UFO : Alien Invasion (dev v2.6)

A l'occasion de l'article de Ertaï sur le reboot commercial XCOM : Enemy Unknown, j'avais posté un avis en faisant un petit état des lieux des différents remakes de Xcom. UFO : Alien Invasion est peut être celui que j'avais le moins expérimenté, malgré tout cela ne m'a pas empêcher de garder un œil dessus. Les derniers développements étant des plus intéressant, voici une petite preview pour faire le point des éléments existants et ce qui sera disponible sous peu.


Nouveau menu principal

Introduction

Ce projet a débuté en 2006 et se développe depuis doucement mais surement. Après avoir plusieurs fois tenté d'y joué, je me suis à chaque fois rendu au même constat. Pleins de promesses, avec de bonnes idées et un contenu rédactionnel excellent, mais qui manque malgré tout de maturité. Le petit truc qui fait passer le jeu du statut de « projet sympa pour passer le temps 5 minutes » à celui de « jeu excellent dont j'ai du mal à décrocher ».

La donne est sur le point de changer, car désormais depuis le 13 octobre 2013 une version 2.5 en cour de finalisation est disponible avec des nouvelles fonctionnalités et cerise sur le gâteau la 2.6 devrait suivre axé cette fois sur la refonte de l'interface graphique. Tout cela méritait donc de remettre sérieusement le couvert. Pour l'occasion voici un test complet de ce projet open source avec les bonnes choses qui sont à venir.

Une intro sobre mais efficace


Petits rappels du genre

Pour les rares personnes qui ne connaitrait encore pas Xcom, il s'agit d'un jeu de stratégie qui à la particularité de vous proposer la responsabilité d'une organisation mondiale. Vous disposez d'une dotation budgétaire fournie par la communauté internationale, des dernières technologies disponibles, des meilleurs éléments issus de l'élite militaire et civile et d'une totale liberté d'action. Votre mission : stopper une invasion Alien.

Il s'agit d'un jeu de type open sp, il n'y a pas de campagne avec des missions linéaires mais uniquement des événements aléatoires ordonné selon un script d'IA: un type d'Ovni apparaît quelque part, il a une mission particulière et va mener sa petite vie si vous le laissez tranquille (cela dit ce n'est pas très recommandé !). Pour terminer le jeu, il faut par contre franchir certain nombre de « point de passage », par exemple capturer un Alien vivant et l'interroger ou rechercher tous les composants d'un Ovni pour concevoir une réplique capable d'attaquer les Aliens à la source.

Nouveau menu escarmouche

Vous devez TOUT gérer. Une interface en temps réel représentant le globe terrestre (le géoscape) permet de prendre en charge la construction et l'aménagement des bases, l'approvisionnement en équipements, les ressources humaine, les recherches et développements, la surveillance des activités Aliens et l'interception des Ovni qui sont détectés. Lorsqu'un Ovni se pose ou qu'il est abattu par un de vos chasseur, vous pouvez envoyer des troupes au sol pour sécuriser le périmètre avant de récupérer le matériel extra-terrestre.

Dans cette phase délicate, une nouvelle interface est utilisé pour le déploiement des soldats (que vous aurez au préalable équipé en fonction de leurs caractéristiques) sur le terrain. Le mode de jeu classique est en tour par tour, mais il y a des exceptions comme pour la série des UFO : After...  avec un système de tour par tour simultané (ou pseudo temps réel). Ce mode tactique met non seulement à l'épreuve vos choix stratégiques globaux, mais aussi votre sens de la survie. Les soldats gagnent en expérience a chaque mission et parfois en grade, les rendant plus précis, plus rapide et plus apte à porter du matériel spécifique.

C'est un Dr. Strohm aigri qui à écrit ce rapport

La particularité du premier Xcom, en plus d'avoir initier le genre, est d'avoir intégrer toute cette richesse tout en concevant une interface simple et très ergonomique. De plus, si le jeu est facile à prendre en main, il nécessite un long apprentissage des stratégies et tactiques pour parvenir à repousser les Aliens dans le mode de difficulté le plus élevé, donc beaucoup d'heures en perspective.

