Un mod pack pour OpenXcom

Vous le savez peut être sans doute, la fameuse v1.0 de OPX est sur le point de sortir. Cela provoque un fourmillement d'idées et de créativité de la part de toute la communauté UFOesque !

De plus grâce aux dernières évolutions du build, les possibilités en terme de modding sont pratiquement infinies avec une réalisation accessible par tous. J'ai donc démarré un projet un peu fou qui récolte toutes les idées et un maximum de ressources en essayant de les intégrer dans un "super mod pack", en faisant en sorte que le tout soit équilibré "autant que possible".


L'idée de base est de donner un bon coup de plumeau à XCom et a offrir de nouvelles options de jeu aussi bien au niveau gestion qu'au niveau tactique.

Avant toute chose, voici quelques liens pour mettre tout ceci en contexte :
- Site OpenXcom : http://openxcom.org/
- Site dédiés aux mods pour OPX : http://www.openxcom.com/
- Fil de discutions sur le projet FMP : http://openxcom.org/forum/index.php?topic=2027.0

Le camarade polonais Solarius Scorch (qui est également l'auteur d'un certain nombre de mod) m'a déjà donné un sérieux coup de pouce dans ma démarche, mais je souhaite maintenant mettre l'idée de base à l’épreuve de votre expertise. Le gros point sensible c'est l'arbre de recherche technologique. En ce moment les idées se croisent dans tous les sens et il a fallut tempérer les trucs sur-puissant et les idées archi-alambiqués. J'ai donc essayé de trouvé un compromis intéressant, voila le résultat :

Merci !

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38 Commentaires

  • Mmmh non je ne connais pas ce OpenXcom et du coup je ne sais pas si ce dernier a pour vocation de reproduire le jeu d'origine ou bien d'introduire ses propres paradigmes mais je trouve l'arbre un peu ardu pour le joueur.

    Beaucoup de choses me semblent plus difficile à obtenir qu'avant :

    • l'obtention de l'Avenger passe l'obtention du "Alien Neuroptical processor" qui lui-même demande UFO Navigation+Mind Probe+Navigateur. La capture d'Alien vivant étant, pour moi, le plus difficile aspect du jeu je trouve que ça ralentit de beaucoup la capacité à acquérir les vaisseaux aliens.
    • Le Medikit est particulièrement ardu alors que c'est normalement l'une des premières choses que l'on peut rechercher !

    Bref toutes les recherches "importantes" semblent avoir une ou deux étapes supplémentaires pas forcement des plus évidentes à valider. De plus l'armement laser semble complètement absent du début de jeu, sous entendu la seule évolution principale de l'armement c'est les fusils plasma aliens. Moi j'aimais bien avoir les deux options de disponible d'entrée de jeu.

    J'aime bien aussi l'introduction de nouveaux upgrade comme le alloy skyranger qui permet d'allonger un peu la durée de vie de l'équipement de base avant sa pure obsolescence.

    Maintenant un dernier truc qui me chagrine, en début d'article tu parlais d'assembler un "super mod pack" et tout de suite tu as glissé sur un arbre de technologies à équilibrer. QUID des mods en question ? Qu'est-ce qu'ils font et apportent au jeu ? C'est notamment important de savoir les effets des technologies qu'ils introduisent pour savoir si c'est valide de les rendre aussi difficile ou pas.

  • Hello,

    Je me rend bien compte que ce n'est pas du tout évident hors contexte. Je vais néanmoins tenter de donner des éléments de réponses.

    Le but premier de OPX est une ré-implémentation open source de XCom. C'est a dire pouvoir faire tourner cet ancêtre sur toutes les plateformes existantes tout en le débarrassant des bugs et en ajoutant quelques fonctionnalités fort sympathique. Cela fera l'objet d'un article complet que je posterai une fois la v1.0 disponible. Donc dans l'absolue, si tu veux simplement jouer au jeux d'origine dans les meilleures conditions, tu le peut sans problème.

    Tu as raison de le souligner, à la base je souhaitais simplement faire un mod pack. Mais il est très vite apparu que cela rendait le jeu trop facile si un travail d'équilibrage n'était pas réalisé, d’où l'idée de redéfinir l'arbre technologique. Les aficionados du jeu (dont moi) qui ont déjà terminé 36 fois le jeu peuvent en quelques mois torcher cydonia (même pas le temps de faire l'entrainement psi !). Sans compter que si tu connais par cœur toutes les astuces il n'y a plus aucun effet de surprise. D’où l'idée de repenser toute la recherche technologique pour "étaler" un peu la durée de vie d'une partie et en y agrémentant avec du nouveau contenu : c'est là que les mods interviennent.

    Le sujet des armes Laser est un bon exemple. Le jeu de base nous propose une des armes les plus puissante du jeu dès le début, si tu te débrouille bien tu équipe tous tes soldats en fusils laser entre fin février et début mars. Or aucune techno n'offre une source d'énergie suffisamment puissante pour concevoir une telle arme, qui de sur-croit est illimité en tir. D’où l'idée de mettre en lieu et place la technologie "Gauss" tirée de "Terror from a Deep". La possibilité de concevoir des cannons balistique à haute vélocité est beaucoup plus crédible et reste de tradition "humaine" après quelques recherches sur les nouveaux alliages aliens.

    De plus il y a l'idée de créer une véritable tension sur l'approvisionnement en Elerium, le seul matériaux qu'il n'est pas possible d'acheter ou de produire. Les armes plasma sont donc très cher à utilisé (au point de mettre en place un système de recyclages des munitions non-utilisés) et cela justifie du même coup le développement des technologies a rayons plus économiques, mais moins puissant.

    Pour le reste il faut encore une fois remettre en contexte :
    - Le Medkit est certes plus difficile à obtenir -> possibilité d'acheter dès le début du jeu un pack de secours qui a l’inconvénient d'être très encombrant.
    - Recherche sur l'Avenger plus difficile -> ajout de nouveaux vaisseaux hybride.
    - Nécessités d'avoir plus d'alien vivant pour faire des recherches -> ajout de nouveaux équipement pour la capture (taser, fusils à fléchettes, balles en caoutchouc pour le fusil, ...)

    Pour le moment il est vrai que tout ceci reste théorique tant que le tout n'est pas testé en situation réel. Dans tous les cas la question de proposer quel niveau de difficulté reste entier. Si ce diagramme t'as apparu comme "très difficile", c'est pourtant une version très édulcoré des propositions que j'ai vu passé !

    Merci pour ton retour en tout cas wink

  • Je n'avais pas vu passer ça mais du coup puisque UFO AI ne répond pas à mes attentes j'ai été voir du côté de openxcom et constate que la version 1.0 est dispo. Du coup le gros modpack intitulé "finalmodpack" c'est ton projet ou pas ?

    Je vais le tester mais pense a priori qu'il y a trop de nouveaux trucs redondants (notamment dans l'armement humain de départ, avoir le choix de 4 ou 5 mitrailleuses ou gatling différentes perplexe ). si ce n'est pas ce mod, où peut-on obtenir le tien ?

    Sinon pour la question que tu posais sur ton arbre tech, il n'y a que deux trucs que je trouve un peu suspectes : le besoin d'interroger des aliens pour réaliser des médikits (quel est le rapport ? ) et les multiples améliorations des projectiles de gauss (y a-t-il assez de différence entre chacune pour que ça soit utile ? )

  • Oula gros sujet.

