Au départ une map personnalisée de Warcraft 3, elle-même inspirée d'une map personnalisée de Starcraft nommée Aeon Strife, Defense of The Ancient (ou DotA) a engendré un nouveau genre aujourd'hui omniprésent, que certains appellent MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), ARTS (Arena Real Time Strategy) ou même, tout simplement, DotA-like.
Ce concept se retrouve aujourd'hui décliné dans plusieurs titres tels que League of Legends (un DotA-like au design légèrement cartoon), Heroes Of Newerth (très hardcore), Smite (qui se joue à la troisième personne plutôt que comme un jeu de stratégie), bientôt Blizzard All-Stars (une mouture développé par Blibli), et celui qui nous intéresse dans cette article, le DotA de Valve (qui a pu, après moult procès avec Blizzard, récupérer le droit d'utiliser le nom), sobrement appelé DotA 2.
Je partirai du principe que certains ne connaissent pas ce genre, et ça risque de faire quelques rappels en plus...
Un ARTS, kékecé ?
Bien que pouvant être décliné avec des variations, le concept d'un DotA-like reste toujours à peu près le même. Deux camps composés chacun de 5 joueurs, The Dire (les "méchants" ) et The Radiant (les "gentils" ) dans DotA, s'affrontent sur une carte possédant une disposition particulière. L'un des camps se situe haut à droite, l'autre en bas à gauche. Les deux camps sont reliées par trois principaux chemins, les "lanes", chacune défendue par trois tours de garde, et la carte est divisée en deux par une rivière, qui délimite en quelque sorte les deux parties de la carte appartenant à chaque camp.
Le but du jeu est tout simplement de détruire l'Ancien du camps adverse, bâtiment principal principal situé au cœur de la base ennemie. Pour y parvenir, il va falloir tout d'abord détruire les tours situées sur les lanes ainsi que les deux tours positionnées devant l'ancien. Tant que l'une des lanes comporte encore une tour, les tours de l'ancien ne peuvent être attaquées. Tant que les tours de l'ancien sont debout, l'ancien ne peut être attaqué.
Périodiquement, des vagues de "creeps" sont envoyées le long des lanes par chaque camp (une par lane), petits monstres controlés par l'IA du jeu, qui foncent vers la base adverse, et attaquent à vue tout ce qui passe à leur portée (héros, creeps, ou bâtiment adverse). Ces creeps sont très importants, dans le sens où ils constituent la source la plus directe d'expérience et d'or, deux ressources indispensables. Celles-ci peuvent être récoltées également dans la "jungle", c'est à dire tout le reste de la carte (entre les lanes), ou se trouvent des monstres neutres, bien plus solides que ceux des lanes (et surtout, qui n'attaqueront que vous, quand sur les lanes, les creeps se battront entre eux).
Car en effet, vous ne pourrez pas vous attaquer à l'ancien tout de suite, ni même au tours. Celles-ci sont solides, et de plus ça risque de ne pas tellement plaire aux cinq pinpins d'en face. Il va donc falloir récolter de l'argent, afin de s'équiper, mais aussi de l'expérience, afin de faire monter en puissance son héros (jusqu'au niveau maximum, 25).
Windrunner, je te choisis !
Les bases
Les héros ! Ce sont les protagonistes contrôlés par les joueurs. Il en existe un bon nombre, chacun avec ses points forts et ses points faibles. Au début d'une partie, chaque joueur sélectionne un héros parmi tout le panel proposé par le jeu (ils sont tous "débloqués" de base, contrairement à League Of Legend typiquement).
Chaque héros dispose d'un certain nombre de caractéristiques, qui peuvent être améliorées (ou non...) tout au long de la partie.
Il en existe trois principales :
Force: chaque point de force augmente les points de vie ainsi que la régénération des points de vie
Agilité : chaque point augmente la vitesse d'attaque, et tous les sept points, l'armure augmente également
Intelligence : chaque point augmente le mana et sa régénération
Chaque héros possède l'une de ses caractéristiques comme "principale" (un héros "force", un héros "intelligence" ), et se voit octroyer de surcroît un point de dégât par point dans sa caractéristique principale.
Il existe également plusieurs caractéristiques secondaires, fortement influencées par les principales, à savoir l'armure, la résistance aux sorts, les dégâts, les vitesses d'attaque et de déplacement et la portée d'attaque. Je ne rentrerais pas dans les détails.
Ainsi, chaque héros possède ses caractéristiques de base propres, ainsi qu'un gain par niveau (pour chaque caractéristique) propre. De plus, chaque héros dispose de sorts, généralement quatre, mais ça peut varier (jusqu'à Invoker qui en compte jusqu'à 13 !), ces sorts pouvant être des capacités à activer ou des capacités passives, avec divers effets (dégâts, zone, ralentissements, contrôle de foule, etc.). Ces sorts sont à monter à chaque niveau, le premier point les débloquant, les points suivants les améliorant. De plus, l'un de ces sorts (appelé "Ultime" ) est généralement bien plus puissant que les autres, et ne peut être débloqué qu'à partir d'un certain niveau (6), puis amélioré tous les 6 niveaux.
I want to play a (role-playing) game
Car, bien sur, tous les héros ne vont pas avoir le même. Les 81 héros sont répartis dans différents rôles :
Carry : La star de la partie, c'est lui qui va apporter les grosses tatanes, mais, très dépendant de l'équipement, il va être faible et nécessiter de la protection en début de partie.
Support : Copain de tous par excellence, son rôle est de faire en sorte que les autres remplissent le leur, que ce soit via des sorts de contrôle, du soin, de la défense, ainsi qu'en positionnant des balises permettant de surveiller les mouvements adverse. Très peu dépendant de l'équipement, il va s'orienter sur des objets tournés vers l'équipe (soin, protection, ou amélioration de zone).
Nuker : Capable de tuer la plupart des héros en trois ou quatre sorts (ou du moins de les amocher méchamment), le nuker va être très puissant tôt dans la partie, mais cette puissance va petit à petit décroitre au fur et à mesure que la partie s'étend, et son rôle va dériver vers support ou disabler.
Disabler : Le chieur, ou Monsieur "Tu-ne-joues-pas", le disabler est l'enquiquineur de base, que ce soit en assommant (tu ne joues pas !), avec un silence (tu ne lances pas de sorts !), avec des ralentissements (tu ne cours pas !), en immobilisant (tu ne bouges pas !) ou d'autres sorts plus fantaisistes (par exemple, le grapin de Pudge qui ramène un héros près de lui, le trou noir d'Enigma qui happe tous les héros à portée, etc.). Rôle important dans les combats d'équipe.
Initiator : Il mène la charge ! Généralement solide, il possède des capacités permettant "d'engager" l'équipe adverse, en sortant quelqu'un du combat, ou en affectant toute l'équipe adverse avec du contrôle (immobiliser toute l'équipe, ralentir toute l'équipe, etc).
Jungler : Évoluant dans la jungle, donc généralement hors de vue, il va être la terreur des joueurs trop imprudent, leur tombant dessus au moment le plus opportun, loin de leur tour par exemple. Le reste du temps, il est capable de récolter argent et expérience sur les monstres neutres de la jungle.
Pusher : Quelqu'un a demandé un nettoyeur ? Le pusher est là pour ça, avec ses sorts permettant de raser une vague de creeps très rapidement et/ou de tomber très vite des tours, même à bas niveau.
De manière générale, on va vouloir éviter par exemple de mettre 4 carry dans la même équipe. L'or étant une ressource limitée et ce type de héros étant très dépendant de l'équipement, on voit tout de suite que ce n'est pas du tout optimal.
Ainsi, on trouvera généralement un carry et un support (parfois en duo du fait que l'un nécessite beaucoup d'argent, et l'autre non), et après ça peut varier, avec un autre support, un jungler éventuellement, et des champions dans les rôles cités précédemment, sachant que la plupart des héros combinent ces rôles à divers degrés (par exemple, un excellent disabler, avec une faible capacité de nuke, ou encore un carry avec des capacité de pusher, etc.)
Pour les vétérans du DotA de Warcraft 3, il est à noter que quasiment tous les héros de DotA ont été repris dans DotA2, quasiment à l'identique. On retrouvera vite ses bases !
