Scrambled Nations [Beta ouverte]

Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur, voici un nouveau jeu de stratégie en tour par tour par navigateur Web.


Version actuelle : Brouillard de guerre

Principes

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la richesse des territoires contrôlés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

A noter qu'au début de la partie, vous êtes considéré comme allié avec tous les autres joueurs.

Déplacement des troupes

Vous pouvez déplacer vos troupes vers un territoire (ou une mer) voisin, sauf vers les montagnes qui sont infranchissables. Vous pouvez également planifier un déplacement sur plusieurs tours, en évitant ou pas les territoires contrôlés par vos ennemis au moment de la planification. La trajectoire calculée est la plus intéressante en terme de tours. Annuler un ordre généré de cette manière annule tous les ordres subséquents. De même, si un ordre généré de cette manière ne peut pas s'exécuter, les suivants seront annulés. S'il peut s'exécuter mais pour moins de troupes que l'ordre initial ne le prévoyait, les ordres subséquents sont modifés en conséquence.

Brouillard de guerre

Il n'est pas (plus, pour ceux qui ont déjà joué à la version "économie") possible de voir les déplacements de troupes des autres joueurs, sauf si vous contrôlez le territoire ou que vous avez des troupes dans le territoire au début ou à la fin du tour. Ces deux derniers cas recouvrent deux cas distincts :
- Vous aviez des troupes postées qui se font annihiler par une force ennemie
- Une de vos troupes arrive dans le territoire

Dans ces deux cas vous avez la vision des mouvements de troupe dans le territoire le tour où vous avez perdu votre garnison ou celui où vos explorateurs sont arrivés.

Combat

Lorsque les troupes de plusieurs joueurs non-alliés se rencontrent sur un même territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats est fixée dans les paramètres de la partie (un soldat ennemi tué pour 5 soldats engagés dans la bataille par défaut).

Une fois les pertes enregistrés, le jeu décide quels joueurs possèdent la suprématie sur le territoire. Pour ce faire, pour chaque joueur, il additionne les troupes contrôlées et les troupes contrôlées par des joueurs marqués comme alliés, et retranche les troupes des joueurs marqués comme ennemis. Si le résultat est positif, le joueur concerné a la suprématie. Par le jeu des alliances unilatérales, il est possible que tous les joueurs engagés possèdent la suprématie.

Posséder la suprématie permet au joueur qui la possède de faire progresser son armée en territoire ennemi. A contrario, un joueur n'ayant pas la suprématie doit tenir ses positions ou battre en retraite, soit vers un de ses territoires, soit vers un territoire vide de troupes, soit vers un autre territoire où il possède la suprématie.

Enfin, les troupes possèdent un bonus d'attaque de x2 contre les troupes d'un joueur qui vous a marqué en allié. Un message prévient alors le joueur que ses troupes ont été attaquées par surprise.

Les territoires où se déroulent un combat sont indiqués comme étant "En conflit".

Capture de territoire

Chaque territoire requiert un nombre minimum de troupes pour pouvoir le capturer dépendant de sa superficie. L'efficacité des troupes à capturer un territoire est un paramètre de partie (20km² par troupe par défaut). Si une troupe déployée est insuffisante pour capturer le territoire, ce dernier est considéré comme contesté, et les revenus qu'il rapporte selon réduit en fonction de la taille de la troupe occupante. Tant que la troupe ne sera pas renforcée, le territoire restera à son propriétaire original.

Revenus

Pour calculer les revenus de chaque joueur, le jeu additionne les revenus de chaque territoire contrôlé par ce joueur. Les revenus sont calculés de la manière suivante :

Revenu de base des territoires (paramètre de partie) * Ratio économique * 1 - Ratio de corruption * 1 - Ratio de suppression = Revenu actuel du territoire

Ratio économique

Cette valeur en pourcentage représente le développement économique du territoire et évolue en fonction des combats qui y ont lieu :

  • Pas de combat : le ratio économique augmente (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Combat : le ratio économique diminue (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Capturé ce tour-ci : le ratio économique ne change pas

Le ratio économique ne peut pas descendre en-dessous de 0 ni augmenter au-delà de 100%.

Ce ratio augmente dans tous les territoires, même ceux qui ne sont pas la propriétés d'un joueur.

