 c'est drôle, autant dans XCOM ça l'est moins.

2 points d'action, entre 7 et 10 points de vie, ça sent le dégraissage

J'ai parlé d'équipement plus haut ? Je n'aurais pas dû, et pour dissiper tout malentendu...

Adieu l'inventaire

Blinder vos soldats de grenades, fournir un medikit à chacun de vos membre d'escouade, donner l'arme lourde d'un soldat blessé à un autre, tout cela n'est plus possible. Chaque classe possède un arbre de compétences fixe qui comprend notamment le lance-roquette (pour le soldat Lourd) et le fumigène (pour le soldat de soutien) qui sont tous deux limités arbitrairement à une utilisation par partie. Même chose pour la (l'unique, la seule) grenade que tous vos soldats emportent avec eux, mieux vaut ne pas la gaspiller. Et si en plus des deux armes pré-définies que vos soldats embarquent vous pouvez choisir un (et un seul) équipement supplémentaire, le médikit n'est pas forcément le meilleur choix.

Qui dit arbre de compétence, dit expérience, progression des stats ? On est malheureusement loin du compte.

Dynamitée la progression des soldats

Disparu la progression hétérogène des soldats en fonction de leurs actions effectives durant les missions. Le système de promotion est très opaque, semble dépendre principalement du nombre d'aliens tués et peut-être du fait qu'un soldat ait survécu à une mission. Et surtout, il n'ouvre la voie qu'à des décisions limitées : il n'y a que 7 niveaux d'expérience, qui ouvrent chacun au choix d'une compétence parmi deux, pendant que les statistiques (points de vie, précision, défense) sont améliorées automatiquement.

Impossible donc de décider quel soldat fera quoi, on vous l'impose tel quel.

En vrac

Je n'ai pas pu expérimenter ces points à cause de la faible durée de la démo (1 seule mission courte), mais je sais qu'ils existent :

  • Plus de combats sur plusieurs étages
  • Plus de défense de base
  • Réduction de la gestion des interceptions
  • Plus de battue pour chercher ces fichus aliens, les positions aliens sont devinables à l'avance, les missions se réduisent à faire progresser ses soldats dans une seule direction en tirant le meilleur parti des couverts disponibles
  • Il est démesurément risqué de capturer les aliens vivants, la seule arme permettant de le faire est à courte portée
Le combat aérien semble se réduire à un pierre-papier-ciseaux

Groumpf, mais...

Le code universel de la bonne foi applicable aux critiques de jeu vidéo m'oblige à vous exposer aussi les bons points, toujours en comparaison avec l'opus précédent.

De par toutes ces simplifications, la prise en main est immédiate. Peu de choix, donc des choix faciles (du type "courir en terrain dégagé" ou "progresser lentement de couverts en couverts"wink. Pas de parties du type "essai et erreur", pas de courbe d'apprentissage, on sait immédiatement ce qu'il faut faire et par qui, car les soldats sont déjà spécialisés dès le départ.

Côté graphismes, on est dans le style comics comme dans l'intro d'X-COM, des soldats baraqués, des aliens faméliques qui tirent des trucs verts bizarres, tout se tient. L'immersion est là, l'action n'est pas figée entre les ordres, les soldats bougent, les feux flamboient, les aliens tirent des rafales en continu forçant nos soldats à se recroqueviller derrière leurs couverts. Les portes, les fenêtres et les gouttières deviennent automatiquement des accès lors de la planification des mouvements.

Comme le dit le développeur en chef du projet, on peut faire un peu moins de choses dans XCOM que dans l'ancien jeu, mais on le fait de façon beaucoup plus "cool". Je n'en pense pas du bien, mais je dois reconnaître que ça fait peut faire partie des points positifs du jeu.

Joli base hein ? Mais ça ne sert à rien dans le jeu, vous n'y combattrez pas

Enfin, tout le bestiaire original fait son retour, des sectoïdes aux mutons en passant par les fameux Cyberdisc et les non moins dangereux Sectopodes. Les pouvoirs psychiques sont aussi de la partie, dans les deux camps, ce qui provoquera à coup sûr des cris et des grincements de dents quand votre soldat lourd commencera à vider ses chargeurs sur ses collègues d'infortune.

To play or not to play ?

Tout cela étant dit, XCOM : Unknown Enemy tire partie des mêmes ressorts que son ascendant. Vous commencez avec une petite escouade relativement inexpérimentée avec un matériel dépassé face à celui des ennemis, et au fil des combats, vous allez progresser tactiquement et scientifiquement jusqu'à la confrontation finale qui nécessitera le meilleur matériel et le plus grand sang-froid.

Même si le péril est moins dispersé et insaisissable, les missions restent des progressions tactiques lentes et méthodiques qui récompensent largement les prises de risque quand elles réussissent, et qui ne pardonnent pas les erreurs quand elles échouent. Tout cela est très gratifiant, oui mais voilà, il n'y a rien de nouveau depuis 1993. Tout est plus simple et fun, mais l'histoire de base est la même.

Mon avis est donc que c'est un relativement bon jeu de combats tactiques avec des options un peu limitées certes, mais qui peut procurer un plaisir de jeu non feint... pourvu qu'on n'aie pas déjà passé une centaine d'heure sur son prédécesseur et ses suites (UFO : Aftermath et UFO : Aftershock)

A éviter donc à tout prix pour les aficionados de l'original, à essayer pour les autres, vous risquez d'aimer, même si la démo est franchement ridiculement trop courte. Le jeu aurait mérité un autre vernis que celui d'X-COM qui ne lui sied pas du tout et qui le rend moins bon que ce qu'il n'est en réalité.

Web: Site officiel

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35 Commentaires

  • Même en ayant loupé le premier, j'avais quand même pu faire la trilogie des Aftermath, Aftershock et Afterlight (merci le pack complet lors du départ au States sourire ), que j'avais beaucoup apprécié, et ils étaient déjà une simplification...

    Du coup, là je suis un peu refroidi... (Sans parler de l'allure portage console un peu dégueu..)

    Même hic sur le "On peut faire moins mais en plus cool LOL LOL LOL ONE BUTTON ONLY FIREWORKS" (la dernière partie de la citation étant plus ou moins incertaine et plutôt le fait de mon aversion pour ce genre de philosophie).