Ah ! That's the stuff !
Je l'ai évoqué plusieurs fois, mais ne l'ai pas encore détaillé, l'équipement ! (ou "stuff" ).
C'est lui qui va rendre votre héros plus puissant, plus utile, plus solide, bref, plus, mais pas que. Divers magasins sont répartis sur la carte. Le principal est celui de votre base de départ, qui contient (presque) tous les objets du jeu.
En plus de ce magasin, on trouve sur la carte quatre autre magasins. D'une part, les "side-shops", situés tout en haut à gauche, et tout en bas à droite, sur les lanes extérieures, ne vendent qu'une petit partie des objets du jeu, mais en général, des objets avec un très bon rapport efficacité/prix. Enfin, les "Secret shops" sont cachés, un dans chaque jungle (de part et d'autre de la rivière) et contiennent les objets de bases les plus puissants.
J'ai parlé d'objet de base. En effet, DotA incorpore un système d'équipement fonctionnant avec des "recettes". Les items les plus puissants sont en fait une combinaisons d'items d'un niveau inférieur, avec parfois l'achat d'une recette nécessaire (un composant qui en lui même n'apporte aucun bonus, mais permet d'assembler l'objet).
Ainsi, sur la figure ci-dessus, on voit que pour la "Hood of Defiance", on nécessite deux anneaux de régénération, une cape, et un anneau rare (notez le petit symbole indiquant qu'on ne le trouvera qu'au Secret Shop). Cette "Hood of Defiance" sert elle même à construire la "Pipe of Insight" (tout en haut).
Je ne m'étendrais pas beaucoup plus sur l'équipement, il y en a énormément, donnant des statistiques, des "aura", bonus de zone unique (on ne peut pas additionner la même aura en achetant deux fois l'objet), capacités activables (il y en a une palanquée), etc.
Qui dit magasin, dit argent à dépenser. Mais où le trouver ?
L'argent s'obtient de deux manières principalement. La première source est les creeps, ces monstres neutres qui crapahutent le long des lanes ou attendent patiemment dans la jungle. Pour obtenir de l'argent, il suffit de porter le coup fatal à un creep (on parle de "Last-hit", action demandant un plutôt bon timing et une connaissance basique de ses dégats (on en loupe beaucoup au début...).
La deuxième façon d'obtenir de l'argent est de tuer les héros adverses, sachant que celui portant le coup fatal est le plus récompensé, et que chaque joueur ayant aidé à tuer un héros se voit attribuer un peu d'argent également (moins que celui qui a porté le coup fatal). Ainsi, il n'est pas rare de voir en jeu les joueurs faire en sorte que le carry porte le dernier coup, étant donné son besoin plus fort en équipement.
Bien, passons au vif du sujet !
Comment qu'on joue ?
Bien que DotA2 permettent de jouer de multiples stratégies, parfois aux antipodes les unes des autres en termes de style, les parties suivent toujours à peu de choses près un schéma similaire.
Ainsi, une partie est découpée en différentes phases, qui peuvent plus ou moins dans leur durée, mais qui restent les mêmes, à l'exception de situation ou une équipe joue une stratégie précise déséquilibrant ce schéma global.
Première phase, ou "Early game"
Début du jeu, les héros sont faibles, peu de PV, peu de dégats, et un seul sort (que l'on choisit, sauf l'ultime qui n'est disponible que plus tard, au niveau 6). Selon les héros que l'on a choisit lors de la phase de sélection, ou "pick", les lanes s'organisent, et vont rester (en général) figées pendant un petit moment.
Durant cette phase, le but est d'acquérir un peu d'argent de façon à commencer à s'équiper. Les carrys vont tenter de récolter le plus possible d'or. Les supports vont tout faire pour aider les carrys a obtenir leur or, tout en empêchant les adversaires d'en obtenir soit en les harcelant, soit carrément en tuant les creeps alliés, ce que l'on appelle le "deny", qui prive d'or, et diminue l'expérience obtenue des joueurs adverses. Les roamers vont tenter de trouver des opportunité de tuer des imprudents qui seraient trop avancés sur leur lanes, etc. Bien entendu, chaque possibilité de frag doit être exploitée, l'argent gagné étant significatif.
Cette phase est en général relativement calme, ponctuée parfois de "gank" lorsqu'un héros tente de surprendre sur une lane, et d'engager un combat par surprise en défaveur de l'adversaire (en général, simplement le surnombre), et dure environ entre dix et quinze minutes.
Seconde phase, ou "mid-game"
Dans cette phase, le calme et la relative stabilité de la première phase est remplacé par des mouvements de joueurs groupés, dans le but de commencer à entamer les tours adverses, soit en prenant par surprise/à revers des héros ou petits groupes de héros adverses, pour pouvoir ensuite prendre une tour, soit en se réunissant sur une lane pour "push", pousser la lane sous la tour et la détruire. Les carrys vont continuer à augmenter leur équipement, et prennent part aux combats occasionnellement. Cette phase dure elle même entre une dizaine et une quinzaine de minutes (parfois plus).
Troisième phase, ou "late-game"
Dernière phase du jeu, on s'occupe beaucoup moins de récupérer de l'argent, on est là pour en découdre ! Les carrys possèdent maintenant leur équipement, et font des dégats très élevés. On observe alors une phase durant laquelle les équipes se cherchent, essayent de prendre l'avantage d'une façon ou d'une autre: prendre l'équipe adverse de vitesse et détruire une tour, tuer Roshan, le très gros monstre neutre qui donne de l'or à toute l'équipe ainsi qu'un objet permettant à un joueur d'être ressuscité dans un combat, ou tout simplement gagner un "teamfight". Le but est d'avancer, petit à petit, jusqu'au tours de la base adverses, puis au Baraquements (bâtiments débloquant des creeps plus gros lorsqu'ils sont détruits), et enfin les tours de l'ancien puis l'ancien lui même. Cette phase s'enchaine après le "mid-game", et termine la partie (pour les parties très longues, on parle parfois "d'utlra-late-game", ou l'équipement devient absolument énorme).
Il y a bien évidemment plein de choses en plus, mais ceci regroupe les bases de chaque phase.
Goodies & plus si affinité
Voila, je pense avoir expliqué les bases de ce qu'est DotA2 (j'en ai laissé de coté un paquet, mais ça devenait impossible à lire je pense, et déjà on en a pas mal là...).
Pour ceux que ça intéresse, j'ai quand même encore deux trois choses dans la musette.
Quid de l'e-sport ?
DotA2, bien qu'en beta, possède une scène e-sport déjà très développée, avec de prestigieux tournois organisés régulièrement, le summum étant le tournoi organisé par Valve lui même, The Internationals (deux éditions réalisées à ce jour, une en 2011, et une en 2012), ou l'équipe gagnante repart avec un million de dollars et voit son nom affiché dans toutes les parties de DotA2 dans le monde ! Le second n'obtient "que" 250 000 dollars. Autant dire que pour ce tournoi, les équipes se déchirent et se donnent à fond, en entrainement puis lors du tournoi.
La scène est dominé ("traditionnellement" ) par les chinois et plus généralement l'Asie du Sud-Est, qui possédaient (et possède toujours dans une certaine mesure) une scène e-sport pour DotA1 (celui de WC3), avec des grosses équipes telles qu'Invictus Gaming ou iG (le consensus pour "les meilleurs" actuellement, champions de The Internationals 2012), LGD.cn et récemment LGD.int (division internationale), DK, Orange, EHOME, Zenith, etc.
Cependant, des équipes internationales ont tiré leur épingle du jeu, avec notamment les plus connus, Natus Vincere (Na'Vi), une équipe d'Ukrainiens qui montre un jeu excellent, capable de battre iG et d'autres équipes chinoises, et champions de The Internationals 2011. On peut citer aussi Empire, une très grosse équipe (présente aussi sur SC2), ou encore la grosse, grosse multigaming Evil Geniuses, possédant des joueurs sur Starcraft 2 et une équipe DotA2 décente.On peut citer également No Tidehunter, actuellement champions de la Dreamhack, et bien d'autre, Pulse E-sports, TeamLiquid (qui s'est dotée récemment d'une équipe DotA2), mousesports, Absolute Legends, etc.
