UFO : Alien Invasion (dev v2.6)

A l'occasion de l'article de Ertaï sur le reboot commercial XCOM : Enemy Unknown, j'avais posté un avis en faisant un petit état des lieux des différents remakes de Xcom. UFO : Alien Invasion est peut être celui que j'avais le moins expérimenté, malgré tout cela ne m'a pas empêcher de garder un œil dessus. Les derniers développements étant des plus intéressant, voici une petite preview pour faire le point des éléments existants et ce qui sera disponible sous peu.


Nouveau menu principal

Introduction

Ce projet a débuté en 2006 et se développe depuis doucement mais surement. Après avoir plusieurs fois tenté d'y joué, je me suis à chaque fois rendu au même constat. Pleins de promesses, avec de bonnes idées et un contenu rédactionnel excellent, mais qui manque malgré tout de maturité. Le petit truc qui fait passer le jeu du statut de « projet sympa pour passer le temps 5 minutes » à celui de « jeu excellent dont j'ai du mal à décrocher ».

La donne est sur le point de changer, car désormais depuis le 13 octobre 2013 une version 2.5 en cour de finalisation est disponible avec des nouvelles fonctionnalités et cerise sur le gâteau la 2.6 devrait suivre axé cette fois sur la refonte de l'interface graphique. Tout cela méritait donc de remettre sérieusement le couvert. Pour l'occasion voici un test complet de ce projet open source avec les bonnes choses qui sont à venir.

Une intro sobre mais efficace


Petits rappels du genre

Pour les rares personnes qui ne connaitrait encore pas Xcom, il s'agit d'un jeu de stratégie qui à la particularité de vous proposer la responsabilité d'une organisation mondiale. Vous disposez d'une dotation budgétaire fournie par la communauté internationale, des dernières technologies disponibles, des meilleurs éléments issus de l'élite militaire et civile et d'une totale liberté d'action. Votre mission : stopper une invasion Alien.

Il s'agit d'un jeu de type open sp, il n'y a pas de campagne avec des missions linéaires mais uniquement des événements aléatoires ordonné selon un script d'IA: un type d'Ovni apparaît quelque part, il a une mission particulière et va mener sa petite vie si vous le laissez tranquille (cela dit ce n'est pas très recommandé !). Pour terminer le jeu, il faut par contre franchir certain nombre de « point de passage », par exemple capturer un Alien vivant et l'interroger ou rechercher tous les composants d'un Ovni pour concevoir une réplique capable d'attaquer les Aliens à la source.

Nouveau menu escarmouche

Vous devez TOUT gérer. Une interface en temps réel représentant le globe terrestre (le géoscape) permet de prendre en charge la construction et l'aménagement des bases, l'approvisionnement en équipements, les ressources humaine, les recherches et développements, la surveillance des activités Aliens et l'interception des Ovni qui sont détectés. Lorsqu'un Ovni se pose ou qu'il est abattu par un de vos chasseur, vous pouvez envoyer des troupes au sol pour sécuriser le périmètre avant de récupérer le matériel extra-terrestre.

Dans cette phase délicate, une nouvelle interface est utilisé pour le déploiement des soldats (que vous aurez au préalable équipé en fonction de leurs caractéristiques) sur le terrain. Le mode de jeu classique est en tour par tour, mais il y a des exceptions comme pour la série des UFO : After...  avec un système de tour par tour simultané (ou pseudo temps réel). Ce mode tactique met non seulement à l'épreuve vos choix stratégiques globaux, mais aussi votre sens de la survie. Les soldats gagnent en expérience a chaque mission et parfois en grade, les rendant plus précis, plus rapide et plus apte à porter du matériel spécifique.

C'est un Dr. Strohm aigri qui à écrit ce rapport

La particularité du premier Xcom, en plus d'avoir initier le genre, est d'avoir intégrer toute cette richesse tout en concevant une interface simple et très ergonomique. De plus, si le jeu est facile à prendre en main, il nécessite un long apprentissage des stratégies et tactiques pour parvenir à repousser les Aliens dans le mode de difficulté le plus élevé, donc beaucoup d'heures en perspective.

Background

J'en ai déjà plusieurs fois parlé, mais ce point me tiens particulièrement à cœur car c'est peut être le seul remake a avoir développer en profondeur cet aspect. Mis à part l'introduction, il n'y a pas de cinématiques, encore moins d'interlude in-game montrant des conversations entre des personnages récurant. Cela prend la forme d'un simple client e-mail, avec comme premier message « Bonne chance ». Un grand nombre de rapport est par ailleurs consultable depuis l'Ovnipédie, permettant de se plonger dans le contexte. L'effort d'imagination des rédacteurs qui proposent une écriture objective de l'histoire de chaque région du monde entre 2010 et 2080 est tout bonnement stupéfiante.

Ah, ce bon vieux Géoscape 3D ...

On peut également retracer l'histoire de l'organisation Phalanx depuis sa création dans les années 1950 jusqu'à sa mise au placard en 2027 au travers des rapports qui présentent des éléments de la bases et des équipements. La documentation traditionnellement ennuyeuse à lire dans n'importe quel jeu devient un composant intrinsèque au scénario dont on deviens naturellement sensible. On prend plaisir à recueillir des informations sur des choses aussi banale que l'utilité de l'escalier d'accès tout en recueillant des éléments historiques.

Tout cela était déjà présent dans les versions précédentes, mais c'est le premier point qui à marqué mon intérêt.

La gestion des bases

Construire les bases :

Sans surprise, le jeu commence avec le choix de la localisation de votre première base. Il n'est pas possible de choisir les emplacements des bâtiments de cette première base ce qui est un peu dommage. Par contre pour les bases suivantes seul l'escalier d'accès est automatiquement placé. Deux structures auxiliaires, radars et batterie de missile sol-air au choix, sont également disponible pour chaque base construite et librement localisable. Un autre type de bâtiment annexe est présent, c'est le hangar à Ovni. Sans ce hangar, vous serez obligé de vendre les Ovnis capturés aux gouvernements et donc vous n'aurez pas accès à la technologie pour vos recherches. Tout comme les bases, les structures annexes peuvent se faire attaquer et détruire par l'ennemi.

