Les graphismes sont ils un frein à la richesse du contenu ?

Suite à divers jeux que j'ai entendu parlé dont Aurora ( http://www.youtube.com/watch?v=3F6LmXngEvw ), cette question me titille de plus en plus. Je me souvient également de ces anciens jeux pas forcement conviviaux mais qui permettaient tout de même de réaliser des trucs assez complexes. Avec le temps les machines sont devenues de plus en plus puissantes et les graphismes se sont de plus en plus développés. Mais d'un autre coté le contenu s'est d'autant appauvrit. Je ne connais pas une série de jeu ou un successeur qui soit plus riche en contenu que son prédécesseur, hormis peut être les Civilizations.

Aurora est peut être un cas extrême mais qui est bien représentatif de la problématique. Ce jeu propose tellement de possibilités qu'il serait pratiquement impossible de proposer les éléments graphiques associés dans des menus sans rendre le tout complètement injouable. Distant Worlds qui est bien plus simple a déjà une ergonomie horrible et indigeste, on pourrait pousser plus loin en avançant l'hypothèse qu'il aurait gagné en lisibilité avec un système de menus du type tableur. Car malgré sa masse de contenu, la prise en main de Aurora ne doit sans doute pas prendre plus de temps qu'un Distant Worlds.

Existe-t-il un compromis qui équilibre richesse de jeu et apparence du jeu ? Peut être. Je me suis rendu compte que certains softs propose peux d'actions mais qui sont malgré tout relativement riche. Par exemple le premier Settlers, ou encore K240. Mais à chaque fois ce contenu n'est pas forcement représenté avec des graphismes. Les soldats de Settlers exhibe uniquement leurs grades mais pas leurs motivations ou leurs expériences, les vaisseaux de K240 n'affichent pas leurs armements ni la plupart de leurs options.

Est-il possible également que la présence de génération aléatoire améliore la richesse d'un jeu ? Pourquoi les jeux les plus graphiquement aboutis ne peuvent supporter ou supporte que partiellement la génération aléatoire ?

Si vous avez des éléments de réponses cela m'intéresse, car finalement peut être que tout est possible mais que c'est plus facile de vendre un produit graphiquement aguicheur.

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5 Commentaires

  • Personnellement je préfère un éditeur de niveau/campagne plutôt qu'un générateur de carte aléatoire.

    Il ne faut pas se le cacher il y a certaines grosses productions qui anticipent les évolutions en matière d'accélération graphique et qui n'ont qu'une seule ambition : offrir le meilleur rendu graphique du marché du moment. Ces productions correspondent à la proportion des consommateurs (aisés) qui restent en permanence à la pointe avec un renouvellement rapide de leur matériel.

    À mon avis, pour faire un bon succès populaire, mieux vaut au contraire cibler la majorité du parc installé avec des graphismes ni trop exigeants ni trop datés.

    Si l'amélioration graphique est une constante intemporelle (y compris pendant l'âge d'or d'Atari et Commodore) j'ai plus de mal à dire si l'appauvrissement du contenu est une tendance réelle ou perçue. J'ai l'impression qu'on a la mémoire sélective et qu'on a vite oublié la médiocrité globale de l'offre d'une époque immature qui a produit beaucoup trop de titres pour quelques rares perles.

    edit : À titre indicatif la liste des jeux Amiga c'est plus de 12000 titres. De mémoire je ne pense pas pouvoir en citer beaucoup plus d'une centaine, soit environ 1%.

  • Hum, ce aurora m'a l'air très intéressant. Si vous n'entendez plus parler de moi pendant quelques années c'est que je serais perdu dedans lol

    Personnellement, comme j'ai joué à un paquet de jeux géniaux mais moches, et à un autre paquet de jeux superbes et nuls, j'avoue ne plus être séduit par les feux d'artifices aguicheurs. Ceci dit, je reste déçu quand un jeu excellent a des graphismes de merde, surtout s'ils sont aisément améliorables. Mais j'ai vraiment horreur des trucs sublimes et sans intérêts, car ça me déçoit d'autant plus que ce soit si beau, pour n'avoir pas réussi à faire un truc valable : quel gaspillage !

    Après, faut voir aussi quel est le type de jeu. Un JDR à la première personne mais totalement moche, ça casse l'ambiance. Un 4x ou un wargame avec des pauvres menus, beaucoup moins.

    Ensuite, il y a des moyens de mettre de la beauté graphique à certains moment seulement, en ciblant aux pendant lesquels elle aura le plus d'impact, et de ce fait réduire "le manque" généré par des graphismes pas terribles.