Regarder des matchs de DotA2 jouer à haut niveau est vraiment d'un grand plaisir, tant au niveau stratégique (avec la composition d'équipe, le style de jeu etc.) que tactique avec des joueurs qui connaissent le jeu sur le bout des doigts et sont capables de prouesses. De plus, DotA2 inclut directement un système de replay permettant de regarder des matchs en live avec les commentateurs directement dans le jeu ! La plupart des tournois sont payants (on ne peut les regarder que moyennant un pass de quelques euros), mais The Internationals est toujours gratuit. Cela permet de regarder des matchs même avec une petite connexion internet, la vidéo n'étant pas à transmettre, seul le son des commentateurs et les actions des joueurs étant nécessaires.
En revanche, il est nécessaire de s'intéresser un peu au jeu pour comprendre lorsque l'on regarde (comme pour beaucoup de jeu e-sports...). Je vous laisse avec une perle, dont je me demande encore comment quelqu'un à pu sortir une analyse de "pourquoi ça s'est passé comme ça" ).
Petit commentaire : iG (barres rouges) avait immobilisé tout les joueurs de Navi (barres vertes), et s'apprêtait à les démantibuler complètement. Ça ne s'est pas tellement passé comme prévu...
Pour aller plus loin
Pour ceux qui en veulent encore plus, je laisse ici des liens vers du contenu DotA2 intéressant et/ou indispensable.
Teamliquid : Faisant la couverture de la scène DotA2 depuis peu (quelques mois), et disposant depuis quelques semaines d'une équipe DotA2, Teamliquid est LA communauté e-sports pour Broodwar, Starcraft 2 et DotA2. Doté d'une modération sévère, ses forums sont de qualité.
Liquipedia DotA2 : L'encyclopédie de Teamliquid, Liquipedia est complète, à jour, que ce soit pour les tournois ou même les infos de base du jeu. Et si elle ne l'est pas, vous pouvez contribuer.
joinDOTA Vods : Grosse archive de vidéo de matchs professionels de la communauté joinDOTA, une autre communauté organisant également des tournois.
DotA Fire : un excellent site si vous ne savez pas quoi faire de votre héros, il dispose de guides pour chaque héros, issus de la communauté. Pas toujours excellents, mais largement suffisant quand on commence !
Voila ! Je pense avoir fait une introduction à DotA2, n'hésitez pas à me proposer des améliorations, ou me poser des questions sur des points que je n'aurais pas abordé, ou me demander tout simplement de parler de plus de choses si jamais ça vous tente (les éléments que j'ai laissé de coté).
Typiquement, je n'ai pas parlé des phases de sélection de héros (en équipe), des différentes stratégies que l'on peut mettre en place, ou encore de certains mécanismes tels que le téléport, le concept des balises, les bases de la construction de l'équipement d'un héros, etc.
Merci pour cet article, tu cites League of Legends et Heroes of Newerth, quid de Demigod, qui est basé sur le même principe si je ne me trompe pas ?
EDIT : D'autre part, je suis actuellement un webcomics (en anglais) nommé Nerf NOW! qui publie régulièrement des comics à propos de DotA que je ne comprends pas du tout
Heureusement, c'est contrebalancé avec des comics Team Fortress 2 que je ne comprends pas toujours non plus, alors ça va
Je ne connais que très peu Demigod, et je n'en entends jamais parler (contrairement aux autres, voire même Smite). Après, cela dépend peut être des milieux, mais pas sur Teamliquid par exemple. Il reprenait effectivement le principe de DotA, avec quelques éléments de son cru.
Sinon, d'après l'article Wikipedia qui lui est consacré, le lancement fut catastrophique d'un point de vue technique (serveurs ne pouvant accueillir que 50000 joueurs), et la stabilité était mauvaise même après quelques temps...
Face à ce qu'il y a aujourd'hui, j'imagine qu'il ne doit pas rester grand monde...
EDIT : Le comics est rigolo ! Notamment les mentions à Hat Fortress 2.
Si jamais t'as besoin d'une explication des comics, tu peux toujours demander Ertaï
*smirk* Gondar's wards and gems *smirk*
Ah, alors je n'ai pas compris ou j'aimerais avoir des précisions sur les comics suivants :
http://www.nerfnow.com/comic/918
http://www.nerfnow.com/comic/917
http://www.nerfnow.com/comic/914
http://www.nerfnow.com/comic/910
http://www.nerfnow.com/comic/905
http://www.nerfnow.com/comic/902
http://www.nerfnow.com/comic/898
http://www.nerfnow.com/comic/895
http://www.nerfnow.com/comic/868
http://www.nerfnow.com/comic/831
http://www.nerfnow.com/comic/815
http://www.nerfnow.com/comic/814
Merci d'avance
Exception à la règle : http://www.nerfnow.com/comic/885
Celui-là je l'ai compris en regardant un stream d'Aiua dans lequel il s'est bien peu distingué d'ailleurs.
Et je viens de comprendre celui-là à la lueur de l'article (exemple de "deny" : http://www.nerfnow.com/comic/869
http://www.nerfnow.com/comic/918
L'ultime de Bounty Hunter, "Track", permet de placer un débuff sur un Héros. Quand celui-ci est tué, il rapporte un bonus d'or (concept de la prime, étonnant vu le nom du perso !). Bounty possède aussi une invisibilité qu'il peut maintenir en la réactivant régulièrement. Pour contrer les invisibles, on utilise des "Dust of Appearance", ou des "Gem Of True Sight"
http://www.nerfnow.com/comic/917
Celui-ci joue sur le fait que le carry (Drow Ranger, l'obèse) est complètement "fed", grosso modo, il a pu faire beaucoup de frag, et donc être suréquipé. Les deux autres sont également des carry (Bloodseeker et Juggernaut), et sont admiratifs/baba, devant ça.
http://www.nerfnow.com/comic/914
Grosso modo, que 1°) Le jeu est imbalanced (le héros, Meepo, n'est pas le plus équilibré des héros, dur à jouer, mais peu récompensé quand bien joué...), 2°) que la partie peut toujours être retournée (mais un Faceless Void niveau 25 face à une Crystal Maiden niveau 8, ça caricature un cas où c'est typiquement impossible...), et enfin 3°) il met le "Good Luck Have Fun" en parallèle avec le Anti-mage chinois qui farme comme un fou et te démantibule une équipe à lui tout seul (encore que ça puisse être autre chose...).
http://www.nerfnow.com/comic/910
Jeu sur le fait que Bane possède une compétence, Nightmare, qui donne l'effet visuel de la dernière case. Et Faceless pense courir avec son marteau de Thor (cher) qui se transforme en ward (beaucoup moins cher ...) puis il est déguisé n'importe comment, etc.
http://www.nerfnow.com/comic/905
Très simplement, Axe et Centaur Warrunner se lance des taunts en prétendant que l'autre ne mérite pas leur attention, quand en fait ils possèdent tout les deux une Blademail, qui renvoie les coups
http://www.nerfnow.com/comic/902
Deux choses. Comme dit précédemment, Meepo est un héros dur à jouer, qui ne fait pas des merveilles bien joué en plus. D'autre part, on croise énormément de russes sur les serveurs euro, et ils n'ont pas une très bonne réputation. Furion n'est pas super heureux que le Meepo leur ait quasiment donné la victoire à lui tout seul.
http://www.nerfnow.com/comic/898
Je le trouve assez évident, mais précisons. Dans DotA, comme expliqué, tu as une priorité sur le farm (qui est tout simplement fonction de la dépendance à l'équipement). Bien que certains héros nécessitent plus de stuffs (les carry), les héros en dépendant le moins sont tout aussi utiles. Mais les gens veulent jouer carry, et support est vu comme un peu plus ingrat (donc la fille rousse qui veut jouer carry, se fait reléguer au rôle de support). C'est bête, parce que c'est extrêmement gratifiant comme rôle. Juste que ce n'est pas lui qui aura un gros Kill/Death ratio (par contre, il aura beaucoup d'Assist, points que l'on gagne à raison de un par héros que l'on a aidé à tuer).
