Scrambled Nations [Beta ouverte]

Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur, voici un nouveau jeu de stratégie en tour par tour par navigateur Web.


Version actuelle : Brouillard de guerre

Principes

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la richesse des territoires contrôlés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

A noter qu'au début de la partie, vous êtes considéré comme allié avec tous les autres joueurs.

Déplacement des troupes

Vous pouvez déplacer vos troupes vers un territoire (ou une mer) voisin, sauf vers les montagnes qui sont infranchissables. Vous pouvez également planifier un déplacement sur plusieurs tours, en évitant ou pas les territoires contrôlés par vos ennemis au moment de la planification. La trajectoire calculée est la plus intéressante en terme de tours. Annuler un ordre généré de cette manière annule tous les ordres subséquents. De même, si un ordre généré de cette manière ne peut pas s'exécuter, les suivants seront annulés. S'il peut s'exécuter mais pour moins de troupes que l'ordre initial ne le prévoyait, les ordres subséquents sont modifés en conséquence.

Brouillard de guerre

Il n'est pas (plus, pour ceux qui ont déjà joué à la version "économie") possible de voir les déplacements de troupes des autres joueurs, sauf si vous contrôlez le territoire ou que vous avez des troupes dans le territoire au début ou à la fin du tour. Ces deux derniers cas recouvrent deux cas distincts :
- Vous aviez des troupes postées qui se font annihiler par une force ennemie
- Une de vos troupes arrive dans le territoire

Dans ces deux cas vous avez la vision des mouvements de troupe dans le territoire le tour où vous avez perdu votre garnison ou celui où vos explorateurs sont arrivés.

Combat

Lorsque les troupes de plusieurs joueurs non-alliés se rencontrent sur un même territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats est fixée dans les paramètres de la partie (un soldat ennemi tué pour 5 soldats engagés dans la bataille par défaut).

Une fois les pertes enregistrés, le jeu décide quels joueurs possèdent la suprématie sur le territoire. Pour ce faire, pour chaque joueur, il additionne les troupes contrôlées et les troupes contrôlées par des joueurs marqués comme alliés, et retranche les troupes des joueurs marqués comme ennemis. Si le résultat est positif, le joueur concerné a la suprématie. Par le jeu des alliances unilatérales, il est possible que tous les joueurs engagés possèdent la suprématie.

Posséder la suprématie permet au joueur qui la possède de faire progresser son armée en territoire ennemi. A contrario, un joueur n'ayant pas la suprématie doit tenir ses positions ou battre en retraite, soit vers un de ses territoires, soit vers un territoire vide de troupes, soit vers un autre territoire où il possède la suprématie.

Enfin, les troupes possèdent un bonus d'attaque de x2 contre les troupes d'un joueur qui vous a marqué en allié. Un message prévient alors le joueur que ses troupes ont été attaquées par surprise.

Les territoires où se déroulent un combat sont indiqués comme étant "En conflit".

Capture de territoire

Chaque territoire requiert un nombre minimum de troupes pour pouvoir le capturer dépendant de sa superficie. L'efficacité des troupes à capturer un territoire est un paramètre de partie (20km² par troupe par défaut). Si une troupe déployée est insuffisante pour capturer le territoire, ce dernier est considéré comme contesté, et les revenus qu'il rapporte selon réduit en fonction de la taille de la troupe occupante. Tant que la troupe ne sera pas renforcée, le territoire restera à son propriétaire original.

Revenus

Pour calculer les revenus de chaque joueur, le jeu additionne les revenus de chaque territoire contrôlé par ce joueur. Les revenus sont calculés de la manière suivante :

Revenu de base des territoires (paramètre de partie) * Ratio économique * 1 - Ratio de corruption * 1 - Ratio de suppression = Revenu actuel du territoire

Ratio économique

Cette valeur en pourcentage représente le développement économique du territoire et évolue en fonction des combats qui y ont lieu :

  • Pas de combat : le ratio économique augmente (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Combat : le ratio économique diminue (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Capturé ce tour-ci : le ratio économique ne change pas

Le ratio économique ne peut pas descendre en-dessous de 0 ni augmenter au-delà de 100%.

Ce ratio augmente dans tous les territoires, même ceux qui ne sont pas la propriétés d'un joueur.

