UFO : Alien Invasion (dev v2.6)

A l'occasion de l'article de Ertaï sur le reboot commercial XCOM : Enemy Unknown, j'avais posté un avis en faisant un petit état des lieux des différents remakes de Xcom. UFO : Alien Invasion est peut être celui que j'avais le moins expérimenté, malgré tout cela ne m'a pas empêcher de garder un œil dessus. Les derniers développements étant des plus intéressant, voici une petite preview pour faire le point des éléments existants et ce qui sera disponible sous peu.


Nouveau menu principal

Introduction

Ce projet a débuté en 2006 et se développe depuis doucement mais surement. Après avoir plusieurs fois tenté d'y joué, je me suis à chaque fois rendu au même constat. Pleins de promesses, avec de bonnes idées et un contenu rédactionnel excellent, mais qui manque malgré tout de maturité. Le petit truc qui fait passer le jeu du statut de « projet sympa pour passer le temps 5 minutes » à celui de « jeu excellent dont j'ai du mal à décrocher ».

La donne est sur le point de changer, car désormais depuis le 13 octobre 2013 une version 2.5 en cour de finalisation est disponible avec des nouvelles fonctionnalités et cerise sur le gâteau la 2.6 devrait suivre axé cette fois sur la refonte de l'interface graphique. Tout cela méritait donc de remettre sérieusement le couvert. Pour l'occasion voici un test complet de ce projet open source avec les bonnes choses qui sont à venir.

Une intro sobre mais efficace


Petits rappels du genre

Pour les rares personnes qui ne connaitrait encore pas Xcom, il s'agit d'un jeu de stratégie qui à la particularité de vous proposer la responsabilité d'une organisation mondiale. Vous disposez d'une dotation budgétaire fournie par la communauté internationale, des dernières technologies disponibles, des meilleurs éléments issus de l'élite militaire et civile et d'une totale liberté d'action. Votre mission : stopper une invasion Alien.

Il s'agit d'un jeu de type open sp, il n'y a pas de campagne avec des missions linéaires mais uniquement des événements aléatoires ordonné selon un script d'IA: un type d'Ovni apparaît quelque part, il a une mission particulière et va mener sa petite vie si vous le laissez tranquille (cela dit ce n'est pas très recommandé !). Pour terminer le jeu, il faut par contre franchir certain nombre de « point de passage », par exemple capturer un Alien vivant et l'interroger ou rechercher tous les composants d'un Ovni pour concevoir une réplique capable d'attaquer les Aliens à la source.

Nouveau menu escarmouche

Vous devez TOUT gérer. Une interface en temps réel représentant le globe terrestre (le géoscape) permet de prendre en charge la construction et l'aménagement des bases, l'approvisionnement en équipements, les ressources humaine, les recherches et développements, la surveillance des activités Aliens et l'interception des Ovni qui sont détectés. Lorsqu'un Ovni se pose ou qu'il est abattu par un de vos chasseur, vous pouvez envoyer des troupes au sol pour sécuriser le périmètre avant de récupérer le matériel extra-terrestre.

Dans cette phase délicate, une nouvelle interface est utilisé pour le déploiement des soldats (que vous aurez au préalable équipé en fonction de leurs caractéristiques) sur le terrain. Le mode de jeu classique est en tour par tour, mais il y a des exceptions comme pour la série des UFO : After...  avec un système de tour par tour simultané (ou pseudo temps réel). Ce mode tactique met non seulement à l'épreuve vos choix stratégiques globaux, mais aussi votre sens de la survie. Les soldats gagnent en expérience a chaque mission et parfois en grade, les rendant plus précis, plus rapide et plus apte à porter du matériel spécifique.

C'est un Dr. Strohm aigri qui à écrit ce rapport

La particularité du premier Xcom, en plus d'avoir initier le genre, est d'avoir intégrer toute cette richesse tout en concevant une interface simple et très ergonomique. De plus, si le jeu est facile à prendre en main, il nécessite un long apprentissage des stratégies et tactiques pour parvenir à repousser les Aliens dans le mode de difficulté le plus élevé, donc beaucoup d'heures en perspective.

Background

J'en ai déjà plusieurs fois parlé, mais ce point me tiens particulièrement à cœur car c'est peut être le seul remake a avoir développer en profondeur cet aspect. Mis à part l'introduction, il n'y a pas de cinématiques, encore moins d'interlude in-game montrant des conversations entre des personnages récurant. Cela prend la forme d'un simple client e-mail, avec comme premier message « Bonne chance ». Un grand nombre de rapport est par ailleurs consultable depuis l'Ovnipédie, permettant de se plonger dans le contexte. L'effort d'imagination des rédacteurs qui proposent une écriture objective de l'histoire de chaque région du monde entre 2010 et 2080 est tout bonnement stupéfiante.

Ah, ce bon vieux Géoscape 3D ...

On peut également retracer l'histoire de l'organisation Phalanx depuis sa création dans les années 1950 jusqu'à sa mise au placard en 2027 au travers des rapports qui présentent des éléments de la bases et des équipements. La documentation traditionnellement ennuyeuse à lire dans n'importe quel jeu devient un composant intrinsèque au scénario dont on deviens naturellement sensible. On prend plaisir à recueillir des informations sur des choses aussi banale que l'utilité de l'escalier d'accès tout en recueillant des éléments historiques.

Tout cela était déjà présent dans les versions précédentes, mais c'est le premier point qui à marqué mon intérêt.

La gestion des bases

Construire les bases :

Sans surprise, le jeu commence avec le choix de la localisation de votre première base. Il n'est pas possible de choisir les emplacements des bâtiments de cette première base ce qui est un peu dommage. Par contre pour les bases suivantes seul l'escalier d'accès est automatiquement placé. Deux structures auxiliaires, radars et batterie de missile sol-air au choix, sont également disponible pour chaque base construite et librement localisable. Un autre type de bâtiment annexe est présent, c'est le hangar à Ovni. Sans ce hangar, vous serez obligé de vendre les Ovnis capturés aux gouvernements et donc vous n'aurez pas accès à la technologie pour vos recherches. Tout comme les bases, les structures annexes peuvent se faire attaquer et détruire par l'ennemi.

Une première base creusé vite fait
Les ressources humaines :

La gestion du personnel fait partie des choses qui nécessite le plus grand soin. Le système de recrutement est un peu un hybride entre le recrutement libre/infini et le recrutement limité/automatique. Il est possible de sélectionner des individus permis un vivier plus ou moins important selon le mode de difficulté. Il est également possible d'engager, de désengager puis de ré-engager le même personnage qui conservera tout ce laps de temps ces caractéristiques propres. Chaque mois ce vivier augmente en fonction de vos performances et de la satisfaction des pays. J'évoque le personnel de manière générale car il n'est pas question que des soldats, mais aussi des pilotes d'appareils, des techniciens et des scientifiques. Depuis la version 2.5, les pilotes ont désarmais la possibilité d'augmenter leurs performances liés à leur aptitude à piloter, à viser et à esquiver.

La crème de la crème, rien que pour vous !

Pour les soldats, on retrouve les caractéristiques classiques : santé, vitesse, force (avec la gestion de l'encombrement depuis la v2.5), précision et esprit (morale). D'autres compétences liés aux armes sont également présentent, tels que le combat rapproché (couteau, fusil à pompe, bâton pour assommer), les armes d'assauts (fusils, mitrailleuse), les armes de précision (sniper) et les explosifs (grenades à mains, lance grenades). Au passage un ré-équilibrage des caractéristiques à été réalisé, si bien que les nouvelles recrues Phalanx sont bien l'élite des armées avec des soldats qui savent viser et toucher avec des probabilités de réussites cohérentes. Dans le build 2.6 la notion « d'armes lourdes » apparaît, on peut donc encore espérer des évolutions à ce niveau.

Un sniper c'est toujours utile

Dans UFO : Aftermath j'avais trouvé intéressant ce coté RPG avec une spécialisation possible en médecine pour que le soldat soit plus efficace avec un kit de premiers secours, ou encore en xénologie pour l'aptitude à capturer plus efficacement les Aliens. Par contre la v2.6 introduit la possibilité de booster les soldats via l'hôpital, ce qui nécessitera un temps de convalescence comme une blessure. Enfin, il est possible d'attribuer un équipement à chaque soldat ce qui élimine la fastidieuse répartition au début de chaque mission dont on avait droit sur Xcom.