  • Ertaï a écrit :

    J'ai donc mis la main sur la démo d'XCOM : Enemy Unknown pas plus tard qu'hier, téléchargé 6 Go à une vitesse ridiculement rapide, terminé la démo en un temps tout aussi ridiculement rapide, et désinstallé la démo dans le même mouvement.

    C'est un vrai dilemme pour le chroniqueur. À quoi bon faire un article totalement dénigrant ? Doit-on consacrer du temps à rédiger un article sur un produit qui n'a aucune durée de vie ? Quel intérêt de fabriquer du rétro-gaming si c'est pour appliquer les règles du casual-play ?

    • À quoi bon faire un article totalement dénigrant ?

      J'ai trouvé une justification simple pour ça : étant donné que tu peux trouver des articles laudatifs à la pelle sur n'importe quel jeu, il ne me reste à moi, critique minoritaire, que le style dénigrant ; pourvu que je cible les gens pour qui cette critique aura plus de sens qu'une simple tirade rageuse. C'est justement l'objet de l'avant-propos.

      Vu la faible fréquentation du site, je ne peux pas me permettre d'écrire pour tous les joueurs possibles. Du coup, j'écris pour les joueurs comme moi, parce que je pense qu'ils se retrouveront dans l'article.

      Doit-on consacrer du temps à rédiger un article sur un produit qui n'a aucune durée de vie ?

      Malheureusement pour moi, je n'ai pas eu trop le choix. Même avec circonspection, j'attendais la sortie de ce jeu depuis un certain temps. Ou au moins je savais depuis un certain temps qu'il allait sortir et que j'allais pouvoir le comparer avec X-COM : UFO Defense. Après ma première expérience de jeu mi-figue, mi-raison, je me suis senti obligé d'écrire cet article tellement la comparaison ne se tenait pas. Ça a été une véritable compulsion qui ne s'est calmée que lorsque j'ai enfin fini de rédiger, mettre en page et illustrer cet article.

      Quel intérêt de fabriquer du rétro-gaming si c'est pour appliquer les règles du casual-play ?

      Pour moi, le calcul est simple : la proportion de joueurs de vieux jeux va forcément diminuer avec le temps, l'afflux de nouveaux joueurs souvent jeunes va reléguer le genre à une niche qui est occupée actuellement par bons nombre de projets sur Kickstarter. Parce que les amateurs de jeux rétro sont actuellement de jeunes adultes ou des adultes avec un pouvoir d'achat équivalent à leur discernement en matière d'achat de jeux. Plutôt que de se jeter sur des licences photocopiées dont ils connaissent la qualité absolue grâce à leur expérience de joueur (ce qu'un jeune joueur n'aurait pas), ils vont préférer financer au coup par coup des projets de jeux ressemblant à ceux auxquels ils ont joué quand ils étaient eux-mêmes jeunes, et/ou favoriser des projets menés par des grands noms du jeu vidéo qui ont un historique impressionnants.

      Mais ce comportement particulier, fruit du pouvoir de la mémoire, ne concerne pas ou peu les nouveaux jeunes joueurs qui ont un également un pouvoir d'achat aussi limité que leur discernement en matière d'achat, mais dans l'autre sens. Ils préfèreront acheter les jeux cools et populaires dont ils ne sont pas encore capable de mesurer la qualité absolue parce qu'ils n'ont pas du tout d'antécédents.

      L'intérêt donc d'appliquer les règles du casual-play dans des remakes, c'est de toucher, en plus des rétro-gamer qui connaissent l'univers, les jeunes joueurs qui seront attirés par un gameplay fluide. Dans ce sens, 2K Games et Firaxis capitalisent sur l'effet nostalgie et l'effet nouveauté, mais pas pour le même groupe de joueurs.

      Note que ce n'est pas une tendance nouvelle, le même tandem avait appliqué la même recette pour Civilization V, et j'aurais sans doute écrit le même commentaire de fin, à savoir que l'habillage "Civilization" ne sied à pas à ce jeu qui paraît subjectivement moins bon par comparaison avec la série qu'il ne l'est en réalité.

  • Voici le comic-strip de Nerf Now à propos des couverts dans XCOM : Enemy Unknown (en anglais).

    Extrait choisi :

    Nerf Now a écrit :

    I enjoyed XCOM, but sometimes I feel I could move my 14 soldiers in the original faster than I can move my 6 guys on the new one, but since I only need to move 6 guys it's not that bad.

    En français dans le texte :

    Nerf Now a écrit :

    J'ai apprécié XCOM, mais parfois j'ai eu l'impression que je pouvais déplacer mes 14 soldats dans le jeu original plus rapidement que je peux déplacer mes 6 bonshommes dans le nouveau, mais comme je n'ai qu'à déplacer 6 bonshommes ce n'est pas si grave.

  • En cas de doute reboot.

    Si ça rate formate.

  • Et si on essaye de voir les choses avec une vision plus positive ?

    Je veux dire je n'ai pas joué au reboot par manque de puissance matérielle mais de ce que je peux en voir, je peux dire que ce jeu me satisfait plus que le FPS qui se veut de la même lignée !

    Peut-être faut-il considérer ce jeu comme un produit-test pour voir si le genre prend toujours avant d'investir plus ?

    Peut-être faut-il considérer ce jeu comme un compromis entre les vétérans de l'unité de temps et le materné à Call of (your) money ?

    En considérant le moteur en place, on pourrait très bien imaginer le combat tactique utilisant les choix prédéterminés (pour les noobs ou pour gagner du temps sur certaines actions évidentes) ou bien switcher de mode et compter les actions point par point. Idem pour l'attaque de base qui ne semble pas si inabordable à faire que ça (j'aurai tendance à penser manque de temps/crédits à ce sujet plus qu'autre chose). Et pourquoi pas innover par rapport à X-COM l'originel en proposant par exemple une séquence shooter ou simulation pour l'interception d'ovni. De quoi ajouter encore de la variété.

