A l'occasion de l'article de Ertaï sur le reboot commercial XCOM : Enemy Unknown, j'avais posté un avis en faisant un petit état des lieux des différents remakes de Xcom. UFO : Alien Invasion est peut être celui que j'avais le moins expérimenté, malgré tout cela ne m'a pas empêcher de garder un œil dessus. Les derniers développements étant des plus intéressant, voici une petite preview pour faire le point des éléments existants et ce qui sera disponible sous peu.
Introduction
Ce projet a débuté en 2006 et se développe depuis doucement mais surement. Après avoir plusieurs fois tenté d'y joué, je me suis à chaque fois rendu au même constat. Pleins de promesses, avec de bonnes idées et un contenu rédactionnel excellent, mais qui manque malgré tout de maturité. Le petit truc qui fait passer le jeu du statut de « projet sympa pour passer le temps 5 minutes » à celui de « jeu excellent dont j'ai du mal à décrocher ».
La donne est sur le point de changer, car désormais depuis le 13 octobre 2013 une version 2.5 en cour de finalisation est disponible avec des nouvelles fonctionnalités et cerise sur le gâteau la 2.6 devrait suivre axé cette fois sur la refonte de l'interface graphique. Tout cela méritait donc de remettre sérieusement le couvert. Pour l'occasion voici un test complet de ce projet open source avec les bonnes choses qui sont à venir.
Petits rappels du genre
Pour les rares personnes qui ne connaitrait encore pas Xcom, il s'agit d'un jeu de stratégie qui à la particularité de vous proposer la responsabilité d'une organisation mondiale. Vous disposez d'une dotation budgétaire fournie par la communauté internationale, des dernières technologies disponibles, des meilleurs éléments issus de l'élite militaire et civile et d'une totale liberté d'action. Votre mission : stopper une invasion Alien.
Il s'agit d'un jeu de type open sp, il n'y a pas de campagne avec des missions linéaires mais uniquement des événements aléatoires ordonné selon un script d'IA: un type d'Ovni apparaît quelque part, il a une mission particulière et va mener sa petite vie si vous le laissez tranquille (cela dit ce n'est pas très recommandé !). Pour terminer le jeu, il faut par contre franchir certain nombre de « point de passage », par exemple capturer un Alien vivant et l'interroger ou rechercher tous les composants d'un Ovni pour concevoir une réplique capable d'attaquer les Aliens à la source.
Vous devez TOUT gérer. Une interface en temps réel représentant le globe terrestre (le géoscape) permet de prendre en charge la construction et l'aménagement des bases, l'approvisionnement en équipements, les ressources humaine, les recherches et développements, la surveillance des activités Aliens et l'interception des Ovni qui sont détectés. Lorsqu'un Ovni se pose ou qu'il est abattu par un de vos chasseur, vous pouvez envoyer des troupes au sol pour sécuriser le périmètre avant de récupérer le matériel extra-terrestre.
Dans cette phase délicate, une nouvelle interface est utilisé pour le déploiement des soldats (que vous aurez au préalable équipé en fonction de leurs caractéristiques) sur le terrain. Le mode de jeu classique est en tour par tour, mais il y a des exceptions comme pour la série des UFO : After... avec un système de tour par tour simultané (ou pseudo temps réel). Ce mode tactique met non seulement à l'épreuve vos choix stratégiques globaux, mais aussi votre sens de la survie. Les soldats gagnent en expérience a chaque mission et parfois en grade, les rendant plus précis, plus rapide et plus apte à porter du matériel spécifique.
La particularité du premier Xcom, en plus d'avoir initier le genre, est d'avoir intégrer toute cette richesse tout en concevant une interface simple et très ergonomique. De plus, si le jeu est facile à prendre en main, il nécessite un long apprentissage des stratégies et tactiques pour parvenir à repousser les Aliens dans le mode de difficulté le plus élevé, donc beaucoup d'heures en perspective.