Ratio de bureaucratie

Cette valeur en pourcentage représente la part des revenus qui restent après les dépenses de fonctionnement de votre empire. Cette valeur augmente avec le nombre de territoires contrôlés. Le ratio de bureaucratie est à son niveau le plus clément quand un joueur ne contrôle qu'un seul territoire et atteint son niveau maximal quand un joueur a atteint sa "quote-part", qui est déterminé par le nombre total de territoires capturables divisé par le nombre de joueurs ayant commencé la partie. Capturer plus de territoires au-delà de la quote-part ne fait pas augmenter davantage le ratio de bureaucratie.

Exemple d'échelle avec une quote-part à 6, un ratio maximum de 100% et un ratio minimum de 50% :

Territoires
123456+
Ratio de revenus100%81%64%54%51%50%
Ratio de suppression

Cette valeur en pourcentage représente la perturbation de la logistique économique du territoire par une troupe ennemie insuffisante pour la capturer. Cette valeur augmente proportionnellement avec la taille de la troupe jusqu'à ce qu'elle soit suffisante pour capturer le territoire. Elle est remise à zéro si la troupe quitte le territoire.

Par exemple, pour un territoire qui a subi un tour combat (80% de ratio économique), qui est proche de la capitale (2% de ratio économique) et qui est occupé par une troupe trois fois trois petite pour le capturer (33% de suppression) et avec un revenu de base de 10000 :

10000 * 80% * 98% (1 - 2%) * 66% (1 - 33%) = 5174

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et bureaucratie : Chaque territoire que vous contrôlez fournit un revenu, et le total est soumis à la bureaucratie.

Envoyer/Recevoir un tribut monétaire : Vous pouvez transférer une partie de votre budget du tour à un autre joueur. Cet argent est prélevé de vos caisses après le calcul de vos revenus du tours et le paiement de la bureaucratie.

Recrutement militaire : Après calcul des revenus, de la bureaucratie et de l'envoi/réception des tributs, la somme finale donne le budget de recrutement militaire. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci. Si vous avez subi des désertions, la propriété de vos territoires est recalculée.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur le lien "Prêt pour le prochain tour", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage automatique du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous voulez faire des changements dans vos ordres. Le tour passera de toute façon automatiquement au bout du temps indiqué dans les paramètres de la partie (1 jour par défaut).

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif.

Créer une partie

Il est possible pour n'importe quel joueur de créer une partie en réglant les paramètres. Voici la description des paramètres obligatoires :

  • Turn Interval : Il s'agit de la durée entre les tours de jeu. En pratique, cette durée peut être raccourcie si tous les joueurs ont indiqués qu'ils étaient prêt pour le tour suivant
  • World : Le monde dans lequel la partie va être jouée
  • Turn Limit : La limite du nombre de tours de la partie
  • Minimum/maximum nb of players : Ces deux valeurs s'excluent mutuellement. La première, le minimun, sert à lancer automatiquement la partie quand ce nombre est atteint. La deuxième, le maximum, sert à empêcher que trop de joueurs ne rejoignent la partie qui devra être lancée manuellement par son créateur.

Il existe également des paramètres de jeu modifiables, même si vous pouvez garder les valeurs par défaut :

  • Coût des troupes chez soi : Le coût d'entretien de chaque troupe stationnant sur le territoire national (défaut 2)
  • Coût des troupes à l'étranger : Le coût d'entretien de chaque troupe en mission à l'étranger (défaut 3)
  • Coût de recrutement des troupes : Le prix de recrutement d'une nouvelle troupe (défaut 20)
  • Efficacité des troupes : La puissance des troupes au combat. Plus cette valeur est faible, plus les dégâts sont importants (1 dégât/X troupes). (défaut 5)
  • Capacité de capture des troupes : Nombre de km² capturables par une un unité de troupes (défaut 50)
  • Revenu de base des territoires : Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
  • Modificateur d'économie (Conflit) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
  • Modificateur d'économie (Paix) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)
  • Ratio de bureaucratie maximum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il ne contrôle qu'un seul territoire (défaut 100%).
  • Ratio de bureaucratie minimum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il contrôle sa quote-part de territoires ou plus (défaut 50%).
  • Autoriser les joueurs à rejoindre en cours de partie : Permet (ou non) aux joueurs de rejoindre la partie en cours de jeu.

