XCOM : Enemy Unknown, le reboot d'X-COM : UFO Defense me rebute

C'était l'événement vidéo-ludique de ce mois d'Octobre 2012 : 2K Games et Firaxis sortaient enfin XCOM : Enemy Unknow, reboot attendu et redouté du célèbre X-COM : UFO Defense de 1993. Ayant mis la main sur la démo, j'ai pu me faire une idée de ce que vaut ce jeu, forcément comparé à son illustre ancêtre. Et pour l'instant, le tableau n'est pas bien brillant.


Avant-propos

Si vous n'avez jamais enduré le jeu original de 1993, cet article n'est pas fait pour vous. XCOM : Unknown Enemy sera sûrement un très bon jeu pour vous et je passerai pour le grincheux de service. Cet article est donc prévu pour parler aux vétérans de Cydonia, les vrais, les durs. A bon entendeur, je vous préviens, vous êtes prévenus.


J'ai donc mis la main sur la démo d'XCOM : Enemy Unknown pas plus tard qu'hier, téléchargé 6 Go à une vitesse ridiculement rapide, terminé la démo en un temps tout aussi ridiculement rapide, et désinstallé la démo dans le même mouvement. Les captures d'écran que vous verrez dans la suite de cet article ne sont donc pas de mon fait mais honteusement pompées via Google Images.

Pourquoi tant d'empressement me demanderez-vous ? Et vous auriez complètement raison. L'explication simple est que je n'ai simplement pas pu m'affranchir d'une douloureuse comparaison avec son vénérable ancêtre. J'ai beau m'enorgueillir de savoir souvent prendre du recul, douter, me remettre en question et changer d'avis, là je n'ai pas pu. J'ai été assomé par la montagne de contradictions entre cette nouvelle mouture et l'original de 1993. Etant encore groggy d'avoir été ainsi brutalisé, je n'ai pas pu trouver de meilleure présentation qu'un vulgaire inventaire à la Prévert.

Envolés les points d'action

Premier choc, les points d'action ont disparu. Complètement ? Pas tout à fait. Chaque membre de votre escouade possède 2 et seulement 2 actions par tour. Bouger + Bouger, Bouger + Agir, ou juste Agir, ça peut ressembler en apparence à ce que proposait le vieux X-COM, mais tout a été ultra-simplifié à la hache.

Attention derrière toi c'est affreux ! Vous noterez au passage la qualité médiocre des texture console et les gros boutons pour ces handicapés de consoleux

Pfuit la richesse des déplacement

Par exemple les déplacements sont réduits à la plus simple expression. Une action correspond à un mouvement d'une certaine longueur, deux actions permettent de sprinter jusqu'à une position plus avant. Et... c'est tout. Impossible de progresser accroupi à moins de progresser de couvert en couvert, ce que le jeu petit à petit réduit à faire. Les cartes sont donc astucieusement conçues de façon à mettre des couverts chacun à portée d'un déplacement l'un de l'autre. Le problème n'est pas que les cartes sont conçues de cette manière, le problème est que ça se voit et que ça se sent.

Idem pour l'orientation de vos personnages qui déterminait votre champ de vision, là je n'ai pas réussi à savoir si l'orientation changeait quelque chose ou si le champ de vision était à 360° par défaut. De toute façon on ne peut pas orienter les personnages.

Exit la finesse du choix d'action

Ha ha, ce point-là est fabuleux. Quand dans X-COM chaque point d'action devait être méticuleusement pesé pour être utilisé par la myriade d'actions possible procurée par les armes et le reste de l'équipement, vous n'aurez là le choix qu'entre une demi-douzaine d'actions pour la plupart spécifiques à la classe de votre soldat. Alors les classes, autant dans Team Fortress 2 c'est drôle, autant dans XCOM ça l'est moins.

2 points d'action, entre 7 et 10 points de vie, ça sent le dégraissage

J'ai parlé d'équipement plus haut ? Je n'aurais pas dû, et pour dissiper tout malentendu...

Adieu l'inventaire

Blinder vos soldats de grenades, fournir un medikit à chacun de vos membre d'escouade, donner l'arme lourde d'un soldat blessé à un autre, tout cela n'est plus possible. Chaque classe possède un arbre de compétences fixe qui comprend notamment le lance-roquette (pour le soldat Lourd) et le fumigène (pour le soldat de soutien) qui sont tous deux limités arbitrairement à une utilisation par partie. Même chose pour la (l'unique, la seule) grenade que tous vos soldats emportent avec eux, mieux vaut ne pas la gaspiller. Et si en plus des deux armes pré-définies que vos soldats embarquent vous pouvez choisir un (et un seul) équipement supplémentaire, le médikit n'est pas forcément le meilleur choix.

Qui dit arbre de compétence, dit expérience, progression des stats ? On est malheureusement loin du compte.

