Scrambled Nations [Beta ouverte]

Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur, voici un nouveau jeu de stratégie en tour par tour par navigateur Web.


Version actuelle : Brouillard de guerre

Principes

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la richesse des territoires contrôlés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

A noter qu'au début de la partie, vous êtes considéré comme allié avec tous les autres joueurs.

Déplacement des troupes

Vous pouvez déplacer vos troupes vers un territoire (ou une mer) voisin, sauf vers les montagnes qui sont infranchissables. Vous pouvez également planifier un déplacement sur plusieurs tours, en évitant ou pas les territoires contrôlés par vos ennemis au moment de la planification. La trajectoire calculée est la plus intéressante en terme de tours. Annuler un ordre généré de cette manière annule tous les ordres subséquents. De même, si un ordre généré de cette manière ne peut pas s'exécuter, les suivants seront annulés. S'il peut s'exécuter mais pour moins de troupes que l'ordre initial ne le prévoyait, les ordres subséquents sont modifés en conséquence.

Brouillard de guerre

Il n'est pas (plus, pour ceux qui ont déjà joué à la version "économie") possible de voir les déplacements de troupes des autres joueurs, sauf si vous contrôlez le territoire ou que vous avez des troupes dans le territoire au début ou à la fin du tour. Ces deux derniers cas recouvrent deux cas distincts :
- Vous aviez des troupes postées qui se font annihiler par une force ennemie
- Une de vos troupes arrive dans le territoire

Dans ces deux cas vous avez la vision des mouvements de troupe dans le territoire le tour où vous avez perdu votre garnison ou celui où vos explorateurs sont arrivés.

Combat

Lorsque les troupes de plusieurs joueurs non-alliés se rencontrent sur un même territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats est fixée dans les paramètres de la partie (un soldat ennemi tué pour 5 soldats engagés dans la bataille par défaut).

Une fois les pertes enregistrés, le jeu décide quels joueurs possèdent la suprématie sur le territoire. Pour ce faire, pour chaque joueur, il additionne les troupes contrôlées et les troupes contrôlées par des joueurs marqués comme alliés, et retranche les troupes des joueurs marqués comme ennemis. Si le résultat est positif, le joueur concerné a la suprématie. Par le jeu des alliances unilatérales, il est possible que tous les joueurs engagés possèdent la suprématie.

Posséder la suprématie permet au joueur qui la possède de faire progresser son armée en territoire ennemi. A contrario, un joueur n'ayant pas la suprématie doit tenir ses positions ou battre en retraite, soit vers un de ses territoires, soit vers un territoire vide de troupes, soit vers un autre territoire où il possède la suprématie.

Enfin, les troupes possèdent un bonus d'attaque de x2 contre les troupes d'un joueur qui vous a marqué en allié. Un message prévient alors le joueur que ses troupes ont été attaquées par surprise.

Les territoires où se déroulent un combat sont indiqués comme étant "En conflit".

Capture de territoire

Chaque territoire requiert un nombre minimum de troupes pour pouvoir le capturer dépendant de sa superficie. L'efficacité des troupes à capturer un territoire est un paramètre de partie (20km² par troupe par défaut). Si une troupe déployée est insuffisante pour capturer le territoire, ce dernier est considéré comme contesté, et les revenus qu'il rapporte selon réduit en fonction de la taille de la troupe occupante. Tant que la troupe ne sera pas renforcée, le territoire restera à son propriétaire original.

Revenus

Pour calculer les revenus de chaque joueur, le jeu additionne les revenus de chaque territoire contrôlé par ce joueur. Les revenus sont calculés de la manière suivante :

Revenu de base des territoires (paramètre de partie) * Ratio économique * 1 - Ratio de corruption * 1 - Ratio de suppression = Revenu actuel du territoire

Ratio économique

Cette valeur en pourcentage représente le développement économique du territoire et évolue en fonction des combats qui y ont lieu :

  • Pas de combat : le ratio économique augmente (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Combat : le ratio économique diminue (en fonction du paramètre de partie correspondant)
  • Capturé ce tour-ci : le ratio économique ne change pas

Le ratio économique ne peut pas descendre en-dessous de 0 ni augmenter au-delà de 100%.

Ce ratio augmente dans tous les territoires, même ceux qui ne sont pas la propriétés d'un joueur.

Ratio de bureaucratie

Cette valeur en pourcentage représente la part des revenus qui restent après les dépenses de fonctionnement de votre empire. Cette valeur augmente avec le nombre de territoires contrôlés. Le ratio de bureaucratie est à son niveau le plus clément quand un joueur ne contrôle qu'un seul territoire et atteint son niveau maximal quand un joueur a atteint sa "quote-part", qui est déterminé par le nombre total de territoires capturables divisé par le nombre de joueurs ayant commencé la partie. Capturer plus de territoires au-delà de la quote-part ne fait pas augmenter davantage le ratio de bureaucratie.

Exemple d'échelle avec une quote-part à 6, un ratio maximum de 100% et un ratio minimum de 50% :

Territoires
123456+
Ratio de revenus100%81%64%54%51%50%
Ratio de suppression

Cette valeur en pourcentage représente la perturbation de la logistique économique du territoire par une troupe ennemie insuffisante pour la capturer. Cette valeur augmente proportionnellement avec la taille de la troupe jusqu'à ce qu'elle soit suffisante pour capturer le territoire. Elle est remise à zéro si la troupe quitte le territoire.

Par exemple, pour un territoire qui a subi un tour combat (80% de ratio économique), qui est proche de la capitale (2% de ratio économique) et qui est occupé par une troupe trois fois trois petite pour le capturer (33% de suppression) et avec un revenu de base de 10000 :

10000 * 80% * 98% (1 - 2%) * 66% (1 - 33%) = 5174

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et bureaucratie : Chaque territoire que vous contrôlez fournit un revenu, et le total est soumis à la bureaucratie.

Envoyer/Recevoir un tribut monétaire : Vous pouvez transférer une partie de votre budget du tour à un autre joueur. Cet argent est prélevé de vos caisses après le calcul de vos revenus du tours et le paiement de la bureaucratie.

Recrutement militaire : Après calcul des revenus, de la bureaucratie et de l'envoi/réception des tributs, la somme finale donne le budget de recrutement militaire. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci. Si vous avez subi des désertions, la propriété de vos territoires est recalculée.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur le lien "Prêt pour le prochain tour", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage automatique du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous voulez faire des changements dans vos ordres. Le tour passera de toute façon automatiquement au bout du temps indiqué dans les paramètres de la partie (1 jour par défaut).

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif.

Créer une partie

Il est possible pour n'importe quel joueur de créer une partie en réglant les paramètres. Voici la description des paramètres obligatoires :

  • Turn Interval : Il s'agit de la durée entre les tours de jeu. En pratique, cette durée peut être raccourcie si tous les joueurs ont indiqués qu'ils étaient prêt pour le tour suivant
  • World : Le monde dans lequel la partie va être jouée
  • Turn Limit : La limite du nombre de tours de la partie
  • Minimum/maximum nb of players : Ces deux valeurs s'excluent mutuellement. La première, le minimun, sert à lancer automatiquement la partie quand ce nombre est atteint. La deuxième, le maximum, sert à empêcher que trop de joueurs ne rejoignent la partie qui devra être lancée manuellement par son créateur.

Il existe également des paramètres de jeu modifiables, même si vous pouvez garder les valeurs par défaut :

  • Coût des troupes chez soi : Le coût d'entretien de chaque troupe stationnant sur le territoire national (défaut 2)
  • Coût des troupes à l'étranger : Le coût d'entretien de chaque troupe en mission à l'étranger (défaut 3)
  • Coût de recrutement des troupes : Le prix de recrutement d'une nouvelle troupe (défaut 20)
  • Efficacité des troupes : La puissance des troupes au combat. Plus cette valeur est faible, plus les dégâts sont importants (1 dégât/X troupes). (défaut 5)
  • Capacité de capture des troupes : Nombre de km² capturables par une un unité de troupes (défaut 50)
  • Revenu de base des territoires : Revenu de base de tous les territoires (défaut 10 000)
  • Modificateur d'économie (Conflit) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut -20%)
  • Modificateur d'économie (Paix) : Modificateur en pourcentage absolu du ratio économique en cas de conflit sur le territoire (défaut +20%)
  • Ratio de bureaucratie maximum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il ne contrôle qu'un seul territoire (défaut 100%).
  • Ratio de bureaucratie minimum : Pourcentage de revenus que le joueur reçoit quand il contrôle sa quote-part de territoires ou plus (défaut 50%).
  • Autoriser les joueurs à rejoindre en cours de partie : Permet (ou non) aux joueurs de rejoindre la partie en cours de jeu.

Archive des versions précédentes

Version "World"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant la plus grande superficie de territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient de la superficie en envahissant les territoires avec ses troupes. Les troupes sont entraînées automatiquement dans son territoire capitale, le nombre dépend des revenus donnés par la superficie totales des territoires contrôlés non-contestés, et par l'entretien des troupes, qui est majoré en cas de déplacement en-dehors de vos frontières.

Combat

Lorsque les troupes de deux joueurs non-alliés se rencontrent sur un territoire, elles se battent entre elles. L'efficacité des soldats varie peu, elle tourne autour d'un soldat ennemi tué pour 10 soldats engagés dans la bataille.

Le territoire où se déroule un combat est considéré comme "Contesté". Outre le fait qu'un territoire contesté ne rapporte pas de revenu pour son propriétaire, il empêche les troupes présentes sur ce territoires de se déplacer vers un autre territoire ennemi. Elle ne peuvent que faire retraite vers un territoire contrôlé, vide ou ami.

Diplomatie

Vous avez la possibilité de changer à tout moment votre attitude diplomatique envers chacun des autres joueurs. Ainsi, vos troupes n'attaqueront pas celles des joueurs que vous aurez marqué comme allié. Attention, le fait de marquer un joueur comme allié ne veut pas dire que lui vous a également indiqué comme allié.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez déplacer 1000 troupes alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500.

Revenus

Chaque tour, vous obtenez des revenus des territoires que vous contrôlez et qui n'étaient pas contestés au tour précédent. Ces revenus sont automatiquement dépensés d'abord dans l'entretien des troupes existantes, puis dans le recrutement de nouvelles. L'entretien des troupes à l'extérieur de vos frontières est plus onéreux que celui des troupes en garnison.

Si l'entretien total des troupes dépasse les revenus (à cause de captures ou de contestation), une fraction de vos troupes dans chacun de os territoire désertera, en fonction de l'importance du déficit.

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

Quitter la partie : Vous pouvez quitter la partie dans laquelle vous êtes engagé lors du passage du tour. Vos troupes sont dissoutes et voss territoires redeviennent neutres.

Donner des troupes : Vous pouvez donner le contrôle de tout ou partie d'une troupe que vous contrôlez, quel que soit le territoire sur lequel elle se trouve.

Déplacer des troupes : A partir d'un territoire dans lequel vous possédez des troupes ce tour-ci, vous pouvez déplacer tout ou partie de ces troupes vers un territoire adjacent, sauf si le territoire d'origine est actuellement contesté (voir ci-dessus).

Combat : En fonction du nouveau positionnement des troupes, les combats sont résolus. Si deux troupes de deux joueurs ennemis existent sur un même territoire après combat, le territoire est considéré comme contesté.

Changement d'appartenance des territoires : Si vous êtes le seul à avoir des troupes sur un territoire, vous le capturez automatiquement. Vous n'êtes pas obligé de laisser des troupes pour maintenir ce contrôle. Si un territoire est contesté, la propriété ne change pas. Si deux joueurs alliés possèdent des troupes sur un territoire ennemi, c'est le joueur qui a le plus de troupes présentes qui s'empare du territoire.

Donner/Quitter un territoire : Vous pouvez céder le contrôle d'un territoire à un autre joueur ou le rendre à nouveau indépendant. Vous devez contrôler ce territoire après les combats du tour pour que cet ordre s'exécute.

Calcul des revenus et recrutement : Les revenus et les coûts d'entretien sont calculés, ce qui donne un budget de recrutement. En fonction de ce budget, de nouvelles troupes sont immédiatement disponibles dans votre capitale si elle n'a pas été capturée ce tour-ci.

Changer de capitale : Vous pouvez ordonner le déménagement de votre territoire capitale vers un territoire que vous contrôlez. Attention, cet ordre n'est pas résolu lors du prochain passage de tour, mais lors du suivant. Cet ordre est annulé si le territoire visé n'est plus en votre possession lors du tour de résolution. Les revenus et le recrutement se poursuivent pendant toute la durée du déménagement.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Calcul du score

Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

  • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
  • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
  • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou sasacool).

Version "text"

Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

But du jeu

Être le joueur ayant le plus grand territoire au bout d'un nombre fixé de tours de jeu. On obtient du territoire en attaquant les adversaires avec ses soldats. Les soldats sont entraînés en dépensant du budget, qui est obtenu chaque tour en fonction de la taille de votre territoire.

Information parcellaire

Aucune des informations que vous aurez sur vos adversaires ne sera exacte. Ou si elle l'est, vous ne le saurez pas. Chaque joueur dispose d'un budget de renseignement qui va lui permettre d'obtenir (ou non) les informations secrètes des autres joueurs, mais avec une marge d'erreur (qui est variable).

Evidemment, plus vous dépensez d'argent en renseignement, plus les informations seront accessibles et précises. Rappelez-vous toutefois que c'est la différence de budget de renseignement entre deux joueurs qui détermine l'obtention et la qualité des informations obtenues.

Combat

Lors d'un affrontement, la taille des armées est déterminante, mais leur efficacité également. Celle-ci est fixe pour un envahisseur, variable pour un défenseur en fonction de la taille de son territoire actuel, en partant du principe qu'il est plus facile de défendre un petit territoire qu'un grand avec le même nombre de soldats.

Ordres

Toutes les actions sont réalisées à partir d'ordres que vous pouvez librement donner et annuler avant le passage effectif d'un tour. D'autre part, il y a une correction d'erreur automatique, si vous voulez dépenser 1000 alors que vous n'avez que 500, l'ordre final ne prendra en compte que 500 dépensés.

