Beau, simple, riche, intéressant, autant de promesses que ce jeu ne tient pas puisqu'au final la règle du jeu est totalement ruinée par un problème de parité.
Simple et Beau
Alliance d'une géométrie simple, d'un bois naturel teinté, d'un mécanisme de jeu par empilage, sans prise, Inside se veut un jeu de stratégie abstraite totalement épuré, dans la tradition asiatique du Go.
Une règle intéressante
Le matériel est composé de 36 cubes (18 clairs, 18 sombres) servant à construire un tétraèdre complet de 35 cubes (1 cube ne serra pas joué).
L'idée principale est la suivante :
- il y a trois faces visibles
- chaque face est constituée de 15 cubes
- du fait que 15 est un nombre impair chaque face possède une couleur majoritaire
- le gagnant est celui qui, une fois la pyramide complète, est majoritaire sur au moins 2 faces
La distribution des cubes est originale, chaque joueur commence avec:
- 15 cubes de sa couleur
- plus 3 cubes de la couleur adverse
Il faut alors placer sa couleur aux endroits les plus avantageux et les cubes de la couleur adverse aux endroits les moins favorables. Il y a également une possibilité de prendre un cube dans la réserve de l'adversaire.
En pratique
Simple remarque géométrique :
- chaque face possède 9 cubes-arêtes et 6 cubes-centres
- un cube-arête compte double puisqu'il est comptabilisé sur deux faces
- 9 × 2 contre 6, les arêtes valent donc 3 fois plus que les centres
- conclusion: qu'importe les centres, on gagne si l'on possède les arêtes
Une parité fâcheuse
On tombe trop facilement sur un cas de parité: il est possible pour un joueur de forcer l'autre à ne placer que des cubes-centres tandis que lui ne placera que des cubes-arêtes.
À première vue cette parité pourrait disparaître en ajoutant un étage supplémentaire au tétraèdre, mais rien ne garanti que cela suffise à sauver ce jeu :
- les cubes intérieurs, pas intéressants à jouer, deviendraient plus nombreux
- les cubes-centres, toujours moins payants que les arêtes, deviendraient également plus nombreux
- d'autres cas de parité, éventuellement plus subtils, pourraient réapparaître
Au final la règle du jeu, simple mais rigide, a du mal à s'extraire du carcan géométrique qui enferme les deux joueurs dans une partie-pyramide trop largement prédéterminée.
Merci beaucoup Spiceguid pour ce test court mais complet et très simple à comprendre.
Ben maaintenant, je suis décidé à ne pas l'acheter!! (Contrairement aux Moumouttes)
c'est bête, je serais bien intéressé pourtant
d'autant qu'il suffit d'avoir un peu de papier et de scotch pour faire des tests...
achète une boite de D6, c'est pas cher pour ce que c'est, c'est utile pour les JDR et tu pourras faire des trucs mieux qu'avec ton papier...
Reste le support à faire...
Luminox a écrit :
Même en ajoutant un niveau supplémentaire la règle est inintéressante :
Éventuellement le matériel est réutilisable pour adapter une autre règle, celle de Pylos par exemple.
Sinon, avec un déroulement en trois tours, on peux faire ça :
_Un joueur joue, et pose TOUT ses cubes
-L'autre joue après, et pose lui aussi TOUT ses cubes
On compte le nombre de points, celui qui en a le plus remporte la manche.
Après, on répète la première manche mais en inversant les rôles.
Si égalité (1 manche à 1 manche), chaque joueur prend 14 cubes ennemis et un allié, et on repars sur un chaqu'un son tour.
Là ça n'est plus de la parité, c'est carrément de l'inéquité.
Dans ce cas le 1ier joueur pose ses cubes comme-ceci :
Je ne sais pas si on distingue bien les faces sur cette photo, de cette manière le 1ier joueur dispose de 9 cubes sur 2 faces, sur ces 2 mêmes faces le 2nd joueur ne pourra mettre que 6 cubes (car 9 + 6 = 15).