Archive des versions précédentes

Version "World"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la superficie totales des territoires contrôlés non-contestés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Combat

Lorsque les troupes de deux joueurs non-alliés se rencontrent sur un territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats varie peu, elle tourne autour d'un soldat ennemi tué pour 10 soldats engagés dans la bataille.

Le territoire où se déroule un combat est considéré comme "Contesté". Outre le fait qu'un territoire contesté ne rapporte pas de revenu pour son propriétaire, il empêche les troupes présentes sur ce territoires de se déplacer vers un autre territoire ennemi. Elle ne peuvent que faire retraite vers un territoire contrôlé, vide ou ami.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Revenus

Chaque tour, vous obtenez des revenus des territoires que vous contrôlez et qui n'étaient pas contestés au tour précédent. Ces revenus sont automatiquement dépensés d'abord dans l'entretien des troupes existantes, puis dans le recrutement de nouvelles. L'entretien des troupes à l'extérieur de vos frontières est plus onéreux que celui des troupes en garnison.

Si l'entretien total des troupes dépasse les revenus (à cause de captures ou de contestation), une fraction de vos troupes dans chacun de os territoire désertera, en fonction de l'importance du déficit.

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou sasacool).

Version "text"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant le plus grand territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient du territoire en attaquant les adversaires avec ses soldats. Les soldats sont entraînés en dépensant du budget, qui est obtenu chaque tour en fonction de la taille de votre territoire.

Information parcellaire

Aucune des informations que vous aurez sur vos adversaires ne sera exacte. Ou si elle l'est, vous ne le saurez pas. Chaque joueur dispose d'un budget de renseignement qui va lui permettre d'obtenir (ou non) les informations secrètes des autres joueurs, mais avec une marge d'erreur (qui est variable).

Evidemment, plus vous dépensez d'argent en renseignement, plus les informations seront accessibles et précises. Rappelez-vous toutefois que c'est la différence de budget de renseignement entre deux joueurs qui détermine l'obtention et la qualité des informations obtenues.

Combat

Lors d'un affrontement, la taille des armées est déterminante, mais leur efficacité également. Celle-ci est fixe pour un envahisseur, variable pour un défenseur en fonction de la taille de son territoire actuel, en partant du principe qu'il est plus facile de défendre un petit territoire qu'un grand avec le même nombre de soldats.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez dépenser 1000 alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500 dépensés.

Ressources

  • Military : C'est votre puissance militaire, vos soldats. Vous pouvez les envoyer attaquer vos adversaires pour capturer une partie de leur territoire, mais n'oubliez pas de garder vos propres frontières.
  • Intelligence : C'est votre capacité de renseignement. Pour l'instant c'est une ressource statique qui sert à calculer la quantité et la précision des informations que vous obtenez passivement sur les autres joueurs et vice-versa. Plus cette valeur est grande, plus vous êtes discret et plus les informations que vous obtenez sont fiables.
  • Territory : Donnée publique non sujette à l'espionnage, cette ressource représente votre puissance géographique et économique. Rappelez-vous qu'il est plus difficile de défendre un grand territoire à taille d'armée égale.
  • Budget : Argent disponible. Celui-ci vous sert à entraîner des espions et des soldats qui peuvent également être démobilisés pour récupérer une fraction de ce qu'ils ont coûté (50%)

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

  1. Attack a player : Choisissez une fraction de votre armée qui ira attaquer le territoire du joueur choisi. Pour éviter des problèmes de synchronisation des ordres, les troupes se mettent en marche immédiatement ce qui se reflète dans l'historique des ressources. Une fois le combat résolu, vous n'aurez que deux informations fiables : le nombre de soldats qui sont revenus et le territoire capturé. Pour estimer les pertes ennemis, vous devrez vous fier aux chiffres glâné par votre service de renseignement.
  2. Train soldiers : Dépensez du budget pour augmenter votre puissance militaire. Du fait de l'ordre de résolution, les soldats entraînés lors d'un tour donné ne peuvent pas défendre le même tour.
  3. Fire soldiers : Réduisez votre puissance militaire pour obtenir un surplus de budget.
  4. Train spies : Dépensez du budget pour améliorer la qualité de votre service de renseignement à partir du tour suivant.
  5. Fire spies : Réduisez votrre service de renseignement pour obtenir un surplus de budget.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Informations

Vos espions travaillent passivement pour mettre à jour les informations dont vous disposez sur vos ennemis. Chaque tour, ils essaient d'obtenir toutes les informations de tous les joueurs. Malheureusement, l'espionnage n'est pas une science exacte, il est donc possible qu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur les informations convoitées, ou qu'elles soient  assez éloignées de la réalité.