Ressources

  • Military : C'est votre puissance militaire, vos soldats. Vous pouvez les envoyer attaquer vos adversaires pour capturer une partie de leur territoire, mais n'oubliez pas de garder vos propres frontières.
  • Intelligence : C'est votre capacité de renseignement. Pour l'instant c'est une ressource statique qui sert à calculer la quantité et la précision des informations que vous obtenez passivement sur les autres joueurs et vice-versa. Plus cette valeur est grande, plus vous êtes discret et plus les informations que vous obtenez sont fiables.
  • Territory : Donnée publique non sujette à l'espionnage, cette ressource représente votre puissance géographique et économique. Rappelez-vous qu'il est plus difficile de défendre un grand territoire à taille d'armée égale.
  • Budget : Argent disponible. Celui-ci vous sert à entraîner des espions et des soldats qui peuvent également être démobilisés pour récupérer une fraction de ce qu'ils ont coûté (50%)

Ordres

Les ordres sont résolus dans l'ordre suivant :

  1. Attack a player : Choisissez une fraction de votre armée qui ira attaquer le territoire du joueur choisi. Pour éviter des problèmes de synchronisation des ordres, les troupes se mettent en marche immédiatement ce qui se reflète dans l'historique des ressources. Une fois le combat résolu, vous n'aurez que deux informations fiables : le nombre de soldats qui sont revenus et le territoire capturé. Pour estimer les pertes ennemis, vous devrez vous fier aux chiffres glâné par votre service de renseignement.
  2. Train soldiers : Dépensez du budget pour augmenter votre puissance militaire. Du fait de l'ordre de résolution, les soldats entraînés lors d'un tour donné ne peuvent pas défendre le même tour.
  3. Fire soldiers : Réduisez votre puissance militaire pour obtenir un surplus de budget.
  4. Train spies : Dépensez du budget pour améliorer la qualité de votre service de renseignement à partir du tour suivant.
  5. Fire spies : Réduisez votrre service de renseignement pour obtenir un surplus de budget.

Une fois que vous avez fini de saisir vos ordres, vous pouvez cliquer sur "I'm ready for the next turn", si tous les joueurs cliquent sur ce lien lors d'un tour, le passage du tour est avancé. Vous pouvez recliquer sur ce lien si vous vous faire des changements dans vos ordres.

Informations

Vos espions travaillent passivement pour mettre à jour les informations dont vous disposez sur vos ennemis. Chaque tour, ils essaient d'obtenir toutes les informations de tous les joueurs. Malheureusement, l'espionnage n'est pas une science exacte, il est donc possible qu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur les informations convoitées, ou qu'elles soient  assez éloignées de la réalité.

Dans la liste des joueurs, vos informations sont toujours exactes mais celles de vos adversaires dépendent de la compétence de vos espions. Attention, qu'il y ait une valeur plutôt que "N/A" ne veut pas dire qu'elle soit exacte, ni même récente. Pour consulter le détail du rapport d'espionnage, il faut se rendre dans la fiche d'un joueur. Là est indiquée pour chaque ressource le dernier tour lors duquel vous avez eu accès à une information.

Web: http://scramblednations.com

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228 Commentaires

  • Je pense que l'on commence à buter sur un problème majeur : les désertions. Elles sont sacrément nombreuses, je pense que tu devrais grandement les diminuer. Parce que ce qu'il va se passer bientôt, c'est que l'on ne puisse plus attaquer, juste défendre. Avec des armées à 15 000 dans chaque territoire, il sera impossible de stationner des troupes sans perdre 25% de ses troupes au tour suivant, et ce alors que les combats sont d'une extrême lenteur. Si j'ai bien compris, pour deux armée à 20000 soldats chacun il faudrait presque 10 tours ? C'est impossible sans des désertions extrêmement massives.

    En diminuant le nombre soldats déserteurs (par exemple, 1 soldat pour 2 ou 3 pièces d'or manquantes), on devrait parvenir à une stratégie plus agressive que défensive.

    En plus, je dois perdre environ 400 troupes chaque tour dans les combats, mais je recrute par 10000 en ce moment. En fait, j'ai l'impression que comme tu as peur que les joueurs ne choisissent pas vraiment les combats, les pertes des deux côtés sont carrément minimes. Les batailles durent beaucoup trop de tour, alors qu'il faudrait qu'en un ou deux tours la majorité des troupes soient mortes et enterrées.

    PS : encore félicitations pour les mini-fenêtres sur la world-map (mais peut-être faudrait-il la diminuer, cette world-map, pour que les fenêtres gênent moins ?). Je rajouterais bien le raccourci Esc pour ferme ces mini-fenêtres. Ton jeu rend carrément de mieux en mieux pouce  !!!

    • J'avais moi aussi repéré le faible nombre de pertes lors des combats.

      C'est ce qui m'a permis de traverser toute la carte du Nord au Sud, et même de capturer quelques territoires à Ertaï. Mon idée si tout se passait à merveille (notamment si des renforts avaient pu arriver confused) c'était carrément de déplacer ma capitale quelque part à Guyeron ou Belgeroon.

      Avec des renforts de carado par le Nord, le soutient de Dragoris, et la neutralité ou la défection de Sasacool, Ertaï aurait été complètement cerné.

      Mais je suis bon perdant, et j'ai retenu la leçon : on ne gagne pas avec "un plan qui se déroule sans accros". D'un autre côté la situation n'était déjà pas très confortable, ça m'a poussé à tenter quelque chose.

    • Ta tactique est audacieuse, de toute façon qui ne tente rien n'a rien.

      Et puis le but est moins de gagner pour l'instant que de découvrir le jeu et de chercher ce qui ne va pas. Enfin je pense.

      Non, il faut gagner ?
    • Je n'ai pas l'impression que les désertions soient vraiment un problème. Si tu perds 50% de tes revenus entre deux tours, c'est normal que tu ne puisses plus entretenir tes troupes. Les désertions n'arrivent que si tes revenus chutent, et ça n'arrive pas à tout le monde. Merci de ne pas prendre ton cas pour une généralité sourire

      Concernant la lenteur des combats, je voulais permettre les renforts et les retraites. Dans la réalité, les combats sont lents aussi, et cela permet à des renforts d'arriver ou de mener une retraite stratégique face à un ennemi trop fort. Si on accélère les combats, il deviendra plus difficile pour un allié de venir prêter main forte en attaque ou en défense, et il sera beaucoup plus facile de perdre un tas de troupes sur une erreur stratégique. Je ne suis pas sûr que ce soit souhaitable pour l'agrément de jeu.

      L'effet de bord, c'est ce que décrit SpiceGuid, une troupe qui traverse tout le territoire ennemi jusqu'à sa capitale. Est-ce vraiment irréaliste ? Est-ce que ça ne relève pas de la guerre éclair ? Et puis l'intérêt est limité sur le long terme sans renforts. C'est une gêne pour l'ennemi qui voit son territoire traversé de part en part, mais ça ne gagne pas une guerre, j'en suis la preuve vivante. L'erreur de SpiceGuid a été de séparer sa troupe en 3, ce qui m'a permis de lui opposer plus de troupes au total que si j'avais dû poursuivre sa troupes sur un seul territoire à la fois.

      Je ne suis donc pas sûr qu'il y ait lieu d'accélérer les combats, je trouve que ça permet beaucoup plus de possibilités stratégiques, bonnes et mauvaises.

    • Alors prenons un exemple. Je souhaite attaquer le territoire de Kensukke qui abrite 23 000 soldats. Je veux le prendre n'est-ce pas ? Pour cela il faudrait que j'ai une force de minimum (et encore, strict minimum) de 25 000 soldats, allons même jusqu'à 30 000 soldats. Ce combat durera combien de temps ? Au moins 10 tours ! Ce qui signifie une dépense de 30 000 or pour moi supplémentaire par tour ! 60 000 par tour, soit 2/3 de mon budget, ce qui signifie qu'avec les désertions instantanées il ne me restera plus que 30 000 soldats pour défendre le reste de mes territoires. Et évidemment, en partant du principe que Kensukke n'envoie aucune troupe en renforts. Et cela pendant 10 tours ?

      C'est ce qui s'est passé pour moi. Il ne s'agit pas d'une chute de mes revenus, mais d'une montée en flèches de mes dépenses.

      Les erreurs stratégiques, c'est le but d'un jeu stratégique : exploiter les erreurs des autres et en tirer profit. Mais si aucune erreur n'est possible, que reste-t-il à faire ?

      Ici, on est loin de la guerre éclair, qui consiste à être très rapide pour surprendre l'adversaire et lui couper les ravitaillements. Ce jeu ne propose pas d'en gérer. On est plus dans une guerre de position style première guerre mondiale.

    • Selon ton exemple, pour moi c'était une erreur à la base de vouloir attaquer un territoire si bien défendu avec la moitié de ton armée. Même en dehors du jeu, c'est une aberration, tu n'attaques jamais où l'ennemi a massé ses forces, tu tentes toujours de contourner, non ?

      Pour moi, dans cet exemple précis tu avais plusieurs choix :

      Soit le territoire très bien défendu représente une grosse source de revenus pour Kensukkke et ça peut valoir le coup de le contester, c'est à dire d'envoyer assez de troupes pour qu'il en reste après un tour de combat, ce qui prive son propriétaire de ses revenus au tour suivant. C'est une manière naturelle de compenser tes dépenses militaires supplémentaires quand tu attaques au détriment des revenus du défenseurs.

      Soit le territoire très bien défendu est tout petit, et alors là c'est une erreur de Kensukkke de défendre trop bien une cible de si peu de valeur. Dans ce cas tu contournes, tu attaques les territoires autour qui sont moins bien défendus, ou alors tu changes de cible parce que ce n'est tout simplement pas faisable vu ta propre puissance.

      Dans ce cas tu aurais dû chercher d'autres cibles moins bien défendues autour, tout en laissant assez de troupes sur tes marches pour ne pas qu'on puisse te les prendre en un tour. Et si tout ça échoue, il reste la voie diplomatique.

      Je ne dis pas que tu as eu tort d'essayer, après tout c'est un jeu. Je dis juste que les conséquences de tes actions étaient logiques non seulement dans le cadre du jeu, mais plus généralement dans un cadre stratégique abstrait.

      Pour moi, un autre problème d'accélérer les combats rendrait la capture des territoires extrêmmement volatile. J'aime le fait que chaque territoire conquis ou défendu doit l'être de haute lutte. Cela renforce pour moi l'impression du "C'est chez moi ici !" alors même qu'on parle de territoires générés aléatoirement dans un jeu virtuel. Si on accélère les combats, cela ne devient plus qu'un jeu comme les dames, je te prends le territoire parce que j'ai plus de troupes à un moment donné, point. Et si par chance le défenseur a déplacé plus de troupes que toi dans son territoire le même tour que ton attaque, tu perds toute ta troupe sans possibilité de repli ? Pour moi ce n'est ni amusant, ni réaliste.

      Sinon, pour la guerre éclair, quand tu parviens à prendre un territoire derrière la ligne de front, c'est un bon moyen de couper le ravitaillement, non ? Les troupes ennemies doivent alors payer deux fois plus cher pour traverser ce territoire pour rejoindre le front, sans parler des pertes au passages. Les troupes du front peuvent reculer pour reprendre le territoire perdu, ce qui te permet d'accentuer la pression sur le front. Bien sûr, l'échelle des territoires ne permet pas forcément encore des tactiques aussi complexes, mais je pense qu'on pourra y arriver bientôt smile

    • Pourtant je suis sûr d'une chose, c'est que même toi tu vas te lasser, tellement le jeu est statique. wink

      Hé bien si tu souhaites tout de même poursuivre dans ce sens, dans ce cas je te conseille de diminuer grandement l'entraînement de soldats. Car de toute façon, il est juste trop gros. On recrute plus qu'on a de pertes en général. Quand je vois que je recrute par 10 000 soldats au tour précédent, 8 000 ce tour-ci, même si un énorme combat avait eu lieu, avec 2000 pertes elles seraient aussitôt remplacées.

      Je vois les statistiques. Pour un total de 7 territoires, j'ai presque 70 000 soldats, soit 10 000 soldats par territoire. Et encore, ce tour-ci je recrute 8 600 soldats.

      Si Kensukke admettons décide de m'attaquer, combien de troupes devrait-il envoyer ? Même avec 30 000 soldats attaquant, il faudrait plusieurs tours pour tuer tout le monde dans mon territoire, ce qui me laisse largement le temps d'envoyer rapidement des renforts (genre 5000 de deux territoires adjacents, soit 10 000 au total), et comme mes troupes se reconstituent à la vitesses de l'éclair, le combat ne finit jamais.

      Sauf que lui, évidemment il perd beaucoup d'argent pendant ce temps-là. Et le jeu ne bouge pas.

      Enfin, je dirais que ce n'est pas une aberration que de s'attaquer à un gros morceau si à ce moment, toi tu as encore un plus gros morceau. Tu choisis le lieu et le moment, et tu as l'avantage sur lui. Mais évidemment, comme le jeu est très lent, les combats durent longtemps, la surprise n'existe pas dans le jeu.

    • Si tu ne regardes le jeu que par la lorgnette du combat en un contre un, alors oui le jeu est fait pour être statique. Comme dans Diplomacy le jeu de plateau, ce n'est que par les alliances que tu peux arriver à faire bouger la partie. Si deux joueurs jouent bien, il n'y a aucune chance que l'un prenne le dessus sur l'autre, c'est fait exprès.

      Cela dit tu as raison pour l'entraînement, il pourrait être encore plus cher, mais j'ai peur que ça freine encore plus les attaques. On essaiera à 10 pour 1 soldat dans une prochaine partie.

  • Je viens de me rendre compte d'un truc. La couleur du territoire de Spice est comme la tête de son truc préféré. Les LEGO!!

    wink

  • Bon, après 15 tours d'intense action, je crois qu'il est l'heure de faire le bilan de ces deux parties de test.

    Dans la première partie intitulée Beta game with world, deux joueurs ont, ce tour-ci, mis à profit la nouvelle fonctionnalité de sortie de partie. SpiceGuid m'avait dit qu'il voulait arrêter et avait laissé les clés de sa nation à carado. Kensukkke, de son côté, a quitté la partie sans rien dire à ses alliés (dont moi cry). Carado se retrouve donc territorialement majoritaire, ayant automatiquement intégré à son empire les territoires de Spiceguid et de Kensukkke dans lesquels il avait des soldats.