    A la base je voulais me faire un modpack perso avec les traduction en français (FMP = French Mod Pack), sur la base de plusieurs mods que je trouve intéressant. Plusieurs membres éminent du forum OPX avaient commencés à monter des scripts particulièrement complexes au niveau de la recherche et du développement, de sorte de montrer les possibilité de modding.

    J'avais donc commencer un recensement exhaustif des mods et sélectionner les plus intéressants. Sauf que si on se contente de juste faire un gros pack, cela détruit l'équilibre du jeu. D’où l'idée de modifier également l'arbre technologique.

    Dès le début, Solarius (qui est l'auteur de plusieurs mods que j'avais sélectionnés) à porté de l’intérêt sur ce projet et à commencé à travailler sur les premiers packs de contenu sans s'occuper de l'équilibrage. Mais à coté de cela on a pas mal débattu sur l'arbre technologique sans jamais vraiment arrivé à se mettre totalement d'accord. Le synoptique que j'expose plus est aujourd'hui obsolète, et de plus dû a des problèmes perso à gérer j'ai un peu lâché le projet dernièrement (et Solarius ne souhaite pas continuer seul).

    Donc, ce projet est encore loin d'aboutir, je te déconseille vivement de l'utiliser sauf par curiosité. Avec les vacances qui approche je vais me remettre dessus en commençant par mettre à jour les packages sur le forum OPX.

    Merci de tes retours en tout cas, si tu peut à l'avenir donner tes avis cela m’intéresse, car au dernières nouvelles on arrive toujours pas à se mettre d'accord sur l'arbre technologique. Comme toi je préfère rester sur quelque chose de "simple" tout en innovant (l'idée de développer les gros laser en premier puis de miniaturiser peu à peu me plais beaucoup, tout comme l'utilisation de la technologie gauss comme évolution naturelle des armes balistiques). Un truc que je me suis aperçu également, c'est que certaines idées du nouveau jeu XCOM : Enemy Unknown sont plus ou moins mis en avant, ce qui n'est pas forcement un bien.

    Si tu souhaite améliorer ton expérience de jeu, porte toi plutôt sur des mods pour les sons et les musiques wink J'espère aussi qu'il y aura un mod pour changer l'interface, car c'est dommage de doubler la résolution en conservant l'interface d'origine ouf

    Bref, a suivre, je ne manquerai pas de donner des nouvelles dans cette discussion !

  • A vrai dire modder xcom pourrait m'intéresser comme participant et non juste bétatesteur pouce

    Le gros modpack que je teste n'a pas l'air tiptop, on dirait un mod toomuch comme il s'en fait à chaque fois. Plus de tout n'est pas généralement pas un mieux. J'ai regardé tous les mods dispo et en avait sélectionné plusieurs qui semblaient prometteur (celui qui rééquilibre les combats aérien notamment), et 2-3 qui sont plus cosmétiques qu'autre chose.

  • Salut,

    Les scripts sont codés en structure YAML au format UTF-8. Voila tu as les bases pour modder Open Xcom razz

    Il y a tout de même des trucs que je ne pige pas encore, il faut faire attention car le jeu charge les mods sans trop se soucier de leurs inter-compatilité, de plus l'ordre d'activation n'est pas gérable.

    Si tu cause bien l'anglois il y a quantités de bonnes âmes prête à te renseigner. pouce

  • Les scripts sont codés en structure YAML au format UTF-8. Voila tu as les bases pour modder Open Xcom

    lol je n'ai pas la moindre idée de ce que ça signifie. Je comptais plutôt me contenter d'éditer les stats, peut-être certains graphisme aussi. Car pour moi les plus gros défauts du jeu (hormis les bugs qui sont corrigés) c'était le déséquilibre criant de nombreux objets.

  • Oui, mais si tu utilise un simple bloc-note tu aura des surprises. Je te conseil d'utiliser Notepad++. Tu as l'onglet "encodage" pour sélectionner "UTF-8 sans BOM" et l'onglet "langage" pour sélectionner "YAML".

    L'encodage UTF-8 permet le support de tous les caractères internationaux, avec tout nos accents français c'est incontournable.

    Le YAML est un simple langage structuré dans lequel les espaces sont très important et les tabulations proscrites. Tu peut chercher des heures pourquoi ton script ne fonctionne pas à cause d'une simple coquille ... Il y a aussi un checker en ligne : http://yaml-online-parser.appspot.com/

  • Ah ouai ok, je n'avais pas fait gaffe que Solarius avait bossé de son coté ces dernières semaines, au final il a pratiquement tout fait seul eek

    Je dois décortiquer pour voir ce qu'il a fabriquer, j'espère que ce n'est pas une usine à gaz ouf

    http://www.openxcom.com/mod/final-mod-pack

  • J'ai commencé à noter mes remarques sur le test du final mod pack v 0.5 au fur et à mesure :

    - La recherche du fusil chimique est dispo dès qu'on en rammasse un, mais pas la recherche de ses cartouches, c'est un peu idiot (il doit manquer une balise pour le déblocage de la recherche du fusil)
    - de nombreux textes de civilopedia en français sont coupés (raven et autres nouveaux vaisseaux), la recherche des armes gauss est partiellement écrite en anglais
    - les dessins du raven du mod "air combat rebalanced" sont bien plus jolis alors qu'ils s'agit du même appareil avec le même image de ufopedia
    - j'avoue ne pas trop saisir à quoi sert le nouveau chasseur très blindé, mais lent et avec un court rayon d'action (sentinel) : quel intérêt de construire ce truc là plutôt que des raven ? en outre sa construction ne réclame aucun matériau alien, ce qui me semble étrange.
    - est-ce bien utile de proposer un skyranger amélioré ?
    - le scout drone semble anormalement cher : la moitié du coût d'un tank, pour ce petit machin ?
    >j'avoue que je trouve les modifications du mod "air combat rebalanced" probablement bien plus intéressantes, même si personnellement, j'aurais complètement modifié la précision des armes avec une logique réaliste : plus on tire de près, plus c'est précis. les canons auraient ainsi la meilleure précision, contrebalancée par le grand risque qu'on cours à se rapprocher d'aussi près. les missiles moyens auraient une précision valable, et les missiles longue portée, la précision la plus basse (on a plus de temps pour esquiver ou brouiller par CME quand c'est tiré de très loin).
    - il pourrait y avoir des recherches liées aux nouveaux aliens comme les glaser : ils ont une grosse armure, une recherche d'armure ? d'ailleus je n'ai pas eu le temps de produire le moindre module de lévitation, vu que la recherche de l'armure de lévitation suivait sans prérequis, je suis directement passé à celle là.

    dans les armes :
    - le magnum 44 fait plus mal qu'un fusil d'assaut ? c'est absurde. son dessin n'est pas terrible en plus (celui du mod equal term est bien meilleur)
    - le fusil de sniper, qui tire du 12.7m (soit une cartouche de mitrailleuse lourde, quasiment un obus) fait à peine plus mal qu'un magnum ? soit il faut augmenter ses dommages, soit il faut changer le texte (un 7.62 serait plus réaliste)
    - à quoi servent les 5 sortes de mitrailleuses ? gatling lourde et légères, mitrailleuse lourde etc. dans mon esprit, l'autocanon d'origine EST une gatling.
    - quel usage pour le pistolet mitrailleur, vu ses dommages extrèmement faibles ? idem pour le fusil apellé "mitrailleuse" : quelle utilité ?
    >personnellement j'aurai plus vu une modification dans l'esprit du mod "equal term", quitte à modifier les images d'origine de l'autocanon par celui de la "gatling légère" et le canon d'origine par... je ne sais pas encore trop quoi. je me suis toujours demandé à quel genre d'arme réelle ce truc correspondait. sans doute un espèce de lance-grenade à barillet.
    >le mod "modest rebalance" propose lui aussi quelques choix intéressants.
    - j'ai toujours trouvé dommage que le jeu n'utilise pas plus les icendies. déjà que toutes les armures humaines soient résistantes au feu est un peu dommage, mais le fait que les aliens n'aient pas d'armes incendiaires l'est encore plus : c'est eux les terroristes normalement, et donc c'est eux qui devraient avoir dans leur arsenal des armes de terreurs comme un lance flamme.