Dans la liste des joueurs, vos informations sont toujours exactes mais celles de vos adversaires dépendent de la compétence de vos espions. Attention, qu'il y ait une valeur plutôt que "N/A" ne veut pas dire qu'elle soit exacte, ni même récente. Pour consulter le détail du rapport d'espionnage, il faut se rendre dans la fiche d'un joueur. Là est indiquée pour chaque ressource le dernier tour lors duquel vous avez eu accès à une information.

Web: http://scramblednations.com

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228 Commentaires

  • Note: tu peux passer les tours à la main si je ne réponds pas assez vite wink

  • Oui, mais je préférerais quand même que tu passes les ordres DoubleAccentCirconflexe

    D'ailleurs j'ai forcé le tour (je n'étais pas sûr que ce soit le bouton "Compute orders"), comment ça se fait alors que l'on avait tous mis que l'on était prêt ?

  • Je sais que l'on en est encore aux réglages autour du brouillard de guerre, mais j'aimerais déjà que l'on discute du chantier suivant. Je pense qu'avant de continuer, il faudrait vraiment améliorer l'ergonomie et le côté pratique des pages du jeu. Car en l'état actuel, beaucoup de choses laissent à désirer : informations peu importantes mises en avant, trois pages pour une seule partie, actions compliquées à gérer, etc.

    Si vous pensez que ce n'est pas important et que ce n'est pas une priorité, tant pis, mais je pense que ça serait vraiment utile.

    Tout d'abord, je pense qu'il faut centrer le jeu autour de la carte, comme la plupart des jeux de stratégie. Cela veut dire que lorsque l'on clique sur "Jouer", on tombe direct sur la page qui la montre.
    Cette carte devrait réunir également des infos sur les armées alliées, neutres ou ennemies qui s'y trouvent (et que l'on voit), et permettre d'interagir avec nos propres armées. Entre autres exemples, l'affichage de chaque armée qui stationne dans chaque province (quand il y en a) avec le nombre de troupes, un glisser-déposer depuis l'une de nos armées vers un territoire adjacent, des annulations faciles de déplacement, le nombre de troupes restantes qui s'affiche après un ordre de déplacement d'une partie de cette armée, etc.
    Du coup, toutes les données du style "Territory summary" qu'il y a actuellement en-dessous ne sert plus à rien, idem pour "Territoires", on peut donc virer tout ça et avoir de l'espace pour toute la partie économique et résumé des ordres.
    Ensuite, faire une deuxième page autour de la diplomatie où l'on voit le mur, nos relations avec les autres joueurs, les conversations avec les autres joueurs, et tout en bas, uniquement si l'on veut absolument voir, les données de la partie, que l'on ne regarde jamais et qui sont inutiles.

    Dans la map, il faudrait revoir aussi les fenêtres lorsque l'on clique sur les territoires, elles s'affichent trop haut. Plutôt que de mettre à côté le coin inférieur gauche, il faudrait plutôt le coin supérieur gauche (pour que l'on puisse ferme facilement, plutôt que de baisser à chaque fois la fenêtre).

  • Je suis d'accord sur les problèmes d'ergonomie, je crois qu'ertaï avait dit qu'il avait des idées là-dessus la dernière fois, avant que le développement soit mi en stand by ?

  • Je pense que l'ergonomie devrait vraiment être optimisée rapidement, car ça reste fastidieux (en tout cas pour moi) de passer des ordres.

    La deuxième priorité selon moi reste la capacité à stocker de l'or pour le répartir comme on l'entend. Sans cela, je ne vois pas comment on pourrait avoir de l'espionnage ou aller plus en avant dans la diplomatie.

  • Je ne vois pas bien en quoi le stockage serait un prérequis pour pouvoir le répartir ? Je pensais offrir une répartition par tour, en fonction de tes revenus du moment.