    Partie beta 1 après les deux défections

    Dans la deuxième partie nommée intelligemment Beta game with world 2 qui ne rassemblait que 4 joueurs, un joueur s'est fait rapidement éliminer en début de partie, et les 3 joueurs restants s'écharpent dans un combat qui semble sans fin, malgré la domination territoriale de Ragnarork.

    Partie beta 2 : la domination sans partage de Ragnarork

    Visiblement, le jeu marche, il est possible de former des stratégies, des alliances, des attaques, des contre-attaques, des blitz, des politiques de terre brûlée, tout cela avec un minimum de complexité. De ce point de vue, je considère que Scrambled Nations est une réussite. Mais il lui manque encore quelque chose, une fin.

    Pour ces deux premières parties, il n'y avait en effet pas de fin prévue. La limite de nombre de tour avait été mise abitrairement à 100 pour qu'il n'y ait pas de limite le temps que je puisse corriger les éventuels bugs. A l'usage il n'y en aura pas eu beaucoup, et les parties se sont déroulées somme toute normalement, le but en moins, ce qui a engendré une certaine lassitude que j'ai pu moi-même ressentir ce tour-ci.

    Je vais donc clore ces deux parties prématurément au prochain tour. J'ai créé deux nouvelles parties à 6 joueurs, une avec un monde inédit, l'autre avec la carte que les dix premiers joueurs ont pu essayer. Ces deux parties sont limitées à 12 tours, j'espère que ça limitera l'effet de lassitude constaté sur les deux premières parties.

    N'hésitez pas à me faire part de vos impressions finales sur le jeu, la carte sur laquelle vous avez jouée (rappelez-vous que je peux en générer à loisir), les actions disponibles et la profondeur stratégique, ce qui pourrait être ajouté, modifié, voire retiré. Merci en tout cas d'avoir bien voulu vous plier à ce test. smile

    Côté développement, je compte m'arrêter là pour l'ajout de nouvelles fonctionnalités. Je voudrais stabiliser le jeu au maximum, essayer de fournir une version française et une version anglaise que l'on pourrait choisir à volonté. D'autre part, on m'a suggéré de laisser la version actuelle disponible même si je mets en place une nouvelle version avec un monde sans fin et beaucoup plus de possibilités d'actions. Le site actuel n'étant pas prêt pour supporter plusieurs versions simultanées, il va falloir que je conçoive un système qui puisse me permettre de proposer aux mêmes joueurs de multiples versions du jeu sans m'emmêler les pinceaux.

    Il y a donc loin de la coupe aux lèvres concernant un nouveau gameplay, je compte donc sur vous pour me suggérer tout ce qui pourrait permettre d'améliorer celui existant sans le dénaturer.

    Par exemple, j'ai pris en compte la remarque de Dragoris sur l'entraînement des soldats qui est bien trop rapide car bon marché. J'ai passé le coût d'entraînement d'une nouvelle troupe de 4 à 10 pour les prochaines parties, ce qui devrait ralentir le renouvellement des troupes perdues et rendre les pertes durable sur le long terme. Comme d'habitude, n'hésitez pas à me faire part ce que vous pensez de cette modification, si elle rend enfin les assauts de capitale intéressants ou si au contraire elle ralentit trop le jeu en rendant les joueurs trop prudents.

    Merci à tous d'avoir participé en tout cas smile

    • Il y a un bug que j'ai oublié de te dire depuis pas mal de temps, ce sont les world-map. Lorsque j'étais en train de jouer dans l'actuelle partie, je ne pouvais jamais voir les autres mondes, à chaque fois que je cliquais sur le lien je retournais à la mienne.

      Actuellement, j'ai quitté la partie (puisqu'elle va être abandonnée) pour rejoindre Pangea, mais si je veux voir celle d'Earth, j'y ai bien accès mais en légende il y a mon nom et celui de l'autre joueur présent dans la mienne (Markowski).

      À part cela, bon boulot Ertaï ! wink

    • Il n'y avait pas de bug majeur, c'est déjà en soi un gage de qualité du code.

      Le jeu est plaisant. S'il devient lassant c'est parce qu'on ressent bien que ça va s'éterniser. Le système d'alliance mène naturellement à deux camps, surtout avec un nombre pair de joueurs. Et vu les règles, le déséquilibre entre les deux camps ne peut pas être assez décisif.

      Je pense que maintenant que le jeu est opérationnel tu devrais impliquer Cathaseris et Le Bashar pour finaliser les règles. Peut être que les paramètres devraient changer au tour 14 afin de favoriser le plus fort, pour forcer la victoire / l'abandon et achever la partie. Ça pourrait être une piste. J'espère que Cathaseris et Le Bashar auront de meilleures idées que moi.

      La seule remarque de ma compétence : si tu m'avais demandé comment générer une carte je t'aurais répondu à l'aide d'un diagramme de Voronoï.

      Aucun territoire n'a qu'un seul point en commun avec son voisin

      Chaque ligne que tu vois sur le diagramme est la médiatrice de deux points noirs. Un territoire est une surface dont le périmètre est formé de segments de médiatrices.

    • @Dragoris : Oui, c'est parce que tu es encore compté comme joueur dans ton ancienne partie que tu as quittée, jusqu'au passage du tour. Cette sortie en deux étapes n'est pas top, je vais rajouter une action qui ne permettra de quitter la partie en cours qu'au passage du tour, ce qui règlera les problèmes de cohérence.

      @SpiceGuid : Merci pour les compliments et tes propositions, je suis particulièrement intéressé par le diagramme de Voronoi dont tu m'avais déjà parlé, mais pour l'instant je n'ai aucune idée comment le générer à partir d'un set de points aléatoires (ou autrement). Si tu as des pistes je suis preneur.

    • C'en est presque trop facile sourire

      Merci SpiceGuid smile

    • Ha, oui, pardonnez mon départ précipité, imprévisible et imprévu, je n'aurai pas pu être actif et jouer convenablement (malgré le peu de temps que ça prend). J'aurais effectivement dû prévenir, mais... Mais je ne l'ai pas fait et ne sais absolument pas pourquoi. Have fun !

    • C'est trop tard, tu as été banni du jeu et tu ne pourras plus jamais te réinscrire pour une autre partie hin hin niark

  • En Pangea 1 Markowsky a eu du favoritisme il faut l'avouer. Il est un des seuls à ne pas avoir de voisins direct.

    • Je n'ai pas de voisin direct non plus hein smile

      Ce n'est pas forcément facile à comprendre, mais comme tout est généré aléatoirement (le monde, les positions de départ), il n'y a pas de favoritisme. Après tout, le monde tel que nous le connaissons n'est pas juste non plus smile

    • Oui mais nous ne sommes pas dans le monde, nous sommes dans un jeu, et le but est de gagner wink 

      Est-ce que ce serait possible que dans le monde, les gros territoires soient au centre ? Il m'avait semblé que c'était à peu près le cas dans la première partie.

      Edit : je viens de remarquer que le recrutement est resté à 4 or ? Ou est-ce l'affichage ?

    • J'admets qu'à cette échelle-là il est difficile de surmonter un désavantage territorial, mais je ne sais pas bien comment le résoudre. Pour les gros territoires au centre, j'ai eu de la chance en générant la première carte. J'ai essayé de regénérer plusieurs fois la deuxième, mais ça n'a pas reproduit le même modèle.

      Merci pour le coût du recrutement, je m'étais dit qu'il fallait que je le change après la fin des deux premières parties Beta mais j'ai oublié nuts

      La valeur affichée est bien la valeur actuelle elle est donc d'ores et déjà rétablie pour le passage du tour smile

    • Hey ! Je viens de m'apercevoir que les territoires de départ ne sont pas égaux, mais qu'il y a des variations assez importantes ? Plus ou moins 1000 Km2 ? C'est plutôt grand comme écart au départ, non ? Même si ensuite ça en devient négligeable.

    • Et si lors de la génération de la carte, tu plaçais d'abord des positions de départ "équitable", de même taille et à +/- même distance les uns des autres, puis que tu générais le reste de la carte ?

      Ca réglerait le problème (à mon sens) que j'ai eu lors de mes deux parties (surtout la première en fait, la deuxième ça reste jouable pour tout le monde), à savoir que certains sont directement proche d'autres joueurs, ce qui laisse le champ libre à des joueurs esseulés d'agrandir rapidement leur territoire. 

    • Samcai a écrit :

      certains sont directement proche d'autres joueurs, ce qui laisse le champ libre à des joueurs esseulés d'agrandir rapidement leur territoire.

      D'un autre côté si tu as un proche voisin tu lui demandes tout de suite une alliance qu'il va accepter pour ne pas bêtement s'entretuer pendant que les autres gagnent du terrain. Comme le dit Ertaï ça n'est pas équitable (Caliméro dirait "c'est trop injuste" ) au départ, c'est à toi de négocier et de manœuvrer pour que ça le devienne wink

    • Moi j'ai bien envoyé un message à Durulum mais... Il n'a pas répondu et a fait l'exact inverse razz

    • Grâce à l'ajustement fourni par le ratio économique, les différences initiales de superficie sont en partie gommées. En tout cas ça ne décide pas automatiquement le sort de la partie. smile

      Et non pour la génération préalable de territoires identiques, ça ajouterait une couche de complexité à un système de génération qui est largement assez complexe comme ça ouf

  • J'ai mis en place la fonction de multilinguisme sur Scrambled Nations. Toutes les pages et toutes les chaînes de caractère ne sont pas encore prises en compte dans ce système, mais vous pouvez d'ores et déjà choisir votre langue préférée en bas de la page, cela change en outre le format d'affichage des nombres smile

  • Ertaï, peut-tu démarrer Pengea2 pour que je traumatise le seul mec??

  • Ertaï, pourrais-tu mettre la liste de nos troupes en juste en-dessous de la world-map ? Et mettre la liste des régions du monde dans la même page, triée par ordre alphabétique ? Voire même que l'on puisse trier nous-même comme l'on veut : par ordre de superficie, de joueurs, etc.

    Sinon j'ai l'impression qu'il y a un petit oubli, dans un territoire contesté lorsqu'il y a renforts, ils ne s’additionnent pas avec les troupes en place.

    Edit : As-tu l'intention, sur le long terme, de donner la possibilité de donner des ordres plusieurs tours à l'avance ? Parce que je trouverais ça formidable ! Ainsi, même absent pendant un tour un joueur aurait pu donner les ordres pour que ça continues même sans lui.

    • Alors pour la liste des troupes, oui. Pour la liste des régions du monde, oui.

      Pour le bug de territoire contesté, peux-tu me fournir plus de détails ? Partie, Monde, Tour, territoire concerné, etc... ?

      Donner des tours à l'avance, pourquoi pas, il y a en standard une correction d'erreur à la résolution (s'il y a moins de soldats que l'ordre prévoyait de déplacer), mais actuellement l'affichage des formulaire d'ordres ne prend en compte que les troupes disponibles au tour actuel. J'ai du mal à imaginer un affichage qui permettrait simplement de donner des ordres à l'avance sans être confus avec les ordres pour le prochain tour.

    • Hé bien j'imagine un système où quand tu donnes des ordres, tu as la possibilité d'avoir un menu déroulant qui te demande pour quand tu donnes l'ordre (dans 1 tour, 2 tours, 3 tours maximum je suppose), avec par défaut pour dans 1 tour.

      Dans la page du joueur, dans le récapitulatif des ordres je constate qu'il y a une colonne "donné" et une colonne "prévu", ça ne peut pas être ça ? (en fait c'est ça qui m'a fait poser la question)

      Ce système est je trouve quelque chose d'extrêmement utile et que je n'ai jamais vu dans un autre jeu (j'ai joué à ogame et Battlecorp par exemple), c'était dommage de ne pas pouvoir donner des ordres à l'avance et c'est ce qui m'a fait quitter ces jeux, car il peut arriver que l'on ne puisse pas se connecter comme on veut aux jeux, et là c'est vraiment frustrant.

    • Dragoris a écrit :

      Dans la page du joueur, dans le récapitulatif des ordres je constate qu'il y a une colonne "donné" et une colonne "prévu", ça ne peut pas être ça ? (en fait c'est ça qui m'a fait poser la question)

      Si si, techniquement tout est prêt, je n'arrivais juste pas à me figurer l'interface optimale pour mettre cette fonctionnalité à disposition. smile

    • Dans la partie actuelle, si j'amène des renforts dans le Singotswana depuis ma capitale, je constate qu'il n'y a que les troupes en renforts qui sont calculées dans le nombre total de troupes estimées au tour prochain, et non les troupes déjà présentes. Singotswana étant un territoire contesté, je me dis que c'est à cause de cela.

  • Voila qui m'a l'air intéressant.

    Donc, je peut m'inscrire a la beta? histoire de pouvoir participer et me faire une idée complète sur le jeu.

  • Il n'y a pas moyen de savoir combien de pertes on a infligé à l'armée ennemie pendant un combat ?

    • Si mais ce n'était pas prévu d'être inclu dans l'historique des messages. Tu peux toujours te baser sur le fait que 10 troupes en tuent 1 ennemie, et que les pertes sont calculées simultanément, il n'y a pas d'ordre d'initiative.

  • Mise à jour à l'instant :

    • Amélioration du système de traduction, de plus en plus de pages sont traduites ;
    • On peut désormais visualiser la carte du monde lors des tours précédents ;
    • Quitter la partie n'est désormais effectif qu'au passage du tour suivant.
  • Tiens, je pouvais donner des ordres de déplacement en cliquant sur un territoire depuis la worldmap, mais l'instant d'après ça ne m'était plus possible ?

    Edit : En fait il semblerait que je ne puisse plus donner d'ordres aux territoires qui reçoivent ou envoient des troupes ?

    Pour les combats, donc si j'ai bien compris, si l'on a 15 000 vs 10 000, le combat dure plus de 10 tours ? Ce n'est pas un peu embêtant pour une partie sensée durer 12 tours ? scratch

    • Je suis assez d'accord avec ce que dis Dragoris...

      J'aimerai aussi ajouter que la possibilité d'attaque "hémoragique" qui d'un point se diffuse sur tout le territoire ennemi n'est pas vraiment une si bonne chose...

      Je pense que si tu ne dois pas complexifier la création d'armée, ses mouvements pourraient l'être. Voilà ce que j'imagine.