Background
J'en ai déjà plusieurs fois parlé, mais ce point me tiens particulièrement à cœur car c'est peut être le seul remake a avoir développer en profondeur cet aspect. Mis à part l'introduction, il n'y a pas de cinématiques, encore moins d'interlude in-game montrant des conversations entre des personnages récurant. Cela prend la forme d'un simple client e-mail, avec comme premier message « Bonne chance ». Un grand nombre de rapport est par ailleurs consultable depuis l'Ovnipédie, permettant de se plonger dans le contexte. L'effort d'imagination des rédacteurs qui proposent une écriture objective de l'histoire de chaque région du monde entre 2010 et 2080 est tout bonnement stupéfiante.
On peut également retracer l'histoire de l'organisation Phalanx depuis sa création dans les années 1950 jusqu'à sa mise au placard en 2027 au travers des rapports qui présentent des éléments de la bases et des équipements. La documentation traditionnellement ennuyeuse à lire dans n'importe quel jeu devient un composant intrinsèque au scénario dont on deviens naturellement sensible. On prend plaisir à recueillir des informations sur des choses aussi banale que l'utilité de l'escalier d'accès tout en recueillant des éléments historiques.
Tout cela était déjà présent dans les versions précédentes, mais c'est le premier point qui à marqué mon intérêt.
La gestion des bases
Construire les bases :
Sans surprise, le jeu commence avec le choix de la localisation de votre première base. Il n'est pas possible de choisir les emplacements des bâtiments de cette première base ce qui est un peu dommage. Par contre pour les bases suivantes seul l'escalier d'accès est automatiquement placé. Deux structures auxiliaires, radars et batterie de missile sol-air au choix, sont également disponible pour chaque base construite et librement localisable. Un autre type de bâtiment annexe est présent, c'est le hangar à Ovni. Sans ce hangar, vous serez obligé de vendre les Ovnis capturés aux gouvernements et donc vous n'aurez pas accès à la technologie pour vos recherches. Tout comme les bases, les structures annexes peuvent se faire attaquer et détruire par l'ennemi.
Les ressources humaines :
La gestion du personnel fait partie des choses qui nécessite le plus grand soin. Le système de recrutement est un peu un hybride entre le recrutement libre/infini et le recrutement limité/automatique. Il est possible de sélectionner des individus permis un vivier plus ou moins important selon le mode de difficulté. Il est également possible d'engager, de désengager puis de ré-engager le même personnage qui conservera tout ce laps de temps ces caractéristiques propres. Chaque mois ce vivier augmente en fonction de vos performances et de la satisfaction des pays. J'évoque le personnel de manière générale car il n'est pas question que des soldats, mais aussi des pilotes d'appareils, des techniciens et des scientifiques. Depuis la version 2.5, les pilotes ont désarmais la possibilité d'augmenter leurs performances liés à leur aptitude à piloter, à viser et à esquiver.
Pour les soldats, on retrouve les caractéristiques classiques : santé, vitesse, force (avec la gestion de l'encombrement depuis la v2.5), précision et esprit (morale). D'autres compétences liés aux armes sont également présentent, tels que le combat rapproché (couteau, fusil à pompe, bâton pour assommer), les armes d'assauts (fusils, mitrailleuse), les armes de précision (sniper) et les explosifs (grenades à mains, lance grenades). Au passage un ré-équilibrage des caractéristiques à été réalisé, si bien que les nouvelles recrues Phalanx sont bien l'élite des armées avec des soldats qui savent viser et toucher avec des probabilités de réussites cohérentes. Dans le build 2.6 la notion « d'armes lourdes » apparaît, on peut donc encore espérer des évolutions à ce niveau.
Dans UFO : Aftermath j'avais trouvé intéressant ce coté RPG avec une spécialisation possible en médecine pour que le soldat soit plus efficace avec un kit de premiers secours, ou encore en xénologie pour l'aptitude à capturer plus efficacement les Aliens. Par contre la v2.6 introduit la possibilité de booster les soldats via l'hôpital, ce qui nécessitera un temps de convalescence comme une blessure. Enfin, il est possible d'attribuer un équipement à chaque soldat ce qui élimine la fastidieuse répartition au début de chaque mission dont on avait droit sur Xcom.
