DotA 2 propose une impressionnante galerie de héros dont certains sont plus populaires que d'autres. J'ai entrepris de jouer au moins une partie, souvent contre des bots, avec chaque héros pour savoir lequel me plairait le mieux si je devais en perfectionner un. Voici mes avis sur chacun d'eux, triés par catégorie d'appréciation.
Mes coups de coeur
Timbersaw
Ce héros a tout ce que j'aime : grâce a sa force et à son armure réactive qui augmente sa protection et sa régénération s'il est attaqué, il ne crève pas en deux minutes; Il possède également deux sorts de dégâts de zone, un centré sur lui, et un qu'il faut viser. Enfin, il a un grappin !
Ce n'est pas le seul possédant ces caractéristiques, mais chacune a une petite spécificité qui m'a fait basculer pour lui. Ainsi, Whirling Death prive ses victimes de 15% de leur statistique principale pendant 15 secondes, et si un arbre est détruit dans le processus, ses dégâts ne peuvent être réduits magiquement. Le grappin ne s'attache qu'aux arbres, mais il a un temps de recharge ultra-rapide. Enfin, le chakram est un sort de zone puissant mais qui interdit toute attaque pendant sa durée. J'aime particulièrement le fait qu'il provoque des dégâts en permanence dès qu'il sort de la machine de Timbersaw et jusqu'à ce qu'il le récupère.
Au final, un héros naturellement résistant et très rigolo à jouer car un peu technique. Il faut viser le grappin, il faut viser le chakram, et pour outrepasser les défenses magiques, il faut également viser le Whirling Death. Mais pas trop non plus. Son manque de disable pouvant assommer les ennemis est compensé par ses dégâts bruts et sa bonne survivabilité.
L'alchimiste
Le nom de ce héros induit en erreur : l'alchimiste n'est pas seul, il chevauche un énorme ogre du haut duquel il peut dispenser ses diverses concoctions. Acide, explosif, voire même dopage, l'alchimiste a une solution pour tout. Sa capacité fétiche, c'est sa potion instable dont la puissance augmente avec le temps passé à la préparer. Attention cependant, à trop attendre, elle peut vous exploser à la figure ! Bien employée, elle handicapera sérieusement un groupe d'ennmis. L'autre spécificité de l'alchimiste, c'est son avidité, qui lui procure un bonus d'argent quand il porte ses derniers coups. Cela compense avantageusement son statut de Carry très dépendant de l'équipement, et lui permet d'être plus rapidement opérationnel dans la partie.
Enfin, sa dernière botte, c'est la rage chimique qu'il insuffle à son ogre, devenant un rouleau compresseur extrêmement difficile à arrêter, tel Virenque au Galibier. Encore une fois, un héros durable qui requiert un minimum de technique pour tirer le meilleur parti de sa concoction instable, c'est banco pour moi.
Les originaux
Broodmother
La première originalité qui saute aux yeux à propos de Broodmother, c'est qu'elle n'est pas humanoïde comme une écrasante majorité des héros disponibles. Elle prend ainsi en apparence énormément de place à cause de ses huit pattes. Sa signature, ce sont ses toiles qu'elle peut tendre qui la rendent invisible et la soignent, lui permettant au choix de constituer une solution de repli, un poste d'observation ou une possibilité d'attaque surprise. L'autre pouvoir rigolo, ce sont ces araignées qu'elle fait éclore de ses ennemis, et qui viennent joyeusement grossir ses rangs.
Chaos Knight
Le chevalier du chaos porte bien son nom, presque tous ses pouvoirs sont affectés par le hasard. Il peut ainsi étourdir pendant une durée aléatoire tout en infligeant des dégâts aléatoires, ou bien se téléporter au même point aléatoire entre lui et sa cible, et enfin infliger des dégâts critiques de façon aléatoire. La seule chose qui ne soit pas aléatoire, cependant, c'est sa capacité à se détripler pour infliger 3 fois plus de dégâts pendant une durée fixe.
Abaddon
Ce n'est probablement pas avec Abaddon que vous marquerez le plus de kills, mais sa capacité à inverser les dégâts reçus en soin pendant une brève période qui s'active automatiquement en-dessous d'un certain seuil de points de vie en fait un héros très durable. Etant donné son rôle de soutien, avec un pouvoir de guérison qui peut également endommager les ennemis et un bouclier passif-offensif, c'est plutôt inhabituel et c'est aussi bien comme ça.
Nature's Prophet
Premier héros jungler que je jouais comme tel, j'ai particulièrement apprécié le fait d'exploiter la forêt comme une ressource plutôt que comme un couvert ou de le subir comme obstacle. J'ai notamment permis au Sniper avec qui je n'étais pas en lane de farmer comme un malade, ce qui l'a rendu monstrueux en fin de partie. En outre, bloquer les héros avec des arbres c'est rigolo, surtout quand ils peuvent être ensuite exploités pour devenir des tréants. Enfin, son sort de téléportation achève d'en faire un héros très original et de le consacrer comme pusher hors norme.