La recherche et la fabrication :

Là encore, pas de surprises. Un labo pour 10 savants, un atelier pour 10 ingénieurs. Sauf qu'un atelier utilise deux emplacements de la base. En début de partie les ingénieurs n'ont pas beaucoup d'utilités, mais il peuvent tout de même fabriquer des équipements standard disponible en achat/vente. Ce n'est pas super utile, je vous l'accorde ! Donc autant les désengager, cela épargne de la place dans les quartiers d'habitations et autant de salaires qui ne seront pas ponctionnés sur votre maigre budget.

Choix délicat entre un baton, un pistolet plasma et ... on ne sait pas trop quoi !
Surveillance, détection et interception des Ovnis :

C'est à mon avis un point encore faible du jeu. Des statistiques qui indique l'activité Alien par régions serait un plus appréciable et permettrait de mieux guider le joueur pour l’implantation des nouvelles bases.

Le système de combat aérien est plutôt honnête et se passe en temps réel directement sur le géoscape. Le pilote dois par contre se débrouiller seul, on ne peut pas lui suggérer une tactique comme dans Xcom. Il est par ailleurs possible, via un bouton très (trop ?) discret, d'envoyer les chasseurs en éclaireur et de profiter de leurs couverture radar momentanément.

Un chasseur bien équippé

Toutes les bases peuvent abriter des chasseurs, dorénavant depuis la v2.5 le chasseur de classe Sarasin se contentera du petit hangar. Les équipements modulables (réservoir supplémentaire, ordinateur de visé, ...) apporte encore un plus et des recherches permettent d'améliorer par la suite les appareils. Là encore chaque choix aura une importance stratégique, allez vous privilégier la vitesse et un grand rayon d'action ou vous contenter d'un appareil plus limité mais mieux armé et doté d'un blindage amélioré ?

Il est possible de lancer autant d'intercepteur sur la même cible du moments qu'ils sont à porté. Il est également possible de réassigner des appareils en vol à une nouvelle base, très pratique si l'appareil venais à trop s'éloigner de sa base d'origine, augmentant de cette manière significativement son rayon d'action.

Hum ... Faire la mission soit même ou bien déléguer ?

Attaque au sol

La récupération des Ovnis et la protection des populations civiles constitue une part non-négligeable du jeu. Les développeurs de « UFO : AI » ont misés sur un système en tour par tour très dynamique se déroulant sur des espaces de jeux relativement réduit. Cette phase est donc relativement courte à jouer comparé à un combat tactique Xcom qui pouvait durer plusieurs heures. L'avantage d'un tel système c'est qu'il ne monopolise pas complètement votre temps de jeu, mais surtout qu'il est impossible de faire des sauvegardes de triche : vous devez terminer un combat tactique d'une seule traite. Si vous avez fait trop d'erreurs, il est par contre possible de recommencer la mission depuis le début, mais les aliens auront un déploiement différents.

Pas plus de huits soldats dans un Firebird

Les théâtres d'opérations sont assez variés, avec un effet aléatoire très (voire trop) limité sur certaines maps qui rendent parfois un effet de « déjà vu ». Elle sont surtout conçu pour proposer des challenges tactiques intéressants. En fonctions des maps les vaisseaux sont présents mais pas toujours. Les Ovnis crashé peuvent également apparaître éventrés. Enfin les effets jours/nuits sont bien rendu mais ne souffrent d'aucune nuances : soit il est midi, soit il est minuit ! Enfin, impossible de terminer sans parler d'uu petit bémol : l'environnement n'est pas destructible. A l'origine c'est principalement dû aux limitations du moteur Quake 2. Cela dit les développeurs n'ont pas complètement abandonner cette idée mais cela représente un travail si conséquent que cela ne sera pas pour tout de suite.

Prévisualisation du parcours

Malgré cela j'ai trouvé cette phase de jeu très intéressante, surtout grâce aux nombreuses possibilités tactiques offertes par les équipements de bases, vous serez étonnez de savoir ce qu'il est possible de faire avec une simple grenage fumigène et une paire de lunettes IR. L'utilisation des grenades est simplement géniale et offre beaucoup d'options. J'aime particulièrement le lance-grenade avec son tir retardé permettant d'atteindre un angle mort et ces munitions à fléchettes qui permettent de l'utiliser comme un fusil à pompe. Les tirs de réactions sont également de la partie, mais attention ce n'est pas automatisé. Au départ je pensais que la réservation des UT étaient juste là pour aider, mais non, il faut bien activer l'option pour qu'un soldat puisse réaliser un tir de réaction. Quant aux tirs de réactions Aliens, ils sont sans pitiés !

J'aime le fusil d'assaut Pandantagl' !

La difficulté a par ailleurs été revue, si il est relativement facile de terminer les premières missions, cela se corse vite dès que les Aliens sortent des armes lourdes qui vont tuer vos hommes en un coup. C'est sans doute pour cela que la limite de soldats en mission est passé de 8 à 12 avec la v2.5 ! De plus Le Bashar va être content, désormais les soldats commencent la mission sagement à l'abri dans le transport plutôt que d'être déployés aléatoirement autour du vaisseau.

Dans les versions futures, les plateformes d'armes lourdes devraient voir le jour, mais pour le moment je n'ai rien vu de concluant dans la v2.6.

Interface

La principale innovation de la prochaine v2.6 se situe dans une refonte complète de l'interface. En effet, au bout de 7 ans il y avait bien besoin de dépoussiérer le concept vers quelque chose de plus moderne. Cette nouvelle interface est plus sobre, plus compacte et surtout bien plus fonctionnelle. Elle est surtout plus intuitive, puisque j'ai compris des mécaniques en l'utilisant que je n'avais pas vu sur l'ancienne interface.

Médaille en poche, l'équipe rentre au complet

Au niveau de la résolution on reste sur le même principe que les précédentes version, les vues géoscapes et tactiques sont librement configurable, par contre les menus et les vues bases restent obligatoirement en 4:3.

Cet ensemble est accompagné par une bande sons originale et aboutis, mais surtout discrète en toute circonstance. Bref, le cahier des charges est respecté !

Conclusion

UFO : Alien Invasion est un jeu avec un gros potentiel en train d'arriver à maturité qui pourra facilement tenir la dragée haute aux versions commerciales existantes. Je suis admiratif du travail accompli par l'équipe de développement depuis toute ces années, car ce n'est plus un simple remake mais un jeu qui c'est construit une identité propre avec son « feeling » bien à lui. Avec le projet Xenonauts, il représente l'espoir de voir un jour une véritable alternative à l'excellent, mais vieillissant Xcom. Et encore, le projet open source OpenXcom lui a rendu un sacrée lifting !

Web: ufoai.org

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135 Commentaires

  • J'ai posé mes petits cailloux blancs...

  • Mdr! Encore hasdrubalmachin qui vient faire de la retape sur canardpc.com sourire

    Dediou ! Ça a drôlement avancé les publications, j'ai de la lecture pour ce soir DoubleAccentCirconflexe
    En tout cas c'est du gros boulot pouce
    Merci pour les conseils.
    Bye!

    Ps: je suis plutôt jeu de rôle papier (genre d&d) mais de mon enfance j'ai gardé deux jeux pc qui m'ont marqué à vie: dungeon master et ufo enemy unknown . Je suis sourire+++ d'avoir trouvé ce ufoai

    Ps2: il est souvent fait mention de Xenonauts, je connais pas bien mais avec ce que j'ai vu je le trouve plus proche des premiers XCOM. Il est vraiment moins bien que UFOAI?

  • Pour moi y a pas photo ! sourire

  • Wouahou! ça c'est de l'argumentation sourire

    Bonjour Papatroll, si tu lis tous les posts ci-dessus (il y en a plus de 90) je pense que tu auras des éléments de réponse wink

    Sinon, je peux essayer de compléter un peu:

    Xenonauts a pour lui d’être un jeu fini, et d’avoir fédéré autour de lui une communauté importante de joueurs et de modeurs.
    De plus, gros bonus, les décors en grande partie destructibles ont la faveur de beaucoup de joueurs (j’y reviendrai un peu plus loin) et les races d’aliens sont plus variées que sur UFOAI.

    Autres avantages en vrac : un comportement plus « lisible » des nations, des unités « neutres » pendant les missions tactiques, des combats plus simple en mode tactique, un « mini-jeu » réussi pour l’interception des OVNI (qui perso me gave un peu mais qui a ses adeptes), des médailles qui donnent un petit « plus » dans la gestion de carrière des soldats (j’y reviendrai aussi plus loin)

    UFOAI est encore en développement avec une lenteur qui peut agacer et des manques par rapport à son « challenger », cependant tout ce qu’on trouve dans les deux jeux est généralement mieux fait dans UFOAI.