  • Ben c'est qu'on a aucune gestion possible du recrutement si on ne peut pas le bloquer et qu'il absorbe forcément la totalité des fonds disponibles. Du coup c'est assez dur d'avoir une gestion de ses fonds si on ne peut rien anticiper (et en cas de conflits, le montant total de ce qu'on récolte est imprévisible, du coup comment estimer la juste valeur d'un tribut ? d'ailleurs : que se passe-t-il si on envoie un tribu supérieur à ses revenus ? )

  • Pour la gestion du recrutement, pour l'instant il n'y avait qu'une seule dépense possible, d'où l'automaticité de la dépense. Le but est d'ajouter d'autres postes de dépenses auxquelles tu peux assigner une plus ou moins proportion de ton budget prévisionnel. Je suis réticent à la constitution d'un trésor parce que cela pénalise très fortement ceux qui ratent un tour par exemple.

    Et si tu envoies un tribut supérieur à tes revenus, c'est corrigé en "tout tes revenus" et toutes tes troupes désertent ouf

  • Dans ce cas il faudrait rajouter de quoi fixer soi-même ses seuils, par ex : "limiter l'envoi de tribut max aux excédents restant après paiement des soldes des soldats". Et indiquer dans quel ordre se font les différents paiements. (je suppose que c'est un ordre logique, récolte des fonds > paiement des soldats > paiements des tributs > recrutement éventuel)

  • Tu as tout à fait raison, surtout que tu es parfaitement au courant de tes revenus et de tes dépenses du tour qui vient, ce qui te permet de planifier tes tributs.

    Mais oui, d'une manière générale l'entretien passe avant les nouvelles dépenses, je garde ça dans un coin de ma tête.

  • OK, j'ai fait le test et là pour le moment on paie le tribut en premier, ce qui fait que j'ai perdu toutes mes troupes razz

  • Un petit aperçu de ce à quoi j'ai travaillé ce week-end :

    Cliquez pour agrandir

    En résumé :

    • Passage à Bootstrap 3 pour le thème de base
    • Agrandissement vectoriel des cartes à la largeur totale disponible de l'écran
    • Retrait des noms de territoire incrustés dans l'image au profit de fenêtres flottantes
    • Ajout des armées présentes dans les territoires directement dans les fenêtres flottantes
    • Glisser-déposer d'armées entières vers les territoires accessibles en 1 tour
    • Glisser-déposer d'armées partielles (en maintenant Ctrl) vers les territoires accessibles en 1 tour
    • Abandon des listes d'infos au profit de pictogrammes dans la pop-up d'info de territoire

    Il me reste encore pas mal de choses à faire sur cette carte, notamment prendre en compte le brouillard de guerre, faire en sorte que les déplacements sur la carte créent et annulent les ordre en conséquence, que la carte conserve l'affichage des ordres donnés au rafraîchissement de la page.

    L'étape suivante est la page de diplomatie, qui devrait prendre un peu moins de temps parce qu'il y a moins d'interactivité et tous les éléments pour la constituer existent déjà.

  • Ertaï, en mode Admin comment clôtures-tu la partie ?

  • Tu peux éditer la partie pour définir le dernier tour comme le prochain par exemple.

  • Vous pouvez aller voir ce que le ravalement de façade donne sur le site smile

    Essayez de déplacer vos troupes sur la carte !

  • Magnifique surprised deg

    Voici un premier retour :
    - Je ne suis pas sûr qu'il soit encore nécessaire de cliquer sur un territoire pour zoomer la carte dessus. Je pense que tu peux supprimer cette option.
    - Lorsque l'on donne l'ordre à une troupe de se déplacer vers un autre territoire, et si l'on veut annuler cet ordre, le redéplacer vers son territoire d'origine ne fonctionne pas, pas plus que le déplacer vers un autre territoire. J'ai bien noté qu'il fallait cliquer sur la croix, mais peut-être qu'il faudrait faire en sorte, pour éviter les confusions, qu'il soit impossible de redéplacer l'armée tant que l'on n'a pas fait "cancel". Je ne sais pas si je suis clair.
    - La fonction "Split" n'est pas assez précise, parfois l'on a besoin de spliter à un homme près, il faudrait que ce soit possible.
    - Je ne sais pas s'il est nécessaire d'avoir toutes les infos sur chaque territoire, cela dilue les informations de première importance. Je pense que l'on devrait laisser visible uniquement les armées. Ou alors ajouter des options à cocher "rendre visible telle donnée". (Edit : en fait je me dis qu'en cliquant sur un territoire, on devrait simplement avoir la fenêtre d'info ; ce serait bien également d'avoir facile d'accès la donnée du nombre d'hommes nécessaires à la capture d'un territoire).
    - Dans les infos de territoire, pour les armées ce serait mieux d'avoir comme donnée "est arrivé de tel territoire" et "est parti vers tel territoire".
    - Dans les fenêtres d'info de territoire, tout est écrit en gris clair, c'est peu lisible.
    - Dans les onglets Diplomatie et Économie, ce serait mieux d'avoir un filtre qui atténue grandement les couleurs très vives du fond.