  • Merci !

    Comme je le disais pour le moment aucun équilibrage n'a été fait, c'est juste un gros pack de mods.

    - J'ai pensé que le chasseur classe Sentinel pourrait être une alternative aux bâtiments de défense de la base. Évidement si l'OVNI est trop rapide et attaque la base c'est marron !

    - Le Skyranger améliorer à fait l'objet d'un débat houleux. A la base je souhaitais un 2eme transport basique dans le même genre que le Chinook de Xenonauts, mais limité avec emport de 6 soldats sans plateforme. Encore faut il avoir les ressources dispo. Une possibilité, celle que j'avais prévu à la base était d'utiliser le skyranger même et de le retrofitter avec l'alliage alien. Cela permet un réduction importante de poid, et donc une vitesse amélioré.
    Pour le Raven j'étais également partit sur l'idée de l'intercepteur amélioré, c'est à dire un appareil monté par Xcom avec les pièces détachés de l'intercepteur de base mais équipé d'alliage alien également. Cela aurai permis un bonus au niveau du blindage. Il y a également de quoi débattre sur l'utilité des autres appareils, puisque le but était de créer une forte tension sur la disponibilité de l'Elerium, d'ou l'idée de développer des chasseurs hybride moins performant mais n'utilisant pas de combustible alien.

    - Au niveau des armes je suis d'accord avec toi, beaucoup sont inutiles. Mais certains trouve leurs intérêts, donc il y a surtout un besoin d'équilibrage.

    - Les aliens peuvent être rarement équipé d'armes de terreurs au plasma spécifique, tel qu'un lance grenade au plasma et une sorte de fusil à pompe plasma. Le genre d'arme qui fait très mal ouf

    - En armes humaine il y a des armes incendiaires, mais elles sont très délicates à utiliser. En effet, cela pourrait être intéressant que les aliens en soit équipés d'un genre de plasma incendiaire.

    - Reste le gros problème de l'arbre technologique. Solarius à des idées très arrêtés et j'ai eu toutes les peines du monde à le contenir. Ce qui m’intéresse, c'est de savoir comment tu vois l'arbre technologique intégrant les armes balistiques avancés (munitions amélioré, rétrofit, gauss), laser, plasma et fusion. Pratiquement tout est possible, il y a même un mod qui permet de ne pas pouvoir utiliser les armes alien même après recherche sinon en les démontant et en ré-fabricant à la sauce terrienne. Faut juste avoir THE bonne idée perplexe

  • Pour travailler à plusieurs il faut avant tout commencer par se mettre d'accord sur les objectifs. Parce que par ex si tu tente de faire un duo avec quelqu'un dont l'objectif c'est "mettre le max possible de trucs cools" et l'autre qui cherche à "faire en sorte que la diversité soit grande mais tout en gardant une utilité à tout", évidemment ça risque de poser des problèmes wink

    N'ayant aucune info sur les objectifs de solarius, si je me base sur le mod actuel, son numéro "0.5" et sur les autres mods de solarius, je suppose que son objectif c'est de maxer le contenu. Je ne suis pas fan de cette manière de faire en général.

    Pour le skyranger, la version améliorée actuelle fait ce que tu dis : coût d'entretien réduit, vitesse et résistance améliorée. La question c'est : est-ce que ces bonus sont utiles dans le jeu ? a priori ils rendent juste le jeu plus facile.
    Un transport sans PAL, quel rôle voulais-tu lui donner ? car il y a bien le lighting qui fait ça, et force est de constater que l'engin ne sert globalement à rien dans le jeu d'origine. Même s'il ne consommait pas d'élérium, je ne crois pas qu'il serait plus utile. Ce qui me semblerait a priori un nouveau concept, ça serait de faire un chasseur intercepteur, mais capable d'emporter également une petite escouade. 8 max, mais sans doute moins, peut-être 6. Cet engin servirait d'intercepteur contre les petits OVNI, tu shoote, tu débarque, tu rentre chez toi. Laissant disponible l'équipe principale pour les attaques plus sérieuses. Mais pour que ça marche, il ne faut pas faire comme le lighting d'origine, trop lent et mal armé : il faut que cet engin emporte deux armes, et soit réellement capable de shooter les petits OVNI. Ses inconvénients pourraient être au choix : vitesse limitée, vitesse élevée+accélération faible, autonomie faible. De sorte à garder de purs intercepteurs quand même.
    Un autre point sur la question des vaisseaux, c'est la place qu'ils prennent. Les hangars sont volumineux, du coup si on multiplie les vaisseaux utiles, on force le joueur à augmenter d'autant son nombre de hangar. Il faut donc vérifier que ça reste jouable.
    Enfin, dans le jeu d'origine les combats aériens sont la partie la moins équilibrée. 80% des armes sont inutiles, 2 vaisseaux sont peu utiles ou carrément inutiles (sur 5), et une arme dispo dès le début permet de latter quasiment tous les aliens. Il vaudrait donc mieux commencer par travailler sur ça.

    Pour l'armement, il faut également trouver un rôle pour chaque arme, en tachant de modéliser ses vrais avantages et inconvénients (et si ce n'est pas possible, en tachant de faire en sorte qu'aucune arme ne soit "zéro défaut" ). Par ex le fusil de sniper, a tendance à être trop bon, puisque grande puissance+précision, c'est les deux trucs les plus utiles. Pour contrebalancer, il faudrait mettre de vrais handicaps : TU énorme pour tirer en visé, poids très élevé, impossibilité de tirer en rapide (on ne peut pas tirer en tenant un tel fusil à la hanche, le recul te casse le bras), ou encore nombre de munition très réduit. (ou encore mettre des quasi immunité aux tirs perforants à de nombreux aliens).
    Les mitrailleuses lourdes, faudrait vraiment voir à quoi ça sert. Trop lourde pour être portée au début du jeu, inutile dès qu'on trouve des techno avancées ? de plus une vraie mitrailleuse se manipule à deux, et on ne peut pas tirer avec en la tenant à la hanche (sauf entrainement spécifique, et même, on a alors une précision pitoyable). Bref, mettre ce truc dans l'arsenal doit avoir plus d'intérêt que d'ajouter juste une étagère de plus dans l'armoire des trucs inutiles.