http://www.nerfnow.com/comic/895
Ici, Lich a acheté une Divine Rapier. Dégats de ouf malade, MAIS, si on te tue, tu la laisse tomber de ton inventaire. Tu ne peux pas la revendre, la jeter, etc. La seule façon de la perdre, c'est la mort. Ici du coup, Lich a une rapière, Rikimaru (un héros tout le temps invisible ou presque) arrive dans son dos, le silence (icone au dessus de Lich) et le tue, puis prend sa rapière.
http://www.nerfnow.com/comic/868
Ici, Crystal Maiden, un support, constate la baisse du prix des bottes dans le patch 6.76. Et se met à rêver de devenir carrément un carry (alors que ça va demander légèrement plus de pognon.........)
http://www.nerfnow.com/comic/831
Gros coup de gueule (en quelque sorte) sur The International 2012, ou l'on a vu beaucoup d'équipe chinoise jouer une stratégie 4 - 1. Très simple, 1 qui farme (le carry, ici Morphling sur cette image, avec le chapeau), 4 qui le protègent... C'est ennuyeux au possible à regarder !
http://www.nerfnow.com/comic/815
Celui-ci est sympa, je l'avais loupé. Pudge lance son grappin (qui peut choper tout et n'importe quoi, il prend le premier truc qu'il rencontre, creep ou héros, amis ou ennemi). Ici, il a aggripé un creep. Sauf que ce creep renfermait un Lifestealer (un héros qui peut "rentrer" dans une unité alliée). Et généralement, c'est pas génial pour Pudge...
http://www.nerfnow.com/comic/814
Encore une déception pour ce pauvre Pudge. Il pensait attraper une Enchantress, qu'il aurait démantibulé avec son combo, il a encore attrapé un Lifestealer qui passait par la. (Probablement "dans" Enchantress, sorti juste avant le grappin, pour une dose de loose maximum).
Voila ! Eh béh ça en fait un petit paquet mine de rien !
Petites précisions à apporter peut-être:
en ce qui concerne http://www.nerfnow.com/comic/895, Lich est sans doute le dernier personnage à avoir besoin d'une rapière et un de ceux qui meurent le plus vite quoi qu'il arrive.
C'est donc aussi pour se moquer du support qui se la joue carry.
et pour http://www.nerfnow.com/comic/910, le cauchemar de Faceless Void, un des carrys les plus riches du jeu, est de se transformer en Cristal Maiden, un des supports les plus pauvres du jeu.
(En général. J'ai vu quelqu'un tenter un build semicarry pour Cristal. Il l'appelle Critstal Maiden et l'objet en question est un Crystalis )
Bien vu, je n'avais pas tilté que c'était les habits de Crystal Maiden.
Merci pour les précisions, je comprends mieux et je ris enfin
Les comics Team Fortress 2 sont plus simples à comprendre, il y a moins d'implicite sur les personnages qui sont moins nombreux
Y'a aussi plus de fanservice <3 parce que j'ai pas envie de dire mais la drow ranger feed va me donner des cauchemars jusqu'à la fin de ma vie.
Encore une énigme, sans doute liée à un pouvoir du type à gauche que je ne connais pas encore : http://www.nerfnow.com/comic/927
Ah non, là c'est une blague sur le personnage
Invoker et Tiny se disputent le "farm" d'une lane (savoir qui tuera les petits bonhomme, donc qui recevra le plus d'argent). Tiny est un rocher vivant, donc invoker pensait que "caillou" allait gagner contre lui. Et Tiny était pas aussi bête que ça...
Je vois, il a fait la feuille pensant que Tiny allait forcément faire la pierre.
Oui, une fois mon langage de trois heure du mat est décrypté ça donne ça x)
Maintenant l'auteur de Nerf NOW! lui-même explique ses strips
http://www.nerfnow.com/comic/941
Encore un emploi en moins! Pas étonnant que ce soit la crise!
(comment ça j'étais pas rémunéré? )
Pas sûr que ton emploi soit menacé, voilà un nouveau strip que je n'ai pas compris, j'ai besoin d'un rappel sur les "ward" je crois
http://www.nerfnow.com/comic/950
Haha, celui-ci est rigolo.
Venomancer, une sorte de serpent venimeux qui crache du poison. Il est principalement joué comme support entre autre, pour sa capacité qui place des petits vers qu'on voit en case 3, qui permet justement d'économiser des ward, balises d'observation qui doivent être achetée, et donnant la vision autour d'elles. Les petits vers donnent également la vision, et permettent d'avoir des "wards" pour pas cher.
Du coup, il prend une sorte de serpent venimeux à l'air dangereux et impitoyable, s'attend à empoisonner des gens, avoir des frags, alors qu'au final il va passer sa partie à "warder" avec ses petits vers.
Moins badass tout d'un coup
Hourrah pour cet article magnifiquement écrit. Franchement, j'aurais pas fait mieux. Pour quelqu'un de sacrément égocentrique comme moi, c'est le summum des compliments
Et sinon qu'est-ce qui est arrivé dans la vidéo ? J'ai eu l'impression que les Ig ont mis trop de temps à se positionner et profiter du stun. Mais bon je suppose que ce n'est pas la seule raison qui a pu en arriver à l'annihilation d'une équipe aussi vite.
Une combinaison de plusieurs choses :
Les iG étaient vraiment confiants avec le chant de Naga Siren, qui bloque tous les héros pendant un certains temps, sans qu'ils ne puissent attaquer ou être attaqué. Ils se sont ensuite positionnés de manière à prendre le combat de la meilleur façon possible, mais leur positionnement n'était pas excellent (et ils avaient le temps, l'ultime de Naga Siren dure assez longtemps, et peut être interrompu à la demande).
Premièrement, ils n'ont pas pu empêcher Enigma de lancer son BKB (qui rend insensible aux sorts), puis de lancer son Black Hole, qui a prit quatre des cinq joueurs d'iG (attirés lentement vers le centre, pendant 4 a 5 secondes, sans pouvoir jouer). Le Juggernaut de Navi était assez loin et à pu sauter dans le tas avec son tourbillon (qui rend également insensible aux sorts et donc n'a pas subi l'ultime de Tidehunter notamment).
Rubick (le mage vert) a pu également voler, avec son ultime, l'ultime de Tidehunter (les grosses tentacules qui assomment dans une large zone, et infligent une bonne tatane quand même), et l'a retourné sur iG, les empêchant de faire quoi que ce soit à la sortie du Black Hole.
Oui, tout ça se passe en 6 secondes... Et je pense que j'ai loupé des trucs encore....
Faut dire que si Rubick a pu piquer l'ultime de tide, c'est pour deux raisons:
- tidehunter n'a pas lancé de deuxième sort après son ultime, parce que
- il n'avait pas prévu le BKB d'enigma qui le disablerait après et s'est permis une demi-seconde de repos.
Sans cette demi-seconde, pas de vol d'ulti, pas de double contre initiation, peut-être pas de combat aussi désastreux pour iG
(D'ailleurs si je me rappelle bien ce genre de choses est arrivé deux fois dans le combat, où Rubick a pu piquer l'ulti de tidehunter après ou pendant qu'il le lançait Dendi c'est quand même un boss)
EDIT: faut aussi dire que ce qui est incroyable dans ce combat précis c'est que c'était un magnifique setup pour une victoire écrasante d'iG et que ça s'est fini en désastre. Et ça, c'est magnifique
D'abord Ragna, merci pour cet article que j'ai beaucoup aimé mais aussi ce topic m'a permis d'analyser les différences fondamentales entre tous les DoTA like.
Les différences entre LoL et DoTA 2
La première différence saute aux yeux, c'est la jungle voici une image de la carte de la faille de l'invocateur (la carte 5v5 de LoL) pour vous en rendre compte
La différence est frappante.
La deuxième différence, c'est le nombre de tourelles devant l'inhibiteur (j'utilise le vocabulaire de LoL )
Puis la dernière différence est évidente : c'est la différence des champions. CQFD
Les différences entre Smite et DoTA2
Comme Ragna a dit Smite est un jeu est à la troisième et les persos sont des divinités ou des personnages de mythologie grecque ou romaine. Je ferai peut-être un article dessus mais il faudra me forcer la main.