Background

J'en ai déjà plusieurs fois parlé, mais ce point me tiens particulièrement à cœur car c'est peut être le seul remake a avoir développer en profondeur cet aspect. Mis à part l'introduction, il n'y a pas de cinématiques, encore moins d'interlude in-game montrant des conversations entre des personnages récurant. Cela prend la forme d'un simple client e-mail, avec comme premier message « Bonne chance ». Un grand nombre de rapport est par ailleurs consultable depuis l'Ovnipédie, permettant de se plonger dans le contexte. L'effort d'imagination des rédacteurs qui proposent une écriture objective de l'histoire de chaque région du monde entre 2010 et 2080 est tout bonnement stupéfiante.

Ah, ce bon vieux Géoscape 3D ...

On peut également retracer l'histoire de l'organisation Phalanx depuis sa création dans les années 1950 jusqu'à sa mise au placard en 2027 au travers des rapports qui présentent des éléments de la bases et des équipements. La documentation traditionnellement ennuyeuse à lire dans n'importe quel jeu devient un composant intrinsèque au scénario dont on deviens naturellement sensible. On prend plaisir à recueillir des informations sur des choses aussi banale que l'utilité de l'escalier d'accès tout en recueillant des éléments historiques.

Tout cela était déjà présent dans les versions précédentes, mais c'est le premier point qui à marqué mon intérêt.

La gestion des bases

Construire les bases :

Sans surprise, le jeu commence avec le choix de la localisation de votre première base. Il n'est pas possible de choisir les emplacements des bâtiments de cette première base ce qui est un peu dommage. Par contre pour les bases suivantes seul l'escalier d'accès est automatiquement placé. Deux structures auxiliaires, radars et batterie de missile sol-air au choix, sont également disponible pour chaque base construite et librement localisable. Un autre type de bâtiment annexe est présent, c'est le hangar à Ovni. Sans ce hangar, vous serez obligé de vendre les Ovnis capturés aux gouvernements et donc vous n'aurez pas accès à la technologie pour vos recherches. Tout comme les bases, les structures annexes peuvent se faire attaquer et détruire par l'ennemi.

Une première base creusé vite fait
Les ressources humaines :

La gestion du personnel fait partie des choses qui nécessite le plus grand soin. Le système de recrutement est un peu un hybride entre le recrutement libre/infini et le recrutement limité/automatique. Il est possible de sélectionner des individus permis un vivier plus ou moins important selon le mode de difficulté. Il est également possible d'engager, de désengager puis de ré-engager le même personnage qui conservera tout ce laps de temps ces caractéristiques propres. Chaque mois ce vivier augmente en fonction de vos performances et de la satisfaction des pays. J'évoque le personnel de manière générale car il n'est pas question que des soldats, mais aussi des pilotes d'appareils, des techniciens et des scientifiques. Depuis la version 2.5, les pilotes ont désarmais la possibilité d'augmenter leurs performances liés à leur aptitude à piloter, à viser et à esquiver.

La crème de la crème, rien que pour vous !

Pour les soldats, on retrouve les caractéristiques classiques : santé, vitesse, force (avec la gestion de l'encombrement depuis la v2.5), précision et esprit (morale). D'autres compétences liés aux armes sont également présentent, tels que le combat rapproché (couteau, fusil à pompe, bâton pour assommer), les armes d'assauts (fusils, mitrailleuse), les armes de précision (sniper) et les explosifs (grenades à mains, lance grenades). Au passage un ré-équilibrage des caractéristiques à été réalisé, si bien que les nouvelles recrues Phalanx sont bien l'élite des armées avec des soldats qui savent viser et toucher avec des probabilités de réussites cohérentes. Dans le build 2.6 la notion « d'armes lourdes » apparaît, on peut donc encore espérer des évolutions à ce niveau.

Un sniper c'est toujours utile

Dans UFO : Aftermath j'avais trouvé intéressant ce coté RPG avec une spécialisation possible en médecine pour que le soldat soit plus efficace avec un kit de premiers secours, ou encore en xénologie pour l'aptitude à capturer plus efficacement les Aliens. Par contre la v2.6 introduit la possibilité de booster les soldats via l'hôpital, ce qui nécessitera un temps de convalescence comme une blessure. Enfin, il est possible d'attribuer un équipement à chaque soldat ce qui élimine la fastidieuse répartition au début de chaque mission dont on avait droit sur Xcom.