    Pour commencer, comme l’écrit Human Ktulu, le background est remarquable.
    Mais surtout, en mode tactique, que ce soit pour le moteur 3d, la qualité des maps en multi-niveaux et surtout l’IA du jeu très performante, je suis d’accord avec l’avis lapidaire de hasdrubalbarca666 : il y a pas photo !

    Je reprend ses arguments lorsqu’il compare : « Sur Xenonauts, en mission, une fois que tu as déployé tes hommes, tu balayes la map de bas en haut, dégommant tout ce que tu rencontres et quand tu trouves l’ovni tu l’investis… point barre. Sur UFOAI, tu te déplaces en 3 dimensions (avant/arrière, gauche/droite et MONTER/DESCENDRE) ce qui enrichit fondamentalement le gameplay. Avec des étages et des souterrains, tu peux te faire attaquer par devant, par le flanc si ta progression est douteuse… mais aussi par derrière, par-dessous ou par-dessus ; LE DANGER EST PARTOUT et c’est autrement plus difficile/stressant/intéressant à gérer »

    Mais UFOAI nécessite cependant une prise en main plus délicate : les couverts sont moins « protecteurs » que sur xenonauts, la présence de multi-niveaux complique parfois la visée du joueur, l’utilisation des grenades demande une certaine habitude pour éviter les « cagades » DoubleAccentCirconflexe et les aliens ne sont pas des bras cassés, comme à pu l’écrire Le Bashar : « je trouve ce jeu toujours aussi difficile. je ne touche pas les aliens si je suis trop loin, mais en m’approchant je me fait flinguer même en me cachant de toutes les manières possibles. Les ennemis se déplacent plus loin que moi, me touchent dans des situations où moi j'ai 0% de chance, et gardent en plus des tirs de réaction qui touchent à tous les coups ou presque (les miens quand ils se déclenchent ne servent à rien, voir touchent mes propres gars). Bref, j'aimerai avoir une salle de torture pour y mettre mes soldats et laisser des aliens leur apprendre la vie. L'élite de l'élite ? si c'est ça l'élite de l'élite sur terre, l'humanité mérite de crever ! xD »

    Donc pas de comportement débile des aliens comme celui des Sébillians évoqué dans un post précédent. Ce qui me manque un peu sur UFOAI, plus que les boucliers tactiques et les blindés de reconnaissance (mais sans grande utilité sur UFOAI pour les 2), c’est la race supérieure alien et ses attaques psi… et surtout le stress d’un lâcher de reapers dans une foule de civils ! niark

    Avant de conclure je reviens sur deux/trois points :
    - Les décors non destructibles me manquent un peu pour le coté fun mais j’y vois une logique.
    o Primo il serait parfaitement possible pour l’humanité (même en 2015) de pulvériser le moindre ovni dès qu’il touche le sol par un missile de croisière (quitte à raser le quartier). L’idée du jeu est plutôt d’envoyer une équipe sur place pour neutraliser les aliens sans faire de dégâts ni de victimes collatérales
    o Secundo (et surtout) je suis pour une certaine réciprocité dans les équipements et les aliens ont un armement supérieur. Qui se souvient du lance missile alien du premier opus XCOM ? Ce machin lançait une « olive » guidée qui pouvait passer par une dizaine de points intermédiaires (genre je prends le couloir puis je tourne à droite, je tourne à gauche, je monte l’escalier, je fais trois fois le tour de l’alien et je lui pète à la gueule). De mon point de vue les aliens avec d’éventuels lance missiles pourraient torcher chaque mission tactique en 2/3 tours . il n’y aurait plus de jeu ! nul

    - Les décorations : Outre le piment qu’elles peuvent introduite en « late game » lorsqu’elles peuvent constituer un objectif à atteindre pour des vétérans blasés, j’y verrais un moyen de spécialiser certains soldats.
    Par exemple une médaille « infirmier » pour 2 soins donnés en mission et conférant un petit bonus pour les futurs soins. A 10 soins donnés, le titulaire aurait une promotion « infirmier chef » et recevrait un bonus moyen. Enfin pour 25 soins, la dernière promotion « médecin militaire » octroierait des bonus conséquents.

    - Pour l'histoire des tirs de réactions (explications détaillées dans un post précédent), certains n'aiment pas trop. L'alternative du 'tir de suspension' de Xenonauts peut être intéressante. Personnellement j'adhère plutôt au système UFO mais je regrette qui n'y ait pas une fonction 'tir en attente' pour les gars embusqués

    Voila, en fait de petit complément je me suis un peu lâché confused j'espère que ça t'as pas embrouillé plutôt je sors

  • Et pourtant ce que je constate aux posts d'explications des missions pour le moment, c'est que UFOIA propose un jeu qui consiste essentiellement à lancer des fumigènes et avancer dedans, ce que je ne trouve ni réaliste, ni particulièrement intéressant (quelles que soient les qualités du jeu par ailleurs).

    En plus ça pose des questions : si les humains peuvent tirer des rafales sans voir leur cible, pourquoi les aliens n'arrosent-ils pas le nuage de fumigène ambulant, hein ? je serais eux je lancerais une grenade en plein milieu et zou.

    Et encore plus de questions : admettons que les aliens soient vraiment incapables de comprendre la stratégie du fumigène, alors comment se fait-il que les humains n'aient pas la présence d'esprit de s'équiper de fumigènes portables (avec une fumée non toxique tant qu'à faire), plutôt que des stocks de grenades rebondissantes ?

    (j'assume pleinement mon côté rabat-joie, je vous rassure sourire )

    Bref je suis toujours autant ennuyé par la présence d'un arsenal réaliste, mais d'un moteur de jeu qui rend son usage impossible.

  • Le retour du Bashar bandit

    Salut à toi, tu nous manquais... DoubleAccentCirconflexe

    Pour ce qui est des aliens incapables de gérer les fumigènes, j'en avait parlé il y a un moment. En particulier pour les Sheevars, sensés "voir" au travers.... nuts
    C'est une faille des aliens (je prefere ca à des sébillians débiles) mais peu exploitable en espace confiné.

    Ceci dit, contrairement à ce que tu laisses entendre, c'est pas la panacée car d'une part c'est toxique en early game et en plus ça peut te masquer les mouvements aliens , c'est comme ça que tu peux perdre ton transport et ta mission frown
    De plus, la toxicité des gaz est voulue depuis la 2.6 pour éviter une stratégie mass fumigène abusive ( et les grenades explosives sont très utiles ... quand on sait s'en servir wink )

    Suis étonné qu'hasdrubalbarca n'ai pas encore répondu; il est aussi pro UFOAI que tu sembles être anti duel

    a+

    ps: il faudrait quand même que je la publie cette attaque de base alien.... dodo

  • Au fait, tu as regardé mon rapport de mission "ufoai : un ptit coup de plasma?"

    Il me semble que dans la mission, je lance 2 fumigènes au début pour atteindre des couverts en dur. Puis 1 dans les souterrains pour essayer de dégager un gars, une au centre dans le bâtiment des lézards pour me soigner tranquille, enfin une dernière en haut des escaliers pour pas me faire flinguer l'équipe bravo. 5 au total, sur une douzaine de grenades lancées, c'est loin d'une mission full fumigènes razz

  • scratch mouhais.....

    perplexe hummm hummm

    surprised oh!

    idea compris !

    Le Bashar est un baltringue! (cf Naheulbeuk) wink
    il s'est tellement fait botter le ... qu'il est dégouté de UFOAI clap

    C'est plus facile sur xenonauts ? nananere

  • Désolé j'ai pas pu m'empêcher de faire mon troll

    L'extrait rapporté par ticoyote était fabuleux !!! Moi aussi j'ai dérouillé grave au début... mais ça m'a pas dégouté et en persévérant je me régale à présent

    chui excusé ? ouf

  • orchestre

    POST N°100
    dance

    (je sais, c'est puéril sourire mais je me fais un petit plaisir en publiant ainsi la dernière mission....)
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    .
    .
    Attaque d'une base Alien
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    Voila, on y est, depuis le temps qu’on se fait malmener pas les aliens j’ai la possibilité de me venger evil en allant foutre le boxon chez lui. Les meilleurs vétérans et l’équipement optimal dans un firebird et go, en route pour la baston !