Dark Seer
Jusque là, le Dark Seer ne me disait pas grand-chose. Déjà sa tronche ne me revenait pas, et puis ses compétences avaient l'air difficile à maîtriser. De plus, le fait que ce soit un héros Intelligence mais au corps-à-corps m'a rendu un peu frileux. Et puis j'ai vu une vidéo d'une partie de Dota 2 dans laquelle il fait usage de son Wall of Replica, et c'est à ce moment-là que j'ai voulu l'essayer. Je n'ai pas été déçu, même sans arriver à placer parfaitement ses deux compétences de zone, elles mettent quand même un bazar monstre dans l'équipe adverse. Son Ion Shell est un couteau suisse permettant de push, d'harass ou bien de buffer encore plus un carry. Enfin, son Surge permet autant de s'enfuir d'un gank que de rattraper un héros fuyard que de rejoindre rapidement l'action. Un héros très agréable à jouer par sa polyvalence et la confusion qu'il peut provoquer dans les rangs ennemis.
Io
Définitivement un héros original, tout d'abord par son apparence. Io est une sorte de feu follet plutôt attachant, et je ne dis pas ça que pour sa première compétence qui est de visuellement s'attacher à un héros ennemi. Fournissant un bonus de vitesse et de régénération, ce lien (tether) est la base du gameplay d'Io. Il permet également de booster le héros attaché grâce à Overcharge en attaque et de se téléporter avec que le héros attaché en cas de repli. Un héros très original et qui donne envie de savoir le maîtriser tant son gameplay diffère de celui des autres héros. Je me demande quand même comment il fait pour porter des bottes ?
Les bons potes
Fournissant protection ou soin à leurs alliés, ce sont des héros que tout le monde aime à avoir pas trop loin. Etant donné qu'une partie de leurs capacités sont dédiées à l'assistance, ils ont moins d'impact que les artificiers ou les tueurs, mais certains héros de cette catégorie restent diablement efficace pour réduire les rangs adverses.
Maintenant leur coéquipier en état de combattre, ces héros diminuent les aller-retours nécessaires à la base pour se recharger, maximisant l'efficacité du reste de leur équipe. Un peu particulier avec des bots vu leurs mouvements parfois erratiques et leurs décisions qui n'ont rien à envier à des coups de tête d'humain trop téméraire. Cette classe reste sympathique a jouer quand vous arrivez à faire tourner les talons d'un coéquipier qui fuyait par manque de santé.
Sont compris dans cette catégorie : Omniknight, Dazzle et Warlock.
Les artificiers
En jouant ces héros, vous serez assurés du spectacle pyrotechnique. Possédant principalement des sorts de dégâts de zone, ces différents héros peuvent infliger énormément de dégâts à toutes les cibles dans leur entourage, pourvu qu'on ne les empêchent pas de lancer leurs précieux sorts. Plutôt fragiles, il leur faudra souvent se retrancher derrière leurs camarades plus résistant avant de libérer leur puissance destructrice brute.
Amusants à jouer car très graphiques et capables de kills multiples, la sécurité de ces héros devra néanmoins être surveillée en permanence, ne pouvant pas rivaliser en 1 contre 1 contre une grande partie des autres héros.
Sont compris dans cette catégorie : Clockwerk, Razor, Crystal Maiden, Lina, Tinker, Lich, Death Prophet, Pugna, Gyrocopter, Jakiro, Leshrac, Ogre Magi, Shadow Demon, Earthshaker et Zeus.
Les tueurs
Ces héros sont taillés pour la castagne. En 1 contre 1, à la loyale, peu sont capable de résister à leur puissance brute. Comptant plus sur leur attaque de base que sur leurs sorts, ces héros peuvent sembler d'apparence plus faciles à jouer. Je me suis rendu compte qu'il n'en était rien. Car pour atteindre leur plein potentiel, ces héros devront amasser d'importantes sommes d'espèces sonnantes et trébuchantes. Qu'ils en soient privés pendant un peu trop de temps, et les voilà à la merci de héros possédant des sorts incapacitants.
Révélant leur plein potentiel en milieu voire fin de partie, ce seront les stars du tableau de score final s'ils parviennent à traverser les écrans de sorts que leurs ennemis ne manqueront pas de déchaîner à leur égard.
Sont compris dans cette catégorie : Bounty Hunter, Bloodseeker, Juggernaut, Sven, Skeleton King, Drow Ranger, Sniper, Luna, Viper, Windrunner, Sand King, Vengeful Spirit, Troll Warlord, Lion, Faceless Void, Necrolyte, Weaver, Tusk, Slark, Slardar, Shadow Fiend, Pudge, Brewmaster et Queen of Pain.