Une première base creusé vite fait
Les ressources humaines :

La gestion du personnel fait partie des choses qui nécessite le plus grand soin. Le système de recrutement est un peu un hybride entre le recrutement libre/infini et le recrutement limité/automatique. Il est possible de sélectionner des individus permis un vivier plus ou moins important selon le mode de difficulté. Il est également possible d'engager, de désengager puis de ré-engager le même personnage qui conservera tout ce laps de temps ces caractéristiques propres. Chaque mois ce vivier augmente en fonction de vos performances et de la satisfaction des pays. J'évoque le personnel de manière générale car il n'est pas question que des soldats, mais aussi des pilotes d'appareils, des techniciens et des scientifiques. Depuis la version 2.5, les pilotes ont désarmais la possibilité d'augmenter leurs performances liés à leur aptitude à piloter, à viser et à esquiver.

La crème de la crème, rien que pour vous !

Pour les soldats, on retrouve les caractéristiques classiques : santé, vitesse, force (avec la gestion de l'encombrement depuis la v2.5), précision et esprit (morale). D'autres compétences liés aux armes sont également présentent, tels que le combat rapproché (couteau, fusil à pompe, bâton pour assommer), les armes d'assauts (fusils, mitrailleuse), les armes de précision (sniper) et les explosifs (grenades à mains, lance grenades). Au passage un ré-équilibrage des caractéristiques à été réalisé, si bien que les nouvelles recrues Phalanx sont bien l'élite des armées avec des soldats qui savent viser et toucher avec des probabilités de réussites cohérentes. Dans le build 2.6 la notion « d'armes lourdes » apparaît, on peut donc encore espérer des évolutions à ce niveau.

Un sniper c'est toujours utile

Dans UFO : Aftermath j'avais trouvé intéressant ce coté RPG avec une spécialisation possible en médecine pour que le soldat soit plus efficace avec un kit de premiers secours, ou encore en xénologie pour l'aptitude à capturer plus efficacement les Aliens. Par contre la v2.6 introduit la possibilité de booster les soldats via l'hôpital, ce qui nécessitera un temps de convalescence comme une blessure. Enfin, il est possible d'attribuer un équipement à chaque soldat ce qui élimine la fastidieuse répartition au début de chaque mission dont on avait droit sur Xcom.

La recherche et la fabrication :

Là encore, pas de surprises. Un labo pour 10 savants, un atelier pour 10 ingénieurs. Sauf qu'un atelier utilise deux emplacements de la base. En début de partie les ingénieurs n'ont pas beaucoup d'utilités, mais il peuvent tout de même fabriquer des équipements standard disponible en achat/vente. Ce n'est pas super utile, je vous l'accorde ! Donc autant les désengager, cela épargne de la place dans les quartiers d'habitations et autant de salaires qui ne seront pas ponctionnés sur votre maigre budget.

Choix délicat entre un baton, un pistolet plasma et ... on ne sait pas trop quoi !
Surveillance, détection et interception des Ovnis :

C'est à mon avis un point encore faible du jeu. Des statistiques qui indique l'activité Alien par régions serait un plus appréciable et permettrait de mieux guider le joueur pour l’implantation des nouvelles bases.

Le système de combat aérien est plutôt honnête et se passe en temps réel directement sur le géoscape. Le pilote dois par contre se débrouiller seul, on ne peut pas lui suggérer une tactique comme dans Xcom. Il est par ailleurs possible, via un bouton très (trop ?) discret, d'envoyer les chasseurs en éclaireur et de profiter de leurs couverture radar momentanément.

Un chasseur bien équippé

Toutes les bases peuvent abriter des chasseurs, dorénavant depuis la v2.5 le chasseur de classe Sarasin se contentera du petit hangar. Les équipements modulables (réservoir supplémentaire, ordinateur de visé, ...) apporte encore un plus et des recherches permettent d'améliorer par la suite les appareils. Là encore chaque choix aura une importance stratégique, allez vous privilégier la vitesse et un grand rayon d'action ou vous contenter d'un appareil plus limité mais mieux armé et doté d'un blindage amélioré ?

Il est possible de lancer autant d'intercepteur sur la même cible du moments qu'ils sont à porté. Il est également possible de réassigner des appareils en vol à une nouvelle base, très pratique si l'appareil venais à trop s'éloigner de sa base d'origine, augmentant de cette manière significativement son rayon d'action.

Hum ... Faire la mission soit même ou bien déléguer ?

Attaque au sol

La récupération des Ovnis et la protection des populations civiles constitue une part non-négligeable du jeu. Les développeurs de « UFO : AI » ont misés sur un système en tour par tour très dynamique se déroulant sur des espaces de jeux relativement réduit. Cette phase est donc relativement courte à jouer comparé à un combat tactique Xcom qui pouvait durer plusieurs heures. L'avantage d'un tel système c'est qu'il ne monopolise pas complètement votre temps de jeu, mais surtout qu'il est impossible de faire des sauvegardes de triche : vous devez terminer un combat tactique d'une seule traite. Si vous avez fait trop d'erreurs, il est par contre possible de recommencer la mission depuis le début, mais les aliens auront un déploiement différents.

Pas plus de huits soldats dans un Firebird

Les théâtres d'opérations sont assez variés, avec un effet aléatoire très (voire trop) limité sur certaines maps qui rendent parfois un effet de « déjà vu ». Elle sont surtout conçu pour proposer des challenges tactiques intéressants. En fonctions des maps les vaisseaux sont présents mais pas toujours. Les Ovnis crashé peuvent également apparaître éventrés. Enfin les effets jours/nuits sont bien rendu mais ne souffrent d'aucune nuances : soit il est midi, soit il est minuit ! Enfin, impossible de terminer sans parler d'uu petit bémol : l'environnement n'est pas destructible. A l'origine c'est principalement dû aux limitations du moteur Quake 2. Cela dit les développeurs n'ont pas complètement abandonner cette idée mais cela représente un travail si conséquent que cela ne sera pas pour tout de suite.