    • J'ai du mal à croire que ce produit est un simple test. Comme je l'ai dit, pour quelqu'un qui ne connaît pas la franchise UFO, le jeu est fun et complet, bien que parfois frustrant comme tous les jeux incorporant un générateur de nombres aléatoires.

      C'est plutôt du côté des (vieux) aficionados du jeu originel que le bât blesse. Donc si le jeu est un succès financier, pour moi ça ne peut être que par les néophytes, pas par les vétérans. Du coup, si suite il y a, il y a de fortes chances qu'elle suive la même ligne simplifiée que le premier opus. On peut cependant espérer que la suite, si suite il y a, sera un peu plus complexe parce qu'il faut forcément en rajouter dans une suite. Dans ce cas, le jeu risque de perdre ses nouveaux fans, mais peut peut-être devenir intéressant pour ceux qui recherchent une expérience approchant celle des premiers jeux. En tout cas, vu la longueur des cycles de développement de ce genre de studios de développement, une éventuelle suite n'arriverait pas avant 5 ans, on a encore le temps de gromeler sur la version actuelle.

  • huhu, en tant que vétéran ça me donne envie de rejouer à l'ancien plutôt que d'acheter un nouvel ordi pour faire tourner ce nouvel opus. Mais bon, comme d'hab quoi...

    Question commerce, je ne suis pas persuadé que le choix de faire "suite" à une ancienne licence prestigieuse soit un vrai calcul. Les anciens joueurs sont vieux, ils sont pères de famille et n'ont plus le temps de jouer (pas tous ? bon ok) et je ne crois pas qu'ils vont acheter le truc moderne du machin qui les a fait triper quand il étaient ados pour leurs gosses, qui doivent logiquement avoir leur mot à dire sur le choix du jeu. Mais surtout, les anciens joueurs ne sont pas nombreux. A l'époque du premier UFO, il n'y avait pas beaucoup de joueurs à la base, mais en plus ce genre était déjà marginal dans cette faible population. Pourquoi diable viser commercialement les reliquats de ça ? Pourquoi cibler une niche quand on peut cibler une immeuble entier ?

    Moi je pense que le choix de refaire le même thème, la même licence etc. c'est juste une conséquence du manque d'innovateurs dans les rangs de producteurs-financeurs (mais de toute façon, pourquoi se faire chier à innover puisque le truc banal se vendra très bien ?).

    Et pour les nostalgiques, il reste la solution du remake opensource, pour remettre au goût du jour les graphismes du vieux machin, voire en corriger les quelques défauts s'il en avait. C'est un travail fastidieux, ce n'est pas rentable, et en général ça n'arrive jamais au bout razz

    • Je ne suis toujours pas convaincu que ce soit "juste" un manque d'innovateurs. Après tout, si la licence est aussi ancienne que ça, ce n'est pas vraiment du surf sur une popularité supposée. Pour moi, il aurait été plus simple de partir sur un truc nouveau, même avec la même histoire, mais des noms d'aliens différents, des morphologies différentes.

      Après tout, les modeleurs ou les graphistes-concepteurs ont dû travailler avec des modèles en 320x200 pixels @ 16 couleurs, il y a mieux comme matériau de base. Non, pour moi la reprise de l'univers X-COM relève du vrai calcul pour une raison simple : une pierre deux coups. Pour ceux qui ne connaissaient pas la franchise, cela ne change rien d'avoir l'univers X-COM ou un autre. Par contre, pour ceux qui la connaissaient et qui l'ont bien aimé, il y a un profit marketing dans le sens où on joue sur la nostalgie qui court-circuite complètement la raison.

      Et dans cette optique, l'avantage de reprendre une si vieille licence est que ceux qui y tiennent encore sont exclusivement des gens qui l'ont aimée. Ceux qui ne l'ont pas aimée l'auront oubliée depuis longtemps, et pourront potentiellement être regagné à la cause avec un jeu complètement différent.

      Dernière chose, il ne faut pas oublier que les studios de développement sont actuellement bourrés de types qui ont passé leur enfance sur des jeux comme X-COM, d'où le fleurissement de remakes en tout genre de titres des années 90-2000, parce que les autrefois joueurs sont devenus des programmeurs et des designers de jeux vidéo. Et si En 90-2000 il n'y avait pas vraiment de vieille gloire du jeu vidéo pouvant inspirer les créateurs de jeu d'alors, maintenant c'est différent.

      Ce n'est donc pas vraiment un manque d'innovateurs, à ma connaissance le système de jeu du nouveau XCOM : Enemy Inknown n'a pas d'équivalent dans sa simplicité et sa fluidité, mais plutôt le fait d'une génération de créateurs de jeu qui ont été joueurs, qui sont nostalgiques et qui veulent retrouver leurs expériences passées et/ou honorer des licences qu'ils érigent en monument.

      Et enfin, à propos des remakes, ça devient de plus en plus rentable et de moins en moins open-source du coup. Les sites de crowdfunding sont plein de jeux à gros pixels qui atteignent voire dépassent largement le financement espéré. Spécifiquement pour XCOM, le remake financé s'appelle Xenonauts et a beaucoup plus de chance de voir le jour que les jeux de la liste de remakes open-source que j'ai founie à SpiceGuid dans le sujet sur XCOM : UFO Defense.

    • Je suis d'accord sur le fait que la reprise de la licence soit due à ce que les actuels programmeurs aient joué aux précédents quand ils étaient jeune, mais justement, ça implique que l'idée d'exploiter ça commercialement ne puisse être valide. Cette cible là ne représente rien en terme de volume commercial. Il n'y a avait déjà pas grand monde à l'époque, et 20 ans plus tard, entre ceux qui sont déjà morts, ceux qui sont parents et ne jouent plus faute de temps, il en reste encore moins. Pour moi il s'agit donc bien d'esprit de copie qui prédomine sur un esprit d'innovation. Je le croise partout d'ailleurs, dans la production de séries, de livre etc.

      (mais peut-être que la prod originale est juste invisible sous l'avalanche de remakes en tous genre, c'est tout à fait possible.)