La recherche et la fabrication :

Là encore, pas de surprises. Un labo pour 10 savants, un atelier pour 10 ingénieurs. Sauf qu'un atelier utilise deux emplacements de la base. En début de partie les ingénieurs n'ont pas beaucoup d'utilités, mais il peuvent tout de même fabriquer des équipements standard disponible en achat/vente. Ce n'est pas super utile, je vous l'accorde ! Donc autant les désengager, cela épargne de la place dans les quartiers d'habitations et autant de salaires qui ne seront pas ponctionnés sur votre maigre budget.

Choix délicat entre un baton, un pistolet plasma et ... on ne sait pas trop quoi !
Surveillance, détection et interception des Ovnis :

C'est à mon avis un point encore faible du jeu. Des statistiques qui indique l'activité Alien par régions serait un plus appréciable et permettrait de mieux guider le joueur pour l’implantation des nouvelles bases.

Le système de combat aérien est plutôt honnête et se passe en temps réel directement sur le géoscape. Le pilote dois par contre se débrouiller seul, on ne peut pas lui suggérer une tactique comme dans Xcom. Il est par ailleurs possible, via un bouton très (trop ?) discret, d'envoyer les chasseurs en éclaireur et de profiter de leurs couverture radar momentanément.

Un chasseur bien équippé

Toutes les bases peuvent abriter des chasseurs, dorénavant depuis la v2.5 le chasseur de classe Sarasin se contentera du petit hangar. Les équipements modulables (réservoir supplémentaire, ordinateur de visé, ...) apporte encore un plus et des recherches permettent d'améliorer par la suite les appareils. Là encore chaque choix aura une importance stratégique, allez vous privilégier la vitesse et un grand rayon d'action ou vous contenter d'un appareil plus limité mais mieux armé et doté d'un blindage amélioré ?

Il est possible de lancer autant d'intercepteur sur la même cible du moments qu'ils sont à porté. Il est également possible de réassigner des appareils en vol à une nouvelle base, très pratique si l'appareil venais à trop s'éloigner de sa base d'origine, augmentant de cette manière significativement son rayon d'action.

Hum ... Faire la mission soit même ou bien déléguer ?

Attaque au sol

La récupération des Ovnis et la protection des populations civiles constitue une part non-négligeable du jeu. Les développeurs de « UFO : AI » ont misés sur un système en tour par tour très dynamique se déroulant sur des espaces de jeux relativement réduit. Cette phase est donc relativement courte à jouer comparé à un combat tactique Xcom qui pouvait durer plusieurs heures. L'avantage d'un tel système c'est qu'il ne monopolise pas complètement votre temps de jeu, mais surtout qu'il est impossible de faire des sauvegardes de triche : vous devez terminer un combat tactique d'une seule traite. Si vous avez fait trop d'erreurs, il est par contre possible de recommencer la mission depuis le début, mais les aliens auront un déploiement différents.

Pas plus de huits soldats dans un Firebird

Les théâtres d'opérations sont assez variés, avec un effet aléatoire très (voire trop) limité sur certaines maps qui rendent parfois un effet de « déjà vu ». Elle sont surtout conçu pour proposer des challenges tactiques intéressants. En fonctions des maps les vaisseaux sont présents mais pas toujours. Les Ovnis crashé peuvent également apparaître éventrés. Enfin les effets jours/nuits sont bien rendu mais ne souffrent d'aucune nuances : soit il est midi, soit il est minuit ! Enfin, impossible de terminer sans parler d'uu petit bémol : l'environnement n'est pas destructible. A l'origine c'est principalement dû aux limitations du moteur Quake 2. Cela dit les développeurs n'ont pas complètement abandonner cette idée mais cela représente un travail si conséquent que cela ne sera pas pour tout de suite.

Prévisualisation du parcours

Malgré cela j'ai trouvé cette phase de jeu très intéressante, surtout grâce aux nombreuses possibilités tactiques offertes par les équipements de bases, vous serez étonnez de savoir ce qu'il est possible de faire avec une simple grenage fumigène et une paire de lunettes IR. L'utilisation des grenades est simplement géniale et offre beaucoup d'options. J'aime particulièrement le lance-grenade avec son tir retardé permettant d'atteindre un angle mort et ces munitions à fléchettes qui permettent de l'utiliser comme un fusil à pompe. Les tirs de réactions sont également de la partie, mais attention ce n'est pas automatisé. Au départ je pensais que la réservation des UT étaient juste là pour aider, mais non, il faut bien activer l'option pour qu'un soldat puisse réaliser un tir de réaction. Quant aux tirs de réactions Aliens, ils sont sans pitiés !