    Pour l'arbre de techno, l'idée d'origine n'était pas mal. Considérer que certains axes de recherches sont possibles sans dépendre des découvertes aliennes (comme ça t'es pas complètement bloqué si t'a pas de chance et ne trouve pas les bons), et que pour les autres il faut débloquer une recherche précise. Mais logique. Dans TFTD, certaines recherches demandaient des analyses d'aliens morts ou vivants sans rapports avec les recherches, c'était assez désagréable.
    Ensuite il faut décider le rôle de toutes ces technos : gauss et laser par ex, quelles différences ? Si on met les deux, il faut que ça ai un vrai intérêt et non que ça ne soit qu'une simple collection. Il pourrait y avoir comme intérêt de faire un shifumi sur les résistances des aliens, impliquant de devoir utiliser à terme les deux. Ou alors, une des catégories permet des tirs auto, et l'autre pas. L'une qui serait extrêmement précise (laser) et l'autre beaucoup moins mais plus forte, etc.
    A moins qu'on puisse carrément ajouter des types de dommages, on doit se contenter de ceux qui existent, mais il y a déjà pas mal de choix : par ex, une arme gauss ou à fusion, pourrait être classée "acid spit", laser ou plasma si ça permet de varier les effets sur les différentes armures aliens.
    Les munitions avancées, bonne idée mais actuellement c'est pas très logique la consommation de matériaux aliens est énorme : 1 pour un chargeur ? alors qu'avec 30 on fabrique un vaisseau ? de plus devoir fabriquer des matériaux aliens pour ensuite faire les chargeurs n'est pas amusant, ça fait une liste déroulante énorme dans l'atelier, bof. En toute logique, il faudrait faire que la recherche des munitions soit liées aux matériaux, mais qu'une fois découverte, l'usine fabrique directement les munitions, sans passer par la case matériaux aliens.
    La non utilisation des armes aliens me semble difficile à justifier, vu que dans ce jeu tous les aliens sont humanoïdes et globalement d'une taille proche de celles des humains : il n'y a aucune raison de dire qu'on ne pourrait pas se servir de leur matériel (et vice versa). En revanche, décider qu'il faille débloquer certaines recherches pour pouvoir rechercher les armes, c'est logique. Les posséder ne doit pas être suffisant.
    Sinon j'aime bien l'idée de faire en sorte qu'on miniaturise : on recherche d'abord un gros canon, utilisable sur PAL ou avions, ensuite une arme lourde, puis un fusil, et le flingue seulement en dernier car faire un bon flingue, c'est bien plus dur qu'un bon fusil (mais il faudrait alors que les flingues aient une utilité réelle).

  • Salut,

    Il faut voir dans ce mod pack comme une première étape, même si je veux bien avouer qu'il n'y a pas vraiment d'objectifs ou de consensus d'établi. Or comme tu le dit il aurait commencer par mettre les idées "sur le papier" avant de commencer quoique ce soit ...

    C'est aussi pour cela qu'un avis totalement neutre est intéressant, la question que je me pose est la suivante : Quels seraient les modifications du Xcom d'origine qui permettrait au jeu de doubler ou tripler de son intérêt initial ? Dans cet optique il vaux même peut être mieux n'avoir jamais essayé un mod. Comme je le disais, pratiquement tout est possible !

    Ce qui me semblerait a priori un nouveau concept, ça serait de faire un chasseur intercepteur, mais capable d'emporter également une petite escouade. 8 max, mais sans doute moins, peut-être 6. Cet engin servirait d'intercepteur contre les petits OVNI, tu shoote, tu débarque, tu rentre chez toi

    Si je prend ceci pour exemple, il est très simple de partir sur une base skyranger (ou une version custom) et d'en faire un nouveau vaisseau supplémentaire avec 1 ou 2 point d'attache d'armes.

    La non utilisation des armes aliens me semble difficile à justifier, vu que dans ce jeu tous les aliens sont humanoïdes et globalement d'une taille proche de celles des humains : il n'y a aucune raison de dire qu'on ne pourrait pas se servir de leur matériel (et vice versa)

    Sur ce point presque tout le monde est d'accord.

    Sinon j'aime bien l'idée de faire en sorte qu'on miniaturise : on recherche d'abord un gros canon, utilisable sur PAL ou avions, ensuite une arme lourde, puis un fusil, et le flingue seulement en dernier car faire un bon flingue, c'est bien plus dur qu'un bon fusil (mais il faudrait alors que les flingues aient une utilité réelle).

    Perso je trouve qu'un pistolet laser n'est jamais de trop, surtout si le soldat porte une arme lourde.

    Ce qui serai sympa, c'est que toi et d'autres puissent donner leurs vision du jeu Xcom "parfait" sans se préoccuper des limites techniques.

    Pour l'aspect "tangible" des choses, je pense que ce lien t'intéressera : Statistiques sur les avions, les armures et les armes.

  • Arg, un document Excel, je meurs couto

  • Une colonne de plus pour Ertaï : "efficacité d'armure contre les tableurs excels -100%" razz

    Le jeu "parfait" pour moi comme je disais commence par ne pas contenir de trucs inutiles. Donc dans xcom, les plus gros défauts (hormis les bugs et défauts corrigés comme les limites des 80 items ou encore l'absence de mémoire d'affectation du matériel) sont :
    - le manque d'équilibrage des combats aériens, l'inutilité des nouveaux vaisseaux hormis le dernier.
    - le manque d'équilibrage des armes et le manque de diversité vers la fin (on a plein de choix au début, mais plus on avance et moins les choix sont ouverts vu les déséquilibres des armes). Les fusils laser sans munitions, c'est fun la première fois, mais ça tue le jeu.
    - le manque d'utilité des diverses types d'armures, le peu d'utilité des trucs incendiaires (presque tout le monde est résistant). Le manque de véritables différences entre les vulnérabilités des différents aliens (c'était bien mieux fait dans TFTD, même si par contre là ils ont fait toute la techno gauss intuile ouf )
    - le manque de diversité des cartes et des aliens (surtout vers la fin lorsqu'on ne voit plus que les plus durs). cela rend certaines missions répétitives et ennuyeuses, notamment les récupération d'OVNI qu'on doit faire pour le score mais qui ne servent plus au joueur.
    - l'inadéquation entre le jeu et le background officiel : je veux dire par là que les aliens sont censés être uberpuissants et mettre en déroute les armées, alors qu'en réalité on arrive à les tuer avec des manchots équipés d'armes normales. Pour moi, hormis quelques aliens spécifiques (comme les sectoides et éventuellement quelques terroristes divers), les aliens devraient être tous très durs à tuer avec des armes normales. Durs à tuer, mais pas dur à toucher : nos soldats devraient savoir viser, mais c'est juste que leurs armes sont dépassées. Sauf à jouer en mode très dur, je n'ai ainsi jamais eu à fuir une mission (bon le fait de pouvoir sauvegarder ça aide aussi, mais si les premières missions étaient si dure que même en sauvegardant à chaque action on en chie, on accepterai sans doute de fuir dès qu'on a eu ce qu'on voulait). C'est dommage, car ça serait plus "effrayant" si dans les premières escarmouches, on arrivait tout juste à tuer un ou deux adversaires, récupérer leur cadavre et une ou deux armes, puis s'enfuir in extrémis. cela demanderait bien sûr une adaptation du calcul du score. Les missions deviendraient ainsi, au début, plus proches de réelles actions de commando, avec une cible précise, et non pas des missions d'extermination (pour lesquelles on enverrais logiquement une véritable armées et non pas 8 mecs).
    - les pouvoirs psy sont trop forts, dans les deux sens. Quand tu rencontre des adversaires psy et que tu n'en a pas la techno, c'est trop dur, mais quand c'est toi qui a une escouade formée psy, c'est trop facile de latter les aliens. Très chiant aussi le fait de découvrir en fin de partie qu'un certain nombre de tes super soldats d'élite sont finalement inutiles car dotés d'une force psy trop faible.
    - les coûts d'achat et de vente sont mal équilibrés. Certains items aliens valent trop chers et nous font gagner beaucoup trop d'argent, c'est tout particulièrement vrai pour les sondes d'esprit, qui valent super cher alors que pratiquement personne ne peut s'en servir chez les humains normaux.
    - les délais de prod ou échats, rééquipement de vaisseaux etc. sont parfois mal choisis.
    - le manque d'homogénéité et d'allure de certains graphismes (dans TFTD c'était beaucoup plus chouette). Et l'aspect globalement assez laid de l'ensemble, dans le mode tactique.
    - le comportement stupide des civils qui ne semblent pas fuir les zones de combats.