    • La production originale n'est clairement pas du côté des gros studios et producteurs de jeux vidéo. Mais à côté des remakes indépendants comme ce Xenonauts (Golden Hawk Interactive a d'ailleurs publié une critique du nouveau XCOM), il y a aussi ces petites perles d'originalité qui arrivent à percer la surface d'un océan de projets avortés. Des initiatives comme les Humble Indie Bundles permettent de diffuser ces jeux de qualité ayant rarement des antécédents décelables.

  • C'est vrai que la popularité du jeu surf sur la nostalgie procurée par les anciens titres...
    Ps: Un fantôme surgis du passé! TCHAZAM! 

    • Mais comme le dit Le Bashar, le public concerné est relativement faible, ce qui accrédite plutôt la thèse selon laquelle c'est plutôt une lubie des producteurs soutenue par les développeurs.

  • J'ai testé et...

    ... j'apprécie:

    • les graphismes
    • les 4 classes et leurs ramifications, permettant de créer de vrais spécialistes
    • le look des aliens
    • la vue de la base
    • le fait de n'avoir qu'une seule base dans laquelle faire des constructions
    • le fait de ne pas avoir à fabriquer les munitions...
    • le versus multi

    mais je déplore:

    • la disparition des structures de défense
    • la disparition des attaques de la base (ou alors j'ai pas été assez mauvais pour en arriver là)
    • la disparition du mode couché
    • la perte des images de l'ufopaedia

    Mon ressenti, c'est que pour un jeu au tour par tour, c'est fluide et agréable. Les actions s'enchaînent bien, l'IA peut parfois être très retorse.

    Pour ce qui a été dit sur les points de vie "entre 7 et 10", c'est faux, ce n'est valable qu'au début du jeu. Au fil de la progression des personnages, ils gagnent des PV... et les armures leur en donnent d'autres.

    Accessoirement, la fin du jeu n'a plus rien à voir avec le jeu d'origine.

    • Merci pour le commentaire sur le jeu. Et non, ta compétence n'a rien à voir avec les attaques de base, elles ont disparu corps et biens dans le nouvel opus, ce qui diminue un peu la diversité des situations.

  • Bonjour à tous,

    Ce test confirme mes craintes. Je n'ai pas testé mais regardé quelques vidéos, mais déjà ce qui me rebute est la tartinade abusive de graphisme qui n'apporte pas grand chose à ce type de jeu. J'irai même jusqu’à dire que c'est moche !

    J'ai testé tout ce qui a pu ce faire en UFO, les After..., le Extreterestrials. Dans tout cela il y a du bon mais au final je n'ai jamais vraiment retrouvé les sensations que j'ai éprouvé sur ce bon vieil X-Com.

    J'ai apprécié Aftermath car il propose une ambiance vraiment originale, réaliste et profonde, avec un système de points de compétence vraiment intéressant. Mais il est bourré de bug et la limite d'escouade est vraiment un handicap. De plus il n'y à pas de gestion de base.

    J'ai apprécié Extreterestrials pour son système de jeu fidèle au TR/TR, et les modifs de Bman permettent d'améliorer l’intérêt du jeu. Mais les maps sont très répétitives et le jeu devient vitre très facile à tel point que l'on s’ennuie. Pour peu que l'on arrive pas à capturer un commandant ça devient un enfer !

    Du coup je me suis tourné vers les productions indépendantes qui selon moi respecte mieux la mémoire de X-Com.

    Il y a UFO : Alien Invasion que vous devez tous connaitre, rien que pour le contenu rédactionnel ça vaux vraiment le coup. La partie gameplay manque un peu de maturité selon moi mais c'est un projet très prometteur.

    Il y a eu des projets mort-nés ou des concept jamais vraiment développé, comme Xénocide, Cydonia Fall (travaille sur les remixes musicaux en l’occurrence), UFO TTS qui était un peu mon Saint Graal avant de choir misérablement ...

    Aujourd'hui il y a encore des passionnés comme vous qui font vivres des superbes projets, comme Xenonauts, un indie très fidèle et qui va encore plus loin tout en préservant le concept.

    Je n'ai pas non plus parlé de UFO2000 et de OpenXcom ...

    Bref, que les block-buster fasse leurs tambouille, les vieux comme nous pourrons toujours s'accrocher aux branches basses wink

    • Salut Human Ktulu et bienvenue sur le Refuge d'Aerie's Guard !

      Effectivement, le style graphique est caractéristique de la mode ambiante : des gros-bras dans d'encore plus grosses armures (voir Gears of War, Starcraft II, etc...) mais on perd complètement le côté paranoïaque qu'on pouvait ressentir dans le premier. Néanmoins, les graphismes du premier étaient axés sur un style Comics, qui n'est pas non plus très réaliste. Niveau graphismes et ambiance, mon opus préféré reste UFO : Aftermath qui possède des modèles très réalistes, des soldats à proportions normales et des environnements sombres et délabrés sans devenir caricaturaux.

      Sinon je ne connaissais pas UFO : Extraterrestrials, pourrais-tu nous en parler plus ? Qu'est-ce que le "TR/TR" dont tu parles ?

      Je ne connais pas non plus UFO : Alien Invasion, peux-tu également nous le présenter ?

      Enfin, pour avoir testé une démo de Xenonauts, il a l'air très fidèle au gameplay original, voire trop, il n'y aurait du coup que les graphismes qui seraient améliorés, mais je suppose qu'il y a forcément une roadmap qui va au-delà de ce que pouvait proposer X-COM.