    (note : c’est la première fois que j’attaque une base si tôt (pas d’ortnok ni de grosses armures, que des armes plasma…) et j’ai été surpris par la (relativement) faible opposition des aliens, rien à voir avec ce que j’ai eu à affronter en late game avec que du balaise en armure lourde sur une mission durant plusieurs heures)

    Arrivée par le monte charge…

    .
    .
    Premier coup au moral quand les gars réalisent l’étendue de la base confused (l’objectif « salle de commandement alien » en bas à gauche de la map)

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    Sécurisation des alentours avant de séparer les gars (Charlie qui tient le Centre, Delta qui explore par la Droite, Golf qui visite l’aile Gauche de la map)

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    Joli instantané d’un Taman qui valse sur une grenade plasma pouce

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    Delta progresse sous le feu d’un lézard : deux blessés ! frown

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    ....pour atteindre enfin l’objectif (petit nuage scintillant devant « l’appareil psi »), où un petit comité d’accueil les attend bienvenue

    .
    .
    Important : lorsque les unités d’un camp pénètrent la zone objectif de l’autre camp, un message ad hoc apparait (c’est le message inverse lorsqu’un alien monte dans un firebird).

    Là, ça commence à sentir bon pour les gars DoubleAccentCirconflexe

    .
    .
    L’équipe Golf rencontre plus de difficultés dans sa progression, chaud devant !

    .
    .
    Dans les bâtiments, les fumigènes sont une protection vraiment aléatoire, surtout avec les très rapides Sheevars eek

    .

    .

    .
    Deuxième point objectif dans la base alien, Golf perdra deux hommes (sur trois) sans arriver à le contrôler.
    Heureusement Delta va prendre et tenir le sien, et obtenir la victoire ! bis

    Voila, avec cette attaque de base alien je finis mon petit cycle de publication, j'espère qu'Hasdrubal (et d'autres) y trouve son compte wink

    ciao

  • Vous êtes dur au sujet de Xenonauts, c'est un excellent jeu qui à le mérite d'être terminé et abouti. Rendez-vous compte qu’après le premier XCom nous sommes restés sur notre faim un sacrés bout de temps et non seulement les suites mais aussi les remakes étaient loin d'égaler le premier Xcom malgré des tentatives intéressantes (je pense notamment à UFO : Aftermath et UFO : Extraterrestrial).

    Quand Xenonauts est apparu c'était alors un des rares a sortir du lot alors que UFO:AI progressait mollement dans son coin. Puis est arrivé le reboot de Xcom qui a sa sortie était plutôt vide mais qui m'a finalement séduit dans sa version "Enemy Within" additivé avec le mod "The LongWar".
    Et puisque l'on parle du 1er Xcom, avec la version Open actuellement proposé on peut également se faire un plaisir sadique de première classe avec le mod du Bashar.

    Tout ça pour dire qu'il est dommage de renvoyer dos a dos les meilleurs projets, ils méritent tous considérations smile

  • redface

    désolé Human Ktulu, tu as raison, je chambrai juste un peu...

    Le Bashar était tellement en mode frown UFOAI disgust UFOAI nul fumigènes non UFOAI grr alors que j'ai une nette préférence pour ce jeu que j'ai pas pu résister à l'évocation de ses débuts cuisants

    Je crois que ce qui m'énerve le plus dans xenonauts (en dehors du fait que les visuels et l'I.A sont moins brillants que dans UFOAI, entre d'autres choses) c'est les sous que j'ai donné alors qu'il y avait mieux gratuit et surtout (en grosse feignasse que je suis) le fait de devoir courir après des mods pour rendre xéno plus intéressant boulet

    Bien cordialement à tous les joyeux contributeurs de ce site

    PS: et puis "baltringue", pour ceux qui connaissent l'excellente saga audio Naheulbeuk (parodie des jeux de rôles type donjon dragon; Papatroll doit connaitre) c'est un "gentil" vilain mot

  • ps2: à propos de l'utilisation de grenades, petite publication sympa de Tchey (croisé sur le tuto de Ticoyote)

    http://forum.canardpc.com/threads/90962-UFO-Alien-Invasion-Une-nuance-de-gris

  • Suis étonné qu'hasdrubalbarca n'ai pas encore répondu; il est aussi pro UFOAI que tu sembles être anti

    Je ne suis pas "anti" : pour le moment à chaque fois que j'y ai joué je n'y ai pas trouvé mon compte, c'est tout.

    Ensuite je suis déçu que les créateurs de ce jeu n'aient pas profité du fait qu'ils partaient de zéro pour modifier le seul vrai gros défaut de UFO du point de vue du réalisme, à savoir, cette question du tir de réaction. Comme je l'ai dis quelque part plus haut, pour moi il faudrait dissocier deux choses :
    1- le tir, qui est très très rapide. appuyer sur une gâchette c'est vraiment pas long.
    2- la mise en position de l'arme, qui peut être assez rapide (un pistolet), ou longue, voir très longue (un mitrailleuse lourde).

    Tant qu'on se limite à une stat : grosse arme = temps de réaction long, alors on rend caduque les armes lourdes puisqu'elles ne permettent pas de jouer leur rôle. Le fusil de sniper ça sert à sniper. La mitrailleuse lourde ça sert à bloquer une zone entière de tout passage ennemi. S'il faut que le sniper lance une grenade (fumigène, flashbang, explosive peu importe... une grenade quoi...) avant de pouvoir tirer sur le type qui marche devant lui avec son flingue, c'est juste ridicule. Tu vois le type qui est embusqué, il a un fusil qui porte à 400 m et ... il doit lancer une grenade sinon l'alien qui sort la gueule enfarinée de la baraque arrive à le voir et à le tuer avant qu'il appuie sur sa gâchette ? naaaan...

    Surtout qu'en plus ils ont réduit les distances de tir des armes à feu, mais en proportion beaucoup moins celles des grenades. ça fait un truc très bizarre ou on lance à la main presque aussi loin qu'avec un lanceur, et où le rebond peut doubler la distance (une vraie grenade c'est pas une superballe de gaston lagaffe).

    C'est pour moi la grosse erreur de UFOAI d'avoir commencé à intégrer du contenu avant d'avoir stabilisé le moteur des principes du jeu (on rajoute des étages avant que les fondations soient sèches -> à la fin ça tangue). Je me souviens des questions qu'il y avait sur leur forum il y a des années maintenant, quand les gars qui avaient codé l'armement se prenaient la tête avec ceux qui faisaient les stats sur le thème de : si on met des stats réalistes à ta mitrailleuse lourde, les flingues vont servir à quoi ? Mais si on baisse les stats la mitrailleuse ne vaut plus la place et le poids qu'elle prend.
    -> Cette question ne se serait pas posée s'ils avaient d'emblée découpé le temps de réaction en deux stats distinctes comme je le propose. Parce que ça aurait donné un temps d'installation très long pour le sniper (plus long qu'un tour -> le type ne peut même pas tirer s'il est en mouvement. idem pour la mitrailleuse). Mais une fois installé, le moindre truc qui passe dans son champ de tir se fait plomber et puis c'est tout. Du coup à quoi sert le flingue ? comme en vrai, à avoir un truc dispo pendant que l'arme principale est indisponible. (j'ai testé ça dans mon mod openxcom et ça marche très très bien, malgré le fait que j'ai du bidouiller avec des différents mod de tir du fait de l'absence de tir de réaction réaliste. Mes mitrailleuses lourdes ont une utilité réelle et stratégique, qui peut changer totalement la bataille si tu les a mises au bon endroit)

    Cette subtilité n'existait pas dans le modèle UFO parce que ce dernier était dans un jeu grosbill où de toute façon à la fin de la partie tous les soldats se baladaient forcément avec le gros canon à plasma.
    Puisque eux ne désiraient pas faire un jeu grosbill ils auraient du réfléchir dès le début à ce qui manquait dans l’ancêtre pour l'éviter.

    Mais tout le monde fait cette erreur en général. Dans openxcom c'est pareil : des gens ont ajouté des shoguns parce que c'est la classe. Ok, mais on leur met quoi comme stat puisqu'on ne peut agir ni sur la portée, ni sur la vitesse de réaction ? -> on a les skins, mais on ne peut pas en faire une arme vraiment différente du fusil, donc en fait elle ne sert à rien.

    Le Bashar est un baltringue! (cf Naheulbeuk) wink
    il s'est tellement fait botter le ... qu'il est dégouté de UFOAI

    La question n'est pas là, je pense que les explications que je donne sont claires, non ? Merci pour l'attaque personnelle au passage, même tintée d'humour, c'est pas très sympathique.