Prévisualisation du parcours

Malgré cela j'ai trouvé cette phase de jeu très intéressante, surtout grâce aux nombreuses possibilités tactiques offertes par les équipements de bases, vous serez étonnez de savoir ce qu'il est possible de faire avec une simple grenage fumigène et une paire de lunettes IR. L'utilisation des grenades est simplement géniale et offre beaucoup d'options. J'aime particulièrement le lance-grenade avec son tir retardé permettant d'atteindre un angle mort et ces munitions à fléchettes qui permettent de l'utiliser comme un fusil à pompe. Les tirs de réactions sont également de la partie, mais attention ce n'est pas automatisé. Au départ je pensais que la réservation des UT étaient juste là pour aider, mais non, il faut bien activer l'option pour qu'un soldat puisse réaliser un tir de réaction. Quant aux tirs de réactions Aliens, ils sont sans pitiés !

J'aime le fusil d'assaut Pandantagl' !

La difficulté a par ailleurs été revue, si il est relativement facile de terminer les premières missions, cela se corse vite dès que les Aliens sortent des armes lourdes qui vont tuer vos hommes en un coup. C'est sans doute pour cela que la limite de soldats en mission est passé de 8 à 12 avec la v2.5 ! De plus Le Bashar va être content, désormais les soldats commencent la mission sagement à l'abri dans le transport plutôt que d'être déployés aléatoirement autour du vaisseau.

Dans les versions futures, les plateformes d'armes lourdes devraient voir le jour, mais pour le moment je n'ai rien vu de concluant dans la v2.6.

Interface

La principale innovation de la prochaine v2.6 se situe dans une refonte complète de l'interface. En effet, au bout de 7 ans il y avait bien besoin de dépoussiérer le concept vers quelque chose de plus moderne. Cette nouvelle interface est plus sobre, plus compacte et surtout bien plus fonctionnelle. Elle est surtout plus intuitive, puisque j'ai compris des mécaniques en l'utilisant que je n'avais pas vu sur l'ancienne interface.

Médaille en poche, l'équipe rentre au complet

Au niveau de la résolution on reste sur le même principe que les précédentes version, les vues géoscapes et tactiques sont librement configurable, par contre les menus et les vues bases restent obligatoirement en 4:3.

Cet ensemble est accompagné par une bande sons originale et aboutis, mais surtout discrète en toute circonstance. Bref, le cahier des charges est respecté !

Conclusion

UFO : Alien Invasion est un jeu avec un gros potentiel en train d'arriver à maturité qui pourra facilement tenir la dragée haute aux versions commerciales existantes. Je suis admiratif du travail accompli par l'équipe de développement depuis toute ces années, car ce n'est plus un simple remake mais un jeu qui c'est construit une identité propre avec son « feeling » bien à lui. Avec le projet Xenonauts, il représente l'espoir de voir un jour une véritable alternative à l'excellent, mais vieillissant Xcom. Et encore, le projet open source OpenXcom lui a rendu un sacrée lifting !

Web: ufoai.org

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135 Commentaires

  • ... j'ai retrouvé un post du Bashar ou il exprimait son désir, je cite: "de soldats qui touchent les adversaires, mais doivent leur coller un chargeur entier dans la tronche pour les abattre. Je trouverais ça beaucoup plus drôle." C'est exactement la réalité en mode difficile (et c'est moyennement drôle). Grosse claque dès la première mission: à 8 contre 5, je perd en ne fumant que 2 aliens confused
    ça va un peu mieux depuis, mais il me semble honnête de corriger le post d'il y a 3 semaines où j'écrivais que le rééquilibrage était nickel: C'est juste qu'en "facile" les aliens sont beaucoup plus facile à tuer (et le jeu plus "récréatif").
    A la réflexion, pas sur qu'il y ait un bug pour les vaisseaux évolués, c'est peut être que d'aller trop vite j'ai négligé de démonter certain ovnis et pas fait toutes les recherches... Sur http://ufoai.org/wiki/Vehicles_&_UFOs on peut voir d'ailleurs qu'il y a du très lourd en préparation DoubleAccentCirconflexe

  • Je suppose que c'est drôle de canarder les aliens en restant a couvert, mais j'avais également remarqué que le bonus défensif d'un couvert n'est pas terrible, les armes aliens sont tellement puissantes que la seule manière d'être a l’abri c'est d'être hors du champ de vision d'un ennemis (d’où l'utilisation a outrance des fumigènes que tu pratique). Donc dans cette configuration plus l'alien est résistant, plus les troupes sont exposés ...

    A force de jouer au dernier XCom, j'ai pris gout au système de couvert avec un coef multiplicateur de critique si tu flanque. Cela permet également de coordonner des attaques plus osés.

    Ce serait peu être un point sur lequel UFO:AI gagnerait à développer ...

  • @Ticoyote : faut laisser les choses dans leur contexte, lorsque je disais ça c'était en comparant avec le mode UFO habituel, où au début du jeu on ne peut recruter que des quiches qui ne savent pas tenir un fusil. Pour moi la dangerosité des aliens devrait venir de leur résistance à nos armes et non du fait que nos soldats ne savent pas s'en servir.

    Et bien sûr je faisais cette remarque par rapport au stade du jeu que j'avais testé. (mais dans l'ancètre ufo c'était le même problème, c'est pourquoi j'avais travaillé sur un mod pour le open-xcom qui allait dans le sens de mon idée)

  • C’est vrai qu’elles sont pas top les recrues confused Mais le vrai problème en mode difficile est que lorsqu’un alien charge, tu peux le sniper ou lui faire manger une rafale libre avec plusieurs impacts ou lui balancer une paire de grenades, il survit et te bute. Pareil quand un petit gris déboule sur toi dans un couloir : malgré une décharge de chevrotine à bout portant, il réplique et fait de jolis trous dans ton gars razz

    La conjonction de la robustesse des aliens et de la supériorité de leurs armes rend le début de campagne particulièrement ardu (mais il y a des masochistes qui aiment ça DoubleAccentCirconflexe)

  • Dans mon idée il faut ajuster un certain nombre de paramètre, puisque c'est un changement de paradigme pour le jeu :
    - tu met des recrues qui sont de bons soldats dès le départ, du coup il faut réduire leur marge de progression
    - les aliens sont beaucoup plus coriaces, mais il faut leur mettre quelques faiblesses. la difficulté vient du fait qu'au départ tu ne les connais pas, et que les aliens viennent en paquets mixés dont évidemment les différents éléments ont des faiblesses différentes. La méthode gros bourrin devrait pouvoir fonctionner : si tu utilise uniquement le lance-roquette tu devrais, au début, pouvoir tous les latter (l'inconvénient c'est que ça coûte cher, que tu emporte peu de munitions, et que ça fait de gros dommages collatéraux, et si le jeu est bien fichu, ça nique la possibilité de récupérer corps et matériel, donc sur le long terme c'est mort).
    - puisque la stratégie normale implique de perdre des gars, il faut modifier le recrutement pour le rendre adapté au fait qu'il y a un turn over plus grand. (prix, et disponibilités des gars)
    etc.