      Une armée aurait deux états possibles:
      - En transit
      - En combat

      Une armée est en transit lorsqu'elle n'a pas combattu le tour précédent OU qu'elle s'est déplacé au tour précédent. 
      Une armée est en combat lorsqu'elle a combattu le tour précédent ET qu'elle ne s'est pas non plus déplacé au tour précédent. 
      Concrètement... tant qu'une armée se déplace, elle peut continuer à le faire, et les combats qui ont lieu ne sont que des escarmouches sans grande importance. A contrario, il sera difficile de prendre véritablement un territoire et l'objectif sera de mener une guerre d'usure...
      Si, véritablement, le joueur veut prendre le territoire, il laissera son armée sur celui-ci, mais ne pourra plus déplacer celle-ci tant que le territoire ne sera pas vidé de toutes menaces.
      Le ratio de troupes adverses détruites pourrait aussi dépendre de ces deux états.

      Pour la gestion des renforts, je pense qu'il faudra que tu fasses en sorte que des troupes avec un état différent (En transit/En combat) ne s'additionne pas immédiatement, mais au tour suivant. Comme d'habitude, je vais exemplifier:

      Tour 1:
      Territoire A (à moiLullab frown
      5000 troupes à moi
      Territoire Z (à luiLullab frown
      4000 troupes à moi En combat
      VS
      7000 troupes à lui En combat 

      Tour 2:
      Territoire A (à moiLullab frown
      500 troupes à moi
      Territoire Z (à luiLullab frown
      3300 troupes à moi En combat
      4500 troupes à moi En transit
      VS
      6600 troupes à lui En combat

      Tour 3: 
       Territoire A (à moiLullab frown
      500 troupes à moi
      Territoire Z (à luiLullab frown
       2640 troupes à moi + 3500 troupes à moi En combat
      VS
       5820 troupes à lui En combat
      Territoire M (à luiLullab frown
       1000 troupes à moi En transit
      Je n'ai ici pas intégré le fait que les troupes en transit ou en combat font des dégâts différents mais ce serai clairement une bonne chose pour que le système fonctionne et ouvre réellement de nouveaux choix à faire... Consolider ma position et prendre le territoire, ou continuer à progresser pour ennuyer l'adversaire en sachant qu'au premier combat je me prend une claque...
      La retraite des troupes en combat devrait aussi pouvoir être possible à condition de disposer d'un territoire stable adjacent, et au prix de très grosse perte pour le joueur... 

    • C'est un peu le même genre de remarque que je faisais, mais je crois avoir compris que justement Ertaï préfère que les combats se déroulent lentement afin de pouvoir se raviser en cas d'erreur.

      Il y a tout de même quelque chose à faire je pense. Si l'on déplace son armée d'un territoire ennemi (où il y a combat) vers son territoire, on peut laisser comme c'est, mais si l'on déplace son armée d'un territoire ennemi (où il y a combat) vers un autre territoire ennemi, alors dans le combat initial l'armée ennemi inflige double dégâts. C'est une proposition comme une autre.

      Mais je pense qu'il faudrait revoir le calcul pour la résolution de combat.

    • Pour le problème des attaques hémoragiques, après en avoir discuté avec ma femme, on a convenu que ce n'était pas logique qu'une armée puisse se replier en plein combat vers un territoire ennemi. Après ça fait un peu Benny Hill avec une armée en cavale avec les poursuivants derrière.

      Mais il faut quand même pouvoir se replier. La solution logique, c'est de ne permettre de déplacer des troupes d'un territoire contesté que vers un territoire vide ou que l'on contrôle ou contrôlé par un joueur que l'on a marqué comme allié.

      Qu'en pensez-vous ?

  • En passant, j'ai créé un board Trello public avec la To-Do list de Scrambled Nations. Quand on a un compte Trello, on peut voter et commenter sur les améliorations qu'on veut. On ne peut pas en ajouter soi-même par contre, à moins d'être membre du board. 
     
    https://trello.com/board/scrambled-nations/50715ce0e4fe309032bdc2be

    • pouce génial

      Je veux un Tribunal d'Arbitres pour camoufler mes troupes et une capacité de Rappel pour les téléporter à l'autre bout de la carte

  • Maintenant on peut créer des parties!! C'est trop cool!! Ce que je voulais alors que je l'avais même pas exprimé!!

    D'ailleurs j'en ai créé une pour les noobs sur Pengea alors come on!!

    • Hé bien alors, elle a disparu toute seule cette partie ?

      C'est de la dégénération spontanée scratch

    • Non je l'ai supprimé volontairement.

    •  Je viens de rejoindre la partie Pangea 2

      Est-ce qu'on peut en apprendre un peu plus sur Thaec et The men ?

      Au minimum :

      • sont-ils membres d'AG ?
      • sont-ils francophones / anglophones / bilingues ?
    • Raph a écrit :

      Je sais que c'est vraiment pas un commentaire constructif, mais tu t'appelles vraiment Hypolite Petovan ?
      Putain, je sais que c'est parce que je suis un crétin doublé d'un trou du cul, mais si tu avais été dans la même école primaire que moi, tu en aurais pris plein la gueule... heureusement que t'es plus vieux

      On va bien s'amuser lol

    • Ce Thaec est un gamer mort il a insulté Ertaï de "trou du cul" et en plus ça aurait été pire si ils étaient dans la même école, mais bref Thaec je vais te rétamer ta face en vitesse GRAND V sur Scrambled Nations.

    • Tout doux, sasacool, il s'est plutôt traité lui-même de trou du cul wink

    • Et puis il sait aussi faire des compliments :

      Raph à Hypolite a écrit :

      Mais alors c'est toi le mainteneur ?
      Bah juste respect mec, parce que pour les quelques fois ou j'ai lurké dessus, à part le topic dédié au serveur public de minecraft, je pense que tu gères la communauté internet française sans kikoo la plus grande.

      Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

      Il a l'air presque aussi cool que toi. Plus tard il veut devenir vendeur de cannabis ou bien assistant sexuel pour handicapées sourire

      Il a fait son service civil en Allemagne et sa petite amie s'appelle Coralie.

      C'est fou tout ce que les gens racontent sur eux sur les forums.

      Sur Sahvon on retrouve aussi quelque vieille connaissance facile à démasquer. 

      Sinon tout le site est en PHP + Javascript, même pas une seule ligne de Ask Hell disgust

    • Désolé j'avais mal luDoubleAccentCirconflexe… mais sinon je vais te massacrer quand même (sauf si on est alliés et cela change tout).

      En fait Mr Toc ne serait pas Erthon??

    • Cela ne change rien. Tu peux t'allier avec lui... et puis le massacrer.

      C'est ce que je répétais tout le temps à carado et ça le faisait flipper grave niark

      sasacool a écrit :

      En fait Mr Toc ne serait pas Erthon??

      Nan razz

    • Nan, c'est un nain filtré. razz

  • Y'aurait pas un problème ? Ça fait deux fois que je refais mes ordres... Et tout est parti.

    Et le résumé du tour est répété une bonne vingtaine de fois ?

    • Pareil... plus aucun ordre et on est tjs au Tour 8...

    • Oui, je sais, je suis dessus. ouf

    • Pas trouvé la cause exacte, j'ai passé le tour manuellement et on est bien au tour 9, à suivre. Demain vous recevrez moins de mails car je serai déjà réveillé quand le tour passera automatiquement perplexe

    • Il se passe vraiment des choses bizarres...

      Voici le récapitulatif de mon tour 9 :

      Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 1639 of yours
      Singotswana You lost 1639 on 8064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 776 of yours
      Singotswana You lost 776 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 655 of yours
      Singotswana You lost 655 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 636 of yours
      Singotswana You lost 636 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 708 of yours
      Singotswana You lost 708 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 733 of yours
      Singotswana You lost 733 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 574 of yours
      Singotswana You lost 574 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 822 of yours
      Singotswana You lost 822 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 647 of yours
      Singotswana You lost 647 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 705 of yours
      Singotswana You lost 705 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 624 of yours
      Singotswana You lost 624 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 663 of yours
      Singotswana You lost 663 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
        You spent 48122 to maintain your troops
      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
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      Singotswana Ertaï's troops killed 803 of yours
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      Singotswana Ertaï's troops killed 703 of yours
      Singotswana You lost 703 on 15064 troops in battle
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      Singotswana Ertaï's troops killed 686 of yours
      Singotswana You lost 686 on 15064 troops in battle
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      Singotswana Ertaï's troops killed 642 of yours
      Singotswana You lost 642 on 15064 troops in battle
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      Singotswana Ertaï's troops killed 763 of yours
      Singotswana You lost 763 on 15064 troops in battle
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      Singotswana Ertaï's troops killed 817 of yours
      Singotswana You lost 817 on 15064 troops in battle
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      Singotswana Ertaï's troops killed 665 of yours
      Singotswana You lost 665 on 15064 troops in battle
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      Singotswana Ertaï's troops killed 651 of yours
      Singotswana You lost 651 on 15064 troops in battle
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      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 685 of yours
      Singotswana You lost 685 on 15064 troops in battle
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      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 799 of yours
      Singotswana You lost 799 on 15064 troops in battle
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      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 674 of yours
      Singotswana You lost 674 on 15064 troops in battle
        You got a revenue of 112497
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      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital
      Singotswana There's a battle for the control of this territory
      Singotswana Ertaï's troops killed 602 of yours
      Singotswana You lost 602 on 15064 troops in battle
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      Singotswana You recruited 6437 new troops at your capital

      Tu as remarqué comme les chiffres changent à chaque groupe ?

      De plus, Austriji appartient à Durulum mais nous sommes trois dans le même territoire. Idem pour Urugysia où vous êtes deux (Ertaï + Durulum), mais dont le territoire n'est pas contesté et appartient désormais à Durulum ?

    • Dragoris a écrit :

      Idem pour Urugysia où vous êtes deux (Ertaï + Durulum), mais dont le territoire n'est pas contesté et appartient désormais à Durulum ?

      Ou bien c'est un vilain bug.

      Ou bien Ertaï & Durulum sont alliés.

    • J'ai resetté la partie au tour 8 et repassé les ordres pour le tour 9, visiblement ça a l'air d'aller mieux. Le passage multiple du tour n'a pas fait du bien à la gestion de la propriété des territoires ouf

      Désolé pour ceux qui avaient déjà saisi leurs ordres pour le tour 10, il va vous falloir recommencer une dernière fois.

      Et je suis en train de réfléchir à réduire encore la durée des parties à 10 tours. Qu'en pensez-vous ?

    • Je ne pense rien du tout.

      Ou plutôt si, je repense à un message de blog auquel j'ai répondu il y a plus de 3 ans.

      Toutefois je ne suis pas certain que la méthode quality first s'applique aussi bien à du logiciel multi-utilisateurs scratch

    • Tu veux resserrer à 10 tours ? Pourtant, je trouve que déjà 12 ou 15 tours c'est visiblement pas assez. smile

      Les parties ne se limitent qu'à étendre son territoire, et sitôt le premier conflit arrivé, la partie est quasiment terminée. Et les pertes très légères par tour font que les parties sont très statiques, tu ne trouves pas ? perplexe

    • En fait je prends pour exemple ma propre expérience, après 10 tours j'ai l'impression que la partie est jouée et que je ne peux rien faire pour inverser la tendance, d'où lassitude par rapport à la partie en cours. Mais j'imagine que pour les futurs vainqueurs, la lassitude doit être moins marquée wink

      C'est donc aussi lié à l'idée de statique, peut-être que le ratio de 10 soldats pour 1 perte est exagéré, il faudra tester avec moins.

    • Ca devrait pouvoir aider (c'est une bonne idée je pense de passer à 7, voir à 5), mais je pense que si les parties semblent fort statique pour l'instant c'est du au fait qu'il n'existe qu'un seul tableau sur lequel jouer... et donc une fois que l'avantage territorial, et donc militaire, est pris, ça en devient compliqué d'inverser la tendance...

      Si tu veux mon avis, je pense qu'il n'y a plus rien à tester tant que tu n'as pas rajouté au moins un autre pan (espionnage et développement c'est ça ?). Avec l'idée qu'un désavantage sur l'un des fronts pourra être comblé via les deux autres...

    • Loin de dénigrer ton travail, j'aimerais te donner quelques conseil wink

      Il s'agit d'un jeu de stratégie. Or, celle-ci est presque inexistante malheureusement. Actuellement, les parties se limitent à déplacer des troupes qui arrivent en continue dans la capitale. Mais les affrontements sont extrêmement lents. Puisque l'on inflige 10 % de pertes chez l'ennemi, et que ces 10 % sont sans cesse décroissants (puisque l'on reçoit aussi des pertes), il faut beaucoup plus de 10 tours pour qu'un combat se résolve. C'est tout aussi vrai pour un combat de 1000 vs 1000 qu'un combat de 15 000 vs 15 000. Du coup, le jeu n'a pas de fin, puisque même dans les énormes combats, on subit beaucoup moins de pertes que de recrutement à chaque tour.

      Comme les combats sont très lents, tout est très statique, et le vainqueur est celui qui a colonisé le plus rapidement en début de partie.Ensuite, tout se fige. Ou alors c'est tout le contraire, tout est bordel, comme actuellement le combat de Markowski vs Samcai : le premier s'est fait attaquer de partout, n'importe comment, puisque le deuxième envoyait ses armées partout pour contester tous les territoires. Ça manque de clarté pour un jeu de stratégie.

      Si j'ai bien compris, ta priorité pour ce jeu, c'est que si l'on fait une erreur de stratégie, la partie ne s'arrête pas pour autant. Je pense sincèrement qu'il y a des mécanismes qui puissent jouer dessus. D'une part, la longueur d'une partie. Plus une partie est longue, plus il s'y passe des choses, tant que personne n'est éliminé. Mais évidemment, il y a un risque de lassitude. Ceci dit, par expérience (pour avoir joué à plusieurs campagnes multi qui duraient des mois sur Rome Total War), on peut se lasser d'une partie, mais vouloir en recommencer absolument une autre.

      Il y a également l'ajout d'autres fonctions de combat (par exemple, chaque joueur possédant plusieurs bonus différents mais chacun utilisables une fois par partie, du coup en cas de coup dur il y a toujours possibilité de se rattraper).

      Mais de toute façon, puisque ton jeu est incomplet (puisque tu souhaites lui ajouter de nombreuses autres fonctionnalités), alors il aura forcément des défauts qui seront corrigés. smile

    • En fait Ertai j'aurai une proposition qui je pense devrais nous permettre d'y voir plus clair...