Ratio de bureaucratie

Cette valeur en pourcentage représente la part des revenus qui restent après les dépenses de fonctionnement de votre empire. Cette valeur augmente avec le nombre de territoires contrôlés. Le ratio de bureaucratie est à son niveau le plus clément quand un joueur ne contrôle qu'un seul territoire et atteint son niveau maximal quand un joueur a atteint sa "quote-part", qui est déterminé par le nombre total de territoires capturables divisé par le nombre de joueurs ayant commencé la partie. Capturer plus de territoires au-delà de la quote-part ne fait pas augmenter davantage le ratio de bureaucratie.

Exemple d'échelle avec une quote-part à 6, un ratio maximum de 100% et un ratio minimum de 50% :

Territoires
123456+
Ratio de revenus100%81%64%54%51%50%
Ratio de suppression

Cette valeur en pourcentage représente la perturbation de la logistique économique du territoire par une troupe ennemie insuffisante pour la capturer. Cette valeur augmente proportionnellement avec la taille de la troupe jusqu'à ce qu'elle soit suffisante pour capturer le territoire. Elle est remise à zéro si la troupe quitte le territoire.

Par exemple, pour un territoire qui a subi un tour combat (80% de ratio économique), qui est proche de la capitale (2% de ratio économique) et qui est occupé par une troupe trois fois trois petite pour le capturer (33% de suppression) et avec un revenu de base de 10000 :

10000 * 80% * 98% (1 - 2%) * 66% (1 - 33%) = 5174

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et bureaucratie : Chaque territoire que vous contrôlez fournit un revenu, et le total est soumis à la bureaucratie.

Envoyer/Recevoir un tribut monétaire : Vous pouvez transférer une partie de votre budget du tour à un autre joueur. Cet argent est prélevé de vos caisses après le calcul de vos revenus du tours et le paiement de la bureaucratie.

Recrutement militaire : Après calcul des revenus, de la bureaucratie et de l'envoi/réception des tributs, la somme finale donne le budget de recrutement militaire. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci. Si vous avez subi des désertions, la propriété de vos territoires est recalculée.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur le lien "Prêt pour le prochain tour", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage automatique du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous voulez faire des changements dans vos ordres. Le tour passera de toute façon automatiquement au bout du temps indiqué dans les paramètres de la partie (1 jour par défaut).

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif.

Créer une partie

Il est possible pour n'importe quel joueur de créer une partie en réglant les paramètres. Voici la description des paramètres obligatoires :

  • Turn Interval : Il s'agit de la durée entre les tours de jeu. En pratique, cette durée peut être raccourcie si tous les joueurs ont indiqués qu'ils étaient prêt pour le tour suivant
  • World : Le monde dans lequel la partie va être jouée
  • Turn Limit : La limite du nombre de tours de la partie
  • Minimum/maximum nb of players : Ces deux valeurs s'excluent mutuellement. La première, le minimun, sert à lancer automatiquement la partie quand ce nombre est atteint. La deuxième, le maximum, sert à empêcher que trop de joueurs ne rejoignent la partie qui devra être lancée manuellement par son créateur.

Il existe également des paramètres de jeu modifiables, même si vous pouvez garder les valeurs par défaut :

  • Coût des troupes chez soi : Le coût d'entretien de chaque troupe stationnant sur le territoire national (défaut 2)
  • Coût des troupes à l'étranger : Le coût d'entretien de chaque troupe en mission à l'étranger (défaut 3)
  • Coût de recrutement des troupes : Le prix de recrutement d'une nouvelle troupe (défaut 20)
  • Efficacité des troupes : La puissance des troupes au combat. Plus cette valeur est faible, plus les dégâts sont importants (1 dégât/X troupes). (défaut 5)
  • Capacité de capture des troupes : Nombre de km² capturables par une un unité de troupes (défaut 50)
  • Revenu de base des territoires : Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
  • Modificateur d'économie (Conflit) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
  • Modificateur d'économie (Paix) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)
  • Ratio de bureaucratie maximum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il ne contrôle qu'un seul territoire (défaut 100%).
  • Ratio de bureaucratie minimum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il contrôle sa quote-part de territoires ou plus (défaut 50%).
  • Autoriser les joueurs à rejoindre en cours de partie : Permet (ou non) aux joueurs de rejoindre la partie en cours de jeu.

Archive des versions précédentes

Version "World"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la superficie totales des territoires contrôlés non-contestés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Combat

Lorsque les troupes de deux joueurs non-alliés se rencontrent sur un territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats varie peu, elle tourne autour d'un soldat ennemi tué pour 10 soldats engagés dans la bataille.