    C'est plus facile sur xenonauts ?

    Je n'y ai jamais joué. Et la difficulté n'est pas en question. Si tu teste le mod que j'ai fait pour openxcom tu verra rapidement je pense que je n'opte pas pour la facilité.

    Et puisque l'on parle du 1er Xcom, avec la version Open actuellement proposé on peut également se faire un plaisir sadique de première classe avec le mod du Bashar.

    J'en profite pour dire que les dev ont fini d'intégrer terror from the deep, et qu'ils bossent maintenant à ajouter différentes fonctionnalités non présentes dans les jeux d'origine avant de sortir une nouvelle version stable et ma foi, en ce qui me concerne j’attends ça attentivement pour remettre mon mod à jour et sans doute faire finalement le UFO "parfait" à mon goût (parfait hormis les graphismes bien sûr qui évidemment sont obsolètes)
    S'ils ajoutent une possibilité de faire varier la puissance des tirs en fonction de la distance ce sera le graal, avec enfin la possibilité de vraiment différencier les armes.

  • Ok, j'ai compris ton point de vue, c'était très tentant alors je me suis lâché mais je reconnais que c'était pas vraiment sympa. J'ai tenté de dédramatiser par mon post de ce matin mais c'est peut-être plus simple que je te présente directement mes excuses ?

  • Hello,

    L’hasdrubalbarca, tu lui agite un chiffon rouge, il réagit au quart de tour ! sourire

    Ceci dit, rien de méchant je pense… ce forum est de bonne tenue, fréquenté par des gentlemans. wink

    Et après une petite recherche, j’ai trouvé des fichiers audio « donjon de Naheulbeuk » , j’ai pas encore l’explication du « baltringue » mais c’est très sympa à découvrir pouce

    Ensuite, petits commentaires sur les messages de Human Ktulu et du Bashar

    Human Ktulu a écrit :

    Et puisque l'on parle du 1er Xcom, avec la version Open actuellement proposé on peut également se faire un plaisir sadique de première classe avec le mod du Bashar.

    Je connaissais pas et merci pour l’info et les liens, j’irai voir avec curiosité

    Le Bashar a écrit :

    Dans mon mod openxcom j'ai aussi intégré une évolution des aliens : au début leurs armures sont conçues pour résister à leurs armes, donc elles sont anti-plasma. Xcom recherche des trucs et conçoit des armures anti-plasma aussi, du coup les aliens sortent de nouvelles armes qui perforent ça, et xcom de s'adapter etc. de sorte qu'à la fin de la partie, on puisse trouver à peu près toutes les configurations possibles et qu'on soit obligé de se diversifier (car aucune arme ou armure n'a aucun défaut : à mort les grosbills )

    Oui, j’ai lu ça il y a peu et j’attendais de prendre le temps de rédiger une réponse un peu complète.
    Globalement je suis d’accord avec toi. perplexe
    l’idée d’une évolution permanente d’une part, avec perpétuel ajustement arme/armure me plait. pouce
    L’idée qu’une armure puisse avoir une faiblesse contre un type d’arme et au contraire un gros bonus contre une autre technologie me convient aussi.

    Pour faire le point, j’ai fait un petit tableau bilan sur le sujet dans UFOAI. Je ne prends en compte que les armes principales (les fusils) pour éviter trop de dispersion et considéré leur utilisation la plus fréquente (rafale 3 coups pour la plupart) à mettre en regard avec le type d’armure visé (n’ayant pas les stats des armures aliens, je me suis rabattu sur les humaines).
    L’hypothèse est que la valeur de l’armure retranche aux dégâts de l’arme, voir l’exemple ci-dessous

    Un fusil d’assaut inflige en théorie 42 dégâts par balle (3 balles dans le mille = 126 dégâts). Pour une cible équipée d’une armure de combat, chaque balle ne fera que 42-20=22 dégâts

    .
    Conclusions :
    - IL apparait que le fusil d’assaut est non seulement l’arme la moins meurtrière mais en plus il devient rapidement sans utilité dès que l’alien revêt de l’armure
    - Autre arme balistique, le fusil sniper garde un pouvoir létal significatif quelque soit l’armure (encore plus vrai pour le canon électromagnétique, arme sniper évoluée)
    - Le laser est entre le fusil d’assaut et le plasma, mais (en écho aux propos du Bashar) il se révèle plus efficace que le plasma sur les grosses armures
    - Le lance aiguille fait d’énormes dégâts à bout portant, d’expérience son efficacité diminue proportionnellement à la distance (ce qui doit plaire au Bashar DoubleAccentCirconflexe )
    - Enfin, le fusil antimatière semble clairement l’arme ultime. Mais comme heureusement rien n’est parfait, il paie son efficacité par un besoin de plus d’UT qui handicape clairement le tireur lors d’une confrontation avec une unité équipée d’arme plasma ou laser

    Au final (même sans garantir à 100% le raisonnement des calculs), ça me semble plutôt pas mal foutu, et je pense que la gestion des explosifs et des flammes est dans le même esprit.

    Le Bashar a écrit :

    Ensuite je suis déçu que les créateurs de ce jeu n'aient pas profité du fait qu'ils partaient de zéro pour modifier le seul vrai gros défaut de UFO du point de vue du réalisme, à savoir, cette question du tir de réaction. Comme je l'ai dis quelque part plus haut, pour moi il faudrait dissocier deux choses :
    1- le tir, qui est très très rapide. appuyer sur une gâchette c'est vraiment pas long.
    2- la mise en position de l'arme, qui peut être assez rapide (un pistolet), ou longue, voir très longue (un mitrailleuse lourde).

    100% d’accord sur le fait qu’un gars qui reste en joue au moins un tour, le doigt sur la détente doit pouvoir tirer en premier si un ennemi déboule en face (déjà détaillé dans précédents posts)
    Sinon, à part ça, la gestion du temps en mode tactique est bien pensée (gros chapitre développé sur le sujet il y a peu)

    Le Bashar a écrit :

    Tant qu'on se limite à une stat : grosse arme = temps de réaction long, alors on rend caduque les armes lourdes puisqu'elles ne permettent pas de jouer leur rôle. Le fusil de sniper ça sert à sniper. La mitrailleuse lourde ça sert à bloquer une zone entière de tout passage ennemi. S'il faut que le sniper lance une grenade (fumigène, flashbang, explosive peu importe... une grenade quoi...) avant de pouvoir tirer sur le type qui marche devant lui avec son flingue, c'est juste ridicule. Tu vois le type qui est embusqué, il a un fusil qui porte à 400 m et ... il doit lancer une grenade sinon l'alien qui sort la gueule enfarinée de la baraque arrive à le voir et à le tuer avant qu'il appuie sur sa gâchette ? naaaan...

    Tout à fait vrai. Sauf que c’est un cas de figure qui n’arrive jamais à UFOAI. Un sniper qui se trouve seul nez à nez avec un alien est mort. Il n’a son utilité qu’en retrait, avec d’autres gars qui eux prennent le feu alien (et éventuellement lancent une grenade)

    Le Bashar a écrit :

    Surtout qu'en plus ils ont réduit les distances de tir des armes à feu, mais en proportion beaucoup moins celles des grenades. ça fait un truc très bizarre ou on lance à la main presque aussi loin qu'avec un lanceur, et où le rebond peut doubler la distance (une vraie grenade c'est pas une superballe de gaston lagaffe).

    Mouhais… assez d’accord sur le fait que la portée des armes est proportionnellement réduite par rapport à celle des grenades. Mais je vois une raison assez évidente à la réduction de la portée des armes : sur les maps, si la proportion des portées de tir étaient respectées, le moindre pistolet pourrait tirer à travers toute la carte, même les plus grandes. frown

  • Les développeurs ont posé la règle suivante :

    Porté grenade < porté lance grenade < porté pistolet < porté fusil < porté sniper

    et je trouve ça très cohérent et intéressant pour le gameplay

    Quand à la superbabale, faut pas trop exagérer sourire , et faut remarquer aussi qu’en terrain humide y a carrément AUCUN REBOND !

    Voila. J’ai toujours pas posté l’attaque de base alien, désolé DoubleAccentCirconflexe

  • Que je joue à Xenonauts ou à UFO:AI je suis frustré de ne pas avoir certains aspects de l'un dans l'autre, et inversement. Du coup je n'ai jamais terminé une seule campagne sur aucun des deux malgré les nombreuses heures passées dessus.