      Je propose que l'on se donne rdv et que l'on essaye de faire une partie de 60min avec des tours de 2, voir 3, minutes maximum. On aurait ainsi des parties de 20-30 tours qui devrait nous permettre de voir si le côté statique et irrémédiable peut être combattu ou si le perdant est condamné à perdre jusqu'à la fin...

    • Je reviens au sujet initial "Y'aurait pas un problème ?".

      Game : Pangea 2 / Turn 2
      J'envoie 3 soldats en Austriji, 3thae1 en envoie 4000.

      Austriji     There's a battle for the control of this territory
      Austriji     3thae1's troops killed 333 of yours
      Austriji     All of your 3 troops have been killed

      3 soldats dont 333 tués chix

      ça fait sacrément beaucoup de pertes ouf

    • Effectivement, le rapport mentionne les pertes potentielles que peuvent t'infliger les troupes de 3thae1, et ensuite les pertes réelles. Pas top comme affichage ouf

    • D'accord, c'est perfectible comme rapport d'information, mais sinon il n'y a aucun mauvais calcul smile

    • Si j'en ai 1992 au tour n°8 et que je les retire tous combien en reste-t-il au tour n°9 ?

      Et c'est voulu que le territoire appartienne encore à 3thae1 alors qu'il n'a aucune troupe dessus et aucun allié ?

      Comme convenu je termine cette partie. Et puis c'est terminé wink

      Autrement mon cerveau de malade va exploser et je vais repeindre les murs avec mes neurones ouf

    • Oui c'est normal. Le territoire appartient encore à 3thae1 puisque vous êtes encore en train de vous battre ensemble, Hakut et toi. Tant qu'il est contesté, la propriété ne change pas (mais il n'y a pas de revenus non plus). Mettez-vous d'accord d'abord razz

  • Le projet n'en est qu'à ses balbutiements, mais j'ai déjà besoin de vous !

    C'est sans doute moi

    Je suis certainement atypique, je ne parle que pour moi, et visiblement je suis le seul à voir un problème. Mon problème c'est que, après avoir joué une partie sans encombre (ou presque), je ne distingue plus très bien ce que tu attends de nous.

    • Du signalement de bug ? C'est fait. La partie que j'ai jouée était satisfaisante. Des améliorations apparaissaient en cours de partie sans que tout s'écroule sous nos pieds.
    • Des indications de paramétrage pour rendre le jeu plus prenant ? Carado trouvait le jeu très prenant. Il aurait volontiers continué la partie. Si le jeu devient lassant (pour toi ou pour d'autres) c'est une question de public et de gameplay. Ça ne va pas miraculeusement s'arranger en ajustant tel ou tel ratio à la hausse ou à la baisse. Et ça ne peut qu'empirer à mesure que tu ajouteras de nouvelles fonctionnalités moins simplistes et donc moins consensuelles.
    • Des suggestions d'améliorations ? Tu as créé un nouveau site dédié au partage de ta liste-à-faire. Pour moi c'est l'aveu d'un manque de focus, tu ne sais pas où doit aller ton jeu. Tu comble ton manque de convictions par de la démocratie participative. C'est moderne, c'est ouvert et transparent, bref c'est l'internet d'aujourd'hui. Ou alors c'est une absence de vision qui se soldera par une perte de motivation.

    La maturation naturelle

    De ton gameplay devrait conduire à un jeu de stratégie classique :

    • Les territoires devraient être découpés en hexagone. Autrement on avance plus vite sur un grand territoire que sur un petit.
    • Les unités devraient être affichées et manipulées sur la carte.
    • La diversification des postures (attaque/défense) et des terrains (terre/mer/montagne) devraient amener à une modernisation des armes (infanterie/artillerie/chars/bombardiers/chasseurs/croiseurs/sous-marins)
    • Finalement tu devrais proposer une IA pour les joueurs réfractaires au multi-player et pour ceux qui cherchent un adversaire de niveau constant/quantifiable.

    Malheureusement tout cela c'est beaucoup de travail.

    Et c'est loin d'être révolutionnaire. Au mieux ça pourrait être évolutionnaire si c'est mieux que ce qui s'est fait dans le passé.

    Le genre est mort

    Comme le western. On ne peut pas gagner sa vie sur un jeu de stratégie classique. Sauf sur de nouvelles plateformes (iPhone/tablettes). Mais là c'est la course :

    • avec une prime au premier arrivant
    • avec une prime à la licence ou à la nostalgie (clone/remake)

    Un projet finalisé ça booste ton CV

    Du coup l'important c'est de savoir terminer le projet. Qu'il soit présentable. Peu importe que tu te sois déchiré le cerveau sur le graphe de Voronoï ou pas. Un employeur ne verra jamais la différence. Il veut juste être convaincu que tu peux mener un projet intéressant, de bout en bout, jusqu'à son terme.

    • Merci SpiceGuid pour cet état des lieux très complet qui me permet aussi d'avoir les idées claires.

      SpiceGuid a écrit :

      Mon problème c'est que, après avoir joué une partie sans encombre (ou presque), je ne distingue plus très bien ce que tu attends de nous.

      Tu as raison, pour le moment je ne sais pas exactement ce que j'attends de vous. J'ai enlevé la mention pour limiter la confusion. Tu as raison sur les trois points. De bugs, il n'y en a qu'une poignée qui n'empêchent pas de jouer (sauf gros bug comme hier), d'équilibrage, étant donné que ça dépend de la sensibilité de chaque joueur, j'irais forcément vers l'équilibrage le plus populaire, ce qui n'est pas vraiment mon but initial, mais j'aime plaire, c'est ce qui me coince.

      Pour les suggestions d'amélioratoins, je ne recherche pas vraiment propositions que je pourrai refuser parce qu'elle ne collent pas avec la vision du jeu que j'ai dans ma tête ; plutôt une validation des principes que j'ai conçus dans ma tête mais dont je ne sais pas s'ils sont pertinents vis-à-vis du jeu. Je pense que j'ai surtout besoin qu'on me rassure sur ma capacité à imaginer un jeu qui se tient, mais là encore la définition est floue, disons que j'ai besoin d'être rassuré sur mes capacités.

      A propos de la maturation naturelle, comme je l'ai déjà dit à d'autres personnes qui me proposaient des trucs chouettes mais déjà faits, je ne vais pas développer plus la partie militaire parce qu'il y a un tas d'autres parties à développer. Je suis un putain d'original qui ne veut pas faire comme tout le monde, ce qui m'amène au point suivant.

      Je me fiche que le genre soit mort, je préfère être le dernier à faire un jeu de ce genre plutôt que de changer de genre juste pour avoir une meilleure chance de plaire au plus grand nombre. Dans ce cadre, il est évident que je n'ai aucune envie de rendre le jeu rentable. Je réfléchis à des options payantes parce que je l'ai vu faire sur d'autres plates-formes où j'ai pu parfaitement jouer sans avoir à me demander à un seul instant si je devrais payer. Mais je n'ai pas du tout de talent de business man et cela ne m'intéresse pas de tenter de le développer. Je ne nourris aucun espoir d'amasser un jour des tas de sous. Je sais déjà pertinement que je fais partie des ultra-riches de ce monde, je n'ai aucun besoin de pousser le curseur encore plus loin.

      Dernier point, la seule personne à qui je veux prouver quelque chose avec ce projet, c'est moi, et non un quelconque employeur. J'ai déjà un CV professionnel plutôt bien rempli, et je veux que la mention "création de jeu" reste pour toujours dans la rubrique "Hobbies" de ce CV. Pour les raisons mentionnées au-dessus, la création de jeu dans un contexte de lucrativité attendue est un exercice extrêmmement risqué et l'auto-parjure arrive rapidement. Je me satisfais plus de ce que mon cerveau arrive à produire que ce qu'il peut me rapporter comme argent dont je ne saurais que faire.

      Pour résumer :

      Scrambled Nations est un projet principalement intellectuel avec un prototype testé et fonctionnel, une roadmap longue comme la route 66 et encore aucune envie de complétion.

      Pour autant, j'aime plaire aux joueurs qui jouent avec le jeu que j'ai développé, même à ce stade primitif, et s'il y a des améliorations qui peuvent augmenter objectivement sa qualité, je suis prêt à passer du temps dessus au détriment du développement de nouvelles fonctionnalités. Tout le problème est le "objectivement", carado m'a dit qu'il trouvait le jeu génial, c'est subjectif, tout le monde n'est pas d'accord. Il m'a demandé aussi un moyen de créer des parties lui-même, je l'ai mis en place ; sasacool m'a spontanément remercié alors qu'il n'avait jamais proposé cette fonctionnalité. Là ça devient objectif, ou au moins populaire, je sens bien ce glissement mais je ne sais pas exactement comment le gérer.

      Soit je ferme complètement le jeu tant que je travaille sur une nouvelle version, et je ne l'ouvre aux joueurs potentiels que pendant une période donnée, soit je laisse ouvert le jeu et je mets à disposition un outil externe pour que les joueurs peuvent laisser leurs commentaires et suggestions, et je m'astreins à ne consulter l'outil qu'à intervalles donnés.

    • Pour cette mise au point. Le projet, son cycle de développement, son agenda, tes motivations, tout cela devient plus lisible.

    • 18 joueurs ce soir. Bravo smile

  • xila a écrit :

    Dans ma logique je ne pensais pas que le fait d'envahir un pays en infériorité numérique autorise à investir les territoires en arrière, et j'avoue que ça me troue le cul !

    Apparemment c'est contre-intuitif. 

    Il faudrait dire que c'est une guerre de mouvement, pas une guerre de tranchées/fortifications.

    • Ça a l'air d'être contre-intuitif pour tout le monde, même pour ma femme qui n'y joue pas (mais qui m'entend en parler à longueur de temps), ce sera donc corrigé, les troupes ne pourront pas se déplacer d'un territoire appartenant à un joueur marqué comme ennemi à un autre territoire d'un joueur marqué comme ennemi.

      Je ne préfère pas mettre en place de bonus de dégâts comme il a été suggéré, parce que les mouvements et les combats se déroulent bien distinctement, si je commence à ajouter des cas particuliers de combats dans les mouvements, je ne suis pas rendu perplexe

  • C'est une nouvelle fois l'heure du bilan, et voici les dernières améliorations que j'ai portées à Scrambled Nations :

    • Il est maintenant impossible de déplacer des troupes d'un territoire contesté vers un territoire d'un joueur marqué comme ennemi (au moment du passage du tour). Ce mouvement particulier appelé "retraite " ne peut se faire que vers un territoire possédé, vide ou appartenant à un joueur marqué comme ami ;
    • Les paramètres de jeu peuvent maintenant être librement fixés à la création de la partie. Pour l'instant il n'y a que 4 paramètres concernant principalement l'économie mais aussi l'efficacité des soldats. Il est donc maintenant possible de tester des parties "bain de sang" sans perturber les autres parties en cours ;
    • L'affichage des grandes cartes a été grandement amélioré, ce qui ouvre la possibilité à la création de cartes plus grandes que 968 pixels de large ;
    • Les différentes pages manquantes/obsolètes ont été remaniées, en particulier la page show_player qui permet maintenant d'avoir un aperçu du score global de chaque joueuren fonction des parties jouées. Plus d'info sur le calcul du score ci-dessous ;
    • Deux contournements des règles ont été rendus impossible, merci à SpiceGuid pour son astuce et son honnêteté. Il était en effet possible de déplacer des troupes de plusieurs territoires en un tour, et de déplacer sa capitale où on voulait à chaque tour ;

    Calcul du score

    Les scores sont calculés sur la base de la superficie des territoires contrôlés en fin de partie. La particularité est que la superficie de votre territoire de départ vous est "prêtée". Vous démarrez donc chaque partie avec une dette de superficie de territoire. Trois cas de figures :

    • Vous terminez la partie avec au moins un territoire contrôlé en plus de votre territoire de départ : votre score global pour cette partie sera positif et du montant de la superficie totale contrôlée moins la superficie de votre territoire de départ ;
    • Vous terminez la partie avec juste votre territoire de départ : votre score sera de 0;
    • Vous quittez la partie en cours ou vous vous faites anéantir : votre score sera négatif et dépendra de la superficie de votre territoire de départ.

    Les serial-quitteurs pourront donc avoir un score général négatif (coucou sasacool).

    Avenir

    La version actuelle me semble assez stable et jouable pour être figée pendant que je travaille sur la prochaine version qui incorporera les espions. Le seul point faible peut éventuellement être le manque de cartes différentes, mais ce n'est pas encore un jeu public, vous pouvez toujours venir me demander d'en créer un manuellement.

    Il y a toujours des améliorations indépendantes de la version que j'aimerais mettre un jour en place :

    • Permettre la création de monde par les joueurs
    • Permettre aux joueurs de noter les mondes
    • Changer de méthode de génération de monde pour que les cartes soient moins désagréables à parcourir
    • Ajouter des océans franchissables mais pas capturables
    • Permettre de donner des ordres à l'avance
    • Permettre aux volontaires de traduire les multiples libellés du site

    Je pense que je ferai comme d'habitude au feeling sauf si une amélioration est vraiment beaucoup plus attendue et populaire qu'une autre.

    Merci encore de votre participation smile

    • Magnifique travail !!! pouce

      Les paramètres modifiables ajoutent une nouvelle dimension au jeu, c'est vraiment un gros plus. Toutes mes félicitations pour ce jeu que tu as vraiment bien fait smile

      Du coup, comme je n'y suis pas allé depuis ma dernière partie, je n'ai pas vu la game "big map", que j'aurais bien testé sourire

    • sur Savhon, le 2012-10-20 à 17:50:19, Ertaï a écrit :

      Je sens que je vais devoir implémenter le rejoignage en cours de partie disgust

      Donc un élément de plus à ajouter dans ma liste d'améliorations ouf

    • Pauvre Ertaï, tu te tues pour notre propre satisfaction. C'est beau et celà montre qu'il nous aime ! Vive Ertaï, le programmeur de l'extrême ! sourire

    • Bon, on peut maintenant rejoindre une partie en cours pourvu qu'elle ait été créée avec la bonne option, que son maximum de joueurs ne soit pas atteint et qu'il y ait au moins 5 territoires vides au moment où un joueur veut rejoindre la partie en cours. DoubleAccentCirconflexe

    • Ertaï a écrit :

      La version actuelle me semble assez stable et jouable pour être figée pendant que je travaille sur la prochaine version qui incorporera les espions.