La première différence est la jungle, elle contient toujours des monstres neutres qui donnent des bonus quand on les tue.
Après les autres sont visibles sans dissertation donc je vais m'arrêter là.
Parlons de l'article maintenant. Ton article est bien complet et tu parles de l'E-Sports, mon but. <ma conclusion : très bon article merci.
Peut-être qu'avec une image plus grande qu'une vignette on pourrait voir la différence
Il faudrait approfondir un peu Sasacool
Surtout qu'il y a exactement le même nombre de tourelle dans DotA que dans LoL !
Et il y a plein d'autre différence ! (Je pensais qu'un Versus serait pas mal entre ces deux jeux, qui sont actuellement les deux ARTS qui dominent largement le marché, LoL loin devant, DotA2 qui galope derrière).
Effectivement c'est une folle course de chiens.
Première différence: Dota2 est un ARTS, LoL est un MOBA
Sasacool, c'est gentil d'avoir essayé, mais au final je n'ai absolument pas compris les différences entre LoL et DotA 2 puisque je ne connais pas par coeur la carte des deux, et que je ne connais pas les héros des deux jeux.
Enfin, j'ai compris la différence avec Smite qui emprunte ses noms de héros à la mythologie, mais je n'ai pas compris la différence de la jungle qui ne semble pas en être une, et je ne vois pas les autres différences visibles parce que je n'avais jamais vu Smite.
Sevilla, serais-tu à la hauteur du challenge d'un LoL VS DotA 2 ?
SI tu n'a pas très bien compris Pomf et Thud on fait un test de Smite. Le voici:
J'espère qu'avec cette petite vidéo tu comprendras mieux. Au Pire quand j'écrirai l'article sur Smite je ferai attention à bien faire sortir lesd différences entre pas mal de DotAs like.
Effectivement, c'est un peu court pour voir les différences entre LoL et DotA2.
Même si elles sont nombreuses, on peut lister principalement celles-ci :
- Tous les héros débloqués dans DotA (dans Lol il faut les acheter, soit avec des points du jeu, soit via le cash shop, mais toutes les semaines, une sélection est accessible pour tous les joueurs)
- Les stats diffèrent. Pas de Force, Agilité, Intelligence dans LoL, mais des dégats physiques (pour les champions "clic-droit" et une puissance magique pour les lanceurs de sorts). De plus, dans LoL les sorts montent en puissance avec ces deux caractéristiques (avec différents ratio, certains sorts ajoutant par exemple la Puissance magique à leur dégâts, d'autres seulement 60%, etc.). Dans DotA2 les sorts ne changent pas avec les caractéristiques.
- Dans DotA2, pas de sorts d'invocateurs (deux sorts en plus de ceux du champions dans LoL, que l'on peut choisir indépendamment du champion), pas de Maitrises (30 points de caractéristique à distribuer dans trois branche Offense, Defense, Support, avant la partie, octroyant des petits bonus quand même significatifs), pas de pages de runes (combinaisons de "runes" octroyant elles aussi des petits bonus).
- Beaucoup plus d'items avec des capacités activables dans DotA2 (bien que le dernier patch de LoL en ai ajouté un petit paquet), dont beaucoup d'ailleurs ont le même effet que les sorts d'invocateur de LoL à peu de choses près.
- Jungles dans LoL, Woods/Forest dans DotA 2, les espaces entres les Lanes sont beaucoup plus utilisés et beaucoup plus fournies en monstres neutres dans DotA2.
- Runes dans DotA (deux dans la rivière, de part et d'autre du milieu), "buffs" dans LoL, avec des effets différents, et devant être récupérés sur des monstre neutres
De manière générale, aussi, DotA 2 pardonne beaucoup moins les petites erreurs (notamment de placement), du fait de ses sorts de contrôle (silence, assommement, grappin, etc) bien plus violents que dans LoL (le silence de 14 secondes de Doom Bringer n'a aucun équivalent dans LoL et paraîtrait complètement abusé, le grappin de Pudge existe dans LoL mais va deux fois moins loin, etc.).
Le last hit est également plus difficile, pour plusieurs raisons, dont notamment une très importante, qui est que les héros de DotA2 ne changent pas de direction instantanément, mais doivent tourner, contrairement à LoL où ils vont immédiatement se tourner vers la direction du déplacement demandé, et mine de rien, ça change énormément de choses.
Voila voila !
Lol et Smite on beau avoir des points de vue differents, au niveau des differences avec dota c'est à peu pres la meme chose, smite a copié presque exactement les principes de LoL avec les buff, les archetypes de heros (AP, AD, Tank, blablabla) , la maniere dont marche les objets, etc ...
Au final Dota 2 reste plus demandant, moins accessible, mais bien plus profond au niveau des strategies et combos possibles.
Pour HoN, j'y avais énormément joué, mais ils ne savent vraiment pas faire de heros, tout le monde est d'accord sur ce point, et presque toutes les idées qu'ils n'ont pas repris de Dota sont aberante tellement elles sont fortes.
Ragna et moi avons fait deux parties aujourd'hui.
...
Je suxx.
Pauvre Lumi ! Haha, les premières parties publiques ne pardonnent pas en effet !
(L'un des désavantages de DotA : on rentre difficilement dedans quand même, comparé à LoL).
On se fait rentrer dedans sans problème par contre
Dans la série des soldes de Noël sur Steam, DotA 2 est à $8 pendant les 10 prochaines heures. Si vous n'êtes pas déjà couverts d'invitation, cela dit. Il y a également une poignée d'objets de jeu à débloquer, notamment un costume "Perce-neige" pour la fameuse Crystal Maiden.
Ne surtout pas acheter Dota 2, le pack sur steam n'est qu'un moyen d'avoir une clef + des objets en jeu qu'il est tres facile d'avoir sans payer, la clef elle est trouvable gratuitement egalement.
Il est possible de trouver des clefs partout, je dois moi meme en avoir genre 6.
Vous pouvez d'ailleur regarder par ici :
http://www.reddit.com/r/sharedota2/
Ou me contacter sur steam (Aiua)
Et allez ! Encore 4 clés obtenues aujourd'hui. Il faut vraiment le faire pour avoir à payer pour rentrer dans la beta, maintenant...
Déjà une clé, merci Mazer.
Valve se montrant décidément très généreux (ahem), j'ai encore reçu un batch de clés. Dont je n'ai aucune utilité. Donc si ça intéresse, demandez, parlez-en, mettez votre famille entière à DotA2 pour pas un rond, etc.
Idem. J'en a quelque chose autour d'une vingtaine.
Après en avoir tant entendu parler, que ce soit de Mazer Rackham ou de webcomics comme Nerf now!, j'ai enfin franchi le pas, installé DotA 2 et lancé le tutorial. Bien qu'un peu lent, celui-ci permet de s'introduire en douceur dans un jeu dont les subtilités ne peuvent que s'apprécier au fil du temps passé à en maîtriser les savoirs et techniques. En outre, les bots, même en mode "Facile", offrent un challenge certain pour maîtriser certaines techniques de base comme l'évasion, le placement, le timing des attaques, bref, le minimum de survie pour espérer être autre chose qu'une plaie pour vos coéquipiers.
Car DotA 2 est, qu'on le veuille ou non, un jeu d'équipe. Un joueur seul ne pourra gagner la partie à lui seul que si l'équipe en face est suffisamment désorganisée pour le laisser faire. De même, s'il y a de clairs désavantages en 1 contre 1 entre les héros, il sera rare que deux héros coordonnées ne puissent pas sérieusement endommager un autre, ou au moins lui faire perdre un temps précieux en fuite.
Je n'ai pas grand-chose d'autres à ajouter par rapport à ce qu'a dit Ragnarork sur ce jeu, si ce n'est que je n'y jouerai sans doute pas autant que d'autres cadors du Refuge (Mazer Rackham, Pololessuper, Ragnarork, Luminox et Shadowmoon), mais que j'apprécie chaque minute jouée à sa juste valeur. Des parties limitées dans le temps mais qui permettent quand même un développement méticuleux, des retournements de situations, une richesse de contenus et de styles de jeu qui permet de compenser la simplicité du gameplay, un metagame qui évolue de tournois en tournois, DotA 2 est pour moi, et de loin, un meilleur jeu d'e-sport que Starcraft 2, s'il fallait faire une comparaison.