    Je n'ai pas accroché au reboot de XCOM même avec The Long War, le système de couvert me déplait, et les réactions des aliens ne m'ont pas convaincu.

    Pour moi, Xenonauts+Mod > UFO:AI mais si UFO:AI arrivait à se développer plus rapidement il passerait sans doute devant. En attendant, j'ai attendu la stable 2.6 presque deux ans, et elle n'est toujours pas là.

    J'vais essayer OpenXCOM tiens, la dernière fois c'était y'a longtemps.

    (édition)

    Ah ouep non, je me souviens que c'était un peu lourd d'installer le jeu original sur Linux, avant d'installer le OpenXCOM par dessus, et que c'était ce qui me retenais, la nécessité d'installer le jeu originel d'abord.

  • hAsdrubAlbArcA666 a écrit :

    mais c'est peut-être plus simple que je te présente directement mes excuses ?

    Soit juste prudent avec ce que tu choisi d'écrire, il y a des tas de gens bien plus sanguins que moi wink

    Ticoyote a écrit :

    Au final (même sans garantir à 100% le raisonnement des calculs), ça me semble plutôt pas mal foutu, et je pense que la gestion des explosifs et des flammes est dans le même esprit.

    D'après ton tableau je tire la conclusion exactement inverse : on dirait que comme dans UFO, ils ont mis une progression d'armure linéaire. Il n'y a strictement aucun intérêt à continuer d'utiliser les armures précédentes (sauf peut-être pour une question de mobilité, mais quand on affronte des truc qui te OS la mobilité on s'en tape)

    A titre d'exemple, dans mon mod openxcom j'ai mis un type de dégâts très spécifiques qui est inversement proportionnel au blindage. Une sorte de munition perforante, comme une charge creuse. L'armure de base en kevlar offre une excellente protection contre ça, alors que la super armure d'énergie de fin du jeu... se fait OS en tir direct. Autrement dit, on a plus de chance de survivre au tir de ces armes antichars... si on n'est pas blindé.
    Idem pour les roquettes, j'en ai mis une qui est une charge creuse, elle fait super mal, mais sur un rayon si court que si tu ne touche pas en tir direct ta cible, ça ne lui fera presque rien. (bon dans ce cas précis, bien que destinée à contrer des chars, si un type à poil se la prend de plein fouet ça va le tuer quand même. mais certains aliens, peut-être pas).
    Pour les rôles de suppression antipersonnel, on utilise des roquettes thermobariques, qui font beaucoup moins mal (et presque rien à des cibles blindées), mais qui explosent une large zone et font le vide dans les rangs de types sans armures lourdes.

    Aucune n'est "meilleure" que l'autre, il faut juste prendre la bonne munition selon la cible.

    Et tant qu'à faire, j'avais ajouté des technologies à découvrir qui donnent de nouvelles munitions à des armes anciennes. Par ex, le fusil de sniper peut gagner vers la fin des balles à élérium qui en font un espèce de fusil antichar. Du coup même les armes de départ peuvent garder un intérêt jusqu'à la fin du jeu. (et c'est pourquoi, contrairement à la plupart des mods, je n'ai pas eu besoin d'ajouter des tonnes d'armes.)

    Ticoyote a écrit :

    Mais je vois une raison assez évidente à la réduction de la portée des armes : sur les maps, si la proportion des portées de tir étaient respectées, le moindre pistolet pourrait tirer à travers toute la carte, même les plus grandes. frown

    J'ai déjà vu cet argument des les forum openxcom, et pour moi il est toujours aussi caduc. Cette limitation, à mon avis, est un pur artefact qui résulte du choix de ne pas avoir mis des dégâts fonction de la distance (et dans UFO, une précision aussi fonction de la distance). Comme ça fige la puissance de l'arme dans l'absolu, le seul moyen de contrôler cette superpuissance, c'est de réduire la distance de tir, mais elle devient ridiculement faible, et ça booste anormalement les grenades.

    Que se passerait-il s'il y avait :
    1- des dégâts fonction de la distance
    2- une précision fonction de la distance (l'ensemble codé sur les armes)
    On pourrait mettre des pistolets qui sont plus puissants que des fusils, oui vraiment plus puissants, mais seulement à moins de 10m. au delà, la précision serait si faible que ça n'aurait plus d'utilité. et au delà de 50m, les dommages eux aussi deviendraient trop faible pour valoir le coup.
    Le fusil d'assaut, serait valable pour des distance de l'ordre de la centaine de m, donc a priori, la carte entière. le problème c'est qu'il y a en général des tas d'obstacles, qui feraient que peut-être le pistolets mitrailleurs deviendrait plus adapté, bien que moins précis/puissant.
    Et le fusil de sniper, ça serait l'arme absolue... sauf qu'il faudrait que le tireur se mette à une position d'où il peut tout arroser. Donc le temps qu'il s’installe la moitié de la partie est déjà jouée. Et sur certaines cartes, même pas d'emplacement adapté donc aux orties le fusil.

    Ticoyote a écrit :

    Porté grenade < porté lance grenade < porté pistolet < porté fusil < porté sniper

    et je trouve ça très cohérent et intéressant pour le gameplay

    C'est peut-être intéressant en gameplay, mais d'un point de vue cohérence en terme de distance produisant des dommages utiles, ça donnerait : flingue, grenade, lance-grenade, fusil, sniper.

    Ticoyote a écrit :

    Quand à la superbabale, faut pas trop exagérer , et faut remarquer aussi qu’en terrain humide y a carrément AUCUN REBOND !

    ça a peut-être changé depuis le temps, mais moi j'ai gardé le souvenir tout à fait grotesque de grenades qui pouvaient me faire jusqu'à 3 rebond avant de péter neutral et qui rebondissaient même quand on les jetait à l'équivalent de 2m. le gars lâche sa grenade du bout du bras et... elle rebondit. disgust (mais si ça a changé, tant mieux ).
    En tout cas c'était à se demander pourquoi les ingénieurs de la base ne pensaient pas à en fabriquer revêtues de scotch double face. C'était sans doute plus dur à faire que des fusils laser razz et d'un point de vue utilité en mission, des milliers de fois plus utile !

    @tchey : de toute façon pour openxcom il vaut mieux attendre la future version milestone. la plupart des mods actuels ne tournent qu'avec diverses versions de nighty et ça doit être un vrai boxon pour s'y retrouver. le mod que j'ai fais est conçu pour marcher uniquement avec la version milestone V1.0

  • +1 Ticoyote

    Bienvenue Tchey, content de te compter parmi nous

  • Mon cher Bashar, il semblerait que nos points de vue soient peu conciliables même si tes munitions anti-blindages sont une bonne idée. (Il me semble avoir vu une munition balistique améliorée, à confirmer)

    Effectivement l'armure robotisée est clairement au dessus du lot mais:
    - elle coute la peau des fesses (plus qu'une paire d'intercepteurs totalement équipés: imagine une armure plus chère que 2 rafales wink )
    - seul un vétéran est susceptible de la porter, un soldat moyen sera "statufié" tant elle est encombrante.
    donc la section amures me convient

    Pour les armes, la caractéristique "dispersion" est directement liée avec la précision du tir en fonction de la distance, une partie de tes récriminations me semble donc injustifiée. Quand aux dégâts qui diminuent lorsque la distance augmente je suis totalement d’accord avec le principe, mais rien n'indique que c'est pas déjà le cas (j'en sais rien, sauf pour le lance aiguille)

    Pour les grenades, le scotch double face c'est un truc à se la coller dessus et exploser avec sourire

    Donc globalement je suis bien moins "rabat-joie" wink m^me si je suis toujours partant pour plus de réalisme

    a+

    ....et bienvenue à Tchey !

    Peut être devais-tu essayer une campagne en "tres facile" pour survoler l'ensemble du jeu et exploser des bases aliens?

  • Ceci dit, je comprends Le Bashar: sur openxcom il s’est monté un mod aux petits oignons, réglant les valeurs pile selon ses souhaits…big grin king
    Sur UFOAI apparemment c’est plus difficile donc il a le sentiment de subir des choix jugés peu pertinents des développeurs.
    Moi aussi j’aurais mes désidératas, mais je suis globalement satisfait par le jeu mais je râle moins DoubleAccentCirconflexe

    J’attend la prochaine Implémentation avec impatience. D’une part chaque nouvelle version amène son lot de surprise.
    Dans la v2.4, beaucoup moins réaliste concernant l’encombrement et les soins, par exemple les fumigènes ressemblaient à rien (un léger nuage sur une zone réduite qui durait 1 tour de jeu) et étaient totalement useless.