La recherche et la fabrication :
Là encore, pas de surprises. Un labo pour 10 savants, un atelier pour 10 ingénieurs. Sauf qu'un atelier utilise deux emplacements de la base. En début de partie les ingénieurs n'ont pas beaucoup d'utilités, mais il peuvent tout de même fabriquer des équipements standard disponible en achat/vente. Ce n'est pas super utile, je vous l'accorde ! Donc autant les désengager, cela épargne de la place dans les quartiers d'habitations et autant de salaires qui ne seront pas ponctionnés sur votre maigre budget.
Surveillance, détection et interception des Ovnis :
C'est à mon avis un point encore faible du jeu. Des statistiques qui indique l'activité Alien par régions serait un plus appréciable et permettrait de mieux guider le joueur pour l’implantation des nouvelles bases.
Le système de combat aérien est plutôt honnête et se passe en temps réel directement sur le géoscape. Le pilote dois par contre se débrouiller seul, on ne peut pas lui suggérer une tactique comme dans Xcom. Il est par ailleurs possible, via un bouton très (trop ?) discret, d'envoyer les chasseurs en éclaireur et de profiter de leurs couverture radar momentanément.
Toutes les bases peuvent abriter des chasseurs, dorénavant depuis la v2.5 le chasseur de classe Sarasin se contentera du petit hangar. Les équipements modulables (réservoir supplémentaire, ordinateur de visé, ...) apporte encore un plus et des recherches permettent d'améliorer par la suite les appareils. Là encore chaque choix aura une importance stratégique, allez vous privilégier la vitesse et un grand rayon d'action ou vous contenter d'un appareil plus limité mais mieux armé et doté d'un blindage amélioré ?
Il est possible de lancer autant d'intercepteur sur la même cible du moments qu'ils sont à porté. Il est également possible de réassigner des appareils en vol à une nouvelle base, très pratique si l'appareil venais à trop s'éloigner de sa base d'origine, augmentant de cette manière significativement son rayon d'action.
Attaque au sol
La récupération des Ovnis et la protection des populations civiles constitue une part non-négligeable du jeu. Les développeurs de « UFO : AI » ont misés sur un système en tour par tour très dynamique se déroulant sur des espaces de jeux relativement réduit. Cette phase est donc relativement courte à jouer comparé à un combat tactique Xcom qui pouvait durer plusieurs heures. L'avantage d'un tel système c'est qu'il ne monopolise pas complètement votre temps de jeu, mais surtout qu'il est impossible de faire des sauvegardes de triche : vous devez terminer un combat tactique d'une seule traite. Si vous avez fait trop d'erreurs, il est par contre possible de recommencer la mission depuis le début, mais les aliens auront un déploiement différents.
Les théâtres d'opérations sont assez variés, avec un effet aléatoire très (voire trop) limité sur certaines maps qui rendent parfois un effet de « déjà vu ». Elle sont surtout conçu pour proposer des challenges tactiques intéressants. En fonctions des maps les vaisseaux sont présents mais pas toujours. Les Ovnis crashé peuvent également apparaître éventrés. Enfin les effets jours/nuits sont bien rendu mais ne souffrent d'aucune nuances : soit il est midi, soit il est minuit ! Enfin, impossible de terminer sans parler d'uu petit bémol : l'environnement n'est pas destructible. A l'origine c'est principalement dû aux limitations du moteur Quake 2. Cela dit les développeurs n'ont pas complètement abandonner cette idée mais cela représente un travail si conséquent que cela ne sera pas pour tout de suite.