Dynamitée la progression des soldats

Disparu la progression hétérogène des soldats en fonction de leurs actions effectives durant les missions. Le système de promotion est très opaque, semble dépendre principalement du nombre d'aliens tués et peut-être du fait qu'un soldat ait survécu à une mission. Et surtout, il n'ouvre la voie qu'à des décisions limitées : il n'y a que 7 niveaux d'expérience, qui ouvrent chacun au choix d'une compétence parmi deux, pendant que les statistiques (points de vie, précision, défense) sont améliorées automatiquement.

Impossible donc de décider quel soldat fera quoi, on vous l'impose tel quel.

En vrac

Je n'ai pas pu expérimenter ces points à cause de la faible durée de la démo (1 seule mission courte), mais je sais qu'ils existent :

  • Plus de combats sur plusieurs étages
  • Plus de défense de base
  • Réduction de la gestion des interceptions
  • Plus de battue pour chercher ces fichus aliens, les positions aliens sont devinables à l'avance, les missions se réduisent à faire progresser ses soldats dans une seule direction en tirant le meilleur parti des couverts disponibles
  • Il est démesurément risqué de capturer les aliens vivants, la seule arme permettant de le faire est à courte portée
Le combat aérien semble se réduire à un pierre-papier-ciseaux

Groumpf, mais...

Le code universel de la bonne foi applicable aux critiques de jeu vidéo m'oblige à vous exposer aussi les bons points, toujours en comparaison avec l'opus précédent.

De par toutes ces simplifications, la prise en main est immédiate. Peu de choix, donc des choix faciles (du type "courir en terrain dégagé" ou "progresser lentement de couverts en couverts"wink. Pas de parties du type "essai et erreur", pas de courbe d'apprentissage, on sait immédiatement ce qu'il faut faire et par qui, car les soldats sont déjà spécialisés dès le départ.

Côté graphismes, on est dans le style comics comme dans l'intro d'X-COM, des soldats baraqués, des aliens faméliques qui tirent des trucs verts bizarres, tout se tient. L'immersion est là, l'action n'est pas figée entre les ordres, les soldats bougent, les feux flamboient, les aliens tirent des rafales en continu forçant nos soldats à se recroqueviller derrière leurs couverts. Les portes, les fenêtres et les gouttières deviennent automatiquement des accès lors de la planification des mouvements.

Comme le dit le développeur en chef du projet, on peut faire un peu moins de choses dans XCOM que dans l'ancien jeu, mais on le fait de façon beaucoup plus "cool". Je n'en pense pas du bien, mais je dois reconnaître que ça fait peut faire partie des points positifs du jeu.

Joli base hein ? Mais ça ne sert à rien dans le jeu, vous n'y combattrez pas

Enfin, tout le bestiaire original fait son retour, des sectoïdes aux mutons en passant par les fameux Cyberdisc et les non moins dangereux Sectopodes. Les pouvoirs psychiques sont aussi de la partie, dans les deux camps, ce qui provoquera à coup sûr des cris et des grincements de dents quand votre soldat lourd commencera à vider ses chargeurs sur ses collègues d'infortune.

To play or not to play ?

Tout cela étant dit, XCOM : Unknown Enemy tire partie des mêmes ressorts que son ascendant. Vous commencez avec une petite escouade relativement inexpérimentée avec un matériel dépassé face à celui des ennemis, et au fil des combats, vous allez progresser tactiquement et scientifiquement jusqu'à la confrontation finale qui nécessitera le meilleur matériel et le plus grand sang-froid.

Même si le péril est moins dispersé et insaisissable, les missions restent des progressions tactiques lentes et méthodiques qui récompensent largement les prises de risque quand elles réussissent, et qui ne pardonnent pas les erreurs quand elles échouent. Tout cela est très gratifiant, oui mais voilà, il n'y a rien de nouveau depuis 1993. Tout est plus simple et fun, mais l'histoire de base est la même.

Mon avis est donc que c'est un relativement bon jeu de combats tactiques avec des options un peu limitées certes, mais qui peut procurer un plaisir de jeu non feint... pourvu qu'on n'aie pas déjà passé une centaine d'heure sur son prédécesseur et ses suites (UFO : Aftermath et UFO : Aftershock)

A éviter donc à tout prix pour les aficionados de l'original, à essayer pour les autres, vous risquez d'aimer, même si la démo est franchement ridiculement trop courte. Le jeu aurait mérité un autre vernis que celui d'X-COM qui ne lui sied pas du tout et qui le rend moins bon que ce qu'il n'est en réalité.

Web: Site officiel

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35 Commentaires

  • Salut Human Ktulu, ce présent site n'est pas prévu de fermer tout de suite, tu peux parfaitement encore poster dessus !

    Ce n; est pas bête de planquer sa team dans un coin de la carte, tu as juste attendu que les aliens te trouvent pour les abattre les uns à la suite des autres ? Encore une idée que tu n'aurais pas eue avec le jeu de base !