      Au niveau du code je dirais oui. Il est tout à fait logique que tu travailles sur une nouvelle branche indépendante.

      Par contre au niveau de la règle de jeu je ne suis pas tout à fait convaincu par le mouvement de retraite. Il n'a pas encore fait ses preuves en terme de game-play.

      Et contre-intuitif ne veut pas dire irréaliste. Après tout la ligne Maginot a-t-elle stoppé la progression des troupes du IIIième Reich sur le territoire français ? 

      Avec cette nouvelle règle le jeu risque de devenir moins dynamique. Les possibilités de mouvement (déjà faibles à cause du découpage de la carte) vont encore se réduire. Les joueurs vont bunkeriser leurs frontières et désertifier leur intérieur. Les parties vont s'allonger.

      Pour espérer enfoncer les lignes ennemies il faudra diminuer TROOPS_EFFICACITY.

      Difficile de dire si cette règle survivra longtemps au retour d'expérience des joueurs.

      Ertaï a écrit :

      Bon, on peut maintenant rejoindre une partie en cours pourvu qu'elle ait été créée avec la bonne option, que son maximum de joueurs ne soit pas atteint et qu'il y ait au moins 5 territoires vides au moment où un joueur veut rejoindre la partie en cours.

      Tu as oublié une dernière condition nécessaire : et pourvu qu'on en joue pas déjà une autre.

      Dragoris a écrit :

      je n'ai pas vu la game "big map", que j'aurais bien testé

      La carte.

      Tu peux encore rejoindre la partie en cours DoubleAccentCirconflexe

    • Maintenant que c'est possible, c'est fait smile

    • SpiceGuid a écrit :

      Pour espérer enfoncer les lignes ennemies il faudra diminuer TROOPS_EFFICACITY.

      Difficile de dire si cette règle survivra longtemps au retour d'expérience des joueurs.

      C'est pour ça que j'ai mis à disposition ce réglage. Pour le retour d'expérience des joueurs, je pense que cette règle aura plus de sens une fois que les espions auront fait leur apparition. Les espions n'auront pas de limites de déplacement, et pourront effectuer des missions de sabotage derrière les lignes ennemies. S'ils ne sont pas capturés ou tués par les agents du contre-espionnage, bien sûr smile

      SpiceGuid a écrit :

      Tu as oublié une dernière condition nécessaire : et pourvu qu'on en joue pas déjà une autre.

      Oui, j'ai oublié de le dire mais pas de le prendre en compte smile

      SpiceGuid a écrit :

      Les possibilités de mouvement (déjà faibles à cause du découpage de la carte) vont encore se réduire.

      On dirait que tu m'as donné ma prochaine priorité de développement, merci smile

    • Au contraire de SpiceGuid, je pense qu'il faut augmenter TROOPS_EFFICACITY. Car le principal problème (selon moi) des précédentes parties, étaient que les pertes étaient trop faibles car le recrutement était très rapide, et il y avait toujours plus de recrutement que de pertes. On a essayé de diminuer le recrutement, mais la seule chose que ça faisait était que ça l'étalait dans le temps mais en continue, donc même en perdant de grosses portions de territoire ça continuait presque pareil. Il en reste donc plus qu'à augmenter les pertes en batailles.

      Bon, j'ai un souci maintenant, je ne peux plus afficher la map-monde, c'est normal ? surprised

    • La mappemonde ? C'est normal sourire Ne t'inquiètes pas, elle va revenir, ça n'est qu'un épiphénomène du reactive scaffold programming process control

      Traduction en français : ça fait parti du processus de destruction-créatrice qui vise à l'amélioration continue de l'efficacité capitalistique.

    • C'est bon, la carte est revenue ouf

      Et sinon pour augmenter les pertes, il faut bien diminuer le paramètre de TROOPS_EFFICACITY, car il faut le comprendre comme "1 perte ennemie/ X troupes", où X est le paramètre de TROOPS_EFFICACITY.

    • C'est ce que je disais big grin king

      J'ai appris le truc dans Le Prestige :

      Acte 1 : On vous présente une mappemonde, tout à fait normale

      Acte 2 : Grâce à un tour de magie la mappemonde disparaît, mais vous n'êtes pas satisfait

      Acte 3 : Grâce à un nouveau tour de magie la mappemonde réapparaît, vous êtes satisfait, vous applaudissez

    • Au temps pour moi !

      Ceci étant dit, il faudrait plutôt renommer ça en "inefficacité des troupes", parce que plus le chiffre est bas et plus les soldats sont bons, je trouve ça très intuitif sourire

    • Réfléchis bien : les troupes sont efficaces en défense. D'ailleurs tes troupes défendent très bien les territoires ennemis razz

  • Vous l'attendiez sûrement tous, la création personnalisée de mondes, maintenant avec la génération de territoires via l'agorithme de Voronoi ! big grin king

  • Pour les tordus (coucou carado), Scrambled Nations fournit maintenant une API web dont la presque documentation est disponible.

  • Est-ce qu'il n'y a que moi qui ai des ralentissements sur la carte ? Toutes les dix secondes, j'ai trois secondes de freeze.

    D'autre part, ce serait top je pense d'avoir un bouton "tous les soldats restant", qui permettrait en cliquant dessus de mettre dans la case du nombre de soldats à déplacer, automatiquement le nombre maximal de soldats encore disponible.

    Exemple : J'ai 10 soldats dans mon territoire. Si je clique sur le bouton, le chiffre 10 s'inscrit automatiquement. Si je donne l'ordre de déplacer 2 soldats ailleurs, en recliquant sur le bouton le chiffre 8 s'inscrira. Capiche ? Ou j'embrouille tout le monde ?

    • Non et c'est une très bonne idée smile

    • Ok smile

      Et pour les ralentissements ?

    • Pour les ralentissements il faudrait nous dire ta configuration : os, brouteur, mémoire.

      Je crois que Ertaï recommande Google Chrome. D'un autre côté Ertaï a vendu son âme à Google. Alors de là à voir un complot visant la Googlelisation totale du web il n'y a qu'un pas que je ne franchirai pas aujourd'hui razz

    • La génération de la carte est en mode non cachée, c'est-à-dire que tu dois télécharger toute l'image à chaque fois, ce qui peut éventuellement poser des problèmes de chargement initial. Mais ensuite il n'y a pas de raison qu'il y ait des ralentissements, il n'y a pas de traitement javascript particulièrement compliqué scratch

      Ensuite, c'est une bonne idée, même si c'est vraiment la cerise sur le glaçage sur les choux à la crème de la pièce montée en génoise et crème anglaise. razz

  • Encore selon une suggestion de carado, il est maintenant possible de céder ou de quitter un territoire contrôlé. L'ordre est résolu après le changement de capitale, mais vous devez quand même contrôler le territoire au moment de l'exécution.

    • Donner un territoire : L'intérêt me paraît évident. Si un allié a plus de troupes qui stationnent ou qui transitent par ce territoire, alors les coûts d'entretien sont globalement plus faibles pour la coalition.

      Quitter un territoire :

      • Je n'arrive pas à deviner où est l'intérêt.
      • Que deviennent les troupes qui (éventuellement) stationnaient dessus ? Quel est leur coût d'entretien ? Le territoire sera-t-il contesté ou pas si envahi par un ennemi ? 

      Ertaï a écrit :

      Sorti tout droit du fertile cerveau de votre serviteur...

      Fertile mais pas inconscient. Tu es sans aucun doute tout à fait averti qu'à chaque nouvel ordre tu décuples les possibilités de cheat.

    • L'intérêt de quitter un territoire va devenir rapidement évident quand j'aurai enfin une vraie courbe de calcul du revenu comme je la souhaite depuis le début : le ratio est censé diminuer de manière à ce qu'il soit de moins en moins rentable de capturer un nouveau territoire à partir d'une certaine limite (actuellement fixée à 150 000 km² de territoire contrôlé). Actuellement il est maintenu artificiellement à 1 au-delà de ce cap, mais ce n'est qu'une béquille.

      Il deviendra évident également quand les territoires auront leur propre population qui pourront éventuellement résister à l'occupation, et former des milices une fois indépendantes.

      Comme cet ordre est exécuté après combat et recalcul de la propriété du territoire, les troupes ne bougent mais sont considérées comme à l'extérieur pour le calcul de l'entretien. Et le territoire peut être contesté ou pas, le changement de propriété se fait quand même.

      SpiceGuid a écrit :

      Fertile mais pas inconscient. Tu es sans aucun doute tout à fait averti qu'à chaque nouvel ordre tu décuples les possibilités de cheat.

      Il est vrai que je compte sur des gens malins comme Sbirematqui et toi pour mettre en lumière les failles que je ne suis pas capable de concevoir. Cela dit, dès le premier ordre il y a eu des possibilités de triche, et en admettant qu'il y a un abus possible avec l'ordre en lui-même et un abus en combinant chaque ordre précédent avec le nouvel ordre, ça nous donne un nombre maximum d'abus possibles de n(n + 1) / 2n est le nombre d'ordres disponibles.

      Or il y a 5 ordres actuellement, ce qui nous fait un plafond de 15 abus possibles. Sur ces 15 possibles, tu en as relevé 3 pour l'instant. Je ne sais pas si les autres existent ou pas, mais le fait est qu'ils n'aient pas encore été relevé montre au moins qu'ils sont difficiles à mettre en oeuvre.

      Personnellement, ce genre de statistique ne m'effraie pas tant que je ne prends l'argent de personne pour jouer à ce jeu.

    • Pour ma part, le don de territoire est plus un élément pratique : En effet, avec carado, on a déjà réussis à s'échanger des territoires en se donnant des troupes.

      Ensuite, sur les calculs de nombres d'abus possibles, il faut se rappeler qu'il s'agit d'une bêta... C'est fait pour ça, tester les fonctionnalités, fouiller les défauts, trouver les "abus".

      Enfin, aucun code n'est parfait, mais on peut mettre en place une certaine surveillance des parties, avec un bouton "signaler un abus" pour appeler un type qui vienne aider. smile

    • Pour moi, une version bêta veut dire que la liste des fonctionnalités n'est pas figée, mais effectivement ce stade permet de déceler les failles du jeu plus facilement et surtout plus sereinement parce que les tricheurs sont récompensés et que ça a un effet limité sur le jeu des joueurs puisqu'ils savent que c'est encore une bêta.

  • Sachant qu'il n'est possible de déplacer des troupes que vers un territoire limitrophe, comment est-il possible qu'une région se retrouve avec énormément de troupes alors qu'au tour précédant aucune de ses régions frontalières n'avaient le nécessaires ?

  • Depuis le tour 13, sur "la partie grande" il est imposible de faire le moindre mouvement.

    "Error while saving order"

    • Ertaï a écrit :

      Il s'agit d'un bug relevé par SpiceGuid qui permettait de saisir un nombre positif dans un ordre de déplacement, ce qui remplissait artificiellement le territoire de destination de l'ordre avec des troupes. Donne-moi une cible et j'abats le fixhammer smile

      Corrigé sourire

    • Faute d'inattention de ma part, maintenant réglée redface

    • Le fixhammer ne fait pas dans la dentelle et a dû écraser (les) quelques lignes de PHP correctes. sourire

  • Bon, après avoir joué quelques tours, voici quelques défauts relevés et quelques proposition :

    Capitale :

    Le déplacement de capitale (d'ailleurs, on devrait parler de QG, pas de capitale) permettant de faire apparaître des troupes il est utile pour avoir une armée plus mobile, mais, dans le cas d'un grand empire, je trouve étrange que celui-ci soit aussi peu cher (en temps) permettant ainsi de faire apparaître une terachiée troupes à la face de l'autre.

    Je pense que le coup en temps du déplacement devrait être fonction de la distance et de la taille des troupes (plus de matériels à déplacer), de même, un coups en argent proportionnel à ces deux facteurs devrait être crée.

    Territoires :

    Je crois que des trucs sont en cour pour avoir des espaces d'eau, je me trompe ?

    Déplacement des troupes :

    Comme pour le changement de capitale ils devraient prendre plus de temps à traverser un grand qu'un petit territoire.

    Ressources :

    D'autre types de ressources sont elles prévue, comme la nourriture ou le matériel que pourraient produire les territoires sous notre possession ? On pourrait aussi faire de la politique de terre brûlé ou envoyer des espions saboter des usines pour miner l'effort de guerre adverse.

    Pour le reste, j'aime l'aspect « dépouillé » du jeu, ne parler que de troupes de façon flou permet à chacun d'imaginer ce qu'elles sont, comme des zombies ninjas armés de fusils à portail, par exemple. razz

    • C'est clair que carado utilise les nouveaux entrants (sbire/alatariel) pour détourner le déplacement de QG et le don de troupes/territoires dans le but de "téléporter" un maximum d'emmerdes directement dans votre face razz

    • A propos du déplacement de capitale, je compte inverser l'ordre avec le recrutement. Ainsi, lors du tour d'exécution, les troupes seront recrutées dans le territoire de départ, puis la capitale est déplacée, ce qui donne un peu de temps pour s'organiser.

      A propos des territoires, oui, l'eau est en cours. Et des montagnes infranchissables aussi.

      A propos du déplacement : les territoires sont censés être sensiblement de la même taille, en tout cas pas deux fois plus grands, ce qui justifierait effectivement de mettre deux tours à les traverser. Ce paramètre ne changera donc pas. Pour les lacs et les montagnes, il est prévus qu'ils remplacent respectivement les plus grands territoires et les plus petits. Ainsi cela ajoute à la variété de la carte tout en diminuant les inégalités entre territoires.

