Europa Universalis III

Europa Universalis III est un jeu de stratégie, où vous incarnez une nation du monde n’importe laquelle) entre les années 1399 et 1821. Le jeu se veut une simulation avancée de la géopolitique.


Un jeu de stratégie…

Alors que la plupart des jeux de stratégie offre une diplomatie plutôt bancale, Europa Universalis a décidé de mettre le paquet sur cet aspect afin d’offrir aux joueurs une façon de jouer innovante et très intéressante.

À ce titre, vous incarnerez une nation, celle de votre choix, n’importe où dans le monde (que ce soit la France, l’Autriche, l’Empire Ottoman, les Perses, les Chinois, Japonais, ou même les Aztèques) à n’importe quelle date (au jour près) entre 1399 et 1821. De là, vous la dirigerez de façon à défendre vos intérêts comme vous le pourrez, face aux autres nations qui souhaitent, eux aussi, se hisser en haut du podium.

La carte

Comme dans tous les jeux de stratégie, vous jouez sur une carte. Divisée en milliers de provinces, vous pouvez afficher toutes sortes d’informations (par les couleurs, ce qui rend le tout très visible) grâce à de petites icônes : délimitation des frontières, type de terrain (montagneux, plaines, désert, etc.), économie, diplomatie, etc. La province étant l’unité de base de la carte, tout y devient binaire, ce qui par exemple veut dire qu’une armée ne se situe pas au nord ou au sud de la province, soit elle y est, soit elle n’y est pas.

La carte dans EU III

Une nation est constituée en général de plusieurs provinces, qui lui apportent de l’or, des hommes, de l’influence, des ressources… Le but est de s’étendre ou de défendre ses intérêts le plus possible.

Et pour cela, vous pourrez user de toutes les armes à votre disposition.

Gérer son territoire

Chaque nation doit faire attention à la façon de gérer l’intérieur de ses frontières.

Le plus important est sans doute de faire attention à la stabilité de votre pays. Comprise entre -3 et +3, elle est un levier dont il faut faire attention, sans quoi elle peut faire apparaître des problèmes, ou accentuer ceux déjà existant. Votre trésor peut diminuer, les révoltes augmenter, le moral de vos armées diminuer, etc.

Stabilité

Le trésor national est évidemment important pour tout ce que vous savez déjà : payer des conseillers, l’entretien de vos armées, l’investissement technologique, etc. Si vous êtes en manque d’argent, vous pouvez en gagner un peu plus artificiellement, mais votre inflation augmentera.

Trésor national

La légitimité du Roi est une donnée également importante, si vous la laissez trop basse vous aurez des problèmes importants, comme des révoltes intérieures, avec des leaders souhaitant se proclamer Roi à votre place ; ou des nations, avec qui vous avez partagé un mariage royal, peuvent décider qu’il est temps de clamer que le monarque actuel n’est pas le bon, et que c’est eux qui devraient posséder le trône de votre pays ! Évidemment, si vous décidez de passer en République (qu'elle soit despotique, de terreur ou démocratique), vous n’aurez pas de problème de légitimité.

Légitimité

L’infamie est avant tout un indicateur pour réguler l’absorption des territoires. Sans un motif de guerre particulier, annexer une province augmente de quatre points son infamie. Il faut du temps afin qu’elle diminue, et pendant ce temps elle dégrade vos relations avec les autres nations, et avec la papauté. Passés 20 ou 25 points, les autres nations peuvent même vous attaquer sous ce motif.

Infamie

Le prestige vous donne quelques bonus, et augmentera ou diminuera en fonction de vos actions, des batailles ou des guerres remportées, et si vous ne faites rien il aura un tendance à baisser  fortement.

Prestige

L’investissement est ce qui permet à votre pays d’avancer dans le temps. Il s’agit avant tout de technologie, dans cinq domaines : Gouvernement (qui vous permet de débloquer des idées nationales), Terre (améliore l’armée terrestre et débloque des bâtiments), Naval (tout ce qui concerne la flotte et les bâtiments lié à la mer), Production (améliore la production de vos provinces, c’est-à-dire en fait l’or qu’il vous rapporte), Commerce (augmente vos revenus commerciaux). Un sixième investissement est celui de la Stabilité, qui vous permet de l’augmenter si elle a diminué. Cela se fait au détriment de la technologie, donc.