  • Oui c'est clair il faut ruser un max. Dernièrement j'ai découvert l’efficacité impressionnante des scanner de combats, non pas en item qui utilise un slot d’équipement, mais celle venant des skills. Les sapeurs et éclaireurs peuvent avoir 2 scanners de base qui ont l'énorme avantage de pouvoir être lancé très loin.
    Du coup il est possible de canarder avec des snipers des spots d'aliens éloignés pas encore activés, et comme les aliens ne voient pas nos troupes ils se déplacent au hasard sur la map sans forcement se mettre a couvert.

    Bref, J'ai encore pas mal avancé entre temps, fin septembre j'ai soigneusement préparé la couverture satellite au-dessus de l’Afrique : 3 satellites lancés d'un coup et 3 chasseurs équipés de canon laser déplacés dans la base africaine dans la foulée. Il était temps, mes couts de structure allait dépasser la subvention mensuelle. Il me faudrait plus de chasseurs, mais c'est beaucoup trop cher même avec le bonus des USA ...
    Du coup j'ai investi dans la fonderie pour améliorer les chasseurs pour qu'ils soient plus précis et plus maniables manière passive. Mais ça reste une grosse galère et un point noir du jeu.

    J'ai attaqué le moi d'octobre en faisant un raid sur la base Exalt. Il me restait bien 8 opérations secrètes a faire mais les bidasses d'Exalt devenait de plus en plus fort, avec des armes laser, les armures et des améliorations génétiques.
    Cette bataille a été particulièrement épique, mais avec la skill "zone d'interdiction" de mes 2 éclaireurs placés stratégiquement sur le toit du bâtiment (tant que tu bute une cible ton tir ne compte pas comme une action) j'ai pu faire 2 kills a chaque tour par éclaireur tout en me remettant hors de vision pour ne pas essuyer les tirs de suppressions et les tirs holographiques. Et avec "réflexes éclair" on peut se remettre en position le tour suivant en déclenchant sans danger les tirs de vigilance. Il est vraiment très pété l'éclaireur de haut niveau ouf La récompense pour le raid sur la base Exalt est assez impressionnante avec quelques équipements uniques en prime ! Et j'ai croiser pour la première fois le Mutton d'elite et le Sectoide Alpha.
    Mais bon ça part très vite le pognon, quelques équipements par ci, quelques projets de fonderie par là, et pouf il n'y a déjà plus rien razz

    La grande question que je me pose en ce moment, est ce que je dois investir tout de suite dans les améliorations génétique et psi ? Pareil aussi pour les promotions d'officiers, c'est très cher pour des avantages plutôt minimes. Ou vaut mieux attendre que les soldats dépassent la grade de "Tech Sergeant" ... De plus je trouve déjà cruel de transformer des soldats en Mec, alors tripatouiller dans leurs cerveaux et leurs gènes ne m'enchante pas des masses ...

  • De plus je trouve déjà cruel de transformer des soldats en Mec, alors tripatouiller dans leurs cerveaux et leurs gènes ne m'enchante pas des masses ...

    C'est intéressant parce que dans le jeu c'est toujours présenté comme étant au mieux une super amélioration, au pire comme étant un coût nécessaire dans le cadre du conflit à mort contre les envahisseurs extra-terrestres. Pas de place pour les états d'âmes dans XCOM !

  • Mois de décembre ... ouf

    Bon finalement je n'ai toujours pas modifié plus de soldats à part mes 2 mecas, bien utile pour gérer les hordes de Chrisalys.
    Le jeu donne 4 soldats psi avec 2 missions scriptés, ça donne une idée de ce que l'on peut faire avec.

    Les missions sont maintenant routinières, sauf quand je dois faire face à 4 berserker dont 1 mastodonte (berserker 30% plus balaise), là c'est un peu compliqué, surtout pour des missions de petits ovni crashé sensé être "facile" ouf

    Dans ma dernière terreur (map type autoroute), j'ai eu a affronter mon premier Sectopode accompagné de 2 cyberdisques ainsi que d'une nuée de drone pour accompagner le tout. Grâce à une team très complémentaire j'ai réussi à m'en tirer ... à grand renfort d'abus de sauvegardes ouf
    1 Artilleur pour nettoyer les drones et affaiblir les gros trucs à l'aide du missile a fragmentation
    3 Snipers pour concentrer les tirs sur les cyberdisques
    1 Commando (expert corps à corps) et 1 Éclaireur (zone d'interdiction) dotés avec mes nouveaux Canon Gauss pour faire diversion et quelques kills quand la situations c'est présenté (les Chrisalys n'ont pas appréciés)
    1 Meca type Maraudeur (commando) pour servir de cible et s'occuper du Berserker (il n'y en avait qu'un, ouf DoubleAccentCirconflexe)
    et bien sur 1 médecin pour secourir les civils et soigner mes troupes.

    J'ai eu du bol que le Sectopode soit lent et pas très précis avec son canon à ion, grâce à mes scanner de combat j'ai commencé à l'astiquer de loin avec mes snipers (ça occupe les drones), puis j'ai pu concentrer toute la puissance de feu de mon escouade pour en venir à bout.

    Ça va faire 2 ans que je suis sur cette partie, et je ne suis pas prêt d'en voir la fin de sitôt perplexe

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