    • Salut,
      Il y a beaucoup à dire sur UFO : Extraterrestrials, mais attention la version de base est différente de la version Gold qui inclus les mods de Bman. Au début on se laisse facilement séduire par ce jeu, interface très agréable, combats aérien en temps réel directement sur le géoscape (attaques simultanés possible), combat tactique en tour par tour (le fameux TR/TR). Le géoscape est divisé par région géographique et une seule base peut être construite par région à un emplacement déterminé. Mais attention car les Aliens peuvent aussi capturer une région en y implantant une base. Le système économique est complexe et il est rare de ne pas terminer le mois dans le rouge. Car il est possible d'accumuler des dettes, ce qui peu devenir un piège mortel. On peu customiser sa base mais la gestion du personnel est très limité : un atelier et un labo débloque automatiquement le nombre de scientifique et de techniciens disponible. Pour les soldats, ils arrivent au fur et à mesure du jeu comme dans Aftermath. Ils sont aussi immortel du moment que tu finis la mission, et c'est un choix assumé des développeur. La version gold modifie ce point : on revient sur un système plus classique ou il est possible d'engager des soldats à la demande, et ces derniers peuvent être tuer sur le champs de bataille. La mission terminé, les soldats qui ont atteint un seuil de XP sont promu et peuvent dépenser des points d'aptitudes. Mais c'est toi qui les distribue. Donc évidement tu imagine que la précision et les points d'actions sont les premières choses à upgrader, surtout que les bleues sont capable de rater un éléphant dans un couloir. Mais au bout de quelques missions tu as un escadron de la mort que rien n’arrête.
      Au final le jeu se révèle plutôt linéaire : on descend un ovni, on récup, au bout d'un moment on implante une nouvelle base et rebelote jusqu’à que l'on a mis toute les bases possible sur la planète. Le souci c'est que l'on est très vite lassé par la répétitivité des missions est des maps qui sont presque toujours identique. Heureusement Bman à également ajouter quelques surprises, comme l'apparition d'un Boss qui spawn des monstres, de quoi paniquer un peu quoi wink
      UFO : Alien Invasion est un projet libre très complet aussi, mais je n'y ai pas encore vraiment joué jusqu'à présent. Ce jeu à été bati sur le moteur de Quake, ce qui permet énormément de chose en terme de graphisme. Le multi-joueur est une composante importante du jeu mais la partie solo est aussi très complète. Il est possible d'installer différent types de mini-bases en plus des bases standard modulaire, par exemple pour implanter des station radars, des défenses anti-aérienne, et même des hangars a ovnis pour mettre à l’abri et étudier les vaisseaux capturer. Toutes ces options en sont presque intimidante. Comme je disais dans mon premier message, le contenu rédactionnelle est excellent, l'ovnipédie en centralise tout le contenu : contexte historique avant l'arrivé des aliens, recherches réalisés dans les années 50, bref si la cinématique d'intro est très spartiate, le background du jeu vaux largement mieux celui de Aftermath. C'est pour cela que j’attends un peu qu'il se bonifie pour mieux en profiter plus tard !
      Pour ce qui est de Xenonaut il y a effectivement beaucoup d'idées dans les tuyaux, à mon avis ça vaux le coup d'y investir quelques euros, comme Grim Dawn smile
      Mais déjà ce qui me plais pas mal, c'est que en mode tactique les civils armé (les gangs) et les militaires alliés seront bien actif ce qui ajoute un peu d'ambiance !
      A bientôt

    • J'avais déjà parlé de UFO : AI en fait, et pour y avoir joué pas mal, il y a longtemps mais aussi plus récemment (pour mesurer leurs progrès), je dois dire que je ne le trouve pas terrible. Ce n'est pas qu'il soit mauvais en soit, c'est juste qu'il est finalement moins marrant que l'original, parce qu'on peut y faire certaines choses en plus mais qui n'apportent rien (les minibases sur la carte par ex) mais qu'à contrario on ne peut pas faire un truc très important qu'on pouvait faire dans les UFO : détruire le décor. et ça change vraiment tout.

      Ici, fini les tirs lourds pour déloger des aliens retranchés sur une position, et du coup certaines missions sont assez pénibles. ça manque vraiment de ne pas transformer une zone de la carte en vrai champs de ruine quand on a du y tirer une grande quantité d'explosifs puissants.
      De même il y a une grande diversité d'armes, mais finalement la majeure partie sont inutiles.

      Enfin, même s'il y a quelques améliorations très agréables, comme par ex le fait que l'équipement assigné à un perso lui soit attaché et le reste d'une mission sur l'autre (c'était vraiment le seul truc horriblement chiant des UFO originels, de remettre le matos sur les bons gars à chaque mission, surtout quand un truc de récupération qui sera baché en 5 min), il y a malheureusement une contrepartie que je trouve super chiante, c'est que le groupe de soldats est déjà sorti du transport et dispersé aléatoirement autour au début de la mission. Et c'est super chiant, parce que souvent le seul fait de tourner un peu sur soi-même pour voir les E.T. autour fait que tu te prend des tirs de réactions.

      De même ils n'ont pas corrigé le concept idiot des jeux originaux sur les stats de soldats : on te dis que tu as l'élite de l'élite des soldats du monde entier, et en fait tu n'a qu'un tas de blérots qui ne savent pas viser. J'aurai apprécié qu'ils corrigent cette erreur et mettent plutôt dans soldats qui sont réellement l'élite de l'élite, savent bien viser, mais ont une telle infériorité matérielle qu'ils doivent vider leurs chargeur sur une seule cible pour la faire tomber. Ainsi on aurait compris que les soldats sont bon (ils touchent), mais que la situation est tendue parce que les armes sont trop primitives. Au lieu de ça on a des armes finalement pas si mal (ça peut tuer un alien en un coup) mais la difficulté vient du fait que les mecs ratent leur cible à 3 m avec un fusil de précision... C'est dommage.

      Donc finalement mon avis sur le jeu c'est que c'est juste une version 3D qui tente de faire comme l'original, mais n'y parvient pas. En plus, l'usage de cette 3D rend l'ensemble extrêmement gourmand en puissance et place sur l'ordi. frown

      Par contre le mode multijoueur est très sympa.

  • Tiens je viens de le lancer suite aux promos steam et j'ai eu droit à la blague du siècle : ce jeu ne fonctionne pas sous WinXP (alors qu'il utilise DX9).
    Solution : hacker l’exécutable avec un éditeur héxa et ajouter des dll. scratch

  • J'ai accumulé quelques heures de jeux cette nuit, et je dois avouer quelque chose : il est cool ce jeu !

    Par contre ça ne colle pas du tout avec l'idée je m'étais fait de l'ambiance du jeu sur le premier XCom (ça collait plutôt avec X-Files à l'époque !). Je me suis surpris à rire devant l'attitude grotesque des personnages bien caricaturé à l'attention de l'Américain moyen obèse en train de se baffrer devant "Indépendance Day". Comme dit Rambob : "Excusez moi pour les propos racistes, c'est a cause de la propagande Américaine !". lol

    Le jeu est principalement tourné vers l'action, finalement toutes les simplifications n'ont pour seuls but que de passer le moins de temps possible à gérer sa base. Alors que sur le jeu d'origine je redoutais chaque mission tactique, dans cet opus on peut se faire plaisir avec ce qui était à la base la partie la plus chiante du jeu.