    Dans mon mod openxcom j'ai aussi intégré une évolution des aliens : au début leurs armures sont conçues pour résister à leurs armes, donc elles sont anti-plasma. Xcom recherche des trucs et conçoit des armures anti-plasma aussi, du coup les aliens sortent de nouvelles armes qui perforent ça, et xcom de s'adapter etc. de sorte qu'à la fin de la partie, on puisse trouver à peu près toutes les configurations possibles et qu'on soit obligé de se diversifier (car aucune arme ou armure n'a aucun défaut : à mort les grosbills )

  • Non, y a pas de grosbill sur ufoai!

  • Bonjour à tous et merci pour les conseils. J'ai le dragon et c'est bien contre les moissonneuses, par contre sur les plus gros ovnis c'est tout juste si ça raye la peinture.
    En mode très facile c'est un régal ce jeu, les officiers deviennent vraiment efficace mais sans excès grosbill, et puis ils se la gagnent la progression avec toutes ces missions où ils survivent. J'ai aussi essayé en mode difficile mais c'est injouable: sept impacts sur un alien et il te flingue quand même... Par contre, pas d'accord pour le lance roquette (sauf pour les maps très dégagées), ce qui me sauve en début de game c'est le lance flamme !
    Sinon, Il y a une stratégie spéciale pour les bases Aliens ? Je mange grave quand j'y vais...

  • Hello!
    Pour l'attaque de base alien, quelques conseils (pas forcément les plus pertinents, mais bon...).
    - Primo, il faut pas y aller en tong/string/pétoire nul Attends d'avoir les meilleures armes et armures et vas-y avec tes vétérans si tu veux assurer le coup, parce qu'en face c'est de l'alien de compète! Et puis si tu peux y aller avec 12 gars c'est pas un luxe.
    - Deuxio, sécurise bien l'aire de départ et la rampe d'accès en début de mission (tu vas subir l'assaut d'une douzaine d'aliens) puis quand ça se calme (si tu es toujours en vie DoubleAccentCirconflexe), envoie prudemment deux groupes explorer la base par l'aile gauche et l'aile droite, tout en gardant 2/3 gars pour fixer le centre. Normalement il reste les deux tiers des affreux disséminés un peu partout, avec une concentration de 7 ou 8 dans la salle de commandement (où il y a l'appareil psi)

    Si tu veux quelques repères des technologies disponibles pour mieux préparer ton assaut, regarde l'arbre ci-dessous

    Cliquer pour agrandir

    Sinon, v2.6 en mode difficile c'est plutôt mode "survie": dernières missions en date "mine" et "métro", avec des aliens qui te passent par dessus et par dessous pour te flinguer par derrière, des lézards que tu coupe en deux à la mitrailleuse lourde à bout portant mais qui survivent et te massacre dans la foulée... Du coup, j'ai un peu lâché l'affaire ces derniers temps. (et puis par les temps qui courent, le coté bombe / kalash c'est bof, plutôt envie de bouquiner)

    a+

  • Merci pour les conseils une fois de plus smile

    En relation avec le post de Ticoyote, je reviens et précise ce que j’avais écrit il y a quelques temps sur le coté 3D du jeu :

    - Sur Xenonauts, en mission, une fois que tu as déployé tes hommes, tu balayes la map de bas en haut, dégommant tout ce que tu rencontres (où te faisant dégommer confused) et quand tu trouves l’ovni tu l’investis… point barre ! La ligne de front est grosso modo face à tes troupes. nul

    - Sur UFOAI, tu te déplaces en 3 dimensions (avant/arrière, gauche/droite et MONTER/DESCENDRE) ce qui enrichit fondamentalement le gameplay. pouce
    Quand tu investis un immeuble par exemple, avec des étages et des sous-terrains, tu peux te faire attaquer par devant certes, ou te faire flanquer si ta progression est douteuse… mais aussi par derrière, par-dessous ou par-dessus ; LE DANGER EST PARTOUT et c’est autrement plus difficile/stressant/intéressant à gérer. ouf Les cages d’escaliers sont des pièges, un alien peut réinvestir un étage que tu penses avoir sécurisé… Et surtout l’IA performante du jeu fera que les failles de ta progression seront exploitées par un enfoiré qui se fera un plaisir de prendre d’assaut ton transport de troupe… evil

    Cela n’empêche que le moteur graphique 3D est aussi un sacré plus, avec la possibilité de zoomer, de changer l’angle de vue (ce qui permet entre autre de voir si tes hommes sont à couvert par rapport au point de vue des aliens, ou de bien vérifier ta trajectoire de tir/lancer de grenade). Sans compter que les graphismes sont bien plus beaux que sur Xenonauts… (oui, j’ai toujours un peu les boules de l’avoir acheté, désolé razz )

    Pour l’attaque de la base j’attendrai encore un peu que mes gars soient en mode fracasseurs, mais je suis curieux de cet appareil psi. J’ai lu sur UFOAI.ORG qu’un alien psi était en préparation… ainsi qu’un big tank pour pulvériser nos gars lors des grosses missions (y en a qui vont être exaucés wink)
    A +

    PS : 69, le post « érotique » c’est pour bibi ! Bon ok, je sors… sourire

  • ... j'ai fait un peu de prosélytisme dans les blogs de gamers wink

  • Ouaip! je confirme, hastrubalbarca est partout ! ouf

    En tout cas chouette publication, notamment les contributions de Human Ktulu et Ti Coyote.