    Pour la génération aléatoire je crois que tout le problème vient du fait que si tu veux y avoir accès, tous tes éléments doivent avec des connecteurs multiples pour que le générateur puisse ne pas les placer n'importe où et niveau graphisme c'est plutôt galère de créer des mécanos comme ça (niveau prog, bcp moins). Quand à savoir si le générateur améliore le jeu, je dirais ça dépend là encore du type de jeu.

    Finalement je pense qu'il y a beaucoup plus de gens intéressés par l'apparence, tant dans les consommateurs, que dans les financeurs-créateurs. Du coup c'est plus facile de se focaliser uniquement sur ça (mais ce n'est peut-être pas une erreur d'un point de vue purement comptable). C'est également plus facile de trouver à embaucher des graphistes moyens, capable de faire des jolies choses, que de dégotter des créateurs capables d'inventer de nouveaux concepts géniaux.

  • Et puis surtout, il y a moins de risque à sortir un jeu graphiquement beau, qu'un jeu aux concepts novateurs dont on ne sait pas s'il va plaire ou s'il va faire fuir.

  • L'exemple le plus frappant de l'opposition entre contenu et graphismes dans un jeu vidéo est sans nul doute Dwarf Fortress. Mélange de simulation économique et de roguelike, les graphismes sont intégralement en ASCII. Pourtant je n'ai jamais entendu d'histoires basées sur un jeu vidéo aussi riches que celles issues de Dwarf Fortress. Cela va des classiques invasions de gobelins à la surpopulation de chats en passant par la famine, les inondations, les épidémies, les malédictions, l'hérédité, les combats héroïques, etc... le tout tournant autour d'une simulation de survie économique terriblement exigeante et qui ne pardonne aucune erreur. Pas mal de choses sont générées aléatoirement, la map (en 3 dimensions, visible par "niveaux") et les événements qui surviennent de temps à autres.

    Cela reste marginal cependant, l'énorme majorité des jeux vidéo n'est pas aussi tranchée que ça sur ce sujet. Certains jeux vidéo sont clairement des moyens de donner vie à une vision artistique comme par exemple Journey qui n'a pas besoin d'avoir 40 heures de contenu pour être pleinement apprécié.

    Est-ce vraiment une opposition aussi systématique que ça ? Il est vrai que chaque jeu vidéo a un budget défini, et les graphismes comme le contenu prennent du temps à être développé. D'autre part, les principaux studios de développement ont d'une part les moyens de développer des graphismes de plus en plus réalistes, mais ont également la pression pour le faire, ce qui laisse aux petits studios indépendants la possibilité de développer des jeux avec un style graphique que l'on pourrait qualifier d'obsolète comme Shovel Knight par exemple sans craindre de retour de bâton médiatique.

    Je ne suis pas d'accord avec toi Human Ktulu sur la richesse de contenu des suites. GTA V est incomparablement plus riche et graphiquement évolué que ne l'étaient tous les jeux qui l'ont précédés. La série des Anno est un bon exemple de suites qui n'ont pas cessé d'être améliorées non seulement graphiquement, mais également au niveau de la richesse du contenu.

    A propos de la génération aléatoire, Le Bashar a bien décrit les limitations techniques liées à des graphismes poussés, ce qui n'a pas empêché la série des Diablo de conserver ce principe dans Diablo II puis Diablo 3. D'autre part, une "simple" génération aléatoire peut être moins intéressante que des niveaux statiques particulièrement bien travaillés. Est-ce que World of Warcraft serait plus intéressant avec des donjons générés aléatoirement ? Je ne suis pas bien sûr.

  • Moi j'ai plutôt l'impression que contenu et graphisme forment un équilibre borné par le budget alloué au titre.

    Plus le titre propose de contenu et plus il y a besoin de graphismes pour les afficher qui se retrouve donc simplifiés au possible.
    Inversement si le titre s'attarde plus à lécher ses graphismes, il y en a moins de disponibles pour permettre une plus grande richesse de contenu.

    Le temps et l'argent n'étant pas extensible, la formule risque fortement de tendre vers l'un ou l'autre extrême sachant que je pense que ça penche plus souvent vers les graphismes car il est plus facile de vendre un produit avec une belle affiche qu'un concept.

    Question aléatoire, le problème de base est que tu peux avoir 0 comme 10 là où pour garder un semblant de cohérence tu devrais plutôt avoir entre 4 et 6. Il est donc nécessaire d'utiliser un aléatoire maîtrisé mais qui du coup augmente la combinaison des contenus possibles et donc réduit d'autant plus le poste graphisme (ou l'augmente d'autant plus si on veut conserver quelque chose de chatoyant).

    Donc l'objectif est, comme toujours, d'arriver à l'équilibre parfait ce qui est rarement facilement atteint.

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