Investissements

Les idées nationales sont des traits que vous insufflez à votre nation. Il est possible d’en changer mais vous subirez une perte importante en stabilité. Ces idées sont diverses et dépendent de la stratégie que vous adopterez pour augmenter votre influence. Elles peuvent vous permettre d’augmenter drastiquement le nombre d’hommes que vous pouvez mobiliser, ou améliorer votre commerce, votre prestige, votre tolérance à l’égard des autres religions, etc.

Idées nationales

Les caractéristiques de votre nation sont ce qui définit l’identitée de votre pays. Sur une échelle de -5 à 5, votre nation se situe sur une barre pour chaque caractéristique : centralisé ou décentralisé, aristocrate ou ploutocrate, servitude des paysans ou paysans libres, innovant ou pieux, offensif ou défensif, terrestre ou naval. Vous pouvez changer d’un cran dans l’une de ces échelles, mais en moyenne tous les 12 à 15 ans (selon le régime politique que vous avez).

Caractéristiques nation

Les conseillers peuvent donner des bonus intéressants selon votre niveau, mais ils apparaissent aléatoirement, ou si vous tentez d’en choisir un son niveau sera dépendant de votre culture. Il existe des conseillers pour pratiquement tout : augmenter sa légitimité, diminuer les révoltes, son infamie, améliorer sa stabilité, etc.

Conseillers

L’objectif national est une mission temporaire que l’on vous confie. Elle est fonction de votre situation et reste très diverse (arrêter le siège d’une province, avoir une meilleure flotte que celle de son voisin, vassaliser un petit État proche, conquérir une province particulière, avoir de meilleures relations avec un royaume, etc.)

Missions

Pour terminer, les sujets apparaissent avec une certaine fréquence (qui dépendent de paramètres tels que la nature de votre gouvernement, ou les caractéristiques de votre nations), il s’agit des marchands sont envoyés sur les places marchandes vôtres ou des autres nations pour gagner des sous), des prêtres (pour convertir des provinces à votre religion), des diplomates (dès que vous voulez demander quelque chose à une autre nation, il vous faut un diplomate), des colons (pour envoyer sur les provinces qui n’appartiennent à aucune nation… En général les territoires vierges d’Amérique d’Afrique ou d’Indonésie), et enfin des magistrats (qui permettent quelques décisions provinciales et surtout améliorer la culture (et la culture élevée améliorera la qualité de vos conseillers).

Sujets

La guerre

Les casus belli

La guerre est évidemment un moyen d’affaiblir vos voisins et de vous renforcer (ou l’inverse). Pour faire la guerre, vous devrez faire attention à toutes sortes de paramètres.

Tout d’abord il vous faudra un casus belli, c'est-à-dire une raison de faire la guerre. Si vous n’en avez pas, votre royaume en sera destabilisé (littéralement : vous perdrez de la stabilité), car quel monarque voudrait faire la guerre sans y apporter d’arguments à son peuple ? Il est donc très déconseillé de le faire sauf cas de force majeur. Les casus belli vous sont donnés de plusieurs façons, par exemple celui de la reconquête, si une nation contrôle une province qui devrait normalement vous appartenir (à tout hasard, la France a ce casus belli contre l’Angleterre, car en 1399 celle-ci possède une partie de l’Aquitaine que la France revendique ; d’un autre côté, la France ne peut pas revendiquer la reconquête de Gibraltar, vous me suivez ? Sauf si cela fait plus de 50 ans que la France y est implantée) ; ou vous aurez le casus belli d’Alliance si l’un de vos alliés est en guerre (ce qui peut rapidement dégénérer… Puisque même les alliés des alliés peuvent intervenir) ; ou vous pouvez généralement en avoir contre les infidèles, qui ne partagent pas votre religion. Tous les casus belli ne sont pas forcément bons à prendre, et certains vous manqueront lorsque vous voulez vous étendre (comment attaquer le Portugal lorsque l’on est l’Espagne ? Il faudrait trouver une raison valable). Parfois vous aurez plusieurs casus belli contre une même nation. Il vous faudra bien choisir, en fonction de votre objectif, car tous n’apportent pas les mêmes avantages et inconvénients.