    Finalement, je ne sais pas si ce sont les graphismes qui font ça, mais on est dans le même principe que Starcraft II avec les phases de gestion du jeu sur l'Hyperion, juste pour servir d’entracte entre les missions.

    En tout cas je ne saurai que trop conseiller de jouer en mode "Homme de Fer", sans quoi cela retirait le seul attrait du jeu !

  • Comme un copain m'a offert XCOM : Enemy Unknown lors des dernières soldes Steam, je me suis résolu à lui (re)donner sa chance, et jusque là je suis un peu revenu sur mon impression très négative de la démo. La gestion de la base est plus fournie que ce que je pensais (la fonction est absente de la démo), et le mode de difficulté "Classic" donne lieu à des morts et des blessés de mon côté, du coup je suis obligé de faire tourner mes effectifs, ce qui donne à chaque engagement une saveur différente en fonction de la composition de l'escouade.

    J'ai retrouvé également toutes les frustrations qui font un bon XCOM, les 4 tirs de réaction qui manquent un pauvre Sectoïde, l'ennemi planqué au bas d'une échelle qui m'a fait capoter une mission entière avant laquelle je n'avais pas sauvegardé manuellement, et du coup l'absence de sauvegarde automatique par défaut.

    Comme l'a dit Nasher, c'est beaucoup fluide et agréable que la lente progression larvée qu'il fallait déployer dans le premier XCOM.

    Bon sinon pas mal de défauts restent comme le fait que les soldats ne puissent pas porter des sous-vêtements en microfibre ET un medikit en même temps, le pistolet incapaciteur qui peut rater à 90% (je recharge systématiquement), l'absence de choix de la spécialisation des soldats qui m'a donné récemment une composition d'équipe avec 2 Sniper, 2 Heavy et 1 Support confused

    Enfin, je découvre avec un ennui non feint la pénurie de scientifique et d'ingénieurs qu'on ne peut obtenir que par des missions aléatoires ou par des bonus mensuels, alors qu'on peut recruter une centaine de soldats pour peu qu'on en ait les moyens financiers. J'en suis donc à vouloir que des humains se fassent attaquer pour que je puisse avec un peu de chance obtenir les ingénieurs qu'il me manque pour... tout. Je pourrais en obtenir plus si je pouvais lancer plus de satellites mais pour ça j'ai besoin d'ingénieurs. disgust

  • Salut,

    Il me semble que tu peut construire des ateliers et labos pour augmenter le nombre de scientifiques et d'ingénieurs (par contre il faut d'abord bâtir une centrale pour l’énergie). Par contre il faudrait que tu tente Enemy Within, qui implique quelques modifications dans la jouabilité (les angles de visées sont mieux prises en compte même si c'est toujours approximatif et intègre la sauvegarde auto, attaque de base possible, retrait du système de bonus généraux pour un système de médaille, et surtout ajout des container de mêlés). Mais moi je n'aime pas lol

    Je me suis également aperçu qu'un soldat en hauteur est incapable de viser un ennemi juste en dessous. Le truc que je n'aime pas également, c'est qu'il est impossible de surprendre les aliens. Dès qu'ils sont repérés, il changent de position. Quand tu as 3 chrisalids qui se retrouvent juste en face de toi alors que tu viens de les apercevoir au loin ça fait bizarre.

    En tout cas passé l'effet de nouveauté, le jeu est relativement plat ...

  • Les laboratoires accélèrent la recherche, et la fonderie permet d'améliorer le matériel existant, mais aucun des deux ne fournit de scientifiques ou d'ingénieurs frown

    Je n'aime pas non plus le fait qu'on n'ai jamais l'effet de surprise, alors que chaque mission est essentiellement une mission d'infiltration. Sans parler du fait que ton éclaireur peut simplement mourir parce que les aliens avec leur tour de jeu supplémentaire peuvent très bien choisir de lui tirer dessus... disgust

  • Nouveauté XCOM : le jeu de société vient de paraître smile

  • Ah tiens, on joue avec une application mobile qui définit le tempo du jeu, tout comme Atmosfear le faisait avec une VHS smile

  • L’interaction avec une application pour générer de l'aléatoire me semble être une bonne idée. Reste à voir si les mécaniques de jeu tiennent la route.

  • Brazouk entame une série de vidéos sur le Mod "Long War" pour Xcom : Enemy Within.

    https://www.youtube.com/watch?v=Mf1ROpgZHXY

  • Je me méfie toujours un peu des mod qui ajoutent "toujours plus". Je me rappelle d'X-COM comme étant un peu répétitif (comme l'était l'ancien également), est-ce que le fait d'ajouter plus d'armes et de pouvoirs spéciaux contre-balance suffisamment l'ajout de missions ? Si la topologie classique des missions (reconnaissance feutrée, puis puzzle tactique pour éliminer les menaces qui se présentent) est la même, est-ce vraiment un renouveau ?

  • Ah oui, le coté "puzzle tactique" parait toujours aussi fort. Et les maps sont toujours des couloirs.
    Ce qui m'a vraiment cassé dans ce jeu, c'est que la difficulté est très mal galonnée : la plupart des missions type "récupération" sont plutôt faciles et une fois que l'on est en confiance on se lance dans l'attaque de la base Alien et là les Chrysalids sont un véritable fléau ...