J'aime le fusil d'assaut Pandantagl' !

La difficulté a par ailleurs été revue, si il est relativement facile de terminer les premières missions, cela se corse vite dès que les Aliens sortent des armes lourdes qui vont tuer vos hommes en un coup. C'est sans doute pour cela que la limite de soldats en mission est passé de 8 à 12 avec la v2.5 ! De plus Le Bashar va être content, désormais les soldats commencent la mission sagement à l'abri dans le transport plutôt que d'être déployés aléatoirement autour du vaisseau.

Dans les versions futures, les plateformes d'armes lourdes devraient voir le jour, mais pour le moment je n'ai rien vu de concluant dans la v2.6.

Interface

La principale innovation de la prochaine v2.6 se situe dans une refonte complète de l'interface. En effet, au bout de 7 ans il y avait bien besoin de dépoussiérer le concept vers quelque chose de plus moderne. Cette nouvelle interface est plus sobre, plus compacte et surtout bien plus fonctionnelle. Elle est surtout plus intuitive, puisque j'ai compris des mécaniques en l'utilisant que je n'avais pas vu sur l'ancienne interface.

Médaille en poche, l'équipe rentre au complet

Au niveau de la résolution on reste sur le même principe que les précédentes version, les vues géoscapes et tactiques sont librement configurable, par contre les menus et les vues bases restent obligatoirement en 4:3.

Cet ensemble est accompagné par une bande sons originale et aboutis, mais surtout discrète en toute circonstance. Bref, le cahier des charges est respecté !

Conclusion

UFO : Alien Invasion est un jeu avec un gros potentiel en train d'arriver à maturité qui pourra facilement tenir la dragée haute aux versions commerciales existantes. Je suis admiratif du travail accompli par l'équipe de développement depuis toute ces années, car ce n'est plus un simple remake mais un jeu qui c'est construit une identité propre avec son « feeling » bien à lui. Avec le projet Xenonauts, il représente l'espoir de voir un jour une véritable alternative à l'excellent, mais vieillissant Xcom. Et encore, le projet open source OpenXcom lui a rendu un sacrée lifting !

Web: ufoai.org

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135 Commentaires

  • Hello,
    Quand il y a quelques mois j'ai fait mon premier post sur l'article de Human ktulu, il y avait une poignée de messages, il y a du monde qui est venu depuis smile

    Pour Tchey,
    Comment dire, je viens de faire un début de campagne en courant pour les besoins de hasdubalbarca (en tf 1/5 certes ) et je réalise pas trop étant un vétéran du jeu. J'y ai surtout joué en v2.4 qui était beaucoup plus facile. J'y ai fini la campagne en tdifficile (5/5) et en 3/5 j'avais une partie 3 ans ig avec une dizaine de vétérans à plus de 100kills (de temps en temps je me faisais une petite mission détente de chasse aux aliens, ou je me faisais des chalenges à la con genre tout au fusil d'assaut / au pistolet / à la grenade (le moins facile, un peu comme dans le manga btoom si tu connais) voir même 1 vs tous...). La difficulté à nettement augmentée avec la v2.5 puis un petit cran de plus avec la v2.6 (voir tous les posts précédents) alors pour un joueur novice je conçois que ufoai soit dur (d'où le conseil de débuter en 1/5)

    Alors je réalise pas vraiment comment tu peux être tant à la bourre après 2 ans ig. Hasdubalbarca à globalement pigé le truc. Que tu chope l'ovni au sol posé ou crashé, il y a pas de différence au niveau alien (petit défaut déjà évoqué). Tout ce quetu as à faire à ton stade c'est d'éviter de te faire descendre tes transports.
    Sinon pour les missions, en 2.6 c'est jamais tranquille, mais en évitant autant que possible de se montrer aux aliens (couverts, fumigènes. ..) et avec une petite habitude du jeu ça le fait (tu as vu mon tuto). Perso, mis a part certaines maps j'évite les snipers et surtout les lance roquettes, j'évite les u.t trop élevés
    Voilà, je sais pas si ça va t'aider...

