Un mod pack pour OpenXcom

Vous le savez peut être sans doute, la fameuse v1.0 de OPX est sur le point de sortir. Cela provoque un fourmillement d'idées et de créativité de la part de toute la communauté UFOesque !

De plus grâce aux dernières évolutions du build, les possibilités en terme de modding sont pratiquement infinies avec une réalisation accessible par tous. J'ai donc démarré un projet un peu fou qui récolte toutes les idées et un maximum de ressources en essayant de les intégrer dans un "super mod pack", en faisant en sorte que le tout soit équilibré "autant que possible".


L'idée de base est de donner un bon coup de plumeau à XCom et a offrir de nouvelles options de jeu aussi bien au niveau gestion qu'au niveau tactique.

Avant toute chose, voici quelques liens pour mettre tout ceci en contexte :
- Site OpenXcom : http://openxcom.org/
- Site dédiés aux mods pour OPX : http://www.openxcom.com/
- Fil de discutions sur le projet FMP : http://openxcom.org/forum/index.php?topic=2027.0

Le camarade polonais Solarius Scorch (qui est également l'auteur d'un certain nombre de mod) m'a déjà donné un sérieux coup de pouce dans ma démarche, mais je souhaite maintenant mettre l'idée de base à l’épreuve de votre expertise. Le gros point sensible c'est l'arbre de recherche technologique. En ce moment les idées se croisent dans tous les sens et il a fallut tempérer les trucs sur-puissant et les idées archi-alambiqués. J'ai donc essayé de trouvé un compromis intéressant, voila le résultat :

Merci !

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38 Commentaires

  • Pour le moment j'ai une base qui marche pas mal. Il n'y a que le fonctionnement des armes automatiques qui ne me convient toujours pas (les rendre très imprécises les rend inutiles dans le cadre de ce jeu, vu qu'il n'y a aucun effet de suppression possible). Je vais sans doute continuer à pousser vers : plus précises, plus de rounds de tir, mais consommation de pratiquement tous les TU d'un coup. Ainsi on doit en quelque sorte "mettre en position" la mitrailleuse, et tirer seulement le tour d'après. Et sin on tire, on ne peut rien faire d'autre. L'usage d'un pistolet comme arme pour réagir vite à une menace imprévue devient indispensable.

    C'est l'idée que je poursuis, mais pour le moment en jeu les autocanon and co restent peu efficaces. Bon, c'est relativement logique aussi, car en réalité personne ne se balade avec une mitrailleuse lourde et n'est capable de tirer avec en marchant. ouf

  • J'ai fait la v1.6 de mon rebalanced mod. Il reste sans doute quelques ajustements mineurs à faire sur certaines stats d'aliens, et peut-être que j'ajouterai deux trois bricoles sur la fin du jeu mais globalement l'objectif initial est atteint. Le jeu est beaucoup riche avec quelques modifications (même sans rajouter des tonnes et des tonnes de contenu).

  • Génial ! Dès que je peut je teste cela wink

  • Je te conseille de jeter un oeil au readme, ou alors d'aborder le jeu comme s'il s'agissait d'un jeu que tu ne connais pas. Le développement ordinaire des parties n'est plus possible (notamment dans l'ordre des technos). Et quoi que tu fasse comme choix, tu sera forcément limité quelque part :
    - si tu fonce sur les armures, tu va manquer d'armes puissantes en milieu de partie et passer de sales moments en missions de terreur contre les aliens tiers2
    - si tu fonce sur les armes, tu va devoir recruter régulièrement pour remplacer les pauvres soldats morts pour la patrie
    - si tu fonce sur les recherches de parties d'OVNI, tu aura accès à de meilleurs chasseurs, ce qui te permettra de descendre autre chose que des petits vaisseaux sans perdre des intercepteurs à chaque fois... mais tu manquera de tout le reste.

    razz

  • Mieux vaux tard que jamais ouf

    Je commence à effleurer le mod compilé par tes soins, et je dois reconnaitre que l'apport est plus qu'intéressant, rien qu'au premier abord :
    - difficulté accrue pour abattre des ovnis, on ne peut plus se contenter de 2 intercepteurs pour sa 1ere base, et il faut savoir utiliser les missiles avalanches au bon moments
    - des aliens beaucoup plus résistants, abattre le p'tit gris de base nécessite au minimum 3 impacts avec le fusil de base, et le tirs de réactions des aliens sont encore plus mortels
    - modif intéressante des prix de vente, refaire le plein de tune en vendant 3 sondes d'esprits c'est terminé. De plus la fabrication et la vente des trousses de secours n'est plus assez rentable pour s’appuyer dessus.

    J'avais commencé une partie Ironman en facile mais j'ai vite compris ma douleur ouf
    Alors j'ai recommencé mais en "facile tout cour" sourire

    PS : et une gatling en support c'est toujours utile wink

  • Content que ça te plaise. De mon côté je ne touche plus à rien en attendant qu'ils aient fini d'ajouter TFTD. Je pense qu'ensuite je referais quelque chose en profitant de toutes sortes de nouvelles fonctionnalités s'ils y en a qui sont vraiment intéressantes.

  • Je suis en proie a un nouveau dilemme :

    Vaut-il mieux abattre un OVNI de terreur avant qu'il atteigne une ville quitte à sacrifier 2 intercepteurs équipé d'avalanches (sachant qu'il a de fortes chance que l'Elerium soit perdu), ou vaut-il mieux attendre que l'ovni lance l'attaque sur la ville ?

    Dans les 2 cas les troupes au sol restent très exposés face aux gris accompagnés de leurs terribles cyber-disques ... perplexe

    Sinon je trouve que le système de promotion est un peu bizarre, ce n'est pas le meilleur soldat qui est promu, et je ne sais pas sur quels critères le jeu se base ... En tout cas j'aimerai assez choisir mes hommes méritant une promotion smile

  • J'avoue que je n'ai aucune idée de la manière dont sont accordées les promotions. la seule chose que je sais c'est que les grades dépendants du nombre de soldats que tu commande. Pour avoir les plus hauts gradés, il faut donc avoir recruté pas mal de troupes (en revanche ils gardent le grade une fois acquis même si tu vire des mecs).

    Pour les ovni, ça dépend plutôt du score que tu dois faire. Si laisser le truc commencer sa terreur implique un score à la baisse qui risque de te faire perdre une pays, il vaut mieux tenter de l'abattre. Mais sinon, mieux vaut y aller sur la mission de terreur. Ce ne sont pas les meilleurs engins pour tenter de chopper de l'elerium.
    de toute façon dans les missions de terreur la plupart des civils et la moitié de la carte seront dévastés avant que tu ne commence à avoir un matos un peu évolué. C'est la terreur quoi !

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