Intuitivement, je pense que Inside est un Jeu de Nim, c'est-à-dire un jeu dénué d'intérêt ludique.
Mais dans ta position, le second joueur repose tout ses cubes en haut et ceux de l'autre au milieu de la pyramide, et il gagne un max!!!
Et après, le second peut trèèès bien riposter, ce qui donne plus d'équité...
non nachalm, dans ce cas, le premier joueur gagne, la partie est finie quand tous les cubes sont utilisés, et quand il y a majorité de faces pour un joueur sur au moins deux côtés...
Donc c'est fichu si t'es deuxième
SpiceGuid a écrit :
Je viens de relire et je ne comprends pas cette phrase. Le placement est libre, comment force-t-on le coup de l'adversaire ?
La règle dit que : "Si en plaçant un cube, le joueur crée une nouvelle case formée par 3 cubes de même couleur, il doit immédiatement saisir un cube à la couleur de son choix dans le stock résiduel de son adversaire pour le placer dans la nouvelle case ainsi formée."
Cela ne change-t-il pas le panel de coups à jouer ?
Cathaséris a écrit :
Tu ne connais pas le jeu de Nim (jeu des allumettes) ?
Chaque joueur peut poser 1, 2 ou 3 allumettes.
Le gagnant est celui qui pose la 20ième allumette.
Le 2nd joueur peut adopter cette stratégie simpliste:
Avec cette stratégie le 2nd joueur place toutes les allumettes multiples de 4.
Au contraire, le 1ier joueur est lui écarté de toutes les positions multiples de 4.
Comme 20 = 5 × 4 on en conclut qu'avec cette stratégie le 2nd joueur gagne au 5ième tour.
C'est un peu la même chose avec Inside, au lieu d'additionner des allumettes on empile des cubes. Il existe une configuration pour laquelle un joueur n'empile que des cubes-centres tandis que l'autre n'empile que des cubes-arêtes. J'ajoute que cette configuration n'est pas collaborative, si un joueur décide de la construire l'autre ne pourra guère l'en empêcher.
C'est la raison pour laquelle la plupart des jeux de pions incluent un mécanisme de prise, si on ne fait qu'ajouter du matériel on tombe souvent sur une stratégie simpliste qui assure une victoire automatique à l'un des joueurs.
Cathaséris a écrit :
Jouer un deuxième coup ça permet le strategy stealing, ça ne change pas le fait que le jeu est un jeu de Nim. Cette règle des "3 cubes de base de même couleur" est trop collaborative, si ça le dérange l'adversaire a largement le temps de contrer en plaçant un cube de couleur différente. Gagner un cube n'avance à rien comparé à s'assurer la domination des cubes-arêtes. En plus il est facile de se débarasser des cubes de "mauvaise" couleur en début de partie en les jouant au centre (là où ils n'ont pas de valeur). Ce qu'il faut bien comprendre c'est qu'à la fin de la partie tous les cubes auront été joués, donc gagner un cube ne sert à rien si on ne choisit pas où le placer.
Je vais avoir l'air idiot mais ce que je ne comprends pas c'est ce qui empêche le joueur B de poser un cube sur une arrête alors que le joueur A a déjà commencé...
Le jeu est faussement tridimensionnel car ce qui compte ce sont les cubes en surface, les cubes intérieurs comptent zéro.Tout ce passe presque comme si on jouait 3 parties indépendantes, en 2 dimensions, une pour chacune des 3 faces, et le gagnant serait celui qui gagne au moins 2 parties sur les 3.
L'image ci-dessous représente une de ces parties imaginaires où l'on ne joue que sur une face.
Les cases en pointillé sont inoccupées, les cases en trait plein sont occupées.
À gauche le plateau de jeu initial, à droite un plateau de jeu après le placement de 3 cubes.
Sur le plateau de droite on voit bien que le joueur qui a le trait est pénalisé quant à ses chances de placer des cubes-arêtes. Il ne peut que jouer les positions 1 ou 3 :
Et ainsi de suite jusqu'au sommet.