Quelques Casus Belli

Les armées

Les armées sont somposées de trois types de troupe : infanterie, cavalerie, armes de siège (disponibles une fois atteint un seuil technologique), et se comptent par milliers d’hommes. Les armées mettent plusieurs jours pour se déplacer d’une province à l’autre, et lorsque deux armées ennemies se trouvent dans la même province, elles s’affrontent. La bataille qui s’ensuit détermine le vainqueur selon certains paramètres. Il y a du hasard, mais très peu, il y a la compétence du général, le type de terrain, la quantité d’hommes, leur qualité, etc. De façon générale, les deux facteurs majeurs sont sans aucun doute la qualité du général et le nombre d’hommes. Il est rare que les autres facteurs interviennent. Celui qui perd la bataille est celui dont le moral est tombé à zéro. Les fuyards partent en général vers la province alliée la plus proche. Le vainqueur peut essayer de poursuivre pour tenter d’annihiler les fuyards.

Une armée

Pour contrôler un territoire qui ne vous appartient pas, il ne suffit pas d’avoir une armée dessus, il faut également en faire le siège. En général, à part en Amérique (sans colonisateurs) il est très rare d’avoir une province sans fortifications. Si vous avez suffisamment d’hommes, vous pouvez essayer de partir à l’assault des murailles, mais le moral sera le facteur déterminant. Dix milles hommes n’arriveront pas forcément à gagner contre mille bien retranchés. Il faut donc, surtout en début de partie lorsqu’il n’y a pas tant d’hommes encore, ni de cannons, faire le siège de la province, qui peut durer plusieurs mois, voire 1 an ! Lorsque le siège est fini et que les défenseurs se sont rendus, vous contrôlez militairement la province, mais cela n’en fait pas de vous le réel propriétaire. Si vous voulez que la province vous reviennent, il vous la faudra réclamer par un traîté de paix.

Territoires occupés

Même en ayant écrasé totalement vos ennemis, et en occupant complètement tous leurs territoires, vous ne pourrez pas imposer ce que bon vous semble. En fait, pour chaque condition imposée il existe un pourcentage. Par exemple, une province très riche et très importante peut vous demander 28 % ou 53 %. D’autres vous demanderont 12 %. Et comme on ne peut pas dépasser les 100 % (auquel cas vous aurez un refus automatique), on ne peut pas imposer tout ce que l’on veut même après avoir écrasé son ennemi. Les casus belli qui ont conduit à la guerre peuvent diminuer ou augmenter ces pourcentages.

Exemple de traité de paix (la guerre va en ma défaveur, puisque le pourcentage est négatif)

Cela étant dit, si l’on veut affaiblir un pays ennemi il n’est pas foncièrement nécessaire de lui voler des territoires (surtout s’ils sont loin de chez vous). En revanche, vous pouvez lui demander de relâcher des nations précédemment absorbées (par exemple, si la Suisse a été envahie puis intégrée dans l’Empire autrichien, vous pouvez demander à ce que la Suisse redevienne une nation indépendante, faisant ainsi perdre des terres à l’Autriche, et acquérant un allié qui vous apprécie, la Suisse), d’annuler des pactes avec d’autres nations, de supprimer des liens de vassalité, demander de l’or, etc.

La lassitude de la guerre

Si la guerre dure longtemps, votre peuple se lassera de plus en plus. Cette lassitude diminue le moral de vos troupes, accroît le temps pour les recruter, diminue peu à peu votre légitimité et surtout augmentera le risque d’une révolte. Cette lassitude diminue avec le temps, et encore plus si vous êtes en paix. Mais elle augmente à chaque fois qu’au cours d’une bataille beaucoup de soldats meurent, ou à chaque fois que l’une de vos provinces a été prise par l’ennemi. Il vous faudra souvent jeter un coup d’œil et y faire attention si vous ne voulez pas que votre peuple vous fasse perdre une guerre importante en se révoltant.