    Voilà grosso modo tout ce à quoi je pense de mémoire. Mais ça fait longtemps que je n'ai pas joué une partie complète de UFO. J'ai toujours trouvé TFTD plus abouti (même malgré le fait que la filières gauss est totalement useless).

    Sinon j'ai vu que dans les mods proposés par défaut, ça existe déjà les intercepteurs-transporteurs. Mais 6 soldats + un PAL dans un intercepteur, c'est beaucoup trop. Il ne faut pas pouvoir mettre de PAL dans ce genre d'engins.

    Un autre truc qui m'intéresserait, c'est de tenter de rationaliser le système d'armures des aliens, en partant du fait que leurs armures à eux sont conçues pour les protéger de leurs armes, et non des nôtres. Et vice versa, si on ajoute une armure de type gilet pare-balle, il y a peu de chance qu'elle protège de quoi que ce soit d'autre. Il y aurait sans doute moyen de créer de nouvelles recherches et armes qui seraient la réaction des découvertes :
    - xcom découvre les armes plasmas, et avant de savoir comment les fabriquer, imagine des protections contre ça.
    - xcom découvre les armures des aliens, et adapte son armement contre elles, soit en changeant des munitions (qui pourraient alors carrément changer la nature des dommages infligés, avec une même arme), soit en inventant de nouvelles armes cinétiques adaptées pour passer outre les armures aliens.
    - les aliens découvrent les troupes xcom, et inventent de nouvelles armes en fonction : arme plasma moins puissantes, mais plus "arrosantes" puisque les humains n'ont pas de résistance à ça, et que même le pistolet est overkill.
    - les aliens découvrent les armes humaines et adaptent leurs armures en fonction du fait que les humains ne se servent pas de plasma : les vagues suivantes d'aliens pourraient bien avoir décidé de troquer toutes leurs protection anti-plasma contre des protection pare-balle... c'est le moment idéal pour xcom de commencer à leur tirer dessus au plasma sourire
    etc.
    En suivant ce genre de progression, à la fin de la partie on peut trouver tous les types d'armes et d'armures, et elles sont toutes utiles. En revanche il faut sur la carte tactique cibler le bon adversaire avec la bonne arme. L'idée c'est en somme de faire exactement l'inverse du xcom originel, où on commençait avec une tonne de choix et finissait avec du 100% armure volant+plasma lourd (ou presque).
    La même évolution pourrait toucher les OVNI, car ce n'est pas forcément logique qu'ils soient de plus en plus gros et fort. Ils pourraient être de tous type dès le départ, mais voir leurs armes et défenses changer en fonction des pertes infligées par xcom et de type d'arme qui sont utilisées contre eux. (cette adaptation peut être linéaire et programmée en fonction du temps, et non en fonction d'une réelle prise en compte de ce que fait le joueur. )

  • A coté de ça y'a quelques idées supplémentaires qui pourraient améliorer le jeu, certaines sont listées dans un des topics du forum (notamment les trucs disons d'ergonomie). D'autres pourraient toucher :
    - augmenter considérablement le pouvoir de stun des fumées, et rendre ainsi nécessaire l'usage de masques ou casques pour les traverser sans soucis.
    - créer des lunettes de vision nocturne, permettant de donner le rayon de vision de jour à un soldat pendant la nuit (ceci n'aurait d'intérêt que si le rayon de vision des aliens était lui aussi dépendant des horaires, et non qu'ils restent tous nyctalope comme actuellement. les lunettes de vision de nuit seraient utiles pour voir sans être vu, ce qui n'a pas d'utilité avec des aliens qui voient la nuit). Le port de ces lunettes pourrait occasionner des dommages de stun, de moral ou de TU en cas d'explosion proches (aveuglement). Ces lunettes ne voient pas au travers des murs.
    - créer des jumelles, servant à allonger la distance de vue dans la direction où l'on regarde. un tel dispositif pourrait être inclut sur les armes dotées d'une lunette. (l'idéal serait par contre que lorsqu'on regarde au loin, la vision périphérique soit réduite).
    - faire en sorte que l'observation des aliens permette de déterminer leur grade/rôle, sans avoir à passer par une sonde d'esprit (il devrait logiquement y avoir des signes distinctifs observables, permettant une fois un alien vivant de ce type étudié, de déterminer à distance les rôles de ceux qu'on rencontre ensuite).
    - mettre en place un fog of war permettant de voir immédiatement les zones vues et les non vues (très utile pour mieux profiter de l'effet des fumigènes)
    - créer des explosifs de démolition, très puissants mais directionnels, servant à ouvrir des trous dans des murs ou portes solides (similaire à la torche à fusion mais via un objet destructible). Le démolition pack actuel a un rayon d'action trop large pour ce rôle, et ne fait pas assez de dommages. Cet explosif ne devrait toutefois pas être capable de percer un mur externe d'UFO.

  • Encore une fois, je bois tes idées comme du petit lait pouce

    Je dois avouer qu'il y a certaines choses à laquelle je n'avais jamais pensé. Et +1 pour le prix de vente de la sonde. Tenté de mettre une part de "feuille/caillou/ciseaux" est très intéressante, encore faut-il trouver le moyen de le matérialisé.

    Changer une armure à un Alien est impossible, mais cela reviendrai en fin de compte à faire plusieurs type d'alien identique mais avec des caractéristiques différentes. A ce niveau on peut s'amuser à ajouter autant de type d'alien que l'on veux avec la même skin et le même "nom affiché" (certain se sont même amusé à faire des skins variantes en changeant juste la palette de couleur, mais dans notre cas ce ne serait pas le but). Ensuite il est déjà possible de "mixer" les équipages et d'intervenir sur leurs équipements. Malheureusement ce type de manip dépasse mes compétences, par contre il est possible d'en soumettre l'idée sur le forum.
    Pour les armures des soldats j'avais fait quelques essais avec des armures légère, intermédiaires et lourdes avec un système d'encombrement, mais au final c'est peu concluant puisque les armes plasma ne font pas de différences.

    +1 avec toi sur la précision des soldats humains. Je crois que j'ai vu le pire avec UFO:Extraterestrial avec "GF-Unimod". Le mec recruté fraichement est capable de rater son tir auto avec un alien à 3 cases de distance. C'est simple, l'alien est juste devant mais les tirs partent à 90° à droite ou à gauche eek
    Dans notre cas il est possible de booster la précision générale soit en intervenant sur les armes, soit sur les stats du personnel, sachant qu'au final on peut utiliser l'option avancé qui dégrade la précision globale en fonction de la distance.