Malgré cela j'ai trouvé cette phase de jeu très intéressante, surtout grâce aux nombreuses possibilités tactiques offertes par les équipements de bases, vous serez étonnez de savoir ce qu'il est possible de faire avec une simple grenage fumigène et une paire de lunettes IR. L'utilisation des grenades est simplement géniale et offre beaucoup d'options. J'aime particulièrement le lance-grenade avec son tir retardé permettant d'atteindre un angle mort et ces munitions à fléchettes qui permettent de l'utiliser comme un fusil à pompe. Les tirs de réactions sont également de la partie, mais attention ce n'est pas automatisé. Au départ je pensais que la réservation des UT étaient juste là pour aider, mais non, il faut bien activer l'option pour qu'un soldat puisse réaliser un tir de réaction. Quant aux tirs de réactions Aliens, ils sont sans pitiés !
La difficulté a par ailleurs été revue, si il est relativement facile de terminer les premières missions, cela se corse vite dès que les Aliens sortent des armes lourdes qui vont tuer vos hommes en un coup. C'est sans doute pour cela que la limite de soldats en mission est passé de 8 à 12 avec la v2.5 ! De plus Le Bashar va être content, désormais les soldats commencent la mission sagement à l'abri dans le transport plutôt que d'être déployés aléatoirement autour du vaisseau.
Dans les versions futures, les plateformes d'armes lourdes devraient voir le jour, mais pour le moment je n'ai rien vu de concluant dans la v2.6.
Interface
La principale innovation de la prochaine v2.6 se situe dans une refonte complète de l'interface. En effet, au bout de 7 ans il y avait bien besoin de dépoussiérer le concept vers quelque chose de plus moderne. Cette nouvelle interface est plus sobre, plus compacte et surtout bien plus fonctionnelle. Elle est surtout plus intuitive, puisque j'ai compris des mécaniques en l'utilisant que je n'avais pas vu sur l'ancienne interface.
Au niveau de la résolution on reste sur le même principe que les précédentes version, les vues géoscapes et tactiques sont librement configurable, par contre les menus et les vues bases restent obligatoirement en 4:3.
Cet ensemble est accompagné par une bande sons originale et aboutis, mais surtout discrète en toute circonstance. Bref, le cahier des charges est respecté !
Conclusion
UFO : Alien Invasion est un jeu avec un gros potentiel en train d'arriver à maturité qui pourra facilement tenir la dragée haute aux versions commerciales existantes. Je suis admiratif du travail accompli par l'équipe de développement depuis toute ces années, car ce n'est plus un simple remake mais un jeu qui c'est construit une identité propre avec son « feeling » bien à lui. Avec le projet Xenonauts, il représente l'espoir de voir un jour une véritable alternative à l'excellent, mais vieillissant Xcom. Et encore, le projet open source OpenXcom lui a rendu un sacrée lifting !
Web: ufoai.org
Ce serait avec plaisir, mais je dois être une truffe car j'ai bien fait des captures d'écran mais j'arrive pas les insérer dans le blog.
C'est comme mes précédents post, tous mes smileys sont tombés dans un trou noir...
De dépit, si j'y arrive pas, j'attaque une moissonneuse déguisé en clown et armé d'un poignard commando
Le plus simple, c'est d'uploader tes images ici : http://fr.aeriesguard.com/media/upload
Puis de référencer les URL fournies dans une balise
img
comme ceci :Ok, merci, je vais tenter le coup, ça sera moins dur que la moissonneuse
cool, ça marche.
Bon, j'ai pris le parti de m'attarder sur le milieu et surtout le fin de game, Human Ktulu ayant déjà superbement illustré le début de partie dans sa présentation
Ci dessus la base principale, en organisation "safe", comme décrit dans mon post d'hier. L'entrepot à anti-matière est en construction, indispensable pour le carburant à ovni... tout le monde peut voir que c'est le bordel cette base pas assez de place pour tout construire, d'où le baraquement qui laisse un second passage pour les aliens
Dessous, combi classique de milieu de game: armure moyenne, arme lourde et pistolet à particules (et plein de grenades fumigènes si il y a de la place )
Après ça, encore une quinzaines de photos en relation avec la fin de partie (je ferai demain)
Merci à Ertaï
à demain...