Le petit plus : les espions

Les espions permettent toutes sortes d’actions. En en envoyant un dans la capitale ennemie, vous pourrez avoir accès à ce qu’elle voit. Ou vous pouvez demander à un territoire de se rebeller contre son maître (car il y a plusieurs types de rebelles… J’y reviendrai).

Les rébellions

Les rébellions sont très importantes dans ce jeu et peuvent parfois faire basculer des situations.

Pour chaque province, il existe une probabilité de rébellion. Elle est de zéro pour la majorité et en règle général. Néanmoins, parfois elle peut être très élevée et atteindre 15 ou 20 % (c’est une probabilité annuelle… Si vous avez 8 provinces et que la probabilité de 20 % est constante tout au long de l’année, vous aurez statistiquement 2 provinces qui se seront révoltées en une année). Lorsqu’une province se rebelle, une armée neutre est créée et fait le siège de la province où elle est apparue. Ces rebelles ont des revendications, mais vous aurez simplement à écraser leurs armées dans la majorité des cas sans vous en soucier. Cependant, il peut parfois être nécessaire de les accepter.

La rébellion peut arriver pour plusieurs raisons, qui peuvent se cumuler. Si la légitimité de votre roi est basse, des rebelles avec un général prétendant au trône (et sortant de nulle part) apparaîtront. Si vous possédez une province qui ne vous appartient pas, et que vous l'avez volée à une autre nation à cause d’un traité de paix ou en cours de guerre, les rebelles qui apparaîtront seront des partisans de cette autre nation (et si vous laissez cette province trop longtemps entre les mains des rebelles, elle changera de propriétaire… Les espions peuvent faire apparaître ce genre de rebelles, c’est très pratique). Si vous faites la guerre depuis trop longtemps, votre peuple s’en lassera (cf. lassitude de la guerre) et vous aurez des révoltes de paysans (D’autant que vous pouvez être sûr que si vous écrasez un grand ennemi en contrôlant tous ses territoires, après le traité de paix ce pays traversera une période difficile, car la lassitude de guerre sera au maximum et des paysans se révolteront alors un peu partout). Si vous possédez une province d’une autre religion que la vôtre, vous aurez des rébellions religieuses, qui seront plus fréquentes encore si vous essayez en plus de convertir la province à votre religion.

Évidemment, un manque de stabilité accroîtra les risques de révolte.

L'histoire

Tout cela est passionnant... Mais que se passe-t-il entre 1399 et 1821 ? Mais l'Histoire pardi ! Cela ne vous évoque rien ? La Reconquista qui s'achève, la découverte de l'Amérique et de la poudre à canon, la route des Indes, le protestantisme... et évidemment la Révolution française. Rien que cela.

Alors évidemment, c'est vous qui choisissez le tournant que prendra l'Histoire. Vous pouvez à cet égard soit demander à ce que l'Histoire reste plutôt conforme, et dans ce cas les puissances majeures du jeu seront les mêmes que dans la réalité : France, Angleterre, Espagne, Saint Empire à la rigueur... Et c'est à peu près tout. Sinon, vous pouvez choisir l'option de la chance, qui en fait donnera certains traits historiques aux nations, mais qui peuvent changer complètement la face du monde : les écossais qui annexent l'Angleterre, la Suède qui domine tout le nord européen, Milan maîtresse du Portugal alors que la Sicile a envahi toute la péninsule, la France morcelée en un tas de petits États... Vos parties ne se ressembleront pas, même si vous retrouverez les même caractères dans les nations, l'aléatoire sera passé par là.