    Dans la v2.5, leur modification couplé à une efficacité décuplée des aliens au tir à débouché à un bouleversement « full fumigène ».

    Dans la v2.6, la toxicité des fumigènes oblige le joueur en early game de revoir sa stratégie (personnellement j’aurai aimé en plus une légère diminution de l’efficacité alien pour jouer un peu plus des couverts pour protéger les gars).

    Et puis il y a des changements de maps permanents (ex : avant l’attaque d’un transport craché était la mission « biscuits » par excellence. Petite map, invariablement 7 aliens (coriaces), c’était une mission rapide (et pas sans risque) qui permettait de remonter les finances lorsqu’on les enchainait. A présent c’est une très grande map avec une douzaine d’affreux, d’où une mission beaucoup plus longue et peu rentable). Certains changements de maps peuvent entrainer des conséquences « dramatiques », comme pour la défense de base avec le coup foireux de la salle des générateurs qui m’avait carrément foutu en l’air une campagne frown

    Alors pour la v2.7, j’espère (comme au matin de noel au pied du sapin sourire) au moins une partie des nouveautés programmées par les développeurs (soit dans le désordre : les attaques psi, encore plus de réalisme dans le gameplay, les médailles, les bases sur 2 niveaux, un extérieur des bases aliens lors de l'attaque, 3 unités aliens supplémentaires (dont un gros tank), les très gros ovnis (dont le vaisseau mère qui à mon avis sera le « cydonia » de UFOAI wink )…

    Et peut être le plus compliqué à mettre en œuvre : plus de décors destructibles (en tenant compte des remarques faites précédemment sur le sujet perplexe )
    En particulier les petits décors (genre caisses, cabanes en bois, barils…. d’essence ou de produits chimiques, qui pourraient exploser comme dans doom (j’ai de vieilles références DoubleAccentCirconflexe )).
    Le problème c’est aussi que les caisses et autres obstacles ont disséminés sur la carte pour offrir des couverts aux unités pour leur progression et que si on les détruits, vu l’efficacité au tir des aliens, ça risque de devenir injouable

    Et si le moteur graphique rencontre de sérieux problèmes pour modifier l’accessibilité des cases en cours de mission (par exemple : une unité ne peut pas se déplacer sur une case encombrée par un objet. Si l’objet est détruit la case devient accessible et le calcul de déplacement des unités doit changer aussi), j’aimerai au moins que certains objets du décor puissent voir leur état évoluer en fonction des événements (par exemple , une voiture sur une map, son emplacement reste infranchissable durant toute la mission mais : en début de mission elle est intacte (premier visuel), si elle subit quelques impacts (un gars tire sur un alien abrité derrière) l’image de la voiture est modifié (deuxième visuel), en cas de tirs en rafale répétés ou d’explosion de grenade à proximité, un troisième visuel la montre criblée d’impacts. Dernier visuel, si les dégats sont trop important, la voiture explose et une carcasse calcinée (d’abord en flammes puis fumante) sera le quatrième visuel du même objet occupant la même place sur la map

    Voila, j’ai fait un peu le tour et j’ai été ravi des échanges que j’ai pu avoir avec vous tous sur ce forum
    A+

    PS: sympa le post "paf la grenade" de Tchey DoubleAccentCirconflexe

  • Ticoyote a écrit :

    Effectivement l'armure robotisée est clairement au dessus du lot mais:
    - elle coute la peau des fesses (plus qu'une paire d'intercepteurs totalement équipés: imagine une armure plus chère que 2 rafales wink )
    - seul un vétéran est susceptible de la porter, un soldat moyen sera "statufié" tant elle est encombrante.

    Justement c'est encore, à mon avis, un des artefacts qui découlent d'un mauvais choix du départ : puisque la progression est linéaire, et que les armures sont de mieux en mieux, le seul point d'équilibrage qui reste pour contrebalancer l'effet grosbill, c'est de les rendre ultrachère et/ou encombrantes.

    Pour moi c'est dommage pour trois raisons :
    1- le prix n'a aucune valeur dans un jeu où il n'y a pas de système économique. Au fur et à mesure de la partie et/ou des niveaux de difficulté, il oscillera sans arrêt entre "trop cher" ou "pas assez"
    2- l'encombrement n'est qu'un timer déguisé, puisque les soldats vétérans progressent eux aussi de manière linéaire
    3- un système de shifumi offre plus de possibilités (c'est pourquoi il a globalement supplanté le précédent dans presque tous les jeux depuis, parfois même jusqu'à l'absurde d'ailleurs)

    Ticoyote a écrit :

    Pour les armes, la caractéristique "dispersion" est directement liée avec la précision du tir en fonction de la distance, une partie de tes récriminations me semble donc injustifiée.

    C'est exact mais ça ne répond pas au problème. La dispersion ça fait que le tir rate totalement, ou réussi totalement.

    Mais bon là on touche à un autre idée que j'avais émise aussi, celle de faire en sorte que les tirs qui arrivent à proximité de quelqu'un, même s'ils le ratent, réduisent ses TU. De sorte que mitrailler en continu une zone immobilise complètement le type qui est sous le feu, même s'il est à couvert et que ça ne lui fait rien. Ce qui permettrait aux assaillants de mener l'assaut sans risquer son tir de réaction (et c'est bien ce qu'on fait en vrai : 99 % des projectiles ne touchent rien). D'où le "couvrez-moi" qui sert précisément à éviter que le type embusqué ne sorte de son trou.

    Ticoyote a écrit :

    Peut être devais-tu essayer une campagne en "tres facile" pour survoler l'ensemble du jeu et exploser des bases aliens?

    Pourquoi tout le monde pense que si je critique certains aspects du jeu c'est que forcément je suis une truffe et que je le trouve trop dur ? perplexe (je suis quand même assez mégalo pour choisir comme pseudo "Le Bashar" -> le plus grand stratège de tous les temps dans l'univers de Dune )

    Ticoyote a écrit :

    J’attend la prochaine Implémentation avec impatience. D’une part chaque nouvelle version amène son lot de surprise.

    Plus que des surprise, c'est régulièrement des révolutions complètes du gameplay. Pour moi c'est la traduction sur le terrain d'une définition trop faible des bases du jeu en amont. L'équilibrage devrait être de plus en plus faible et avoir des effets subtils, plus on tend vers le jeu final, et non l'inverse. Sinon le risque c'est qu'ils ne parviennent jamais à l'équilibrer du tout et fabriquent un avion qui ne vole pas en fait. (ce qui ne veut pas dire qu'on ne peut pas s'amuser avec)

  • Voila autre chose.... Le Bashar comparé à une truffe sourire (note: c'était destiné au Tchey mon message DoubleAccentCirconflexe)

    tes arguments se tiennent, mais j'y vais de mes petites réserves:
    Pas de système de shifumi dans UFOAI mais quand même:
    - Shevaar pas d'armure, j'utilise plasma
    - Ortnok armure lourde, j'utilise laser
    - ou je prend antimatière mais je suis sur de me faire allumer en premier
    - ou lance aiguille pour être sur de toucher (mais moins de dégâts)
    Comme quoi en late game, chaque arme principale a son utilité et aucune prend franchement le dessus sur les autres (et j'évoque pas les armes lourdes ou sniper, que je choisirai aussi en fonction des maps rencontrées)

    Ensuite, le mécanisme de "suspension" de xenonauts ou de réduction d'UT que tu préconises, en cas de tir nourri sur la cible... Pourquoi pas mais réalise que sur UFOAI l'opposition alien est par moment très fournie et que tu cours le risque de ne plus pouvoir bouger tes unités (ça doit marcher pour les deux camps). Ceci dit ça ne cadre pas avec l'esprit "ruche" des aliens (je pense pas qu'ils puissent ressentir la peur) et ça ne marche pas non plus avec leurs unités mécaniques

    Avant de quitter, petite annonce: J'ai fini par la poster ma mission "attaque de base alien", message n°100, il faut remonter la page...

    Bye à tous ciao

    je suis dehors

  • Merci le Coyote, j'en ai plus qu'il n'en faut smile

    Je reviens sur les discussions entre Ticoyote et Le Bashar, c'est tellement argumenté qu'on dirait un débat de juristes confused
    Ce que j'en retiens c'est que d'un côté il y a un gars qui a de bonnes idées mais qui est plutôt accès sur le plaisir de jouer et de l'autre côté il y a un gars qui a aussi de bonnes idées mais qui serait plutôt un ayatollah du réalisme DoubleAccentCirconflexe

    Je me permet d'avancer une idée, concernant l'évolution des équipements, c'est aussi un concept du jeu de dire que chaque nouvelle technologie supplante l'ancienne. Dans le sens où si un joueur n'est pas assez doué et rame trop dans les financements et la recherche, l'écart avec les Aliens devient à moment donné trop grand et ça entraîne une défaite. c'est même une base du jeu non?