Bien, nous y sommes... cela fait bientôt deux ans que les aliens martyrisent cette bonne vieille terre mais XCOM a courageusement relevé le défi et nous commençons vraiment à être bien (c'est là peut-être que le coup de théatre des premieres attaques psy devrait intervenir dans les versions futures du jeu...)
Question "surveillance des activités aliens", la couverture radar ressemble à ça!
là c'est clair, pas moyen pour les petits gris de se poser en douce pour aller siroter quelques mojitos entre potes à la bodéga... XCOM voit TOUT!
Par contre, l'espace aérien est encombré de gros ovnis pas sympatiques, heureusement qu'à ce stade de la partie on a ça
Le stingray, le saint graal de la défense anti ovni!
Bon, c'est pas tout de leur pourrir la vie en l'air, faut ensuite se les farcir au sol
Un jeu d'enfant (non, non, je plaisante, dans UFO AI V2.5 on signe pour en chier! )
Disons qu'on a de solides arguments à faire valoir...
L'équipement est au top, les transports de troupe ont une capacité de 12 place, et surtout nos vétérans de la première heure sont devenus balaises (les caractéristiques d'un officier n'ont plus rien à voir avec celles d'un bleu-bite)
.
.
l'adjudant ticoyote adooôoore son gros gun
Voila, maintenant qu'on est prêt, voyons ce que ça donne sur le terrain (à suivre, petite démonstration des conseils tactiques donnés dans un post précédent)
Go go go go !!!!
'tain, vu le morceau, va falloir se la jouer serré les gars!
Premier principe super important: sur 2.5, un homme visible est presqu'un homme mort. Donc fumigènes à volonté dès le débarquement. On sécurise, on nettoie, on avance...
.
.
Coucou !!!! ( on te vois et tu nous vois pas )
.
.
Bon, la vérité c'est que tout n'est pas si simple. Juste après avoir flingué cet affreux un lézard est sorti de la case pour vider son chargeur sur les hommes ça plus une grenade plasma sur ma troupe compacte, un tir lointain sur un gus oublié à la limite extérieure du nuage = 4 pertes et de nombreux blessés m'ont poussé à refaire la mission.
En plus de ça ils sont très coriaces, le vilain en armure lourde de l'image ci-dessous c'était déjà prit deux tirs de fusil anti matière dans les gencives et il me narguait encore... l'utilisation du lance aiguille lourd est très utile dans ses cas là: à moyenne distance il fait des dégas honnêtes mais on est sur de toucher, c'est super-mieux qu'une mitrailleuse lourde.
.
.
.
Haaaaa! que j'aime le chant du plasma chaud lorsqu'il crame de l'alien !!!
(c'est joli en plus!)
.
.
illustration parfaite de la progression en deux équipes pour balayer la map
.
.
Bon, le ménage est fait à l'extérieur, on s'approche du plat de résistance
.
.
un volontaire pour entrer ?...
.
.
le pouls s'accélère....
.
.
Arrivé à la rampe!
Normalement c'est le point crucial dans la prise d'assaut d'un corrupteur, on peu perdre en un tour de jeu la mission après une demi heure de crapahutage.
Le gros de l'équipage attend juste au dessus, certains aliens chargent et ça fait très mal; d'autres vont gentilment laisser rouler une grenade plasma; d'autres enfin resteront tranquillement en joue pour faire du tir au pigeon
Bref, c'est vraiment le moment de pas se louper, de bien positionner les hommes, et de faire une petite prière....
.
.
Coup de bol, ils avaient cette fois qu'un petit gris et deux araignées à me proposer.... j'en suis resté presque vexé (faut dire qu'ils étaient pas mal sortis, j'ai du laisser une petite dizaine de cadavres dehors...)
L'équipe a pris pied à l'étage, là ça commence à sentir bon! il reste plus qu'à nettoyer les (nombreuses) salles et retour à la maison...