La découverte de l'Amérique est sans doute le plus intéressant dans Europa Universalis III. Il vous faudra adopter l'idée nationale de découverte de nouvelles terres pour déplacer vos unités vers le brouillard de guerre et dévoiler les nouvelles provinces. En général, si vous ne faites rien, c'est plutôt le Portugal qui très rapidement voudra accéder, vers 1500, aux premières îles de l'Amérique, suivie de près par l'Espagne.

Amusez-vous à refaire l'Histoire à votre sauce, en y prenant plaisir au niveau RP. Vous pouvez à tout moment faire un screen du monde, en ne montrant que vous-même et vos vassaux, ou toutes les nations confondues.

Exemple. Ici, la nation anglaise et ses vassaux seulement :

Nation et vassaux seulement

Ici, la nation au milieu du monde :

Toutes nations

Quelques plaisirs historiques supplémentaires

Au fil des extensions, que je vous conseille tous (Europa Universalis III sans extension diminue de moitié le plaisir de jouer, je vous conseille donc de les ajouter à votre achat, qui ne doit pas dépasser les 10 € pour la totalité je pense), quelques ajouts ont été faits.

Le Saint empire romain germanique possède un système plutôt simple : lorsque l'empereur du Saint empire germanique meurt, six États (toujours les mêmes) élisent la faction dont le dirigeant deviendra le nouvel empereur. Celui-ci aura de très légers bonus, mais avec assez d'autorité il pourra faire passer certaines réformes avantageuses, pour lui comme pour l'ensemble. Afin d'acquérir de l'autorité, l'empereur devra s'assurer que les États du Saint Empire ne disparaissent pas, protéger ses membres des agressions extérieures, reconquérir un territoire du Saint empire passé aux mains d'une nation n'en faisant pas partie, etc. Chaque fois, les membres les plus influents du Saint Empire intriguent pour s'attirer les bonnes grâces des électeurs qui choisiront le nouvel empereur.

L'élection papale a également son importance (toute relative ceci dit), puisque lorsqu'un pape meurt, il faut en élire un autre d'une nation catholique, et son dirigeant pourra effectuer quelques actions intéressantes diplomatiquement, comme par exemple excommunier un Roi (ce qui offre un casus belli pour chaque faction catholique et un malus pour la faction concernée), ou appeler à la croisade contre un infidèle. Pour être la nation-mère d'un nouveau pape, il faut surtout avoir de très bonnes relations avec la faction papale, ne pas augmenter son infamie, posséder une grande population catholique... Vous aurez ainsi vos chances.

La guerre des clans au Japon est également un aspect intéressant, il faut viser la réunification de toute l'île sous votre bannière, mais je ne l'ai pas encore essayé et je ne peux vous dire s'il apporte grand chose ou non, mais les échos que j'en ai sont très positifs.

Et l'IA ?

L'IA du jeu n'est pas la meilleure du monde, elle a comme souvent tendance à faire un peu n'importe quoi, néanmoins les derniers patchs l'ont sensiblement amélioré. Mais les nombreux outils diplomatiques et le côté aléatoire des évènements font que sa stupidité est plutôt invisible, et c'est très rare les moments où l'on se dit "tiens, c'est vraiment débile de faire ça".

Pour conclure, je vous dirai que c'ets l'un des meilleurs jeux de stratégie auquel j'ai joué, et je vous le conseille fortement si vous aimez la complexité sans complication.

Parties commentées

Comme demandé, voici une partie commentée de test aux rênes de la France à partir de 1399.

Depuis, d'autres parties commentées ont été publiées :

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35 Commentaires

  • Je n'avais pas vu ton message Bashar.

    Je trouve que les centres de commerce sont vraiment bien trouvés si l'on veut éviter les écueils habituels des jeux de stratégie en ce qui concerne les ressources (mal répartis, stock illimité, avantages/désavantages mal conçus...). Seule chose dommage, c'est que l'on ne peut pas intercepter les navires ou routes de commerce ennemis.