Le territoire où se déroule un combat est considéré comme "Contesté". Outre le fait qu'un territoire contesté ne rapporte pas de revenu pour son propriétaire, il empêche les troupes présentes sur ce territoires de se déplacer vers un autre territoire ennemi. Elle ne peuvent que faire retraite vers un territoire contrôlé, vide ou ami.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Revenus

Chaque tour, vous obtenez des revenus des territoires que vous contrôlez et qui n'étaient pas contestés au tour précédent. Ces revenus sont automatiquement dépensés d'abord dans l'entretien des troupes existantes, puis dans le recrutement de nouvelles. L'entretien des troupes à l'extérieur de vos frontières est plus onéreux que celui des troupes en garnison.

Si l'entretien total des troupes dépasse les revenus (à cause de captures ou de contestation), une fraction de vos troupes dans chacun de os territoire désertera, en fonction de l'importance du déficit.

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou sasacool).

Version "text"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant le plus grand territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient du territoire en attaquant les adversaires avec ses soldats. Les soldats sont entraînés en dépensant du budget, qui est obtenu chaque tour en fonction de la taille de votre territoire.

Information parcellaire

Aucune des informations que vous aurez sur vos adversaires ne sera exacte. Ou si elle l'est, vous ne le saurez pas. Chaque joueur dispose d'un budget de renseignement qui va lui permettre d'obtenir (ou non) les informations secrètes des autres joueurs, mais avec une marge d'erreur (qui est variable).

Evidemment, plus vous dépensez d'argent en renseignement, plus les informations seront accessibles et précises. Rappelez-vous toutefois que c'est la différence de budget de renseignement entre deux joueurs qui détermine l'obtention et la qualité des informations obtenues.

Combat

Lors d'un affrontement, la taille des armées est déterminante, mais leur efficacité également. Celle-ci est fixe pour un envahisseur, variable pour un défenseur en fonction de la taille de son territoire actuel, en partant du principe qu'il est plus facile de défendre un petit territoire qu'un grand avec le même nombre de soldats.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez dépenser 1000 alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500 dépensés.

Ressources

  • Military : C'est votre puissance militaire, vos soldats. Vous pouvez les envoyer attaquer vos adversaires pour capturer une partie de leur territoire, mais n'oubliez pas de garder vos propres frontières.
  • Intelligence : C'est votre capacité de renseignement. Pour l'instant c'est une ressource statique qui sert à calculer la quantité et la précision des informations que vous obtenez passivement sur les autres joueurs et vice-versa. Plus cette valeur est grande, plus vous êtes discret et plus les informations que vous obtenez sont fiables.
  • Territory : Donnée publique non sujette à l'espionnage, cette ressource représente votre puissance géographique et économique. Rappelez-vous qu'il est plus difficile de défendre un grand territoire à taille d'armée égale.
  • Budget : Argent disponible. Celui-ci vous sert à entraîner des espions et des soldats qui peuvent également être démobilisés pour récupérer une fraction de ce qu'ils ont coûté (50%)

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

  1. Attack a player : Choisissez une fraction de votre armée qui ira attaquer le territoire du joueur choisi. Pour éviter des problèmes de synchronisation des ordres, les troupes se mettent en marche immédiatement ce qui se reflète dans l'historique des ressources. Une fois le combat résolu, vous n'aurez que deux informations fiables : le nombre de soldats qui sont revenus et le territoire capturé. Pour estimer les pertes ennemis, vous devrez vous fier aux chiffres glâné par votre service de renseignement.
  2. Train soldiers : Dépensez du budget pour augmenter votre puissance militaire. Du fait de l'ordre de résolution, les soldats entraînés lors d'un tour donné ne peuvent pas défendre le même tour.
  3. Fire soldiers : Réduisez votre puissance militaire pour obtenir un surplus de budget.
  4. Train spies : Dépensez du budget pour améliorer la qualité de votre service de renseignement à partir du tour suivant.
  5. Fire spies : Réduisez votrre service de renseignement pour obtenir un surplus de budget.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Informations

Vos espions travaillent passivement pour mettre à jour les informations dont vous disposez sur vos ennemis. Chaque tour, ils essaient d'obtenir toutes les informations de tous les joueurs. Malheureusement, l'espionnage n'est pas une science exacte, il est donc possible qu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur les informations convoitées, ou qu'elles soient  assez éloignées de la réalité.