    Pour Ertai : je suis pour le réalisme ET le plaisir de jouer smile ...mais c'est vrai qu'il me semble que notre ami le Bashar se prend un peu trop la tête sur des détails. .. alors que je suis d'accord sur beaucoup de ses positions

    Pour human ktulu : oui pour les lance grenades, un oui plus mitigé pour le reste

    Pour Le Bashar: l'efficacité en mission est la conjonction de l'expertise des ptits gars ET de la qualité des équipements non?

    M

  • Le M est un bug que j'arrive pas à enlever avec ma tablette... désolé

  • Human Ktulu a écrit :

    C'est exactement ce qui se passait sur UFO: Aftermath, du coup la seule approche viable était d'envoyer un bleue a découvert avec un p'tit fingue et plein de grenades pour faire diversion et d’embusquer au coin d'une rue un vétéran équipé d'un gros shotgun pour dézinguer de l'alien à bout portant.

    Je n'ai pas joué à ce jeu, mais d'après ce que tu dis il semble qu'ils aient un peu raté l'équilibrage si c'était vraiment la seule solution qui marche.
    Il me paraît clair que si on met en place un système de suppression, il faut sérieusement réfléchir à la répartition des troupes : dans UFO le principe de base c'était que les aliens sont plus nombreux. Si c'est le cas, tu a toutes les chances d'être plombé sur place et de ne plus pouvoir bouger. Il faut adapter les missions à une telle modification du moteur, sinon ça serait injouable.

    Tchey a écrit :

    Je tenterais bien OpenXCOM avec le mod du Bashar là, mais j'ai du mal à installer sur Linux en suivant les tuto je me perds, principalement parce que UFO de base n'est pas dispo pour Linux. Y'a pas un pack tout fait, juste à dezip et pouf ?

    Je ne peux pas vraiment t'aider, je ne connais rien à linux. A priori l'installation est simple... une fois que tu as déjà le jeu d'origine. Mais comme ce dernier n'a jamais été conçu pour linux, franchement je ne sais pas comment il faut faire.

    Sous windows moi j'avais toujours ma version d'origine de UFO des années 90 qui a gentiment sauté d'un ordi à l'autre. Et installer openxcom dessus était aussi simple que de dézipper un truc.

    Ticoyote a écrit :

    Pour Le Bashar: l'efficacité en mission est la conjonction de l'expertise des ptits gars ET de la qualité des équipements non?

    Je ne comprend pas trop le sens de ta question.

    Dans l'absolu, puisque c'est un jeu, l'efficacité dépend uniquement de l'aptitude du joueur à exploiter les failles du jeu.

  • non, pour le M, en fait j'arrive plus à éditer mes anciens posts frown

    Pour le Tchey: ceci dit, tu es quand même obligé de faire les recherches sur les ovnis et tout le tintouin pour pouvoir finir la campagne (protection orbitale de la mort). Bon courage pour la suite DoubleAccentCirconflexe

    Pour Le Bashar: C'est que dans un post précédent j'ai lu que ce qui primait c'était surtout d'avoir des soldats vétérans (vs importance du rapport technologique humain/alien). Sinon, j'adhère à tes propos dans la mesure ou effectivement à ufoai on a fréquemment des missions à 8 contre 12/15/20 voir une trentaine en attaque de base alien

    Ok, bye à tous et bonnes vacances pour les chanceux

    je suis dehors

  • À ok, le truc de la mort qui tue, c'est ce qui me manque sans doute pour finir ma campagne ...

    Et tes gars à +100kills en 2.4, ça fait pas un peu grosbill ? wink encore merci pour tes publication en tout cas.

    Bon, j' retourne, j'ai mon premier bomber à torcher... DoubleAccentCirconflexe

  • Campagne terminée ! C'est un peu long sur la fin, faudrait épicer tout ça, mais bon... sûrement plus d'une centaine d'heures ig pour finir une partie très addictive, tout ça pour zéro euros, j'en redemande smile
    merci à tous les développeurs

  • Tiens? Hasdubalbarca à suprimé son post sur la fessée subie pendant sa mission "bomber" ! sourire

    Content que tu ais fini camarade, tu devrais essayer à niveau moyen pour mieux savourer toutes finesses du jeu wink

  • J'ai écrit par inadvertance avec mon smartphone sur mon post précédent, rien de plus.
    Je recommence une partie en tdif pour rigoler...
    A+

  • Toutes mes félicitations ! cool

  • Heuuuu, finalement niveau "Très Difficile" on s'en prend plein la gueule boxe
    Je suis curieux de savoir si quelqu'un a déjà relevé le défi, moi j'ai essayé et je m'en suis pas relevé cry

    Autre chose, quelqu'un sait où trouver des mods pour le jeu si tant est qu'il en existe?