  • A moins qu'ils aient buffé les Chryssalids dans ce mod, ils n'ont jamais vraiment été un problème pour moi tant qu'ils ne spawnent pas à portée d'un de mes bonhommes, ce qui arrive, mais rarement. Les Ethereal sont bien plus dangereux, surtout couplés à des tanks comme des Super Muton. Les Chryssalids n'encaissent pas bien les tirs de plasma sourire

  • Maintenant que j'ai Win7 j'ai relancer une partie de XCom mais avec le mod LongWar.
    La difficulté a été nettement revu à la hausse, si vous voulez jouer en normal mieux vaux éviter le mode "IronMan" (la version "bronze" reste une bonne alternative). Les aliens sont plus agressifs et n'hésitent pas à descendre les satellites dès qu'ils le peuvent. Gérer le maigre budget dispo est aussi une véritable gageure d'autant que les pays peuvent quitter le financement de Xcom sans aucune raison (heureusement le niveau de panique des pays monte extrêmement lentement).
    Enfin les missions tactiques virent rapidement au cauchemars avec un peu de malchance et une panique en série.

    Ce qui m'a le plus marqué c'est la variété de monstres rencontré dans une même mission, dès le 2eme mois du jeu on peu facilement croiser 3 ou 4 races dans une même mission. Pour équilibrer il y a plus de classes de soldats avec la possibilité en cas de promotion de choisir une classe aléatoire.

    Des nouvelles armes de bases sont aussi dispo dès le début du jeu, comme la carabine moins puissante mais plus précise, le fusil d'assaut de précision (en plus du fusil sniper) qui permet de se déplacer et tirer dans le même tour, la mitrailleuse lourde qui permet la vision partagé et en arme de poing on a le fusil à pompe à canon scier (pétoire de mad max) et le pistolet mitrailleur. Plus d’équipements sont proposés avec 2 emplacement d’équipements par soldats. Moi j'aime bien le gris-gris qui empêche les soldats de paniquer razz

    Pour le moment je n'ai fait que effleurer tout le contenu proposé, les vidéos de Brazouk m'ont éviter quelques mauvaises surprises mais j'en ai eu droit à quelques autres en primes ouf
    En tout cas ce mod est une valeurs ajouté non négligeable à Enemy Within pouce

  • Xcom 2 est annoncé pour novembre uniquement sur PC

    En guise de semblant de scénario on a ceci :

    Nous sommes en 2035, 20 ans ont passés depuis la reddition sans conditions des gouvernements du conseil planétaire aux forces extra-terrestres. Ces derniers n'ont finalement pas complètement détruit l'humanité, bien au contraire, puisque de nouvelles mégapoles sont sorties de terre.

    Les anciens agents de Xcom devenus hors-la-loi continuent de lutter en secret pour libérer la planète du joug des Aliens, grâce à l'Avenger, un vaisseau cargo capturé à l’ennemi et transformé en QG mobile.

    Sinon pour revenir à Xcom, je commence à bien apprécier le mod "Long War". A part 2 trucs qui me gênent : le fait de ne pas choisir directement la spécialisation des soldats (il y a toujours la classe aléatoire mais c'est pénible) et le fait de ne pas pouvoir attaquer un Ovni avec plusieurs chasseurs.

    Sinon le jeu d'origine n'a aucun intérêt. Cela dit, comme a dit Brazouk, Xcom de Firaxis n'est pas le meilleur de la série, mais il est cool smile

  • Hello,

    Petit retour sur le mod LongWar pour Enemy Within qui est aujourd'hui en version beta 15e. Il y a tellement de contenu et de profondeur qui a été ajouté qu'il n'y a vraiment plus de raison de bouder ce XCom smile

    Franchement tentez, cela vaux vraiment le coup ! pouce

  • Petit Up du sujet pour annoncer que le mod "The Long War" pour Enemy Within a été porté en version finale ce Noël !

    Long War EW 1.0 for PC

  • Du coup j'ai remis le couvert sur ma partie LongWar, et bien que je suis au niveau "facile" avec pleins d'aménagements "seconde vague", je trouve le jeu hyper-dur eek
    Surtout les terreurs Aliens avec full Zombies+Chrysalids, même avec des troupes de commandos de chocs je dois refaire la mission plusieurs fois avant d'arriver une conclusion "acceptable" (ça ressemble presque à l'attaque du fort de Starship Trooper).

    Je viens de comprendre également que les Aliens font aussi des recherches pour upgrader leurs unités. Vous prenez les Chrysalids, vous ajoutez "Réflexes Éclaires". Vous voyez le truc ? Et ce n'est que le niveau 1. confused

    Du coup j'arrive a un dilemme, Le jeu de base est trop plat et trop facile, le jeu modé est trop dur ...
    Ou alors il faut s'accrocher pour dépasser un certain stade technologique pour que la difficulté s'équilibre un peu. Ou c'est moi qui suis nul ouf
    Ceux qui jouent en mode très difficile + Iron Man doivent êtres purement masochistes ... En fait j'ai l'impression que le niveau de difficulté impacte principalement le niveau de financement.

    J'ai tout de même faits quelques missions spéciales bien sympa. Les cellules "Exalts" sont intéressantes avec leurs unité ennemies humaines moins dangereuses mais certains objectifs sont limités en tours. Il y a aussi des mission de reco qui se termine avec un bombardement, il faut alors évacuer tout le monde avant la fin du le compte a rebours avec toute une armée d'aliens aux fesses ouf

    Donc je vais continuer à m’accrocher pour voir, mais je vais encore en baver avant de pouvoir débloquer la première armure lourde et les armes laser ...

  • A l'occasion de mes congés je me suis replongé dans ma partie de "XCom - Long War" smile

    Je suis arrivé au mois d'aout (ingame), j'ai péniblement réussi a mettre a Satellite au dessus de tout le continent Américain (Zone de départ Brésil pour avoir le bonus du slot d’équipement).

    Les premiers MEC Sectoïdes ont fait leurs apparitions (costaud ces machins là), le premier coup j'ai eu du bol car c’était une zone d'enlèvement portuaire avec de grand hangars. J'avais justement un sapeur bien placé sur le toit du hangar avec plein de grenades ...
    Ensuite j'ai eu une attaque au sol d'un moissonneur. A ma première tentative mon équipe c'est faite atomisé sous la puissance de feu Alien. Là c'est un bug exploit qui m'a sauvé, j'ai fait furtivement monté mon équipe sur le toit de l’ovni en évitant les patrouilles, puis j'ai dégommer dès qu'une tète a dépassé. En fait l’intérêt c'est que j'ai pu rapidement me débarrasser de tous les planeurs et drones privant les troupes au sol de support.