    Je vais m'y mettre moi aussi à traquer l'Alien sur UFOAI pouce

    Merci du tuyau wink

  • Oui, bienvenu Papatroll smile

    Tu verras qu'ici on est bien accueilli wink

    Sinon j'ai une confession un peu embarrassante à faire: je me suis aventuré à lancer un sujet ufoai sur un autre site et je me suis rendu compte que j'arrive pas à faire des captures d'écran du jeu, avec greenshot ça marche pô frown
    Du coup je pique des images à droite à gauche, celles de ticoyote en fait, mais j'ai plus trop matière. Alors si un une âme charitable avait la bonne idée de publier une ou deux mission early game / mid game... D'abord ça serait un plaisir d'avoir les conseils éclairés de vétérans du jeu, ensuite je pourrais renouveler ma stratégie du coucou smile

  • Ps: pour la présentation du jeu, celle de Human Ktulu est si bien faite que j'ai mis direct le lien

  • Quelle gloire ! razz

    Je suis heureux d'avoir modestement contribué au contenu rédactionnel haut de gamme, mais si accessible et si ouvert, proposé par ce site.

    Bienvenue !

  • Merci,

    C'est cool un site comme celui-ci, on y découvre des articles vraiment sympa, grâce à l'inspiration de certains wink

    Pour en revenir au jeu, quelqu'un sait ce qui est prévu pour la v2.7 ?

  • surprised eek sourire ...il est incroyable ce mec!
    donne nous l'URL du blog, ça ira plus vite ! DoubleAccentCirconflexe

  • ...bon, du coup je m'y suis remis mais en mode très facile pour avancer rapido.

    Premier ovni qui vient me narguer... pas de problème, le chasseur inclus dans la base de départ est opérationnel, ainsi que l'équipe d'intervention au sol qui attend bien sagement dans son transport.

    banzaï!

    Nouvelle équipe - première mission - aliens infiltrés dans une base secrète

    revue de troupe avant de lancer l'assaut

    Badass Team wink

    Go! go! go! on investit la place. En temps normal placé comme ça sans fumigène c'est un truc à se faire allumer comme au stand de tir, mais là ça va: difficulté "tres facile" 1ère mission, j'y vais relax whistle

    J'y trouve mon premier petit gris planqué sur la rampe d'accès et une araignée chelou en contrebas de la base que j'allumerai à coup de grenades!

    Première déconvenue dans cette campagne: une de mes grenades a rebondi sur une rambarde de la galerie pour revenir exploser près du lanceur (qui du coup finit la mission sérieusement blessé) couto
    Dans UFOAI, les grenades c'est vraiment top, mais c'est un art qui s'apprend DoubleAccentCirconflexe

    Sinon, une dernière remarque sur cette jolie map: en mode "normal" lorsqu'une quinzaine d'affreux hantent ce labyrinthe de galeries, la mission peut facilement tourner au cauchemar scary

    Bon, une aprem à ..... neutral frown confused disgust evil grr crash

    Désolé pour hasdubalbarca, j'ai trop passé de temps à me débattre avec des fichiers "faitchier", j'arrete pour ce soir
    J'ai fais quelques missions pour revenir sur certains concepts de base du jeu en mode tactique, quand j'arriverai à les publier ça te fera pas mal d'images à piquer sourire

  • Deuxième mission - Un joli petit village


    .
    Le lendemain, une activité alien est signalée près de la base. Avant d'envoyer le transport de troupe, j'oublie pas de recruter des soldats supplémentaires pour remplacer les blessés et de faire mes petites courses pour optimiser le matos.
    Très important aussi: sur le petit gris les hommes ont récupéré son pistolet plasma, il faut d'urgence que le labo lance une recherche dessus pour acquérir la technologie alien correspondante (et que les gars puissent l'utiliser). C'est une règle à respecter sur UFOAI; toute technologie alien est à étudier avec empressement pour combler au plus vite le fossé technologique entre l'humanité et les envahisseurs
    .
    Bien planqués derriere caisses et parapet, les hommes localisent un petit gris sur le pont
    .

    .
    Malgré ça, l'alien réussit à m'en allumer 2 frown ...à trois contre un, je lance l'assaut sous le feu du petit gris
    .

    .
    Mon tour de jeu venu, mon lance flamme sort de derrière sa caisse pour faire un "barbeuk spacial" mais c'est l'alien qui fait usage de son tir de réaction et bute mon gars. Les deux autres bleu-bites tirent à leur tour mais sans toucher... la situation est mal engagée confused
    .

    .
    C'est là que je m'attarde sur une notion super importante de UFOAI: Unité Temporelle (UT) et tir de réaction.
    Dans un jeu tour par tour, par essence et pour des raisons de programmation le joueur et l'IA jouent alternativement, mais cela reflète mal la réalité d'un combat simultané.
    Dans un jeu comme Xenonauts (très bon par ailleurs) j'ai vécu un truc complètement débile: lors d'une mission j'ouvre une porte pour y trouver deux sébillians menaçants... Je tire, m'écarte, fais venir un second gars puis un troisième puis... jusqu'au sixième qui finit par achever de plomber les affreux. Aucune réaction des aliens nul en clair, je peux tirer, danser la gigue sous leur nez, dessiner une b... sur leur front, ils sont amorphes. C'est comme les déplacement: je peux parcourir des distances importantes puis tirer puis me mettre à couvert sans que l'IA du jeu fasse réagir l'alien nul nul
    Par comparaison, sur UFOAI, si ton gars avance de 4 cases à découvert (dépense de 8UT) dans le champ de vision d'un alien armé d'un pistolet plasma (6UT pour un simple tir), il est sur de se faire allumer.
    Les aliens gardent toujours un tir de réaction en réserve et même quand c'est à ton tour de bouger, si deux unités enemies se retrouvent face à face, c'est le plus rapide qui tire en premier (un peu comme les duels de western).
    Le paramètre principal pour tirer en premier est le nombre d'UT qu'il faut pour utiliser l'arme: en gros arme de poing plus rapide qu'arme principale plus rapide qu'arme lourde.
    Mon gars au lance flamme (arme lourde) n'avait aucune chance de tirer en premier

    Pour que ce soit plus clair, voici un petit tableau récapitulatif

    .
    cela dit ça ne suffit pas pour déterminer qui tire en premier. Dans le cas d'égalité en UT (et même quand les valeurs sont proches), les caractéristiques "rapidité" de la créature et du soldat entrent en compte.