    ....et le plus important: vous souhaiter à tous une bonne année ludique!
    dance

  • Bonne année party et tous mes vœux aux joyeux contributeurs wink

    Tout d'abord, petite question pour Human Ktulu, grand expert de XCOM bis, à propos de XCOM2 qui va sortir... Ce que j'ai pu en voir m'emballe assez mais j'ai peur que le jeu à sa sortie dans quelques semaines manque de profondeur (un peu comme xcom), qu'en penses-tu et aurons nous la chance de lire une publication sur le sujet concoctée par tes soins??? perplexe

    Sinon pour hAsdrubAlbArcA666, perso j'ai pas insisté en mode TD en 2.6 et j'ai un peu laissé tomber le jeu ces derniers temps (suis en attente de la v2.7). Pour ta question sur les mods je sais pas trop, Il y a bien des indications sur le site UFOAI mais c'est en anglois et suis pas expert. (comme traducteur et comme "modeur")
    En tout cas, je pense qu'il y a suffisamment de matériel pour faire des trucs sympas pour ceux qui sont pas trop maladroits devant un clavier... crash

    par exemple:
    - En utilisant les visuels obsolètes des versions précédentes on pourrait avoir un mod où combattre des unités humaines d'organisations collaborant avec l'Alien (il y a du choix)
    .

    ..
    .
    Il y a pas mal d'armes (et d'armures) inutilisées...

    .
    .
    Sans compter les véhicules et blindés

    .
    .
    On pourrait par exemple créer un mod où interviendraient de "traitreuses unités humaines" soumises à l'envahisseur (en mid game, dès qu'une nation abandonnerait PHALANX), équipées d'armes conventionnelles supérieures et d'armures lourdes particulièrement résistantes aux armes à projectiles, y mettre un peu de blindés....
    perplexe
    .

    Autre idée, les Aliens pourraient également créer des cyborgs à partit d'humains capturés (en utilisant le visuel des méga-armures) qui seraient une redoutable nouvelle unité pour les envahisseurs... niark

    .
    .
    .
    Et pourquoi pas faire un mod "VIP" où certaines missions consisteraient à escorter/sauver/protéger une personnalité? Ou au contraire d'aller flinguer un politicien collaborateur bien protégé dans son manoir par une armée de mercenaires ??? evil

    Ce type de mission en utilisant la map cauchemardesque ci-dessous, avec des kilomètres de galeries qui courent de sous les tours des remparts jusqu'au rivage, serait assurément un sacré plus pouce

  • Hello smile

    Je ne pense pas acheter XCOM 2 a sa sortie, je vais plutôt attendre 2/3 ans qu'une extension sorte et pourquoi pas agrémenté de mods si nécessaire.

    Mais toutes les idées que tu a émises sont dans le XCOM de 2012 !
    La faction humaine pro-Alien c'est Exalt, les cyborgs sont les unités "CEM" (aliens ou terriens), quand aux diverses mission "sauver" ou "accompagner" le VIP sont dans des missions du conseil.
    Je me suis lancé dans une partie il y a quelques semaines, et mis a part les combats aériens franchement casse-burnes le jeu est très prenant smile
    Du coup je pense plutôt faire un article sur LongWar razz

    En tout cas l'arme du screen avec le soldat "Sun Prabhu" me fait pensé au minigun de UT99 :

  • Effectivement, il y aurait de quoi faire en mods! Mais ça répond pas à où les trouver confused
    Quand au mode très difficile , je pensais ne pas y arriver car j'étais une demi truffe, si apparemment je suis pas le seul...

    Pour xcom 2, je crois que je vais faire comme Human Ktulu , moins pour que le prix baisse (quoique ) mais plutôt pour avoir le jeu le plus complet possible sans prise de tête smile

  • Cher Human Ktulu, mes idées émises concernaient un éventuel mod pour UFOAI en réponse à hAsdrubAlbArcA666 et pas sur XCOM... ouf
    En tout cas j'attend avec impatience ton article sur LongWar wink

    Sinon, pour hAsdrubAlbArcA666, je me ferais un de ces jours une campagne Très Difficile pour me situer sur l'échelle des truffes sourire

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