Les décevants
Les héros de cette catégorie ne sont pas foncièrement mauvais, c'est juste que je ne me suis pas beaucoup amusé avec eux. Demandant trop de technique, de coordination avec le reste de l'équipe pour le format dans lequel je les ai joués ou ne correspondant pas vraiment à mes attentes, ils ne m'ont pas procuré autant de plaisir de jeu que les précédents. Je détaille les raisons :
- Ancient Apparition : Avec trois sorts sur quatre difficiles à placer, dont son sort ultime, je n'ai pratiquement rien fait de la partie, à part suivre mes coéquipiers pour les enchanter avec des dégâts de froid.
- Tiny : Le sort de lancer semblait rigolo à jouer à priori, mais finalement je l'ai trouvé bien accessoire. Très fragile en début de partie, je me suis fait constamment harceler par les héros à distance ennemis. Une fois parvenu à ma pleine puissance, la partie était déjà pliée.
- Medusa : Son sort ultime de pétrification semblait effectivement ultime, mais je ne me suis retrouvé à devoir l'utiliser pour fuir au lieu d'attaquer. Je ne suis pas mort souvent grâce à son bouclier de mana, mais je n'ai pas fait grand-chose d'autre que tuer des creeps grâce à ses tirs multiples.
- Kunkka : J'avais eu l'occasion de constater l'efficacité de Tidebringer, sa valeureuse épée, à l'occasion d'une partie dans laquelle il me faisait face sur ma lane, mais ses trois autres compétences ne sont pas faciles à placer correctement, j'ai fini la partie en ayant fait relativement beaucoup de dégâts avec mon épée, mais avec très peu de kills.
- Axe : Un bon gros héros durable avec une grosse hache, ça avait l'air marrant, au final son coup ultime n'aura que peu servi, achevant des héros ennemis ayant de toute façon déjà un pied dans la tombe. Moins impressionnant que la description du sort laissant suggérer.
- Morphling : Un héros très adaptable, mais du coup très technique à jouer. Pouvoir équilibrer sa force et son agilité en fonction de la situation est une chose, mais savoir le faire correctement en est une autre. Pas su non plus utiliser son sort ultime de réplication d'un adversaire à son plein potentiel.
- Phantom Lancer : Des illusions, des tas d'illusions, cela semblait fun. Mais le Phantom Lancer n'est que ça : des illusions. Lentes à apparaître et à monter en puissance, ces illusions sont en outre très sensibles aux sorts de dégâts de zone, qui les font disparaître fissa. Le Phantom Lancer reste seul avec sa lance, heureusement il peut balancer une derrière illusion pour s'enfuir, penaud.
- Clinkz : J'avoue que je ne suis pas allé bien loin dans la partie, j'étais face au Drow Ranger, je me suis fait avoir par ses flèches de froid une fois, deux fois, trois fois, j'ai arrêté les frais. Sûrement un bon héros en fin de partie, mais sa fragilité en début de partie (qu'il peut compenser avec son pouvoir d'évasion que je n'avais pas pris) peut être pénalisante, comme tous les carry, du reste.
- Batrider : Ce héros original n'a pas fini dans la catégorie éponyme malgré ses compétences hors du commun car je n'ai fait que fuir pendant toute la partie. Très efficacement, grâce à son sort qui permet de se déplacer comme une unité volante tout en laissant une traînée enflammée derrière lui, mais ça n'a rien donné de plus. Je n'ai pas réussi à empiler des instances de son premier sort censé lui donner d'énormes bonus de dégâts, et le lasso était rigolo mais sa portée trop courte pour être plus efficace que dangereux.
- Riki : Sur le papier, son sort passif ultime le rendant invisible en permanence semblait une bonne chose. Dans la réalité, cette invisibilité permanente rend l'achat de poudre de révélation et de gem de vision vraie rentable pour l'équipe adverse qui rend ainsi l'invisibilité de Riki obsolète. Inutile en début de partie à cause de la présence des tours, annulée en fin de partie par les héros adverses, cette invisibilité ne sert que très marginalement en milieu de partie, au prix d'un emplacement de sort ultime. Ses autres compétences sont plus rigolotes, comme la bombe fumigène ou bien le bonus de dégâts dans le dos de l'ennemi.
- Mirana : Compétences difficiles à placer correctement, ultime qui sert plus aux autres héros de son équipe qu'à elle-même, Mirana fut pour moi plutôt peu amusante à jouer, même si je ne doute pas qu'elle puisse être avantageusement exploitée dans une équipe coordonnée.