    En cas de situation défavorable pour le soldat, la parade la plus fréquente est l'utilisation d'une grenade (flash ou fumigène ou offensive) pour se sortir de ce mauvais pas. Je sais, ça semble pas très cohérent avec la réalité (plus rapide de prendre et lancer une grenade plutôt que de simplement tirer) mais c'est l'échappatoire que les développeurs ont trouvé et j'approuve.
    Ceci dit, pour en revenir à cette situation d'alien en joue derrière une porte, en mission mes gars évoluent toujours par 2. Dans ce cas, l'un ouvre pour jeter un œil; en cas de mauvaise surprise le second balance une fumigène pour bloquer le champ de vision (et donc le tir de réaction) de l'alien, puis les deux gars balancent grenade plasma et/ou rafales en direction de l'emplacement de l'alien.

    Bon, pour en venir à ma mission, comme la situation sent le sapin je lance une grenade fumigène pour obtenir un répit et attend la suite avec mes tirs de réaction
    .

    .
    Heureusement ça marche, le petit gris se fait allumer à la sortie du nuage ouf

    Le second alien se fait cerner alors qu'il se planquait dans les toilettes publiques (il se chiait surement au froc wink ) et je tarde pas à le buter aussi car deux de mes gars ont une hémorragie en cours (voir leur icone rouge sur un screenshot précédent) et dans une mission, à trop attendre sans les soigner ils finissent par crever avant la fin!

    j'arrête là pour aujourd'hui,

    à + ciao

  • Missions 5 & 6 : Mort aux noobs!

    Après une mission 3 et 4 brillamment torchées en mode automatique, nos amis d'outre-Terre proposent une petite baston en milieu industriel...

    A peine posé, je repère un petit gris qui semble pas réaliser le danger dodo (note: Dans UFOAI, le seul tour de jeu où des aliens ont un positionnement "cadeau" est le début de mission, par la suite l'IA prend bien les choses en main)

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    Après vérification, il semble bien regarder ailleurs (note: on peut vérifier avec la fonction radar, j'y reviens avec le dernier screenshot)

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    Pas de problème donc pour le sniper qui n'a pas de tir de réaction à craindre...

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    Une balle dans la tête et c'est réglé. Après ça, je me dis "mode très facile, sans doute plus qu'un ou deux alien(s) sur la map, je veux finir vite la mission, je fonce!"
    C'est là que ça se gâte: même en mode TF en early game, les aliens sont redoutables.
    En courant en masse se mettre à couvert, les gars s'exposent aux tir d'un enfoiré posté en hauteur qui canarde et commence le massacre... paf

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    En deux tours de jeu, l'affaire est pliée: il y avait 3 enfoirés embusqués (dont mon premier "lézard") et comme en plus mes gars se sont pas montrés très brillants, ça a tourné à la boucherie. couto

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    bien planqué, je vous présente xzorgmok grudu aka "le fourbe!"

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    Heureusement, il y a possibilité de recommencer les missions qui tournent mal. Une approche plus prudente donnera de bien meilleurs résultats (0 mort, 5 blessés)

    Concernant le choix de difficulté de campagne UFOAI.
    - deux certitudes: Plus on prend un niveau "couillu" plus les conditions de victoire des aliens sont difficiles à contrer (moins d'argent, moins de recrues, les nations beaucoup plus exigeantes) mais aussi les aliens deviennent beaucoup plus coriaces (beaucoup plus de points de vie)
    - de gros gros soupçons mais pas totalement vérifié: l'activité des aliens est plus intense, le nombre d'aliens par mission est augmenté
    Par contre, pas d'augmentation scandaleuse des caractéristiques de tir comme dans d'autres jeu. L'alien est bon même si on choisit le niveau petite biloute nananere

    Ci-dessous, mission 6 de nuit toujours en milieu industriel
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    La première chose à faire quand on équipe un gars avant de partir en mission, c'est de lui coller les lunettes infrarouge dans son paquetage cool Comme ça, pas de soucis pour les missions nocturnes.

    Au premier tour de jeu, plus d'imprudence: un petit gris posté en hauteur à gauche de la map brule d'offrir à mes gars son tir de réaction. Se sera:
    - fumigène pour protéger le débarquement (les deux camps ne se voient plus)
    - un gars traverse et sort du nuage pour repérer à nouveau l'alien (qui restera à nouveau affiché) puis il retourne se planquer dans les fumées
    - les snipers peuvent allumer l'alien en sécurité

    Autre point important: ne pas hésiter à profiter du 3D et faire pivoter la map pour vérifier si une ligne de tir est dégagée (important surtout pour les tirs explosifs) ou comme ci-dessous pour vérifier si il y a pas un bidasse visible par un alien (tiens, au passage, rencontre avec le premier drone alien)

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    Cette mission 6 tournera au massacre comme la précédente. Deux aliens attaquent mon flanc gauche (coté où j'ai dézingué le petit gris) et me butent 2 gars, je réplique en fait autant (mais je dégarnis le flanc droit). Deux tours plus tard, le gars qui sécurisait le flanc arrière droit se fait butter sans que je comprenne comment (car perdu dans les fumigènes) et un message d'alerte apparait comme quoi le transport est menacé
    Panique à bord, je sprinte au milieu des fumigènes sans trouver l'intrus (mes gars sont des glands nuts ) le tour suivant il prend le transport et c'est game over!

    Pour résumer: il y a deux chemins pour atteindre la victoire. Le classique qui consiste à "neutraliser" tous les ennemis, l'artistique où il s'agit de conquérir un point stratégique dans le camp adverse (le transport firebird pour les aliens dans la mission ci-dessus par exemple). En jouant comme un jambon, j'ai perdu des deux façons! party

    Ci-dessous, petit screenshot de l'utilisation "radar"
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    Un petit coup de radar (icone en haut à droite de l'écran) permet instantanément de savoir qui voit qui (qui peut me tirer dessus), c'est plus élégant que le cône de vision 90° moche au travers du brouillard de guerre qu'on trouve sur Xenonauts

    à suivre pour hasdrubalbarca666: quelques missions en mid game, une mission détaillée type tuto, une défense et une attaque de base. Ouf!

  • Quelques mois plus tard...