      A propos des ressources : oui, c'est prévu smile

      Merci de ton retour smile

  • Grosse mise à jour avec plusieurs changements, autant dans le gameplay que dans l'esthétique :

    • L'affichage des cartes est maintenant mis en cache, cela réjouira ceux qui utilisent des usines à gaz Firefox pour naviguer sur le jeu.
    • Cet affichage est maintenant passé au néon pour se rapprocher d'un background en cours d'élaboration, qu'en pensez-vous ?
    • Les territoires non capturables (lacs et mers) et les territoires infranchissables (chaînes de montagne) ont fait leur apparition, ils permettront de varier un peu la composition des cartes et de fournir de nouvelles possibilités stratégiques (en restreignant les options disponibles, malin, non ?). Plus de détails ci-dessous.
    • L'ordre de déménagement de capitale s'exécute maintenant après le calcul des revenus et le recrutement de nouveaux soldats pour éviter les techniques de téléportation de troupes mises au point par carado et Sbirematqui (merci de leur participation à l'amélioration du jeu)

    Mers, lacs et montagnes

    La génération des mers, lacs et montagnes se fait de la façon suivante :

    • Tous les territoires dont un bord est contigu à celui de la carte sont d'office une mer
    • Sur les territoires restants, un certain pourcentage des territoires les plus grands deviennent des lacs. Ce pourcentage sera bientôt modifiable lors de la création de la carte.
    • Sur les mêmes territoires, un certain pourcentage des territoires les plus petits deviennent des montagnes. Ce pourcentage pourra lui aussi être modifié.

    Ces territoires ne peuvent pas être capturés, mais les mers et les lacs peuvent être le théâtre de manoeuvres maritimes et de combats navals. Il n'y a pas de distinction de jeu entre les mers et les lacs, seule la méthode de génération change.

    Cette amélioration n'est pas qu'esthétique et stratégique, elle sert également à équilibrer les cartes en proposant des territoires capturables homogènes.

    • C'est vraiment sympa ! Je crois néanmoins qu'il y a quelques bugs d'affichage, dans l'empire de carado quelques territoires internes ont une frontière lumineuse alors qu'il n'y a pas d'autre empire à côté (cf grande map).

      Par contre mes ralentissements continuent malgré le cache.

    • Pourquoi les montagnes ne pourraient être capturées ?

      Elles pourraient faire des régions plus difficile à prendre, mais, en contrepartie générant moins de troupes et demandant un peu plus d'entretiens.

    • Elles rentrent pas dans la pokéball.

      Ceci était un message du ministère du freepost deg

    • C'est Zergy qui devrait être content, désormais le panda roux affiche les fenêtres à vitesse user-friendly. Ça devrait lui laisser encore plus de temps pour siroter.

      J'adore la coloration néon deg

      Les mers ~ et les montagnes ^ ça donne un look rétro-gaming que j'aime bien.

      Le déménagement de capitale après le recrutement devrait limiter l'impact des tactiques hit & run.

      L'apport des mers sur le contour des cartes à la Voronoï est une astuce magistrale, finies les cartes rectangulaires deg

      Bref, le Programmeur Hautement Productif a de quoi être fier smile

    • Merci pour vos compliments smile

      Pour le bug d'affichage : il a été prévu pour les cartes de type Voronoi dans lesquelles il n'y a qu'un seul segment séparant deux territoires distinct. Avec le type simple, il peut y avoir deux segments (ou plus) séparant deux mêmes territoires, je n'ai volontairement pas géré ce cas. Du coup qu'il n'y a qu'un seul segment frontière qui est atténué, le ou les autres sont considérés comme des frontières internationales.

      Pour les ralentissements : Si ce n'était pas l'image chargée intégralement dans la page, alors ça doit être le Javascript, mais il n'y a pas de traitement en tâche de fond quand tu ne fais toi-même pas d'action, du coup je ne comprends pas bien d'où ça peut venir.

      Pourquoi les montagnes ne pourraient pes être capturées : je cherchais l'équivalent réel de "territoire infranchissable", de hautes chaînes de montagnes m'ont paru le plus logique. Je n'ai donc pas ajouté les montagnes et réfléchi ensuite à ce qu'elles pourraient être en terme de jeu. Pour les variations économiques/environnementales entre territoires capturables, c'est prévu après les espions. De même, j'aimerais bien prévoir une action militaire de parachutage aérien qui ignorerait les frontières et les territoires adjacents, mais ce sera pour (beaucoup) plus tard.

  • Est-il également possible de rendre visible sur la carte les territoires où se situent une armée ? Soit par une icône de soldat dans le territoire, soit par exemple en surlignant le nom du territoire concerné, etc. ?

    Et également, se peut-il que lorsque l'on clique sur un territoire pour donner des ordres, celui-ci devienne luminescent ? Cela apporterait encore quelque chose de graphique, et permettrait une autre amélioration : lorsque l'on clique sur le lien du nom du territoire, en-dessous de la map (dans le tableau qui récapitule les troupes stationnées dans les territoires), on aurait non pas l'ancien affichage, c'est-à-dire la page où l'on voit le territoire et les adjacents, mais le nouveau, à savoir qu'en cliquant sur le nom une fenêtre s'afficherait comme si l'on cliquait sur le territoire en question sur la map.

    L'effet luminescent permettrait de retrouver facilement le territoire sélectionné, ainsi.

    Ou alors, en passant la souris sur le nom du territoire, celui-ci devient légèrement luminescent sur la map et permettrait de le retrouver instantanément. Au choix.

    • J'ai déjà commencé à mettre en place une telle fonctionnalité, mais pour l'instant elle rentre en conflit avec les pop-ups de territoires, quand j'active le surlignage, les pop-up apparaissent derrière la carte avant qu'on ne les cliquent pour essayer de les déplacer...

      Mais sinon je suis arrivé à surligner le territoire quand on survole les liens de la listes. Le problème est que lorsque la liste est trop longue, on ne voit plus du tout la carte du coup le surlignage ne sert pas à grand-chose ouf

      Pour la mise en évidence des territoires occupés par une armée, j'y réfléchis déjà depuis un moment, mais ça pose des problèmes de lisibilité et d'encombrement de l'affichage.

  • Je ne sais pas si ça avait été discuté, mais, au cas où :

    Actuellement, les troupes sont toutes générées à la capitales, d'où l'utilité de la changer de position régulièrement. Cependant, je pense qu'il serait plus “réaliste” que chaque régions créent leurs propres troupes en fonction de différents facteur (population, infrastructures militaires, …)

    De même, seraient-ils possible de demander à des troupes de rejoindre un territoire non limitrophe ? Le jeu calculant le nombre de tours nécessaires pour qu'elles arrivent à destination.
    Cependant, cela implique que le jeu puisse faire la distinction entre les troupes en faction sur un territoire et celles qui sont en transit (de passage pour se rendre d'un territoire vers un autre)

    Ainsi, les petits empires auraient l'avantage de facilement pouvoir mobiliser des troupes (peu de points de spawn et de surface à parcourir), alors que les grands si ils ont l'avantages de la force brut se trouverait gênés par une certaine inertie pour réunir leurs troupes éparpillées.

    • Zergy a écrit :

      De même, serait-il possible de demander à des troupes de rejoindre un territoire non limitrophe ? Le jeu calculant le nombre de tours nécessaires pour qu'elles arrivent à destination.

      Cependant, cela implique que le jeu puisse faire la distinction entre les troupes en faction sur un territoire et celles qui sont en transit (de passage pour se rendre d'un territoire vers un autre)

      Il a été question de permettre de donner des ordres à l'avance, notamment afin que rater un tour devienne moins pénalisant. C'est beaucoup plus prévisible, plus généraliste, et surtout plus simple à programmer. D'autre part lorsque tu joues sur une carte à la Voronoï les déplacements exigent moins de tours car tu as plus de voisins. L'ordre de résolution des commandes n'admet pas d'état "en transit" et Ertaï a déjà exprimé son envie de passer à d'autres aspects du jeu (renseignement, économie, recherche, écologie, religion, démographie).

      Zergy a écrit :

      Cependant, je pense qu'il serait plus “réaliste” que les régions créent leurs propres troupes en fonction de différents facteurs (population, infrastructures militaires, …)

      Tu anticipes, actuellement le seul paramètre c'est la superficie. Et encore les différences de superficie sont amoindries par les lacs et les montagnes. Pour que le jeu devienne plus réaliste il faut laisser Ertaï poursuivre sa feuille de route et ajouter les facteurs ad-hoc.

    • Et puis déjà, c'est un tel bazar d'avoir des troupes dans chaque territoire, c'est beaucoup plus simple de voir réunis les troupes je trouve. Avec 15 territoires, ça signifierait plus d'une dizaine d'ordres juste pour réunir les troupes pour les concentrer. Avec 30 territoires comme sur la grande map...

      Moi je préférerais en fait que la capitale ne soit pas déplaçable. Ou uniquement lorsqu'elle est conquise. Même en rallongeant la durée de déplacement, ça reste quand même un avantage de la déplacer constamment.

    • Tu veux dire que toi, qui as ta capitale au Sud et des territoires au Nord, tu préfèrerais encore ne pas pouvoir envoyer de troupes au Nord chix

      C'est exactement le contraire : tu devrais t'allier avec Sasacool et le défendre tant qu'il est encore temps. Tu récupères ainsi une nouvelle capitale. C'est l'unique moyen pour toi de déployer simultanément des troupes au Nord et au Sud, sans délai.

    • Dragoris a écrit :

      Avec 15 territoires, ça signifierait plus d'une dizaine d'ordres juste pour réunir les troupes pour les concentrer. Avec 30 territoires comme sur la grande map…

      Ceci peut être corrigé via une révision de l'interface.

      Par exemple, une carte à cocher dans la liste des territoires qui permet d'appliquer un ordre commun.

      SpiceGuid a écrit :

      Tu veux dire que toi, qui as ta capitale au Sud et des territoires au Nord, tu préfèrerais encore ne pas pouvoir envoyer de troupes au Nord

      Dragoris dispose de territoires au nord que je lui ai confié l'ensemble de mes territoires et troupes. wink

    • Dragoris a écrit :

      Moi je préférerais en fait que la capitale ne soit pas déplaçable.

      Je ne dis pas qu'il n'a pas de troupes. Je dis qu'il ne pourra pas envoyer de renforts au Nord sans déplacer une capitale.

      Et que le mieux pour lui ça serait encore d'avoir une capitale de chaque côté.

    • Mon cas dans cette partie est très particulier, puisque Zergy m'a fait don de ses territoires (je ne sais pas si je dois le remercier razz). Avec deux capitales, ça règlerait peut-être à la rigueur le problème, mais bon... On retourne finalement au point de départ : peut-on ou non déplacer sa capitale comme on l'entend, ou est-ce que ce doit être fait de façon modérée ?

      Il faudrait que le système oblige le joueur à le placer le plus au centre possible de son empire, et que le déplacement de la capitale engendre des pénalités. Dans les faits, plus les territoires s'éloignent de la capitale, et plus ils ont envie d'être indépendants et plus il est difficile de les contrôler.

      Dans cette partie, je vais effectivement devoir déplacer ma capitale dès maintenant. Enfin, si carado souhaite encore me faire la guerre... J'ai demandé la paix.

      En revanche, Sasacool est aux abonnés absents.

    • Zergy a écrit :

      Actuellement, les troupes sont toutes générées à la capitales, d'où l'utilité de la changer de position régulièrement. Cependant, je pense qu'il serait plus “réaliste” que chaque régions créent leurs propres troupes en fonction de différents facteur (population, infrastructures militaires, …)

      Comme l'a très bien dit SpiceGuid, c'est prévu mais pas maintenant, il n'y a pas assez de données disponibles pour faire varier le taux de recrutement à part la superficie.

      Zergy a écrit :

      De même, seraient-ils possible de demander à des troupes de rejoindre un territoire non limitrophe ? Le jeu calculant le nombre de tours nécessaires pour qu'elles arrivent à destination.

      Oui, dans ce cas le trajet sera découpé en plusieurs ordres futurs de façon à traverser le moins de territoires possibles. Je vois également une variation possible à cet ordre : éviter les territoires ennemis ou pas.

      Zergy a écrit :

      Cependant, cela implique que le jeu puisse faire la distinction entre les troupes en faction sur un territoire et celles qui sont en transit (de passage pour se rendre d'un territoire vers un autre)

      Pas forcément, les ordres générés auront tous le même nombre de soldats, si la troupe en mouvement ne participe à aucun combat sur le chemin, elle arrivera telle quelle à destination sans modifier la composition des troupes des territoires traversés. Si elle subit des pertes en chemin par contre, elle complètera son nombre avec des troupes postées dans le territoire traversés après celui en conflit. La validité des ordres étant calculée lors de la planification ET lors de l'exécution, un déplacement multi-tour pourra être contrecarré si la troupe ne peux pas faire retraite depuis un territoire en conflit vers un territoire allié. Mais un ordre foiré ne supprime pas automatiquement les suivants, il pourra donc y avoir des effets de bord où des troupes stationnées seront concernées par un ordre de mouvement parce que la troupe initialement prévue n'est jamais arrivée dans ce territoire. A manier avec précaution donc.

      Zergy a écrit :

      Ainsi, les petits empires auraient l'avantage de facilement pouvoir mobiliser des troupes (peu de points de spawn et de surface à parcourir), alors que les grands si ils ont l'avantages de la force brut se trouverait gênés par une certaine inertie pour réunir leurs troupes éparpillées.

      Comme je l'ai déjà dit à carado, mon plan est depuis le début de rendre les grands empires peu rentables. Dans la partie grande, il profite du fait que le ratio économique décroissant limite sa diminution à 1. Dans l'idéal, capturer un nouveau territoire doit toujours diminuer le ratio économique, et même si les revenus croissent, ils croissent de moins en moins. Je comptais mettre le nombre idéal de territoires à 10, donc dans la Partie Grande, carado devrait avoir un ratio économique minuscule et donc avoir beaucoup moins de troupes disponibles.

    • Ertaï a écrit :

      Je comptais mettre le nombre idéal de territoires à 10, donc dans la Partie Grande, carado devrait avoir un ratio économique minuscule et donc avoir beaucoup moins de troupes disponibles.

      Hé bien qu'est-ce que tu attends ? C'est le moment sourire

    • Le ratio économique ne doit pas non plus être absurde, un territoire fournit toujours les mêmes ressources, c'est le transport des ressources vers la capitale qui devrait poser problème...

      Je propose de pondérer la productivité d'un territoire par rapport à sa distance à la capitale.

    • Sbirematqui a écrit :

      Je propose de pondérer la productivité d'un territoire par rapport à sa distance à la capitale.

      Cette idée a l'avantage d'expliquer pourquoi TSG produit autant d'icônes WoW alors que toi et moi n'en produisons aucune !