Dans la liste des joueurs, vos informations sont toujours exactes mais celles de vos adversaires dépendent de la compétence de vos espions. Attention, qu'il y ait une valeur plutôt que "N/A" ne veut pas dire qu'elle soit exacte, ni même récente. Pour consulter le détail du rapport d'espionnage, il faut se rendre dans la fiche d'un joueur. Là est indiquée pour chaque ressource le dernier tour lors duquel vous avez eu accès à une information.

Web: http://scramblednations.com

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228 Commentaires

  • Je ne vois pas pourquoi il y en aurait besoin pour cela dans ce cas. Même sans cette histoire de moral, il est déjà pénible :

    - d'attaquer au loin. Notamment parce que tu ne peux pas y envoyer toute ta puissance de feu, vu qu'il faut protéger aussi ton territoire, et que tu ne peux pas ravitailler en puissance tes armées qui se font user par les batailles, contrairement à l'ennemi qui se bat à domicile ;

    - de maintenir un territoire loin de chez toi. En cas de menace, tu vas privilégier ton territoire de base, unifié, plus facile à défendre et disposant des ressources nécessaires pour ravitailler tes troupes. Ton bout de terre loin de chez toi est pénible à défendre, et demande trop de temps pour y parvenir, en plus du risque (embuscades pour y arriver ?).

    Par ravitaillement je parle de renouveler les hommes ou le matériel tombé au combat.

  • Je suis d'accord avec Drago, je ne vois aucune raison d'ajouter cette contrainte à la capitale en plus des contraintes de distance physiques qui font déjà très bien le travail.

    En outre en matière de stratégie, c'est toujours plus avantageux de s'allier avec quelqu'un de loin pour prendre un voisin en tenaille, même sans cette histoire de capitale.

    Pour le gameplay, éviter les empires non patatoides, je ne vois pas ce qu'on y gagne. Car comme dit drago, plus ton empire est éclaté, et plus il est difficile de le défendre (ne serais-ce que parce que le nombre de voisins menaçant croit de même avec le linéaire de frontières exposées).

    Donc pour moi ce truc de moral distant à la capitale est un de ces artefacts absurdes qu'on traine uniquement parce que, pour une quelconque raison, il paraît "logique" quand on démarre un projet de ce type.

    Mais en regardant la carte réelle, on voit que toutes les plus grandes puissances ont toujours eu une capitale totalement décentrée : égypte, grèce, perse, rome, byzance, ottomans, empire portugais et espagnol, empire britannique et français, chine, japon, russie et USA etc.

    En réalité ce qui compte, c'est les ressources, les climats, et la population. Or dans ce type de jeu en général :
    - les ressources sont distribuées aléatoirement ou équitablement
    - les climats ne sont pas mentionnés
    - les populations sont égales au début de la partie

  • Il peut y avoir une autre raison, c'est l'absence d'entretien pour les unités. Du coup, la corruption est introduite pour limiter la croissance de puissance des joueurs en fonction du nombre de territoires contrôlés. perplexe

  • Oui mais cela dépend du nombre de territoires dans ce cas, non de la distance par rapport à la capitale smile

  • ça reste un moyen inefficace. La corruption n'a aucun rapport ni avec la taille d'un territoire, ni avec la distance de sa capitale. Les minuscules pays insulaires de paradis fiscal corrompu au delà de toute limite en sont les parfaites illustrations.

    Il faut reposer les choses dans le bon ordre : pourquoi le créateur du jeu veut limiter la puissance d'une nation qui grossit ? a priori, pour réduire ou ralentir l'écart qui se creuse avec les joueurs moins puissants. Mais c'est contreproductif de faire ça puisque le but du jeu, c'est que les plus puissants gagnent.
    Si le créateur veut faire ça, c'est parce qu'il a l'intuition que le plus gros ne doit pas toujours gagner. D'abord parce que ludiquement c'est limité, si dès le deuxième tour le seul qui n'a pas fait d'erreur a posé les bases d'une victoire inéluctable, les autres tours ne servent à rien. Ensuite parce qu'historiquement, ce ne sont pas toujours les grands empires qui durent (en fait plus ils sont grands moins ils durent, ce qui doit conduire à ce préjugé que la grande taille doit avoir un effet néfaste). Mais est-ce du fait de "la corruption" ? bien sûr que non.