    C'est tout pour le moment wink

  • Je n'avais pas vu le ciseau pour spliter ouf

    Je ne suis pas d'accord pour la fonction zoom, il faut la laisser, c'est justement le seul endroit où on peut faire des réglages fins.

    Je suis d'accord sur l'info des troupes requises pour la capture, qui devrait être visible sur la carte principale.

    Après qu'on ai besoin ou pas de cacher certains indicateurs je ne pense pas. Voir tout d'un coup me plaît bien.

    Même avis que drago pour les couleurs trop criardes sur les écrans diplo et économie

    Dans l'écran économie, ça serait bien de rajouter une ligne pour les tributs versés et reçus dans le bilan financier (et je n'ai retrouvé le bouton pour faire un tel tribut)

  • Bashar, comment utilises-tu la page qui te permet de zoomer ? Je ne comprends pas à quoi elle peut bien te servir. Tu retrouves les mêmes infos que dans la carte principale, sauf que tu n'as pas le reste.

    Pareil pour les indicateurs, je ne comprends pas quelle info tu peux utiliser : le nom on s'en fiche, le brouillard tu sais déjà ce qui t'es visible et ce qui ne te l'est pas, et "stable" j'imagine que ça veut dire que le territoire n'est pas hachuré.

    Je proposerais bien également un aspect visuel pour le brouillard de guerre, un filtre transparent-grisé qui te fait te rendre compte en un clin d'œil ce que tu vois et ce que tu ne vois pas.

    Sinon je me suis rendu compte d'une chose avec la fonction split : il se comporte bizarrement lorsque tu split plusieurs fois. J'ai du mal à comprendre la logique, tu peux regarder ça Ertaï ?

  • Ben non justement le brouillard, si on n'a pas l'icone, comment tu sais que tu a la vision sur une province ou pas ? il n'y a que ça qui permet de le voir (même si je préfèrerais un aspect grisé plus conforme à l'image du brouillard de guerre répandue dans tous es jeux depuis l’ancêtre warcraft)

    Le nom est indispensable pour pouvoir discuter ta stratégie et tes prétentions avec tes voisins.
    L'icone pour stable, contesté ou bataille ça ok, c'est probablement redondant.

    Quand à la vue zoom, elle est le seul moyen de donner certains ordre non accessibles ave cle cliquer déposer : donner un territoire, donner des troupes, changer la capitale, lancer un déplacement distant...
    ou encore vérifier les territoires contigus (ce qui n'est pas toujours évident à voir sur la carte générale). Et enfin maintenant c'est aussi sur cette page que tu peux affiner les ordres de déplacement si le curseur de la carte générale est trop imprécis.

    Bref, je pense que les deux sont utiles. la carte générale devient le lieu de dégrossi des décisions, et dans certains cas ça peut suffire, et le zoom reste le lieu des décisions fines (et certains joueurs ne s'en serviront peut-être jamais, mais on ne peut pas les forcer).

  • Pour le brouillard, il y en a toujours en-dehors de ton territoire, sauf si tu as des troupes dans un territoire étranger ou qu'un allié t'as mis en vision partagé. Le seul cas qui pourrait se poser et non instinctif serait de se faire annihiler ses troupes ; on n'a donc plus d'hommes dans ce territoire mais on peut quand même voir. De toute façon, je serais plus partisan d'avoir un filtre grisé qu'un symbole devant le nom de chaque zone.

    C'est vrai pour les noms, ils sont indispensables pour les discussions, mais je trouve ça dommage d'avoir une constellation de noms dans tous les sens, je trouve que ça occulte l'essentiel et c'est dommage.

    Concernant le zoom, tout ce que tu cites se retrouve dans la fenêtre qui s'affiche lorsque tu cliques sur le nom du territoire. Il n'y a, à la rigueur, que le fait que ce soit parfois difficile de savoir si telle zone jouxte telle autre, et encore ; en cliquant sur la zone qui t'intéresse, puis sur "Déplacer ses troupes vers..." tu vois les zones à côté et les troupes qui y stationnent.