    Pour la diversité des armes j'ai vivement milité pour que les armes laser ne soient pas développé dès le début. Ces armes sont tout de même pas mal puissantes et il y a rien de mieux pour dégommer un sectopode. Avec ou sans munition ? Le mod existe. Il y a deux manière de voir les choses : soit on considère que la source d'énergie est nucléaire et donc le tir est illimité, soit on développe des chargeurs avec des batteries. Le dernier XCOM propose le laser en étudiant les fragments d'armes alien, donc soit on place le laser en parallèle de la technologie Alien (c'est l'idée Solarius), soit on développe cette technologie indépendamment. Par exemple j'avais émis l'hypothèse que le laser de bataille pourrait être développer grâce aux découvertes sur la fusion aneutronique bore-hélium + les émissions de rayonnement dirigé avec la miniaturisation de la Z-Machine et enfin les lentilles optiques semi-conductrices obtenu à partir d'une structure de diamant formé en gravité zéro. Le soucis c'est que cela génère 3 technologies "vide" qui n'apporte aucune application concrète.

    Un truc sur lequel je voulais revenir, je ne trouve pas idiot de développer le kit médical "Xcom" (en conservant à l'achat la valise médicale civile encombrante) après une autopsie d'alien. En effet, sur terre les extraterrestres devrait être très vulnérable aux germes, comme dans la Guerre des Mondes de Wells. Donc les aliens doivent obligatoirement avoir une protection biologique spéciale. Après autopsie, les humains pourrait tirer parti de cette découverte pour soigner les blessures sur le champ de bataille sans avoir recours à la chirurgie immédiatement : un gel qui répare les hémorragies, un vaccin d’anticorps spécial qui immunise contre les infections ... Une fois de retour à la base le soldat tout de même subir une opération pour se rétablir complètement.

    Pour les capacités psy on peut effectivement dire que le jeu les sous-exploite. Je ne pense pas que cela soit possible techniquement, mais la possibilité de créer un leurre comme les Protoss dans Starcraft pourrait être pas mal. Mais déjà il y a un mod intéressant qui peut obliger les unités à faire une attaque psy uniquement sur les cibles qui sont dans la ligne de visé. Terminé donc de pouvoir de faire manipuler par le commandant à l’abri dans son vaisseau. Personnellement sur le jeu de base je n'utilise pas du tout cette possibilité : je déboule à Cydonia avant que mes gars ont pu s'entrainer ...

    Pour les maps, il y a du développement de ce coté et donc pas mal de nouveautés peuvent renouveler l’expérience de jeu, sur les terrains terrestres, les bases aliens, voire même les bases Xcom. A voir !

  • Les lasers illimités, quelle que soit l'explication, ça ne va pas : "nucléaire" et alors ? admettons qu'on arrive à faire de la fusion si petite, ça consomme quand même du carburant. Il faut bien alimenter ton réacteur avec les éléments qu'il transmute en d'autres. Le plus simple reste donc de mettre des munitions. On peut en mettre beaucoup en considérant que c'est très performant, mais surtout mettre un poids réduit, puisqu'on n'a pas besoin d'emporter des balles. poids réduit + précision d'enfer, ça fait déjà un excellent matériel. S'il n'y a pas de munitions illimitées sur le plasma alien pourquoi diable l'y aurait-il sur du matos humain ? Le seul engin pour moi qui pourrait mériter ça c'est un PAL laser, car là on pourrait admettre que son générateur d'énergie alimente aussi son arme (et que l'ensemble est assez puissant pour ne pas avoir besoin de recharge dans le court laps de temps d'un assaut).

    Pour le shifumi, ça ne me semble pas si dur. Il faut jouer avec les armures d'une part, en valeur fixe, et les types de résistances/vulnérabilités. Par ex, on peut partir d'un soldat humain de base, avec son armure minimale (on pourrait la passer à 0, car je ne vois pas de raison objective à considérer qu'on est plus solide de devant que de derrière - ps je viens de voir qu'ils considéraient que les soldats de base portaient du kevlar : mais ça ne m'a jamais semblé évident ni visuellement, ni pour leur "résistance" aux balles). avec 50 HP de moyenne, il doit pouvoir se faire tuer par un fusil normal en deux coups moyens (puisque le jeu fait varier les dommages de 50 à 150%) ce qui revient aux stats d'origine grosso modo de 30 de dommages pour le fusil. ok.
    Pour les autres stats le jeu d'origine est un peu absurde : les sectoides sont vulnérables aux laser : et alors ? ils ont si peu de HP que de toute façon on les tuerai même sans cette vulnérabilité avec la plus petite arme laser. Les muton sont résistants aux balle : et alors ? ils ont tant d'armure que même sans ça ils sont virtuellement immunisés aux balles. Les reapers sont vulnérables au feu : et alors ? il est si facile de les tuer avec à peu près n'importe quoi qu'osef du feu. etc.
    De même, dommage d'avoir mis 5 directions d'armure pour... mettre pratiquement la même stats de tous les cotés à tous les aliens :/ on aurait pu envisager certains très blindés de face et vulnérables derrière, ou n'importe quelle autre combinaison rigolote, et ne garder une armure sans faille que pour des aliens symétrique (genre le cyberdisque).

    J'ai commencé à regarder les stats sur le sectoide :

    Le premier c'est les stats normale, et les nombre en seconde colonne le nbre moyen de tirs de ce tir pour le latter (avec l'arme la moins forte de cette catégorie)
    Le second c'est ce qu'on pourrait avoir si on ne faisait varier que l'armure AP
    En troisième en faisant varier ses HP, son armure et sa résistance AP
    Et en dernier en ne faisant varier que ses HP

    Pour une même résistance aux balles de fusil, on peut lui donner une durabilité très différentes aux autres armes. En outre, plus on augmente les PV et plus on rend l'alien sensible aux blessures (qui réduisent sa précision), alors que si on met une très grosse armure mais peu de PV, on oblige à le shooter avec un gros calibre, qui le tuera d'un coup (ou ne lui fera rien).
    Il y a moyen de faire bien plus de diversité que dans le jeu d'origine. Et pareil pour les armures humaines : à la base toutes les armures résistent à tout !

    Leur choix de mettre 50 d'armure fait pourtant un truc qui n'est pas totalement pare-balle, mais qui protège tout aussi bien (ou mal) du reste. Alors que si on n'ajoutait pas du tout d'armure, mais qu'on jouait seulement sur les résistances, on peut faire une véritable veste kevlar qui ne stoppe que les balles.
    Ainsi on pourrait faire que la première armure en matériau aliens, soit une protection avant tout anti plasma. Elle contiendrait aussi une protection pare-balle, mais serait à peu près nulle contre tout le reste.
    L'armure lourde pourrait ajouter une protection contre les explosions et le stun, mais devenir moins bonne contre les perforants de très gros calibre (en mettant une stat d'armure élevée, mais une résistance AP sans bonus) simulant le fait qu'elle est très bien pour dévier des balles de fusil, mais peut être perforée par un canon.
    On pourrait aussi envisager de grosses faiblesses pour ces armures lourdes, en mettant toute l'armure devant par ex, en faisant des "armures d'assaut".
    L'idée c'est de toute façon d'éviter d'avoir une armure qui soit : bonne contre tout, de tous les côtés, et sans défaut de poids ou mobilité, comme l'était l'armure de vol d'origine. Il faut toujours laisser une contrepartie, sinon on file droit vers le grosbill.

  • Le truc drôle, c'est que tes propositions me rappelle les équilibrages que l'on retrouve dans les hack'&'slash. Dans Diablo : The Hell, il valait quelque fois mieux maxer ces résistances plutôt que son armure pour survivre. C'est un concept qui me plais beaucoup ! deg

    Du coup l'idée serait déjà de rééquilibrer le jeu d'origine d'avant d'ajouter du nouveau contenu, avec parcimonie pour ne pas ré-déséquilliber de l'autre coté.