    Ce qui conduit les grandes nations au collapsus c'est des facteurs qui ne sont en général pas mis dans le jeu de ce type (mais ils devraient, ce n'est pas si complexe) : barrières de langue, clivages culturels (+religieux), temps mis par les communications. En somme c'est l'organisation d'une grande nation multiculturelle qui est difficile, parce que plus elle grandit plus elle devient hétérogène, alors même que la puissance cumulée au sommet, qui croît énormément, tend à conduire ceux qui la tiennent à un fort centralisme pour la faire croître encore plus => implosion inévitable. Ce fort centralisme rend en plus vulnérable à la perte du seul secteur central via une attaque ciblée, puisqu'elle anéanti d'un seul coup tous les organismes de prise de décision.

    Pour l'entretien, en général il y en a un. Là par ex dans le jeu que j'ai précédemment linké, on a un entretien en bouffe pour les infanteries, qui limite donc leur nombre max, et un entretien en les autres ressources par province, qui force donc à tenter d'équilibrer les ressources au sein de son empire (ou à faire un pacte commercial avec une autre nation déséquilibrée à l'envers de soi).

    Du coup pour faire un modèle plus réaliste mais pas forcément si complexe, il suffirait de mettre une prise en compte d'un facteur supplémentaire qui pourrait mixer climat+culture. Car les deux sont liés. Et tenter de faire un empire qui mixe un grand nombre de zones avec climat+culture différente ferait croître un facteur de désorganisation pour tout l'empire, simulant la difficulté de faire cohabiter des gens, talents, problèmes, qui ne partagent rien pas même la langue. Un très grand empire de steppe pourrait être très stable, bien plus qu'un tout petit empire central mixant montagne+plaine+côte+zone froide+zone chaude.

  • J'ai remarqué un autre effet pervers de cette histoire de malus lié à la distance à la capitale : ça force les joueurs à tenter de s'agrandir uniquement via les territoires contigus aux leurs, ce qui réduit énormément les choix diplomatiques. Avec un tel système, il ne sert à rien de s'allier avec des nations très lointaines. Et on est presque obligé de finir par être ennemis avec ses voisins.

    A contrario dans europa universalis par ex, c'est tout à fait possible de s'allier avec son voisin, contre un type super loin. C'est possible aussi d'aller capturer des petites nations ou provinces très éloignées, constituant du coup un empire colonial. Et en général même, c'est souhaitable, car les ressources si elles sont réparties de manière réaliste, tendent à être groupées par aire climatique, et donc on a tout intérêt à aller chercher des colonies très éloignées.

    Autre possibilité dans daifen, très intéressante, de supprimer la géographie. Le concept de voisin ou de distance ne compte pas, puisqu'il faut le même temps pour aller n'importe où. En revanche, ce qu'on n'a pas c'est le chemin pour y aller. Et ça, ça force à faire de la diplo, car tu peux t'allier à un pote, si tu n'a pas son adresse c'est pas très utile. Tu peux attaquer les gens dont tu a l'adresse, mais ce sont aussi les alliés potentiels. Et tout le monde peut être allié ou ennemis potentiel, et non pas seulement les 3 pays qui bordent tes frontières.

    Donc pour moi, supprimer ce malus à la distance-capitale, est un prérequis pour faire un bon jeu de stratégie, et le laisser un excellent moyen de faire un truc sans saveur.

    A ce propos d'ailleurs dans civ4 on a le même malus, et pour passer outre ses limitations absurdes, dans dunewars les concepteurs du mod ont eu l'idée géniale de faire une carte polaire : la vue montre l'hémisphère nord vu par le dessus. Le centre c'est le pôle. Du coup chaque nation se trouve située sur un anneau, et chacune d'entre elle peut accéder à n'importe quelle autre via le pôle avec une distance identique. Du coup malgré le malus de distance-capitale, on a la même liberté que dans daifen, de s'allier ou pas avec voisins ou peuples distants. Et ça, c'est très très bon.

  • Si je me repenche un jour sur Scrambled Nations, ce sera l'une des premières choses que je ferai wink

  • En repensant à cette histoire de climat, je me dis qu'il y a sûrement quelque chose à faire. On peut par exemple imaginer que chaque joueur spécialise son armée en fonction du climat. Par exemple, les Mongols étaient très forts sur plaines ou steppes, mais dans un pays montagneux je ne vois pas comment ils pouvaient gagner. Idem pour les phalanges qui sont capables de se battre très facilement sur terrain plat. En revanche, les Romains ont rapidement abandonné la phalange vu leur pays montagneux pour avoir quelque chose de rapide et polyvalent.