    Coté recherche, malgré mes 60 scientifiques, les projets trainent a cause du nombre de sujets. A ce stade du jeu je n'ai développé que les armes laser pour les troupes, les AML et les Avions, la première armure ainsi que quelques techno débloqué avec la fonderie. Heureusement les recherches sur les MEC Mk1 viennent de ce terminer. Les recherches en Génétiques et Psi sont terminés depuis peu mais les labos sont encore en construction. Le financement entre très lentement, heureusement des missions du conseil, des enlèvements Aliens et des Ovnis détruits (prime du conseil quand rien n'est récupérable) maintiennent mon budget a flot.

    J'ai maintenant une 60aine de soldats avec 3/4 Majors qui ont été récemment promus. Je me suis fait des classes très complémentaires en axant tout les builds sur la mobilité. Sur les 5 caractéristiques, Point de vie, Défense, Précision, Mobilité et Volonté je ne tiens compte que des PV et de la Mobilité pour orienter la classe. Peu importe si la précision est nulle, elle est rapidement upgradé par les skills de monté de niveau et les équipements. Par exemple :
    3 PV + Mobilité 11 = Sniper (déplacement en sprint uniquement, plus tard on peut compter sur tir instinctif pour profiter d'un meilleur angle de tir)
    5PV + Mobilité 11 ou 12= Artilleur (gros malus de tir en cas de déplacement, donc uniquement déplacement en sprint. De plus le petit PM permet un +3 en mobilité)
    3PV + Mobilité 12 = Mitrailleur (je préfère le Fusil-Mitrailleur à la Mitrailleuse lourde)
    3PV + Mobilité 13 = Fantassin (couverture de 2eme ligne avec œil de lynx, tir de couverture et opportuniste. La mobilité tombe a 10 avec l'ajout des équippements)
    5PV + Mobilité 13 = Commando (Soldat de 1ere ligne et de prise de flanc)
    3PV + Mobilité 14 ou 15 = Sapeur (Grenadier Multi-Role)
    5PV + Mobilité 14 ou 15 (très rare) = Éclaireur (Sniper de 1ere ligne ou Commando d’appoint)
    Mobilité 16 (très rare) = Infirmier (100% skills Medic, pour le support les sapeurs et les fantassins sont là pour ça)

    Mon dilemme maintenant c'est de savoir quel soldat je vais sacrifier pour avoir mes propres MEC. J'ai vu que l'on peu opérer un soldat grièvement blessé, a voir ... J'ai aussi sélectionné la 2eme vague "Esprit ou Matière", c'est a dire soit je fait des augmentations génétique, soit l’entrainement psionique, mais les deux ne sont pas compatible.

    En mode Ironman ce jeu doit être infernal ouf

  • Je n'ai pas eu l'occasion d'en reparler ici mais j'avais commencé une partie "Long War" et j'ai bien aimé la diversification des troupes beaucoup plus importante que dans l'original. J'aime bien également le concept de fatigue qui oblige à faire tourner les équipes afin d'avoir plusieurs équipes opérationnelles rapidement. Cela ne m'a pas empêché de finir avec mon escouade C pour attaquer le croiseur au-dessus de la ville, et ils n'étaient clairement pas au niveau. J'ai laissé filer la mission du coup, ce qui me paraît impensable dans le jeu de base. La difficulté générale est relevée, ce qui rend les missions de terreur vraiment chaudes.

    D'une manière générale c'est un excellent mod que je recommande chaudement, et les multiples choix d'armes supplémentaires ont tous du sens avec les bonus/malus associés.

  • Content que cela a fait remonter ce XCOM dans ton estime smile

    Pour la fatigue des soldats, 5 jours c'est certes la base, mais dés que tu touche aux pouvoir psi ou à la génétique ça doit doubler facile ! surprised

    Pour la mission que tu évoque j'ai du m'y reprendre a plusieurs fois pour en venir a bout, il y a une position centrale sur-élevé très pratique au milieu du vaisseau, mais au fond il y a un paquet d'aliens a déloger et ce n'est pas évident de les faire sortir de leur trou. Et oui, les cyber-disques sont très dangereux face a une équipe pas suffisamment expérimenté/équipé. ouf

    Du coup fort de son sucés avec Long War, le studio de dev c'est lancé dans un partenariat avec Firaxis pour XCOM2 via le Workshop.
    http://www.longwarstudios.com/games.htm

  • Hello,

    Je ne devrais peut être pas continuer ici mais bon hein ! ouf

    J'ai remis le couvert sur LongWar après une pause, en fait j'étais bloqué sur une bête mission d'enlèvement. Je suis arrivé au mois de septembre ingame, et maintenant ce n'est pas rare de rencontrer des packs de berserkers. Quand il n'y en a qu'un c'est gérable, mais 3 d'un coup ... surprised

    Et alors qu je bloque dessus, j'ai tenté le coup de planquer la team dans un coin de la map et ça à plutôt bien fonctionné ... au prix de la perte des conteneur de meld.

    J'ai enchainé derrière avec une terreur alien qui c'est étonnamment bien passé (avec un nombre raisonnable de perte civil), en dépit du fait que je me suis retrouvé nez à nez avec 2 cyberdisques et leurs escortes de drones dès le début. Mais sans les grenades aliens de mes sapeurs c'était cuit.
    Après cela j'ai enfin terminé mon projet de fonderie du Skyranger MK2, ce qui permet d'ajouter 2 unités de plus par mission (+ les 2 débloqués dans la salle de promotion des officiers), soit 8 soldats par missi très cool !
    Cela permet de faire 2 escouades répartie sur le terrain : une va réveiller les aliens de front tandis que la 2eme vont les prendre a revers.

    J'ai aussi construit ma première CEM et opérés des soldats grièvement blessè (au lieux de rester a l’hôpital 40 jours il est possible de les cybernétiser en 7 jours et cela les guéris en même temps). Sur le terrains ces unités restent relativement faible, par contre la puissance de feu est assez énorme, surtout grâces aux sous-systèmes comme le lance-flamme ou le poing d'attaque en plus de l'arme principale.

    Maintenant j'ai droit a un peu de repos, j'en profite pour avancer la recherche ! pouce

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