  • Concernant le zoom, tout ce que tu cites se retrouve dans la fenêtre qui s'affiche lorsque tu cliques sur le nom du territoire.

    ha bon parce que ce n'est pas cette fenêtre que tu appelle le zoom ? dans ce cas je ne vois pas de quoi tu parle. scratch

  • Alors, la pop-up qui s'affiche au clic sur le cartouche contient globalement les mêmes informations que la page complète qui s'ouvre quand on clique sur le territoire en lui-même (et qui ouvrait la pop-up avant).

    Il y a tout de même quelques différences. La page complète affiche :

    • Une mini-carte du territoire et de ses voisins directs
    • L'historique complet des mouvements de troupes (j'ai limité l'affichage de la pop-up au dernier tour)

    Cependant, vu l'ajout du glisser-déposer sur la carte, il devient facile de cliquer sans faire exprès et de changer de page sans l'avoir voulu. Je vais du coup retirer les zones cliquables sur la carte et ajouter un lien dans la pop-up pour ouvrir cette page plus détaillée dans une nouvelle fenêtre/onglet.

    Les petites icônes de vision aident en outre à savoir si vous avez la vision directe ou si c'est une vision partagée par un autre joueur. Le grisé est prévu.

  • erf

    je n'avais pas vu que c'était clicable sur le nom des territoires puisque ça ne change pas l'allure du pointeur de souris. les couleurs de ce menu popup sont illisibles. du coup s'il faut supprimer un truc moi je supprimerais ce pop-up pour ne laisser que la page complète qui s'ouvre actuellement quand on clique sur un territoire. je ne suis pas du tout convaincu que ça soit un problème que le territoire reste clicable puisque de toute façon les cliquer-déposer ne fonctionnent que de encadré à encadré et la destination s'allume. je ne vois pas de risque de confusion sur ça.

  • Moi je préfère le pop-up plutôt que la page qui s'affiche. On n'a pas besoin à chaque fois de revenir sur la carte pour redonner des ordres. Quant au fait qu'il soit illisible, ce doit être un réglage facile à changer. Enfin, j'avoue que je préférerais si le pop-up devenait carrément une nouvelle fenêtre. C'est plus simple.

    Pourquoi garder la page du zoom si on peut la supprimer et la remplacer par la nouvelle fenêtre ? Moins il y a de choses, et plus le jeu est clair, donc plus il sera facile à manipuler pour un novice.

  • Alors là je te suis pas du tout : tu dis que tu préfère le pop-up mais que tu voudrais que ça soit une nouvelle fenêtre, mais dans ce cas en quoi est-ce différent de la fenêtre qui s'ouvre lorsque tu clique sur la province ?

    Moi je n'aime pas le pop-up parce qu'il s'affiche n'importe ou, je suis obligé de le redimensionner pour le fermer etc. alors qu'avec un clic droit sur la province, je fais ouvrir dans un nouvel onglet et c'est peinard.

  • Nouvelle version, allez jeter un oeil. Au menu :

    • Une pop-up un peu plus légère
    • Un pointeur qui change pour indiquer où cliquer pour obtenir la pop-up
    • Un bouton Split plus voyant
    • La liste des pages passées au nouveau design s'allonge
  • Alors :

    Le pop-up est mieux smile Mais je préfèrerais qu'il s'affiche depuis le coin supérieur gauche plutôt qu'inférieur gauche. Comme on a tendance à cliquer sur le centre de notre écran, le pop-up déborde sur le haut, et donc pour le fermer c'est galère.

    Lorsqu'on laisse le curseur sur le bouton split, il n'indique plus que c'est pour diviser l'armée.

    Bashar, lorsque je parle d'une nouvelle fenêtre c'est une petite fenêtre, de même dimensions que le pop-up, la carte derrière reste visible. Le problème du pop-up actuellement je trouve c'est pour le fermer, la croix n'est pas accessible de suite.

  • Pour moi comme ça c'est parfait.

    Le fait que la pop-up puisse s'ouvrir avec le haut de le fenêtre hors du navigateur reste génant, mais personnellement si j'ai les options sur l'autre fenêtre je n'utiliserais plus ce pop-up donc ça ne me gène pas.

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