    En revanche, le problème que l'on peut avoir c'est de rendre les conquêtes prévisibles. Un joueur va essayer de conquérir les territoires qui ressemblent au sien, ça perd un peu l'effet de surprise. Il faut que les problèmes d'un territoire mixant plusieurs climats et plusieurs cultures soient suffisamment atténués pour que ça ne soit pas un gros frein. Mais si ça n'en est pas un, quel intérêt alors de le mettre ?

  • Tu a oublié un détail important : certes les peuple et leurs moyens techniques sont adaptés à leur contexte, mais les ressources qu'ils ont sont elles aussi limitées par ce contexte, et ça qui les pousse à tenter d'aller conquérir des zones éloignées de leurs conditions de départ.

    Donc si tu veux que dans un jeu ça fasse pareil, il suffit d'indexer les types de ressources sur les types de climat. Le besoin de diversité des approvisionnement créera le conflit chez les gens simples. Ou le commerce chez les gens plus malins. wink

  • Ertaï, est-ce que tu prévoies de te repencher sur ce jeu dans un avenir proche ? smile

  • A priori, la réponse est non. Maintenant, ça peut se discuter. Vu que la v9 est maintenant stable, j'ai théoriquement du temps de dégagé pour d'autres projets. Et avec suffisamment de motivation, je pourrais me remettre à Scrambled Nations.

    Qu'est-ce qui t'a fait revenir sur ce sujet ?

  • Du temps libre au boulot sourire

    Et puis les possibilités qu'offrent ce jeu si l'on y ajoutait nos modifications souhaitées DoubleAccentCirconflexe

  • Ce que je peux te proposer, c'est que tu animes les parties et la to do tandis que je m'active sous le capot.

    A priori il y a du boulot avant que la prochaine partie soit organisée, donc plus tu peux me décharger des tâches non-dev, plus mon temps sera efficace.

    Pour commencer, si tu peux me préparer un récap de ce qui doit être fait en priorité, cela m'aiderait beaucoup. Je crois me rappeler des espions, mais je ne sais plus si j'avais arrêté une décision sur leur utilisation.

  • De ce que je me souviens perso y'avait :
    - virer le malus distance capitale
    - mettre une monnaie qui permettrait des échanges plus poussés
    - supprimer la vision totale de toute la carte via un système de renseignement

  • Tout à fait d'accord avec le Bashar smile

    Par contre, je ne sais pas comment fonctionne la programmation, mais j'imagine que si tu développes par palier (par exemple d'abord la création du brouillard de guerre, puis dans une autre version la création des espions), il te faut savoir à l'avance qu'elle sera l'évolution suivante (ici la création des espions), afin de développer plus facilement ces étapes suivantes ?

    Pour développer un peu les idées du Bashar, concernant la monnaie il faudrait qu'elle puisse donner lieue à des échanges diplomatiques d'abord, et ensuite que l'on puisse moduler le recrutement en fonction de ce que l'on souhaite (et donc, faire un choix entre avoir plus de troupes mais ne pas peser diplomatiquement, ou avoir moins de troupes mais influencer ses voisins).
    Pour le brouillard de guerre, c'est sûr qu'à terme les espions seront indispensables.

    Bashar, que penses-tu d'un système où, quand on voit les armées ennemies ou neutres, on n'a pas le nombre exact mais une estimation (par exemple, 1-250, 250-1000, etc.) ?

    Sinon, j'ai l'impression que l'adresse de Scrambled Nations n'est plus accessible.

  • Bashar, que penses-tu d'un système où, quand on voit les armées ennemies ou neutres, on n'a pas le nombre exact mais une estimation (par exemple, 1-250, 250-1000, etc.)

    ?

    Je n'en pense rien a priori, il faudrait savoir comment ertaï voyait la chose. Au stade actuel du jeu, ce qui est nécessaire c'est qu'on ne puisse plus voir la totalité des mouvements adverses. Dans le détail comment on fait ça, ça dépend. Il y a plein de manières valables.

  • J'ai racheté le nom de domaine, ça remarche maintenant razz

    Sinon, pour le nombre de troupes ennemies, je pense faire intervenir les espions. Sans espion, tu auras une estimation à 20% près par example. Avec un espion, tu auras une estimation à 10% près. Par contre, si un espion ennemi est présent, tu auras une estimation à 30% près. Si un espion de chaque est présent, leurs actions s'annulent et on revient à 20% de marge d'erreur.