Valve a su donc, mieux que Blizzard dont les principes de design avaient pourtant permis la naissance de la carte originelle dans Starcraft puis Warcraft III, faire fructifier cette petite graine vidéoludique pour en faire un pilier du paysage du jeu vidéo actuel.
Moi aussi, je me suis récemment mis à DoTA 2. Mon niveau est médiocre, je perd contre des bots en mode facile donc même pas la peine de parler du matchmaking. Je trouve que LoL est bien plus entraînant que DoTA 2. Pourquoi? Je ne sais pas. ça doit sûrement à cause des graphiques "pâte à modeler" et le difficulté de se retrouver sur la map même avec la mini-map.
Je viens de m'y mettre... j'ai fais le tuto hier soir, et enchaîné quatre victoire cette aprèm... je ne sais pas si c'est moi mais j'ai pas encore perdu une seule partie...
Sinon bon c'est amusant et assez addictif mais j'ai du mal à saisir l'intérêt ludique de faire partie sur partie... on est quand même très dépendant de nos coéquipier, et mourir une ou deux fois en début de partie ne pardonne pas...
Après, même un héro bas level peut aider à gank avec ses stun/débuff/etc... mais c'est vraiment fragile et c'est souvent un suicide (qui peut rapporter mais bon...)
Ce que je trouve intéressant dans Dota 2 c'est justement que les kills n'ont pas d'incidence directe sur la fin de la partie. Une équipe peut chasser les membres de l'autre, si elle ne push pas ses lanes, elle peut perdre très bêtement. Contre des héros éparpillés qui push les lanes, quitte à mourir à tour de rôle, ce qui donnera un score de kill favorable mais un retard dans le push des lanes.
Alors oui il y aura une différence d'expérience et de thune, mais les retournements de situation ne sont pas si rares que ça, car un héros seul ne fait pas une équipe, et c'est ce que je trouve le plus intéressant dans tous ces jeux d'équipe dans lesquels un joueur seul ne peut pas tout faire.
Je crois que mon record dans Dota est d'avoir gagné une partie avec un score de 12 à 46.
On a du perdre 3 tours dans la partie, on a entierement rasé leur base.
Alors bien sûr c'etait assez particulier -on avait vraiment une lineup de push pure- mais il n'est vraiment pas rare de voir une equipe mener 20 à 10 perdre en une dizaine de minutes une fois que l'autre équipe a réussi a terminer les objets importants.
Ben je me rend compte de tout ça en jouant en fait...
Mais perso il manque qqch dans les parties, les teams sont trop statiques, ça manque de mouvements je trouve... faut sans doute monter en niveau mais au rythme où on gagne des points je suis pas prêt de passer niveau 2... je suis à 7 victoires - 1 défaite et que 400 points sur les 1000 nécessaires...
Les points/levels n'ont peu ou pas d'effets sur les partie dans lesquelles tu va te retrouver.
Pour jouer avec/contre des gens meilleurs, il faut mieux jouer.
Oui je viens de m'en rendre compte... je viens de prendre une belle défaite, ceux d'en face étaient beaucoup plus fort (première fois que je voyais du deny) et se regroupaient quand il fallait... on a eu aucune chance bien que je m'en sois plutôt bien sorti en début de game (2 kill de l'autre solo mid)
Personnellement sur DoTA je me fais défoncer par des bots (faciles) alors que sur LoL je me solote 3 bots. C'est la preuve que j'ai pas collé du tout avec ce jeu. J'ai assez peu aimé à cause des graphiques "pâte à modeler" et la difficulté de se repérer dans la jungle (surtout celle du Dyre) avec les arbres comestibles... ce n'est pas le seul défaut que j'ai trouvé.
Par exemple sur l'accessibilité du jeu pour les malvoyants : la mini map est trop petite et des petites flèches pour désigner ses alliés et des très petites croix pour les ennemis, surtout qu'on ne voie presque pas le farm sur la mini map : à part bouger la caméra pour voir si on doit depush ou non. Je n'aime pas beaucoup le concept. DoTA dans son ensemble est assez satisfaisant malgré les défauts énoncés précédemment. Par contre j'attend impatiemment de DoTA-like de Blizzard : Blizzard all-stars.
Sans vouloir être trop dur, je pense que c'est moins la preuve que ça n'ait "pas collé" et plus le fait que ce soit un jeu difficile à prendre en main pour lequel il y a énormément de choses à apprendre avant d'être bon.
Pareil, la question de la difficulté de se repérer dans les jungles, c'est un manque d'expérience. Après une dizaine de parties à explorer la carte, tu sauras toujours où tu te trouves. Et quand tu commences à tenter des jukes, tu trouveras encore d'autres endroits mieux cachés entre les arbres
Pareil aussi pour la question du farm invisible sur la minimap, je n'ai aucun problème pour le voir.
Quand à la question des malvoyants, je te cèdes le fait que le jeu n'a sans doute pas été pensé pour eux, un peu de la même manière, je pense, que le basket n'est pas prévu pour les handicapés moteurs (je m'excuse pour toute offense que j'ai pu provoquer par ce commentaire, ce n'est pas à visée discriminatoire, il existe des ligues de basket handicapé avec des athlètes que je me vois mal imiter).
Après j'ai vraiment pas envie de rentrer dans une discussion du type "Lol serait-il de l'E-handisport?"
Sasacool, j'ai une mauvaise nouvelle pour le Dota-Like fait par Blizzard ... bah il est développé par blizzard, donc ca sera équilibré à la pisse.
))))))))))))))))
Moi j'ai une meilleure nouvelle, il ne sera sans doute jamais fait, on attend toujours qu'ils en parlent et pour l'instant toutes les annonces qui auraient pu être faites à ce sujet n'avaient décidément rien à voir...
Sasacool, ton incapacité à gagner contre des bots facile dans Dota 2 ne montre en fait que la faiblesse des bots dans League of Legend. Si tu peux soloter contre trois héros dans League of Legend, c'est que soit l'IA n'a pas été très poussée, soit il y a un vrai problème d'équilibrage.
Dans Dota 2, tu ne peux pas gagner tout seul, comme dans tout bon jeu d'équipe qui se respecte en fait. Les bots de Dota 2 se coordonnent très bien, s'envoient des indications, vont battre Roshan (le mega-creep qui file un objet qui te fait ressusciter) ; et s'ils sont souvent prévisibles, quand ils avancent à 4 ou 5, tu ne peux rien faire tout seul, ce qui est également le cas quand tu joues contre des vrais joueurs.
Cela dit, je comprends que ce ne soit du coup pas drôle, et que tu préfères gagner dans LoL plutôt que de perdre dans Dota 2. Tu ne joues juste pas au même jeu, ou au moins pas tel qu'il a été conçu, comme un jeu multijoueur d'équipes.
Il est certes plus simple de battre des bots dans LoL que dans DotA2.
Les comparer est assez simple : dans DotA2, même en facile, les bots savent coordonner à plusieurs de quoi défoncer un joueur. Dans LoL, jusqu'au bots moyen (voire difficile), quand on leur fonce dessus, les bots mettent 2 secondes à réagir pour soit fuir (mais c'est un peu tard), soit se battre (et c'est trop tard également, sauf pour certain champions capable de nuke, quand il la balance immédiatement et qu'ils n'attendent pas 3 secondes entre chaque sorts).
De plus, je me souviens que les bots de LoL restent sur les lanes de manière quasiment indéfinies.
Je ne rentrerais pas dans le débat DotA < LoL ou l'inverse (les coréens et les suédois montrent que les deux permettent la compétition à ultra-haut niveau) mais il est communément admis que LoL est beaucoup plus simple à prendre en main :
- pas de deny
- jungle plus simple et fixe
- moins d'objets à capacité activable
- un seul shop (contre trois différents dans DotA2)
- un bouton pour se téléporter à la base n'importe quand (plutôt que d'acheter des parchemins pour ça)
- deux sorts à très gros cooldown mais ultra permissif *tousse* flash *tousse*. (Pour les non-connaisseurs, un sort de téléportation à courte distance toute les 280 secondes à peu près, qui permet notamment de passer les murs/s'éloigner ou se rapprocher d'un ennemi/éviter facilement un sort).