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    La campagne a bien avancée et les labos ont tourné à plein régime apportant à l'humanité des avancées technologiques bienvenues.
    Ci dessous, une mission sur une petite map sympa, ambiance fête fin d'année
    au coin du feu, mais point de Papa Noel non

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    Contre un Taman en armure, 4 ou 5 bastos ne suffiront pas à le mettre hors d'état de nuire... d'où l'importance d'évoluer technologiquement
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    A ce stade de la campagne, deux des recherches les plus cruciales ont été menées à bien: l'armure moyenne (nanocomposite) qui permet l'utilisation sans restriction des fumigènes (j'y reviendrais dans un futur post) et le fusil plasma. clap
    Cela n'empêche pas l'utilisation d'une valeur sure: le lance grenade (qui est un peu mon arme fétiche sur UFOAI)

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    Les ateliers, sans grande utilités en début de partie (on peut virer les ingénieurs pour faire des économies de salaire), commencent à tourner pour produire les armures moyennes qui ne sont disponibles qu'au compte goute à l'achat "en magasin". Entre démontage d'ovnis, construction de vaisseaux hybrides et d'armures robotisées, les ingés n'en ont pas fini avec les heures sup jusqu'à la fin de la campagne ! sourire

    Pour parler un peu stratégie, il est très important de couvrir rapidement l'Asie, l'Europe et l'Amérique du nord avec les trois premières bases. L'ajout de radars secondaires et d'entrepôts à OVNI s'impose aussi, pour les batteries sol-air c'est moins nécessaire mais ça permet toujours d'affaiblir un ovni (pas trop gros) avant l'envoie des chasseurs
    La couverture radar la plus complète permet de mieux répondre aux activité illicites des aliens et du coup participe à la satisfaction des nations contributrices (si elles sont insatisfaites, elles baissent leur contribution financière nul en deça d'un certain seuil cela entraine même la victoire des "visiteurs" cry )
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    ça va vraiment mal, le Tsar version 2084 en a plein les bottes de voir des hordes de petits gris venir souiller sa Sainte Russie... confused c'est mal barré pour alc à la victoire

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    En Asie ça baisse aussi. Heureusement un imprudent va m'aider à redorer le blason de l'organisation...

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    Belle base avec ce qu'il faut d'étage et de galeries sous-terraines. J'en profite pour faire une petite remarque sur les décors destructibles sur UFOAI. Malheureusement ils sont rares, mais les vitrages en font partie. Sur cette map les deux tours de par et d'autre du terrain d'aterissage pour hélico sont vitrées. Et mode "normal", il est fréquent qu'un alien y soit en faction. L'erreur à ne pas faire (je sais de quoi je parle frown ) est de lui balancer direct une grenade en tout début de mission: elle rebondit sur le vitrage et retombe sur mes gars tape mur Il faut d'abord briser la vitre avec un tir de plasma puis lancer l'explosif

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    Une des rares utilités du lance roquette. Là c'est sur, encadré de murs, le Taman est obligé de manger! Sinon, le lance roquette est trop encombrant et trop lent (1 tir pour 2 tours de jeu), de plus, à un niveau de difficulté correct, ça parrait incroyable mais il faut 2 roquettes pour buter un alien en armure disgust
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    Les armes laser sont la technologie ultime de la civilisation humaine contre les envahisseurs. Concrètement, c'est un peu la marche intermédiaire entre les armes balistiques et les armes plasma, perso je les utilise très peu.
    Autre point important à évoquer, la capture des aliens: indispensable pour la progression du scénario, elle s'avère particulièrement ardue. Plutôt que d'essayer de les assomer au corp à corps (avec le baton dédié) je préconise plutôt de compter sur les aliens blessés et récupérés inconscents dodo lors des missions (comme à ce screenshot)
    Plus tard, lorsque la technologie des grenades à gaz assomant sera découverte, la tâche sera moins compliquée (mais, petit détail rigolo, il faut d'abord capturer pour découvrir les grenades qui permettent de capturer confused )

  • Du bon usage des fumigènes...

    Mon premier Corrupteur posé dans la plaine! smile
    à noter: l'équipement en armure moyenne des gars est en cours, j'en ai encore 4 en armure légère (important pour la suite)

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    On repère, on se cache, on allume!

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    Plus risqué pour la santé, on compte sur le couvert d'un angle de mur (quoique là, avec une araignée, pas de risque de tir de réaction)

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    Deuxième et dernier cas où je trouve utile le lance roquette: les maps à espaces très dégagés (en plus, le lance roquette est assez précis à longue portée)

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    Un peu court pour atteindre la protection du nuage = exposition fatale à un tir d'alien.
    Là ça se corse: le gars est inconscient mais l'hémorragie va le tuer en quelques tours de jeu. C'est généralement là qu'on presse le mouvement pour essayer de finir au plus vite et qu'on prend des risques qui entrainent d'autres catastrophes... confused

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    Dans l'ovni: après avoir explosé un drone, rencontre avec mon premier "muton", armé du premier lance aiguille que je vois dans cette campagne

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    Plus que 5 rescapés (-3 entre les KO et les morts).
    Important de noter l'état de la barre de santé du soldat Prabhu, lorsque le gris aura tout recouvert, c'est dodo jusqu'à la fin de la mission (et oui, l'utilisation des fumigènes assomme peu à peu les soldats. Il faut donc être très vigilant)

    Autre chose: aveuglé par les fumées, impossible de savoir si l'alien qu'on a visé est mort. Cependant, lorsqu'un alien est tué, son arme apparait au sol, je peux en déduire que j'ai bien buté le Gros Vert (lance aiguille au sol en haut à droite)

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    Les grenades incendiaires sont très utiles pour déloger les affreux. Cependant, il faut ensuite attendre l'arrêt des flammes si on veut passer, sinon à une dizaine de pv perdu par case traversée, les dégâts sont importants

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    Dernière épreuve: l'exploration des nombreuses salles de l'étage. Dans un post précédent il y a 3 mois environ (assaut d'un corrupteur de nuit, late game et niveau difficulté plus trapu), j'y avait perdu 4 vétérans

    (message pour Ertaï, Grand Manitou du site big grin king :"c'est dommage que les messages ne soient pas numérotés, ça serait pratique pour donner une référence")