- Chen : Possédant l'unique capacité de renvoyer un héros allié à la base sans qu'il ait besoin, Chen est vraiment un bon pote. Son style de jeu est également très différent car il se base beaucoup sur le contrôle de creeps neutres. Ne connaissant pas assez la jungle pour charmer les bons, son sort m'a été inutile. Après quelques morts en lane face à deux héros agressifs, j'ai arrêté la partie. Définitivement original, j'ai également lu que la stratégie de Chen consiste à finir la partie le plus rapidement possible car l'efficacité de ses compétences diminue proportionnellement avec l'augmentation de la résistance de ses ennemis. Avec des bots dont la stratégie est programmée et indépendant de celle du joueur, ce n'est pas vraiment faisable.
- Shadow Shaman : Le relou par excellence. Transformer en poulet, tenir en place pendant 5 secondes, il sait se faire détester. Fragile et incapable de fuir, je n'ai toutefois pas réussi à m'approcher assez de l'équipe adverse pour avoir une influence notable sur les combats d'équipe. Mériterait sans doute plus de pratique pour être utilisé à son plein potentiel, et aussi plus de communication avec ses coéquipiers.
- Treant Protector : Gros et balourd, je n'ai pas réussi à tirer parti de son pouvoir d'invisibilité près des arbres (pour une fois que c'est la forêt qui cache l'arbre) ni de son pouvoir de régénération qui peut servir même sur les bâtiments ni enfin de son ultime qui immobilise tous les héros dans une large zone pour briser le groupe compact de héros ennemis qui ont enchaîné kill sur kill jusqu'au dénouement fatal.
- Skywrath Mage : Un magicien offensif pur comme Leshrac, le skywrath manque cependant de sorts de zone pour être utile en-dehors des 1v1. Sans possibilité innée d'échapper aux gank, d'une utilité limitée en teamfight contre des disables, un simple Mekansm peut le mettre en échec.
- Beastmaster : Des haches difficiles à placer au moment où on en a le plus besoin, un pouvoir d'invocation de créature dont je n'ai pas bien compris le fonctionnement (le Boar apparaît au niveau 2), un ultime super mais qui dans une partie foirée n'a que peu servi. J'aurais peut-être pas dû tenter la middle lane non plus.
- Centaur Warrunner : Un Ultimate qui requiert de la coordination avec ses alliés, pas d'escape ce qui le rend vulnérable aux stuns et nukes, ayant lui-même un stun difficile à pacer à cause de sa portée et de son délai d'activation, bref, peu drôle à jouer contre des bots.
- Elder Titan : Gros, lourd, lent, et gros, et lourd, et lent. Mais lent! Et son esprit m'est apparu difficile à contrôler efficacement en teamfight. Est-ce que je vous ai dit qu'il était lent ?
- Bristleback : Même si sur le principe ce héros est original, à faire des dégâts quand il est de dos, et avec des sorts vraiment spammable (1,5 et 3 secondes de cooldown), aucun escape ni disable dans son arsenal ne peut le sauver des ganks et des nukes ) distance tant son Quill Spray est de courte portée.
Et vous ?
Quels ont les héros que vous préférez jouer ? Ceux que vous trouvez les plus marrants/efficaces ? Je sais que Mazer Rackam joue très bien Pudge, mais quid des autres joueurs de DotA du Refuge ?
J'ai désinstallé Dota 2 la semaine dernière pour entreprendre la reprise des cours en beauté
Tu bluffes Martoni !
Je le jure *Râclement de gorge* RRRrrrr.... PFUU.
Je continue à tester les héros les plus exotiques et réputés difficiles de DotA 2 .
Aujourd'hui : le Earth Spirit.
Un héros sympathique dont la principale activité et de jouer avec des cailloux et de rouler sur le sol.
Ici, le positionnement est très important, et comme je suis encore un noob dans DotA 2, je meurs très souvent, plus en late game qu'en early ou mid d'ailleurs.
Je n'ai joué que quelques parties pour l'instant, et je suis assez fier de mes performances avec le Earth Spirit (disons que contrairement à mes toutes premières parties avec lui j'arrive maintenant à récupérer des kills).
Je préfère le jouer mid en early puis ganker un peu plus tard, une fois qu'on a Magnetize le héros mid adverse est mort (le dive est pas du tout dangereux à ce moment là). En plus le contest de rune est super facile (rolling boulder + stone remnant en face et la portée est juste incroyable)
J'ai appris quelques tricks aussi, comme le pull+grip immédiat du caillou pour stunner et silence son adversaire tout en gardant son caillou à portée de main !
Sinon je joue encore quelques parties avec le Treant Protector (pour m'améliorer en teamplay/map control) et Slark (le héros que je maîtrise le mieux, même si j'aime pas sa gueule )
Ha, Earth Spirit c'est l'un des héros qui m'attire le moins à cause du besoin de coordination avec tes coéquipiers, or je ne joue que contre les bots en ce moment, et si mes coéquipiers ne gagnent pas leur lane, en tant que support je ne peux pas renverser tout seul le cours d'une partie.