  • De toute façon on n'en est pas encore au niveau des espions, si tu crées une monnaie et un trésor pour les joueurs + le brouillard de guerre + pas de malus distance-capitale, on avancera et on réfléchira à l'étape suivante DoubleAccentCirconflexe

    Pour en revenir à l'espionnage, on avait dit de mémoire que l'on abandonnait l'idée de gérer les espions individuellement pour se concentrer sur un espionnage global. Plutôt que de faire du province par province, le joueur décide d'espionner tel empire, et allouera les ressources qu'il voudra. Idem pour le contre-espionnage.

  • Il y a maintenant la possibilité d'envoyer des tributs aux autres joueurs, le brouillard de guerre et la corruption a été remplacée par la bureaucratie. Changement de version !

  • Il fonctionne comment le brouillard de guerre ?

  • Brouillard de guerre

    Il n'est pas (plus, pour ceux qui ont déjà joué à la version "économie") possible de voir les déplacements de troupes des autres joueurs, sauf si vous contrôlez le territoire ou que vous avez des troupes dans le territoire au début ou à la fin du tour. Ces deux derniers cas recouvrent deux cas distincts :
    - Vous aviez des troupes postées qui se font annihiler par une force ennemie
    - Une de vos troupes arrive dans le territoire

    Dans ces deux cas vous avez la vision des mouvements de troupe dans le territoire le tour où vous avez perdu votre garnison ou celui où vos explorateurs sont arrivés.

    C'est dans les règles book

    D'ailleurs pensez-vous qu'il faudrait ajouter la vision partagée automatique quand on déclare un joueur comme allié ?

  • Pour moi oui.

    Alors déjà comme bug j'ai ça :

  • Juste un bug d'affichage, je devrais changer cet affichage pour prendre en compte le nombre de joueurs maximum avant le début de la partie. Pour l'instant, la quote-part équivaut à l'ensemble des territoires puisque tu es le seul joueur ouf

  • D'ailleurs pensez-vous qu'il faudrait ajouter la vision partagée automatique quand on déclare un joueur comme allié ?

    Oui, sauf si tu met le partage de vision comme un accord indépendant, négociable avec quelqu'un avec qui on n'est pas allié et/ou refusable même à un allié. Ce dernier cas est probablement moins intéressant, mais de pouvoir offrir la vision partagée tout en restant neutre, ça peut être intéressant.

    Toutefois attention à ce que ça fait quand on partage sa vision avec quelqu'un qui une vision partagée avec d'autres. (pour ça, perso je défend toujours le système qui fait un partage par personne : tu partage ton territoire, et pas ce que tes voisins te disent. impossible donc de récupérer la vision d'un ennemis en partageant avec un neutre intermédiaire. obtenir ces infos doit nécessiter un vrai travail).

  • Du coup j'ai créé une partie, il faudrait au moins un autre joueur pour tester le brouillard de guerre et le partage de champs de vision.

  • Oui, en fait ce serait bien d'avoir d'un côté la demande d'alliance, et de l'autre la vision partagée.

  • Alors, la vision partagée ne se propage pas. Tu partages ce que tu sais avec ceux que tu as directement indiqués comme Allié. De la même façon, tu ne reçois les informations que de ceux qui t'ont directement indiqué comme Allié.

    Pourquoi pas mettre la vision partagée indépendante du statut diplomatique, oui.

    Autre question : la vision partagée permet d'avoir accès à tout l'historique de déplacement de troupes du joueur qui partage ses informations. Si le joueur révoque ce partage, est-ce que les infos qui étaient précédemment accessibles doivent le rester ? Par exemple, un joueur s'allie avec moi au tour 10, j'ai accès à tout son historique de déplacement de troupes entre le tour 1 et le tour 10. S'il rompt l'alliance au tour 11, est-ce que cet accès doit être irrémédiablement perdu ou dois-je pouvoir toujours voir l'historique de ses déplacements de troupes entre le tour 1 et le tour 10 ?

  • Tu peux le laisser.

  • Je pense aussi qu'il faut le laisser. Je ne vois pas de raisons valables de supprimer une info qu'on a déjà pu consulter, ça forcerait juste le joueur consciencieux à les renoter quelque part, c'est un peu absurde.

    edit : je me suis inscrit aussi pour un test

  • J'ai lancé la partie smile

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