    A ce stade de la mission plus qu'ailleurs, l'utilisation de la bande son est précieuse durant (l'interminable) frown tour de jeu caché alien d'entendre le vvvvvvvrrr puis le tchic tchic tchic puis le vvvvrrrrrr j'en ai déduit qu'il ne restait plus que 2 overnets et une araignée à descendre idea

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    Dernière salle, après avoir butté l'overmachin il reste plus qu'une araignée avant le retour à la maison.
    IL ME RESTE QUE 3 GARS surprised dont un touché et un gravement blessé, les autres sont canés ou assommés par les fumigènes (et je suis en niveau ptite biloute neutral )

    Conclusion: fumigène = protection à double tranchant lorsqu'on n'est pas équipé en armure intégrale

  • Je suis scié ! Merci pour tout (et pour la suite je présume)

  • En effet il y a beaucoup de contenu ! Peut être devrais tu créer un rapport de partie dans un article dédié, avec pourquoi pas du chapitrage DoubleAccentCirconflexe

    Un truc m'a fait tiqué avec les conditions de victoire, c'était en place dans la v2.5 ou c'est implémenté que depuis la v2.6 ?
    Ça me plais bien en tout cas, cela ajoute un petit coté "Counter Strike" au jeu !

  • Salut Human Ktulu,

    Je vais peut-être suivre ton idée d'une publication à part pour la partie "tuto". perplexe
    Sinon, l'histoire des points de contrôle à atteindre, en 2.5 il y avait celui de la salle de commandement de nos bases à défendre, mais sinon j'ai pas souvenir, il me semble bien que c'est un petit plus de la 2.6

    désolé pour ma lenteur dans la mise à jour des commentaires, il me faudrait des chtites vacances pour pouvoir y consacrer plus de temps DoubleAccentCirconflexe

  • J'ai publié mon petit tuto wink : UFOAI: Un ptit coup de plasma?

    ...par contre pour faire le lien avec la publication présente de Human Ktulu, je vois pas si ce n'est en donnant ça: http://fr.aeriesguard.com/UFOAI-Un-ptit-coup-de-plasma

  • Défense d'une base

    Avant dernier post: le cauchemar de beaucoup de joueurs sur UFOAI scary

    A noter que la salle des générateurs (objectif des Aliens) à été déplacée à coté de la rampe d'accès comme indiqué dans mes anciens posts

    Il faut toujours surveiller les trajectoires des ovnis, si l'un d'eux fonce droit sur une base, il est temps de recruter et acheter autant de matériel que nécessaire pour se préparer à une éventuelle attaque. Quand le message ci-dessous apparait, c'est trop tard!

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    Vue d'ensemble de la base. Les affreux sont à la surface et vont essayer de pénétrer la base en perçant mes défenses

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    Autre vue, à noter:
    - à droite deux aliens qui se préparent à foncer sur la rampe d'accès.
    - les bâtiments "rampe d'accès" et "générateurs" cote à cote ainsi que les baraquements (normalement remplis de soldats prêts à défendre la base) collés juste à coté
    - 12 vaillant militaires sont mobilisés pour cette glorieuse mission (en mode difficile, c'est pas un luxe)

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    Image très importante montrant les deux points de contrôles de la salle des générateurs (espèce de petit nuage scintillant.)
    - le premier point de contrôle en haut va attirer les aliens (tant qu'il est actif, l'ouverture est bloquée)
    - le second au centre de la pièce est l'objectif final des aliens. Si un alien passe assez de temps dessus, le jeu considère que la base est perdue (surement qu'il fait sauter les générateurs)

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    Défense de la rampe d'accès (l'utilisation des grenades plasma est aux risques et périls des ptit gars)

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    LE moment critique! mefiant
    Les affreux se sont agglutinés et l'IA ouvre l'accès (plus de petit nuage) tout cette raclure de l'univers va lancer l'assaut duel
    Mes gars ont cavalé pour arriver à temps mais ils sont un peu à la bourre. Un soldat a lancé un fumigène pour protéger la progression

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    La baston fait rage et le sort de la mission en dépend en grande partie!
    Un soldat a déjà morflé. Sur les 6 affreux qui sont descendu, trois se sont traitreusement cachés. Le sol va se recouvrir de sang... eek

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    Du coté de la rampe, les gars sécurisent et se préparent à une sortie

    A noter: le soldat Arafat a eu ses blessures aux jambes soignées. Mais si il n'y a plus de perte de point de vie, les déplacements sont réduits jusqu'à la fin de la mission

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    La sortie est une phase toujours dangereuse. Un Taman attendait embusqué et l'engagement à entrainé une victime dans les deux camps

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    Côté salle des générateurs, l'assaut à été repoussé avec succès. Les hommes partent en chasse des derniers assaillants disséminés en surface

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    Les 2 derniers Tamans se cachent dans un atelier aux portes défoncées. . .

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    Mission réussie sans trop de pertes, c'est loin d'être une règle surtout quand on monte le niveau. ..

    EN BONUS: la même chose en fin de campagne

    Prêts pour l'assaut!

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    Par la rampe aussi...

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    Cette gueule d'amour est ce qui se fait de mieux (pour l'instant) sur UFOAI
    Un Ortnok en armure lourde et canon à particules antimatiere : un vrai char d'assaut à pattes
    Il me fait penser à un hybride entre le Muton du premier XCOM et un boss Ork de Warhammer40k love

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    En dessous ça s'active dans les dortoirs

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    La salle de contrôle permet de visualiser la progression des aliens. Il faut toujours y laisser un gars dedans pour visualiser les écrans, en cours de mission c'est pas idiot de le remplacer par le premier blessé. Cette salle était l'objectif des aliens en 2.5, plus en 2.6

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    Un vétéran qui n'a rien à envier aux aliens. En fin de campagne, certaines caractéristiques des meilleurs soldats tutoient le 100, les points de vie dépassent largement les 150. Le grade le plus haut que j'ai constaté c'est colonel

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    Dernier post à venir : prise d'une base alien

    Tchao!

  • ...Et dire que certains sur des blogs préfèrent xenonauts à Ufoai... Merci beaucoup pour toutes ces publications !!!

  • Je viens de voir ton tutoriel publié par ailleurs: splendide rapport de mission ! pouce

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