    Maintenant, l'étude fouillée de UFOAI montre que c'est pas aussi linéaire que ça (en dehors des armures) et rien me gêne réellement si ce n'est que je rejoins le consensus général concernant le tir prioritaire pour le gars qui est en position et en attente de tirer

    Sinon, si j'ai des attentes pour la suite (avec une plateforme d'arme lourde comme Human Ktulu) c'est bien les trois races d'aliens en attente dont en particulier le "breeder" mi-organique mi-mécanique jouant un peu le rôle des reapers de xéno pour "contaminer" la population, tout en aillant de solides capacités psi surprised
    Un combat plate forme lourde vs tank alien pourrait aussi être très sympa
    Quand au troisième alien "fantomatique", j'attend de voir

  • Pourquoi pas mais réalise que sur UFOAI l'opposition alien est par moment très fournie et que tu cours le risque de ne plus pouvoir bouger tes unités (ça doit marcher pour les deux camps). Ceci dit ça ne cadre pas avec l'esprit "ruche" des aliens (je pense pas qu'ils puissent ressentir la peur) et ça ne marche pas non plus avec leurs unités mécaniques

    Bien sûr faut que ça marche sur tout le monde. Le fait d'être éventuellement résistant à la "peur" pourrait servir, mais dans les deux camps aussi (drones...), à créer des unités qui arrivent à se déplacer même au milieu d'un tir de suppression (qu'elles y survivent est un autre problème).

    Ce que j'en retiens c'est que d'un côté il y a un gars qui a de bonnes idées mais qui est plutôt accès sur le plaisir de jouer et de l'autre côté il y a un gars qui a aussi de bonnes idées mais qui serait plutôt un ayatollah du réalisme

    C'est un point de vue, mais tu peux aussi boucler le cercle en remarquant que c'est parce que je prend mon plaisir à jouer quand c'est réaliste, que ce dernier point m'intéresse autant wink
    Le réalisme me permet en effet d'utiliser mon intuition alors que sinon je suis obligé apprendre bêtement et méchament les règles du jeu, et ça me saoule très vite.

    Dans le sens où si un joueur n'est pas assez doué et rame trop dans les financements et la recherche, l'écart avec les Aliens devient à moment donné trop grand et ça entraîne une défaite. c'est même une base du jeu non?

    ça n'y changerais rien avec un système tactique plus sophistiqué. Si tu rate ton opération, tu va perdre des gars. Leur expérience finira par te manquer un jour ou l'autre puisque la réserve d'alien en face n'a pas de limite et que leurs stats sont condamnées à augmenter même si tu les tue par centaines.

    je rejoins le consensus général concernant le tir prioritaire pour le gars qui est en position et en attente de tirer

    On est tous d'accord sur ça, dommage que les créateurs du jeu n'en fassent pas une priorité.

  • HasdrubalBarca, pourquoi le réalisme et le plaisir de jouer seraient forcément mutuellement exclusifs? scratch

    Tu peux opposer l'accessibilité et le réalisme, mais le plaisir de jouer est totalement subjectif et dépend des goûts de chacun.

    HasdrubalBarca a écrit :

    Dans le sens où si un joueur n'est pas assez doué et rame trop dans les financements et la recherche, l'écart avec les Aliens devient à moment donné trop grand et ça entraîne une défaite. c'est même une base du jeu non?

    Si c'était un jeu multijoueur dans lequel les aliens étaient contrôlés par un humain, oui. Le fait que ce soit un jeu exclusivement Un Joueur change la dynamique victoire/défaite du jeu. Vu l'investissement temporel du jeu, le but est que le joueur gagne, même si pas trop facilement. C'est d'ailleurs pour cela que des niveaux de difficulté existent, pour permettre à tous les joueurs d'expérimenter un challenge à sa hauteur. Dans cette optique, une lente mais inexorable descente vers une défaite assurée est probablement la pire expérience qu'un jeu Un Joueur peut proposer, car le jeu maîtrise tous les paramètres qui pourraient soit hâter la défaite et permettre au joueur de recommencer une nouvelle partie ou de charger une sauvegarde pas trop ancienne, soit l'éviter complètement en offrant une seconde chance au joueur en diminuant temporairement la difficulté.

  • Le Bashar a écrit :

    J'ai déjà vu cet argument des les forum openxcom, et pour moi il est toujours aussi caduc. Cette limitation, à mon avis, est un pur artefact qui résulte du choix de ne pas avoir mis des dégâts fonction de la distance (et dans UFO, une précision aussi fonction de la distance). Comme ça fige la puissance de l'arme dans l'absolu, le seul moyen de contrôler cette superpuissance, c'est de réduire la distance de tir, mais elle devient ridiculement faible, et ça booste anormalement les grenades.

    C'est exactement ce qui se passait sur UFO: Aftermath, du coup la seule approche viable était d'envoyer un bleue a découvert avec un p'tit fingue et plein de grenades pour faire diversion et d’embusquer au coin d'une rue un vétéran équipé d'un gros shotgun pour dézinguer de l'alien à bout portant.

    Pour les grenades sur UFO:AI, il me semble que seul le lance grenade permet de choisir entre le mode rebond ou l'explosion au 1er impact.

  • En tant que mi-truffe, j'ai effectivement commencé ma partie de UFO:AI en difficulté 2/5 (j'sais plus le nom, juste en dessous de normal qui serait alors 3/5).

    Pour le moment, je m'ennuie assez ! Je passe de "rien à faire" à "beaucoup difficile".

    J'ai eu peu d'opportunités d'attaquer, mes soldats progressent peu, et il ne se passe pas grand chose pendant de longues périodes, puis soudain j'ai deux ou trois trucs lourds que je n'arrive pas à descendre, du coup j'attaque quand les aliens se posent, au lieu des les faire s'écraser... J'en suis à la fin de la seconde année je crois, j'ai deux bases, deux équipes d'intervention, trois intercepteurs (que je n'arrive pas à faire attaquer ensemble), un hangar, je couvre l'eurasie et l'amérique du nord pour le moment. J'ai commencé les recherches sur les OVNI scouts.

    Je trouve aussi que les soldats sont nuls au départ, beaucoup de "médiocre", très peu dépassent les 25 encore moins les 30 dans un domaine. Pour une élite, c'est des nazes.

    Ce qui me chagrine le plus, c'est les aliens qui tirent de l'autre bout de la carte et bougent partout, et m'éclatent bien, alors que mes nulos peinent à tirer à deux bâtiments de distance. Idem pour les tirs automatiques, en pire. Mes lourds qui restent à couvert deux tours en place le doigt sur la gachette et l'oeil au viseur se font quand même descendre par un Taman qui passe avec son pistolet plasma dans le coin de la rue.

    Il me semble que sur Xenonauts+CE mes tireurs tirent mieux, et l'impression d'évoluer est plus importante, mais je n'ai pas rejoué depuis un moment.

    Mon impression générale est finalement mitigée pour UFO:AI maintenant que j'ai un peu mieux tâté la bête.

    Je tenterais bien OpenXCOM avec le mod du Bashar là, mais j'ai du mal à installer sur Linux en suivant les tuto je me perds, principalement parce que UFO de base n'est pas dispo pour Linux. Y'a pas un pack tout fait, juste à dezip et pouf ?

  • Bon, beaucoup de choses à dire mais suis un peu coincé ce soir alors juste un petit mot pour Tchey. Perso je délaisse quasiment le côté défense aérienne (c'est un peu ce que fait aussi le Coyote il me semble) et me concentre sur le combat au sol. En mode Très facile (1/5) je tourne à 3 bases dès 3/4 mois in game et je bouge plus cause les charges. J'ai presque fini ma campagne sur près de 2 ans ig, je pense que niveau 2/5 ça doit être faisable aussi. J'ai vraiment galléré mais peu à peu j'ai pris le truc des fumigènes et je commence à avoir des officiers malgré une forte mortalité. Bref, c'est dur mais du coup c'est jouissif quand on commence à voir le bout du tunnel smile je sais pas si ça t'aide, Human Ktulu ou ticoyote auraient sûrement d'autres tuyaux....

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