-Etc
J'ajouterai, Ragnarok, que LoL est également beaucoup plus fixé et prévisible.
On fait presque toujours le meme matos sur les memes persos, les lanes se déroulent de la meme manière, etc ...
Il y a plusieurs raisons à cela :
-Les batiments tombent tres rapidement, il est donc impensable de faire de lineups de "counter-push" comme dans dota et de jouer défensif. La partie se terminera au premier teamfight apres 30 minutes qui verra une des deux équipes s'en sortir avec 2 ou 3 héros en vie.
-Dans l'ensemble, un heros au niveau 6 a a peu pres les memes possibilités qu'un héros level max et full stuff. Il peut avoir quelques capacités en plus via ses objets, mais au mieux ca sera 2 capacités avec 4 minutes de cooldown. Alors que dans dota un perso évolue via les objets qu'il achète, la plupart des persos ont ce qu'on apelle un "core", un certain nombre d'objets sans lesquels le héros n'a pas encore toutes ses "possibilités".
-Egalement, à cause des runes et maitrises de LoL, le jeu a encore moins de possibilités, parce qu'une fois runes et maitrises choisies, il n'y a plus de sens de build un carry AP autrement qu'en carry AP.
-Dans Dota, si tu veux build ton carry en Tank parce que ca tappe trop fort en face, tu n'es pas désavantagé parce que tu n'as pas pris tes runes de tanking ...
-Les heros des dota sont beaucoup plus variés et ne sont pas fixés à quelques archétypes, il existe des heros pour tout faire, disable, push, carry, tank, tp sur la map, heal, protéger ... n'importe quoi en fait.
-Au final, alors que dans LoL la plupart des gens se contentent d'appliquer la meme recette à chaque partie, en jouant au plus 3 héros différents, dans dota chacun en joue 30/40, dans des parties aux dynamiques completement changeantes, avec plein d'objets qui redéfinissent totalement la force de notre héros.
Je dirai bien que LoL c'est un peu "mon premier MOBA", mais il y a strife qui arrive et qui va encore plus simplifier les choses...
D'accord sur pas mal de points et notamment la flexibilité moins importante des champions dans LoL, mais c'est voulu par Riot donc difficile de faire autrement, même si plus ça va, plus certains champions se montrent de plus en plus versatiles, même si ça reste un choix en début de partie (notamment avec les runes/masteries).
Ceci dit, le push et counter push n'est pas si absent que cela de LoL. Ainsi, il y'a des champions (Caitlyn en AD vient tout de suite à l'esprit, Shen, etc.) ainsi que des items (Ravenous Hydra, Runnan, Sunfire Cape) qui permettent de jouer sur le push (ou pas) et en font un choix possible en plus des affinités naturelles des champions, donc pas tellement d'accord là dessus. On a vu également des stratégies apparaitre (je ne sais plus trop à partir de quand et pour combien de temps) ou des équipes se focalisaient immédiatement sur la destruction de tours en switchant leurs lanes top et bot afin de pusher très fort top, tout en utilisant un champion qui en solo résiste très bien au push (Orianna par exemple).
Pour le point sur les capacités d'un champion entre niveau 6 et niveau max, d'accord, même si une palanquée d'objet avec des effets activables sont apparus récemment (soit ajoutés directement, soit en améliorant des items déjà présents), je pense à la Blade Of The Ruined King, Mercurial Scimitar, l'Archangel Staff qui a gagné un bouclier, le Socket of the Iron Solari, etc, donc même si ce n'est pas encore vraiment énorme (et que ça n'atteint bien évidemment pas DotA 2 en termes d'activables), ça évolue quand même dans ce sens.
Ça commence à se diversifier un peu au niveau des types de champions. Quand je regarde Lissandra et Thresh, ils me font penser à des champions plus proches de DotA2 dans le concept, même si ça reste encore restreint.
Je dirais que LoL reste un peu plus figé et prévisible dès le début de partie que DotA2, mais je n'irai certainement pas comparer les deux en termes de "difficulté", et même si DotA2 offre beaucoup plus de possibilités dans les styles, LoL ce n'est pas "juste une recette appliquée en boucle", du moins pas à haut niveau (les publics c'est autre chose, comme sur DotA2), juste que LoL se prend plus facilement en main, certes.
J'ai recement regardé plusieurs parties à haut niveau de LoL, et bien c'etait tout de meme ultra prévisible, meme pour quelqu'un comme moi qui connait très peu les héros.
Je voyais bien que les mecs arretaient de push parce qu'une tour se faisait attaquer et qu'ils ne pouvaient rien faire pour la défendre.
Et, assez souvent, les joueurs, à cause du manque de mobilité globale des heros, se retrouvent à jouer en gros tas de 5 une fois un certain stade de la partie atteint, parce qu'il est difficile de défendre une tour, il faut au moins etre en position d'en attaquer une autre ou de contest Nashor/Le dragon, sinon les mecs en face ont le droit à une tour gratuite.
Ah oui, je suis tout à fait d'accord sur le fait que le jeu force un peu plus à jouer en teamfight complets que DotA 2 (encore que, mouais un tout petit peu). Et la remarque sur les objectifs est tout à fait valide, ce qui rend à mon avis LoL beaucoup plus punitif sur les erreur de positionnement stratégique (positionnement sur la carte et pas positionnement pendant les teamfights). DotA2 a une rustine pour ça avec les TP/Travel boots ou tous les items qui permettent d'accélérer pas mal ta vitesse de déplacement (blink dagger, forcestaff etc.).
On dirait que c'est plutôt LoL qui ne tire pas partie de compétences/objets exploitant la vitesse/téléportation plutôt que Dota 2 qui bricolerait avec une "rustine". A mon humble avis le dynamisme spatial de certains héros dans Dota 2 augmente les styles de jeu autant qu'il multiplie les situations de jeu différentes.
Exactement Ertai, dans LoL les parties se résument presque toujours à :
1- 10/15 minutes de farm avec quelques ganks.
2- Des debuts de push d'une ou l'autre team, parfois les deux (dans ce cas aller à l'étape 3.)
3- Les deux teams sont en position de combatre et se mettent à teamfight, celle qui en gagne deux d'affilé gagne la partie. Voilà.
Alors bien entendu il y a plein de variantes, mais c'est tres loin de Dota et des strats splitpush, wombo-combo, fastpush, farm, turtle, etc ... Qui donnent toujours des situations différentes. LoL est plus proche de "oh , 30 minutes, on se regroupe et on va tout droit"
Je suis d'accord pour dire que DotA2 est plus varié. Mais je trouve que dire que LoL c'est "à partir de 30 minutes on va tout droit" c'est un peu facile et relève pour moi du bashing facile du jeu qu'on aime pas (et je dis ça alors que je préfère DotA2, et de loin, à spectate)...
Passé 30 minutes, le splitpush existe aussi dans LoL (même si LoL n'a pas son perso estampillé "SPLITPUSH" en gros sur le front, hint: Furion, ou son item, hint: travel boots), le fait de farmer est un peu moins significatif que dans DotA2, certes, mais ça je ne dirais pas que c'est réellement un mal, merci les parties de 1h30 dans DotA avec farm farm farm farm, c'est beaucoup moins possible dans LoL, même si ce genre de situation peut arriver, notamment en ultra-late game, mais comme dans DotA2, juste une fois de moins à cause de l'absence du buyback.
Et oui, même dans LoL, tu as des strats orientées early game, d'autre orientées late game, des orientées push, teamfight, roaming. Certes c'est moins varié que DotA2, mais c'est sympa de reconnaitre que ça existe..
En revanche, je suis aussi d'accord sur le fait que les teamfights sont un peu trop décisifs dans LoL, mais pas tant que ça, puisque sinon l'on ne verrait que des compositions d'équipes orientées à fond là dessus, ce qui n'est manifestement pas le cas, et montre que bien que plus décisifs que dans DotA, c'est pas non plus l'autowin, même deux d'affilés.