  • Tout à fait. Remarque, ce n'est pas non plus étonnant d'avoir pour base un jeu qui tend vers le grosbill : à l'époque de UFO, la plupart des jeux étaient ainsi. Un début super hard, et si tu y survit tu devient un demi dieu qui fait trembler ton écran quand il tire tellement il est fort. Bon, en ce qui me concerne, ce type de jeu à fait son temps et je recherche des choses plus subtiles. Mon idéal étant un autre vieux jeu, le dune de cryo, qui malgré son époque a réussi le tour de force de commencer comme un jeu d'exploration à la première personne, et finit comme un jeu de stratégie sur plateau. Du coup on évite ce système de trop dur et début et trop facile à la fin, parce que tout simplement la nature du jeu lui-même change. Dans xcom je pense qu'on pourrait avoir un truc un peu similaire en commençant par des missions commandos d'infiltration avec une équipe réduite, et des objectifs limités (capturer un alien, en tuer quelques un, récupérer une ou deux armes etc.), et ensuite le jeu progressant on passe petit à petit vers des missions de guerre, avec des équipes plus grandes, et des objectifs d'annihilation des aliens.
    Il faudrait juste faire en sorte d'adapter le score pour que même si tu ne "réussi" aucune mission au début, tu gagne suffisamment de points pour continuer quand même.

    J'ai continué mon test du mod pack et... ouf l'équilibrage est vraiment complètement bidon. Là j'ai enfin des armes évoluées et je constate que dans la filière gauss, le fusil de précision rend obsolète toutes les autres armes gauss (il fait presque aussi mal que le lourd, mais est à la fois plus précis, moins lourd, plus de munitions et moins de TU à l'usage ! ). Je n'ai pas encore fini la filière laser, mais je trouve très étrange que ces armes soient peu précises (moins que les gauss) alors qu'un laser est une ligne droite et qu'il n'a pas de recul : hé, si on utilise un laser comme pointeur pour les armes balistiques, ce n'est pas par hasard wink
    Egalement j'ai cru voir mentionné une "gatling laser' ce qui n'a aucun sens. si on veut plus de punch avec un laser, il suffirait de le faire durer plus longtemps et de balayer devant soit avec un trait continue qui tranchera tout en face, plutôt qu'un canon rotatif (pas besoin de refroidir le canon vu qu'il n'y en a pas) qui ne marcherait même pas (une gatling utilise le recul des tirs précédents pour fonctionner)

  • Le principe des gatling est basé sur le refroidissement simultané de plusieurs canons rotatifs. Ce n'est pas complètement incongru d'imaginer qu'un laser chauffe et qu'un trait continu soit trop gourmand en énergie, non ?

  • Il me semble que si : ce qui chauffe dans un canon à poudre, c'est le résultat de l'explosion de gaz+du frottement du projectile sur le canon (mais surtout de l'explosion). Dans un laser, l'énergie devient concentrée à la sortie de la lentille, il n'y a donc aucune raison d'avoir de la chaleur dedans, sauf peut-être sur le type de production d'énergie pour l'alimenter... mais dans ce cas ça chaufferait ailleurs que sur le canon.
    Ensuite, le principe même de la gatling n'est pas le seul, et ce n'est même pas le meilleur. C'est juste celui que les américains préfèrent, mais nous autres européens utilisons des canons automatiques qui tirent à la même vitesse des projectiles comparables, mais n'utilisent qu'un canon unique. Cela a l'avantage d'être moins lourd. Et en fait, la majeure partie des canons automatiques ou mitrailleuses, passé ou présents, utilisent un canon unique.

    Par contre on peut effectivement décider arbitrairement que le laser ne pourrait pas être continu (quelle qu'en soit la raison) et deviennent donc pulsé pour économiser je ne sais quoi. Mais ça renvoi à la case départ pour augmenter sa force de dommages, le meilleur moyen ne serait pas de multiplier le pulsions, mais de les rendre plus longues. En plus si le laser tire plus longtemps, il a en proportion besoin d'être moins puissant, ce qui pourrait résoudre une partie des problèmes quelconque de "surchauffe" dus à la trop forte puissance du modèle pulsé. Bref.

    Pour moi les seuls laser utilisés et décris de façon un peu réaliste c'est ceux de dune. On s'en sert comme d'un espèce de couteau qui serait très long, pour faire le vide devant soit. On s'en sert donc plus comme d'une arme "tranchante" avec un mouvement circulaire comme une sabre, que comme d'une arme balistique à tir droit, qui ne ferait qu'un trou tout petit et très propre sur la cible, cautérisé et peu utile en terme de blessures infligées.

    Une autre bizarrerie c'est les armes de type "shootgun" mais qui tirent de l'énergie. C'est bizarre parce que le principe même du shootgun est lié au fait qu'il tire de la grenaille. Et à l'histoire du développement des armes à poudre (au départ la mitraille c'était un chargement pour un canon, lorsque les fusils et pistolets n’existaient même pas, pour avoir un effet antipersonnel sur une arme non conçue pour ça). Une fois miniaturisé, on constate qu'à bout portant, une arme qui tire une balle unique ne fait pas de grosses blessures parce que la balle traverse sa cible. Du coup, tirer un projectile qui s’explose (ou qui est composé de billes) est beaucoup plus efficace. Mais ça ne vaut plus rien à distance moyenne puisqu'il perd sa vitesse très vite. Si on utilisait de l'énergie, par ex un laser, ça n'aurait pas de sens de faire un "shootgun". Pour le rendre plus letal à courte portée, il faudrait agrandir le diamètre du laser et/ou élargir le faisceau à plat. Le principe du shootgun n'a de sens qu'avec une arme qui tire un projectile.

    Appliqué au jeu, pour moi ça donnerait qu'au lieu de faire pour chaque type de dommages les trois mêmes armes : pistolet, fusil et "lourd", il faudrait qu'en fonction de la nature des dommages, on créé des armes éventuellement totalement différentes. Après tout, on ne fait pas un pistolet lance-grenade pour aller dans la "famille" du lance-grenade, et la version lourde serait je suppose un simple mortier. On pourrait ainsi à terme remplacer les armes actuelles par des choses différentes :
    - fusils par des lasers
    - pistolets et shootgun par des torches à plasma, super puissantes mais de portée presque nulle
    - explosifs par des armes gauss (là ils considèrent ces armes comme des trucs ultra-perforant, mais les expériences réelles ça donne plutôt un machin qui tire des trucs qui explosent et incendient littéralement la cible).
    etc.

    y'a aucune raison de rester bloquer sur des familles contenant forcément pistolet-fusil-lourd-arme de vaisseau.