    Ertaï, concernant Crusader King II, j'ai commencé à le tester hier et j'ai été très impressionné par la multitude d'actions possibles. Le contexte est l'époque entre 1066 et 1453, donc à un époque où les nations sont davantage tournées sur elles-mêmes que sur leurs voisins. En tant que Seigneur d'époque (roi, duc, comte ou baron), il faut arriver à se faire une place et étendre son territoire sur les autres, mais avec une infinités de possibilités, que ce soit par la seule guerre, par la religion, les complots, la diplomatie du Conseil et de ses membres, etc. Et puis les territoires sont très nombreux, entre les fiefs détenus par différents seigneurs, les églises fortifiées, les cités, les châteaux... Ça m'a l'air très complet, mais tant que je n'aurais pas joué une bonne dizaine d'heures je pense, ce sera difficile d'en faire une critique.

    Mais le must, c'est quand même que pour chaque personnage au début, on a un lien vers l'article Wikipedia lol

  • Mouais bof les centres de commerce je trouve ça bizarre moi : ça donne une flopée de bonus vraiment scandaleux aux provinces dans laquelle ils se trouvent, que je trouve plutôt à l'origine de gros déséquilibre qu'autre chose. Genre la population d'une colonie dans les antilles qui passe de 1500 pelos à 999 999 en un siècle grâce au bonus ébouriffant d'un centre de commerce qui brasse pratiquement toutes les ressources de l'amérique. Bizarre quand même.

    Sur les ressources elles-même, je trouve les choix des denrées assez curieux également. On a des trucs matières premières et des trucs transformés, c'est déjà bizarre car par ex on ne devrait pas pouvoir faire des étoffes si on n'a pas d'approvisionnement en fibres. Mais ensuite il y a des ressources vraiment étranges : poisson et grains. Alors le grain, ok, mais dans ce jeu c'est une ressources de merde qui ne vaut rien. La province qui produit du grain, c'est celle que tu ne veux surtout pas avoir lol c'est un peu con pour un jeu qui se passe à une époque où les famines étaient un vrai problème. Et le poisson ? qu'est-ce que c'est que cette ressource qu'on pourrait échanger sur des marchés internationaux, alors qu'on n'a pas ni la réfrigération, ni les conserves ? oO que les provinces qui aient accès à la pêche soient florissantes, ok, c'est resté pendant très longtemps la plus sûre des sources de nourriture, mais que ça en fasse de bonnes provinces parce que le poisson s'exporte ? au moyen-âge ?

    ça m'aurait semblé plus logique si les provinces avaient des ressources matières premières : minéraux, bois, etc. exportables. qu'elles pouvaient produire des denrées transformées, avec un approvisionnement et des constructions adaptées (la manufacture textile produirait par ex des étoffes, en plus de la production de matière première de la provinces qui pourrait être de la laine). Et enfin, les ressources alimentaires sont gérées à part, entre ce qui ne se transporte pas, et le grain qui s'exporte massivement entre les grands pays qui en produisent trop, et les petits pays surpeuplées qui n'en produisent pas assez.

    Mais on est très loin de ça, et je trouve le système très artificiel en fait. Et pas spécialement intéressant même du point de vue marchand, parce qu'au début tu commence mercantile, tu ne peux placer tes bonhommes que dans ton centre de commerce (si t'en a pas, t'es marron), et ensuite, lorsque ta nation est devenu un monstre, tu peux avoir le monopole dans tous les centres du monde, s'ils ne te mettent pas en embargo. Question ludique c'est vraiment pas le truc du jeu que je trouve le plus intéressant.

  • Pour tous ceux que l'article a inspiré, Steam fait une promotion sur le catalogue Paradox ce week-end (du 20 au 24 Juin). -50% sur le catalogue plus des offres spéciales tous les jours !

    Edit : L'offre spéciale (-75%) sur Europa Universalis III et ses 4 extensions est aujourd'hui !

  • Est-ce que certains d'entre vous ont testé le EU 4 ? ça fait un certain temps qu'il est sorti et il doit même avoir déjà eu quelques patchs ou autre. J'ai lu un test comparatif entre le 3 et 4 mais c'était trop succinct pour que je me fasse une idée.

  • Je l'ai acheté et installé, je vais bientôt m'y atteler wink

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