(Waow, j'ai vraiment écrit un post ou je défends LoL ? J'dois devenir gaga)
Oh bien sûr, j'éxagère, mais c'etait pas dans le but de bahser LoL, juste de dire que le jeu est bien plus déterminé que dans Dota.
Ca a ses avantages, meta "fixe" et facile à apprendre, pas de necessité d'avoir une grande experience du jeu pour faire face à certaines situation comme cela arrive parfois à Dota. (on ne sait pas quoi faire, alors on tente un truc, ca ne marche pas, on perd)
Pour ce qui est de l'importance des teamfight, cela vient plutot de la faible vie des batiments, de la petite taille de la carte et de l'absence de buybacks. Dans LoL 2 héros survivant un teamfight peuvent en 25 secondes traverser la carte et péter une tour. Dans dota, 5 heros peuvent mettre 40 secondes avant d'atteindre la base adverse et lui infliger la moindre égratinure. Cela tient aussi du lieu des teamfight, dans LoL c'est souvent le milieu de la carte, aka nashor/dragon.
Globalement LoL laisse beaucoup moins de place au changement, tout est determiné dés les picks : Lignes, phases, déroulement de la partie, builds des heros, etc ...
C'est un choix général de design, et c'est la raison principale de son succes, car il est bien plus facile à prendre en main à cause de ca, mais c'est aussi la principale raison pour laquelle les joueurs de Dota n'aiment pas vraiment LoL ... "c'est toujours pareil". Pour un joueur de LoL ca peut paraitre éxagéré, mais comparé à Dota ca ne l'est pas du tout ... bien au contraire.
C'est moi où la sélection de 20 héros pour débuter change de temps en temps ?
edit: bon c'était juste un bug semble t'il retour à la normale
Ertaï, tu joues contre des IA ou des joueurs réels ?
Moi j'ai commencé à jouer pour voir il y a un mois en parallèle avec lol, et j'avoue pas avoir décroché
Pour l'instant, j'ai fait autant de parties en solo contre les bots qu'il y a de héros, j'ai joué 3 ou 4 parties avec des joueurs contre des bots, et j'ai joué 4 ou 5 parties contre des joueurs pour deux victoires dans lesquelles je n'ai joué apparemment aucun rôle.
Le plus frustrant dans 2 des autres défaites est que nous étions en supériorité numérique
Oui, le passage des bots au monde réel fait mal. J'ai essayé une fois et je me suis dit que j'étais pas encore prêt
Cela dit, faire les bots en difficile, c'est déjà sportif, puisque ça oblige à un bon farm pour maintenir la lane, et que les bots utilisent à fond le deny.
En fait, je ne suis pas passé au monde réel par masochisme. Si je veux du masochisme, je n'ai pas besoin de joueurs réels, je peux juste jouer contre une équipe Unfair avec une équipe Easy. Ce n'est pas ça que je cherche.
Au contraire, je cherche à jouer contre des humains avec leurs défauts. Les bots sont très prévisibles, mais ça ne veut pas dire que tu peux forcément faire quelque chose contre. Du coup les parties sont aussi beaucoup plus contrastées. Un Bot à la traîne ne l'est pas parce qu'il fait des erreurs, au contraire d'un humain. Les situations dans lesquelles les bots cherchent le kill à tout prix sont également différentes de celles dans lesquelles les humains cherchent à faire de même. Enfin, la communication est instantanée entre les bots, alors qu'elle est beaucoup moins évidente entre humain, mais beaucoup plus efficace également quand un joueur prend les choses en main.
En revanche, si je n'arrive pas bien à savoir dans quelle mesure j'ai contribué ou pas au succès ou à l'échec de mon équipe, je pense que cela va très vite me lasser. Ce n'est pas comme dans World of Tanks qui a des engagements courts et des rapports de force très clairs entre les catégories de tanks. Dans Dota 2, c'est plus diffus, une équipe peut gagner une partie en étant en retard niveau kills, tu peux perdre une partie en étant soi-même positif niveau kills et les combats décisifs sont peu lisibles pour moi malgré l'effort certain pour dissocier les différents pouvoirs.
En bref, le passage des bots aux humains ne répond pas à un besoin de challenge, mais plutôt à un besoin de renouvellement de contextes de jeu. La difficulté est plus difficile à évaluer car les niveaux des joueurs (en tout cas au niveau 1) sont très divers. Vu que tu ne gagnes pas d'expérience de jeu quand tu joues contre les bots, tu peux très bien avoir dans la même partie un type qui bat des bots Unfair régulièrement et un type dont c'est la 5ème partie de sa vie. Je pense que la différence de niveau diminue avec les niveaux, mais je ne suis pas sûr d'y être (au niveau).
Disons que si les bots sont interessants pour se mettre au jeu et comprendre un peu le principe, la veritable partie strategique et vraiment interessante de Dota ne commence qu'une fois que l'on commence à jouer contre des joueurs à un certain niveau.
Comme je le dis souvent, si c'est pour jouer "en mode casu", sans trop se préocuper des strategies et pour jouer une fois de temps en temps, League of Legends est plus interessant que Dota car il permet de s'amuser plus rapidement, et il y a beaucoup moins "d'exceptions" à connaitre dans les mecaniques de jeu.
Car bon, quoique je puisse en dire, Dota reste un jeu difficilement accessible car il faut au moins une bonne centaine d'heure pour commencer à piger comment jouer et quoi faire, et suivant la volonté du joueur à faire des efforst et la présence ou non de veterans à ses coté pour l'aider ... ca peut etre bien plus long.
Le strip du jour du webcomic Critical Miss est à propos de Dota 2, et je me suis souvent posé la même question.
Fun fact, dans Dota 1, ou du moins pendant un certain temps, il etait possible de voir l'or possédé par les alliés en selectionant un de leurs batiments ... ce qui permetait de voir les 120 000 pièces d'or que possedait souvent l'ia (The Radiant ou The Dire quoi) à la fin de la partie .
Ha ha, c'est très bon ça
Remarque, ça expliquerait pourquoi les creeps sont de plus en plus forts aussi
Bon, avec la version 6.86 sont apparus deux nouveaux objets modifiant significativement le gameplay, puisque l'un augmente la portée d'attaque (la Dragon Lance) et l'autre augmente la portée des sorts (l'Aether Lens). Combiné avec l'Octarine Core, ces trois objets modifient grandement la manière de jouer un héros. Or il se trouve qu'il y a un héros qui bénéficie de ces trois objets, j'ai nommé Lina. Elle bénéficie autant de l'extension de sa portée d'attaque qui lui permet de placer une ou deux attaques de plus quand un ennemi la fuit, de faire davantage de dégâts avec tous ses sorts qu'elle peut lancer plus loin et plus souvent, récupérant de la vie à chaque fois.
Certes, ces objets ne font pas le poids en late-game comparé à des objets plus onéreux et plus puissants de base, mais la modification des paramètres du jeu qui sont d'habitude figés me plaît particulièrement.
Bien, après presque 10 mois passés sans jouer à DotA 2, j'ai pu lire les patch notes et franchement j'ai trouvé ça WOWOWOWOWOWWOWOWOWOWOW : le TP 2 fois moins cher, pas mal d'objets ont vu leur coût réduit, quelques nouveaux héros depuis que je ne jouais plus, et le truc qui m'a le plus marqué : la capacité du totem du Earthshaker peut s'améliorer avec le Aghanim Scepter, donnant ainsi un effet badass mais surtout un putain de blink gratuit puis assomement. Combiné avec la blink dagger, on peut théoriquement enchaîner l'assommement puis la fuite sans s'arrêter .
Oui, le patch 6.87 est salé
Encore mieux:
- Dunk totem
- Echo Slam
- Fissure
- Coup critique sur l'un des héros
- Blink away
Tiens, petit changement de la version 6.87 qui m'affecte personnellement beaucoup: les runes initiales ne donnent plus d'expérience. C'est d'autant plus crucial que les IA ont un multiplicateur de gain d'expérience et d'or en difficulté "Unfair". Les 100 XP d'avance m'aidaient bien à ne pas trop être distancé durant la phase de laning. Du coup là je peine un peu avec certains héros que je ne maîtrise pas bien si je n'arrive pas à obtenir un ou deux kills et mes coéquipiers ne s'en sortent pas dans leurs lanes