    ça me fait penser à un autre élément qui est en réalité la vraie limitation du moteur de xcom : il ne prend pas en compte la portée dans les dommages. Quand on tire, la distance affecte la précision, mais pas la force du tir, qui va forcément de 0 à 200% de sa force nominale s'il touche. Du coup, dans ce jeu ils n'ont pas réussi à faire les véritables différences entres les pistolet et fusils. Le pistolet est réellement meilleur que le fusil à bout portant, car la balle de fusil est trop puissante et va traverser. En revanche à distance plus grande ça s'inverse, la balle de pistolet ralenti très vite, alors que celle du fusil sera juste dans la bonne plage de vitesse à une centaine de mètre pour éclater à l'impact, occasionnant un maximum de blessure. Sans cet aspect pris en compte dans le moteur du jeu, on est réduit à faire des pistolet qui sont des versions réduites des fusils, et pour compenser ils leur baissent la précision, mais c'est idiot :
    En réalité de 5 à 10m, c'est plus facile et rapide d'utiliser un pistolet de manière précise qu'un fusil encombrant.
    Lorsque les soldats sont devenus très forts sur leur stat "force", ils peuvent utiliser un fusil comme arme d'appoint, et ça n'a donc plus d'intérêt d'utiliser les pistolets.
    Il ne reste que le malus deux mains qui ne s'applique par sur les pistolets mais bon, bof. Un tir visé avec un pistolet se fait souvent avec les deux mains.
    Du coup ce petit manque dans le moteur de calcul des dommages réduit à néant tous les efforts des moddeurs qui veulent ajouter plus d'armes réelles : ils ne peuvent pas leur mettre des stats vraiment utiles pour les différencier et rendre ces nouvelles armes intéressantes car la puissance brute des armes est relative.

    J'y vois deux solutions possibles, la première demande de modifier sérieusement le moteur :
    1- ajouter une variable sur la distance des dommages pour les armes. On pourrait définir une plage de dommages normaux, et ensuite au delà ça diminue jusqu'à atteindre 0 à +50% de distance (portée max de l'arme en somme), et en deçà, ça irait de -50% de dommages à bout portant jusqu'à 100% quand on atteint la distance nominale.
    2- modifier juste la manière dont fonctionnent les tirs de réaction, en donnant à toutes les armes conçues pour une courte portée un bonus plus ou moins grande à la stat réaction. Ainsi, armé d'un pistolet et en embuscade, les soldats auraient de très hautes chance de réagir. Cela pourrait suffire à donner aux armes de poing un vrai intérêt par rapport aux fusils, et est peut-être faisable sans rien modifier au moteur du jeu (?)

    Et pour finir juste pour le fun j'ai trouvé ça en cherchant des images xcom lol :

  • J'ai commencé à bidouiller à partir du mod "air combat rebalanced" dans lequel j'ai modifié certaines stats notamment du canon laser (qu'il a trop amélioré) et du canon plasma (qu'il a trop nerfé). J'ai ajouté un autre chasseur intermédiaire, sur le modèle du thunderstorm : un truc très rapide (4000 de vitesse) qui ne consomme pas d'elerium et a une bonne autonomie, mais qui en contrepartie n'embarque qu'une seule arme. Je le vois comme un chasseur secondaire pour assister le principal d'une base voisine, ou comme un chasseur à utiliser en nuée. En revanche j'ai viré les armes "tuned" qu'il avait mises, car devoir faire une recherche pour rendre un peu utile les armes de base, qui sont de toute façon promises à une obsolescence rapide, c'est inutile et n'ajoute rien de bien au gameplay. J'ai fais en sorte que tous les avions soit coûtent de l'élerium en carburant, soit aient un coût de location. Exit les avions grosbill du mod FMP. Ce qu'on veut c'est que les combats aériens soient dangereux. Exit aussi les armes surpuissantes : là on a des trucs très puissants mais peu précis (avalanche), des trucs moyens (stingray), des trucs très puissants et précis, à faible coût d'usage, mais demandant de s'approcher très près (canon, laser), un truc puissant et à longue portée mais peu précis et avec peu de munitions (plasma) et un truc très puissant, très précis et à longue portée mais qui est super cher, et ne suffit pas seul à descendre un battleship.
    =>Tout est utile en différentes occasions, et à part pour de très petits OVNI, il sera sans doute nécessaire d'utiliser deux intercepteurs pour en crasher un seul. Le truc fun, c'est que ces modifications rattrapent involontairement les caractéristiques réelles des armes.

    J'ai mis les meilleurs graphismes que j'ai trouvé pour les engins, et suis en train de modifier le lightning qui est vraiment moche. Si je trouve comment faire je tacherais de remplacer le avenger plutôt laid lui aussi par le leviathan de TFTD. Ne restera ensuite plus qu'à équilibrer le coûts des nouveaux engins, et leur résistance.

  • Salut,

    J'avais aussi émis l'idée pour les engins hybrides d'utiliser un carburant hybride : 1 unité d'élérium permettant de fabriquer entre 20 et 40 unités de fuel hybride. De cette manière si un avion est un peu trop puissant on peu augmenter les difficultés logistiques.

    Tu n'as pas trop de mal à bidouiller les fichiers ?

  • Non ça va, mais heureusement que le rapport de plantage lors du chargement est très précis et permet de trouver toutes ces absurdes erreurs de tabulation ouf
    Je trouve quand même leurs choix de programmation assez étrange : le fait qu'un "objet" doive être défini séparément pour ses entrées de stat, celles de sa production, ou encore celles de l'encyclopédie, ce n'est pas très pratique.

    Le carburant hybride, pourquoi pas mais je pense que c'est "yagni" si ça ne sert que pour un appareil (ou plusieurs mais qui deviennent vite obsolètes). Donc pour le moment je préfère l'idée de faire un vaisseau hybride, un peu comme le prométhée de stargate, en utilisant pour ça le lightning. Ma recherche pour le moment permet de faire le raven avec les alliages aliens, la thunderstorm avec l'énergie OVNI, et la construction OVNI ne permet plus le firestorm, mais le lightning, dont j'ai augmenté un peu la vitesse, qui réclame toujours les composants aliens pour sa fabrication, mais qui ne consomme pas l'élerium pour voler. Ensuite, on découvre le firestorm qui est un engin totalement alienoide et consomme de l'élerium, et puis l'avanger pareil. Comme les raven et thunderstorm ont un coût de location, cela fait du lightning le seul engin qui soit à la fois dépourvu de location et de conso d'élérium, ce qui à mon avis (avec le boost de vitesse) devrait contrebalancer ses points négatifs, et en faire un engin utile. Je trouve que le fait qu'il ai des caractéristiques hybrides à la base va vraiment bien avec le fait d'en faire un espèce d'engin expérimental.

  • *_*

    Je viens de voir que les possibilité de modder les dégâts des armes en fonction de la distance existe déjà !

    Du coup je trouve ça totalement incompréhensible que ce ne soit pas la première des choses incluse dans le FMP. A première vue, il n'y a que la conversion totale 'pirates' et le mod 'equal term" qui semblent utiliser ces stats. C'est complètement incroyable pour moi que tous les mods ajoutant des armes n'ajoutent pas les stats nécessaires pour prendre en compte cet aspect.

  • Salut,

    C'est parce que cette fonctionnalité n'est pas un mod mais une fonctionnalité que l'on trouve dans les options avancés. Évidement on ne peut que recommander de l'utiliser en complément des mods !

  • Ha ben en fait non : l'option ne régule que la précision, mais ne semble pas avoir d'effet sur les dégâts. Dommage, car il semble que le programme nécessaire pour le faire soit presque identique à celui qu'ils ont déjà, mais modifie juste une autre stat. J'ai proposé l'idée sur leur forum de toute façon, on verra bien ce que ça répond.

  • Du coup je bidouille mon propre mod, dont vous pouvez suivre les aventures et obtenir le zip sur : http://openxcom.org/forum/index.php?topic=2695.0

  • C'est super ! pouce

    Moi j'ai complètement lâché l'affaire ouf

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