    • Si capturer des grands territoires n'apporte plus de ressources, on perd l'essence même de ce genre de jeu. Le fait de gagner plus en contrôlant de grands territoires donne l'objectif stratégique de les capturer avant les adversaires afin d’acquérir un avantage face a eux.

      M'enfin, ce n'est que mon avis DoubleAccentCirconflexe

      En soit, je soutien l'idée de Sbire.

    • C'est surtout qu'on ne va pas demander à Ertaï de commencer à faire ce genre de choses maintenant alors qu'il a tant à développer. Le ratio économique est supposé représenter la corruption dû à l'éloignement de la capitale. De fait, avoir un énorme empire n'aboutit en général qu'à une chose à plus ou moins court terme : son éclatement. Ici, on peut le représenter par le fait que les territoires conquis, même gros, n'apportent quasiment aucune ressource car les gouverneurs sur place se servent tout seul. wink

    • Je me suis dit aujourd'hui que la gestion des revenus pourrait dépendre du système politique, comme dans Civilization :

      • Dictature/Monarchie : Pouvoir absolu mais revenus limités par le ratio économique indiqué ci-dessus et centralisation dans le territoire capitale.
      • République/Démocratie/Fédération : Pouvoirs limités (à voir comment) et gestion par territoire mais revenus constants.
  • Bon hé bien je déclare carado vainqueur de la big game. J'abandonne la partie smile

    Félicitations à lui wink

  • Gagné par l'insomnie créatrice en attendant de partir pour l'aéroport de Keflavik, j'ai jeté les bases écrites de la prochaine version de Scrambled Nations incluant les fameux espions. Le résultat est visible sur le Trello public du jeu : https://trello.com/board/scrambled-nations/50715ce0e4fe309032bdc2be

    Comme d'habitude, vos avis (même divergents) et suggestions sont appréciés même si je ne pourrai évidemment pas tous les inclure smile

    • Moi je prendrai bien exemple sur quelques ruses du jeu R.U.S.E.

      Ce qui donnerait :

      • Faire croire qu'il y a plus de troupes qu'il n'y a réellement
      • Faire croire qu'il y a moins de troupes qu'il n'y a réellement
      • Faire croire qu'il n'y a pas de troupes
      • Révéler les ordres ennemis
      • Révéler le vrai nombre de troupes

      Là ça doit te paraître bizarre pour certains, mais en fait j'ai une idée : on devrait savoir uniquement le nombre de troupes dans les territoires qui jouxtent les nôtres (à voir si on le fait également pour les territoires qui jouxtent ceux où se trouvent nos armées, par exemple lorsque notre armée est en territoire ennemi et contesté, connaît-on le nombre de troupes dans les territoires voisins ?).

      Du coup, cela ouvre de nombreuses possibilités. On pourrait demander aux espions de révéler le nombre de troupes dans un territoire donné, de révéler les ordres si l'on veut, ou de faire croire qu'il y a beaucoup, ou pas beaucoup, de troupes par rapport à la réalité. De quoi démultiplier les possibilités.

    • Tout me semble parfaitement logique, et à l'exception de deux, ils seront tous inclut dans la prochaine version. Dans l'ordre :

      • Faire croire qu'il y a plus de troupes qu'il n'y a réellement : Prévu
      • Faire croire qu'il y a moins de troupes qu'il n'y a réellement : Prévu
      • Faire croire qu'il n'y a pas de troupes : Non prévu (couvert par le précédent)
      • Révéler les ordres ennemis : Non prévu (ou alors pour les ordres futurs)
      • Révéler le vrai nombre de troupes : Prévu en standard dès qu'au moins un espion est présent dans un territoire

      Le dernier point fait que tant que vous n'avez pas envoyé au moins un espion dans un territoire, vous n'avez aucune information sur les troupes présentes.

      De plus, l'efficacité de chaque action est dépendante du nombre d'espions déployés, donc pour faire croire qu'il y a beaucoup plus de troupes qu'en réalité, il faut mobiliser plus d'espions. Pareil pour l'inverse, si vous voulez masquer une grande troupe, vous aurez besoin de beaucoup d'espions.

      Enfin, si les missions en territoire national sont sans risques, celles en territoire ennemi le sont plus : les espions sur le sol national tentent par défaut de neutraliser les espions des joueurs marqués comme ennemis ou en cessez-le-feu. Pour les espions ennemis, il s'agira d'élimination pure et simple. Pour les joueurs en cessez-le-feu, les espions étrangers capturés seront renvoyés à la capitale du joueur concerné.

    • C'est un peu étrange non ? En fait, on n'a aucun information sur les forces en présence dans un territoire ennemi, mais alors comment être sûr que les ennemis verront les subterfuges du style "plus de troupes" ou "moins de troupes" ? Et dans quelle mesure nos espions donneront-ils le bon nombre de troupes au lieu de celui donné par les espions ennemis ? Ce sera un peu au hasard du coup : on falsifie le nombre de troupes en espérant que le résultat sera perçu (sans grande certitude).

      Quant au traitement des autres espions en cas de découverte, moi je serais plus d'avis de les tuer systématiquement, quelle que soit la situation des nations entre elles. Lorsqu'un espion est repéré, même dans un cessez-le-feu, on l'emprisonne ou pire. On ne renvoie pas avec les honneurs (sauf en cas d'échanges). Enfin c'est mon opinion.

    • Dragoris a écrit :

      C'est un peu étrange non ? En fait, on n'a aucun information sur les forces en présence dans un territoire ennemi, mais alors comment être sûr que les ennemis verront les subterfuges du style "plus de troupes" ou "moins de troupes" ? Et dans quelle mesure nos espions donneront-ils le bon nombre de troupes au lieu de celui donné par les espions ennemis ? Ce sera un peu au hasard du coup : on falsifie le nombre de troupes en espérant que le résultat sera perçu (sans grande certitude).

      C'est tout le "jeu" du renseignement militaire. Dans tous les cas, tu "tentes de". Tu tentes de récupérer des informations fiables sur les troupes adverses. Tu tentes de camoufler tes propres troupes. Tu tentes de faire croire que tu en as plus. Le résultat sera toujours incertain, parce que tout se joue dans l'ombre. Tu ne seras jamais sûr de rien, parce que tu ne sauras jamais exactement combien il y a d'espions ennemis sur le même territoire que celui où tu tentes de dissimuler une troupe. D'autant que les chiffres obtenus sont indépendants par joueur. Donc tes subterfuges pourront être démasqués par un joueur particulier qui a des espions dans le territoire, mais pas par les autres qui n'ont pas du tout ou pas autant d'espions.

      Dragoris a écrit :

      Quant au traitement des autres espions en cas de découverte, moi je serais plus d'avis de les tuer systématiquement, quelle que soit la situation des nations entre elles. Lorsqu'un espion est repéré, même dans un cessez-le-feu, on l'emprisonne ou pire. On ne renvoie pas avec les honneurs (sauf en cas d'échanges). Enfin c'est mon opinion.

      Ma feignantise me pousse à pencher en ta faveur, ça évite de devoir faire des cas particuliers, sauf pour le cas où tu as marqué un joueur comme allié. Dans ce cas, on suppose que tu veux coopérer avec ce joueur, du coup tu lui envoies tes vraies infos et tu ne tues pas ses espions impunément.

      Une autre question en balance, c'est de savoir si les espions ennemis envoyés sur tes territoires peuvent te tuer tes propres agents ? Si oui, on peut imaginer une grande campagne de contre-contre-espionnage juste avant un assaut militaire. Dans le cas contraire, cela donne un avantage en défense car tu sais que tes agents sur le sol national ne risquent rien.

    • Moi je serai d'avis que oui, les espions sur le sol national peuvent également être tués. Après, ça me parait essentiel de leur donner un bonus (de 100% ?) pour permettre au joueur le plus faible des deux de pouvoir jouer sur l'espionnage pour s'en sortir...

      Il faudrait aussi que ces tactiques d'espionnage se reflètent dans les combats et pas juste dans les décisions des joueurs. C'est à mon avis à débattre, mais je pense que ça donnera plus de sens aux tactiques de l'ombre et que ça permettrait, une fois de plus, à un joueur plus faible de s'en sortir par l'utilisation des bonnes tactiques aux bons endroits...
      Une variable du style:
      - Si on fait croire qu'il y a plus de soldats sur son territoire, et qu'on défend quand même, l'attaquant a un bonus (bonne surprise quand il arrive).
      - Si on fait croire qu'il y a moins de soldats sur son territoire, et qu'on défend quand même, l'attaquant a un malus (mauvaise surprise quand il arrive).

      A contrariLullab surprised
       - Si on fait croire qu'il y a plus de soldats sur son territoire, et qu'on attaque, on a un bonus (car l'ennemi est craintif, mais le bonus ne dure que le premier tour de combat car il finit par comprendre qu'il a l'avantage).
      - Si on fait croire qu'il y a moins de soldats sur son territoire, et qu'on attaque, on a un malus (car l'ennemi est confiant, mais le malus ne dure que le premier tour de combat car il finit par comprendre qu'il n'a pas l'avantage).

    • Merci pour la suggestion, le facteur psychologique en fonction des données trafiquées est effectivement intéressant, surtout que ce facteur est inconnu du joueur qui tente la manoeuvre avec ses espions.

  • Dans la partie test où les combats se déroulent sur une île, ma capitale de départ se situe contrairement aux autre sur une case de mer. Cela crée un bug notamment, c'est qu'il fait comme si la case mer était une case terre et qu'elle participe au financement de mes troupes. À voir si le bug ne se répète pas dès qu'un joueur bouge sa capitale sur une case mer.

    • J'ai corrigé à la main ce problème, je ferai en sorte que l'attribution du territoire de départ ne se fasse plus ni sur une montagne, ni dans une mer.

      Par contre ça ne change rien pour le déplacement de capitale qui est limité par la capturabilité du terrain, au contraire de l'attribution du premier territoire qui n'était pas limitée.

    • N'empêche, je ne peux plus bouger ma capitale. : D

    • Dans votre partie "King of the Island" il y a deux nouvelles fonctionnalités :

      • vous testez une carte générée à la Voronoï
      • vous testez deux nouveaux types de terrains, mer et montagne

      Or semble-t-il, d'après vos réclamations, il n'y a pas de bug criant spécifique à la génération à la Voronoï. Ce qui veut dire qu'Ertaï a réalisé un sans faute (grave) du 1ier coup sur cette fonctionnalité. Je suis d'avis que ce constant méritait d'être mentionné en premier, puisque cette fonctionnalité est antérieure aux nouveaux types de terrains. En fait, selon moi, rien que le courage de proposer cette méthode de génération (qui n'est pas la plus triviale) mérite en soi une certaine reconnaissance. 

      Avec la méthode de génération "simple" le territoire de départ pouvait être un petit triangle avec seulement 2 voisins. Faîtes la différence. Maintenant un petit territoire est un polygone avec environ 5 à 7 voisins. C'est plus esthétique. Les déplacements prennent moins de tours et sont moins prévisibles par l'adversaire. Bravo Hypolite.

      Spoiler (Sélectionnez le texte dans le cadre pointillé pour le faire apparaître)

      Désolé pour le reproche (un peu injuste) que je vous adresse : vous ne vous comportez pas en testeurs avertis, vous vous comportez simplement comme des utilisateurs.

      Oui, je sais, j'ai l'art de me faire des amis confused

    • @Sbire : Oui, rho, une erreur dans le nom du paramètre.

      @SpiceGuid : Merci SpiceGuid, mais je m'étais déjà envoyé des fleurs tout seul parce que je suis très fier d'avoir trouvé quelqu'un qui a écrit l'algorithme en PHP big grin king bis

      Le reste n'était plus que du câblage sur le reste de la procédure de génération de monde.

      Je ne suis donc pas l'auteur unique de ce procédé, est-ce que ça me retire la médaille que tu viens de me décerner ?

      Enfin, sur le chapitre du comportement des joueurs, rien que le fait que Samcai ait créé une carte à la Voronoi puis une partie dessus me suffit comme récompense, ça veut dire que le procédé est plus populaire, donc justifié. Suis-je clair ? nuts

    • Pas de problème SpiceGuid, tu as tout à fait raison de nous remettre sur les rails wink

      On utilise le jeu d'Ertaï en tant que joueur c'est sûr. Pour ma part, comme pour d'autre j'en suis sûr, la programmation est quelque chose d'assez obscur et de difficile à concevoir. Des choses paraissant simples à nos yeux sont en fait compliqués, tandis que d'autres paraissant compliqués sont en fait simples, et comme nous ne pouvons pas nous rendre compte du travail qu'implique la création ou la modification d'un jeu, il est difficile d'être légitime pour juger le travail du concepteur.

      Pour ma part, si je ne peux que difficilement féliciter Ertaï pour son travail de programmation (comment pourrais-je ? Je ne sais même pas si c'est facile ou difficile ; ou alors ce serait juste des félicitations polies), je peux en tout cas le féliciter d'avoir conçu un jeu simple d'utilisation et très agréable à jouer. En tant que joueur, je suis très satisfait. Ertaï, je te félicite déjà rien que pour cela smile

    • Merci Dragoris, personnellement je n'attends pas des joueurs qu'ils me complimentent sur le code, mais plutôt qu'ils valident implicitement l'agrément de jeu en jouant, tout simplement. Le fait qu'il y a toujours eu une partie en cours (sans que je participe forcément) depuis le 15 Septembre est très encourageant à cet égard.

    • C'est mérité smile

      As-tu vu mon commentaire dans la précédente page ? Il s'agit du tout dernier message wink

    • Non, je ne l'avais pas vu, merci du rappel DoubleAccentCirconflexe

    • Sur le sujet des capitales, je viens de penser qu'il pourrait être sympa (et je crois pas trop compliqué) de permettre au créateur d'une carte d'en spécifier ses capitales... L'auteur de la carte pourrait ainsi faire un pré-équilibrage de celle-ci... Avec autant de capitales que de joueurs Max évidemment...

    • Tu parles des positions de départ ? C'est vrai que le problème du placement automatique est toujours en suspens. Les deux solutions étaient soit le placement manuel sur la carte (et donc identique pour toutes les parties utilisant la carte) ou le placement automatique lors de la génération du terrain, étant donné des critères (au moins X territoires entre chaque point de départ).

      Mais par partie ça peut être sympa aussi, ce n'est pas très compliqué en soi mais c'est l'interface pour décider quels sont les points de départ qui risque d'être coton. smile

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