.
Ils ont de la gueule quand même (c'est pas sur xenonauts qu'il y a d'aussi belles images, c'est quand même important pour l'immersion dans le jeu...)
Bon, après cette brève parenthèse esthétique, faut finir le boulot (je le sais pas encore, mais je vais vraiment en chier )
.
4 affreux m'attendaient planqués, dont deux Grrrrr! shevaars. Le cadavre au premier plan illustre bien mon propos: au corps à corps sans les artifices du fumigènes c'est du 50/50. j'y ai perdu 4 soldats...
Voila, après ça retour au bercail.
juste le temps de me retourner qu'apparait sur mon écran le message suivant
.
.
Attention! il s'agit là du machin défense satellitaire de la mort que j'ai découvert et construit (voir post précédent) Si je fais feu, le message suivant s'affiche
.
.
Voila, c'est fini il reste plus qu'à espérer que les joyeux contributeurs au projet nous le concoctent rapidement ce final chez le petit gris.
J'espère que ce dernier post a pu illustrer et compléter ce que j'avais écrit précédemment, et pourquoi pas donner envie de s'y remettre... (ceci dit, pour un joueur novice, la version 2.4 était plus indiquée, c'était moins stressant)
à +
PS: Une dernière chose que j'ai pas abordé, c'est le mode multijoueurs. J'avais fais de timides tentatives il y a plus d'un an (vu mon grand age , avec une dextérité de tortue sur le clavier, j'en avais mare de me faire rouler dessus par mes fils ados sur starcraft, j'ai donc essayé de les initier à ufo mais en réseau local ça bug pas mal ). Donc c'est cool quand ça marche....
Merci pour les images, en effet ça donne envie de s'y remettre
en même temps, c'est de te lire que je m'y suis remis...
Bonjour à tous, quelques nouvelles du front...
Je viens d'essayer la version dev2.6, effectivement la nouvelle interface graphique est cool, avec pas mal d'améliorations sympas ... Je m'attarderai sur juste une d'entre elles que je trouve particulièrement réussie: la gestion des blessures
- Tout d'abord, le nouvel visuel "baston" avec l'icône de chaque petit gars sur une barrette en bas de l'écran permet de visualiser l'état de santé de chacun, avec en bonus l'information d'une éventuelle hémorragie en cours (l'icône devient rouge cela facilite grandement la gestion des soins.
- Ensuite la gestion des blessures a gagné en finesse et réalisme:
D'une part les blessures sont localisées. 1er exemple un soldat touché par une grenade (si il survit à l'attaque ) présentera plusieurs blessures (tête, torse, bras, jambes) dues aux éclats qu'il faudra soigner une à une; 2ème exemple la blessure due à un tir alien sera localisée au point d'impact (ex: torse), mais si l'hémorragie est trop importante il faudra plusieurs soins pour la résorber...
- Enfin les conséquences des blessures ne sont pas oubliées: un gars blessé aux jambes finira la mission en se trainant comme une limace (même après les soins d'urgence), un gars touché aux bras tirera comme une quiche...
Le rééquilibrage de la 2.6 est bienvenu: Les recrues ont plus de points de vie, ils tirent mieux... et les aliens semblent plus fragiles
Ceci dit, comme rien n'est parfait, les aliens montrent qu'ils sont bien les races supérieures en récupérant 30 points de QI ! (l'I.A est remarquable) En clair ils sont devenus rusés et vicieux à souhait, cherchent les couverts, contournent les hommes, s'embusquent aux points stratégiques... Même les araignées qui avant fonçaient façon kamikase sur leur cible ont pris le truc de se faire oublier dans un coin sombre pour mieux surprendre et dévorer l'imprudent bidasse.
Ensuite il y a la surprise du chef
Dans la 2.6 on se rends vite compte que la tactique "mass fumigènes" si efficace a été contrée par les développeurs En effet les fumées sont devenues toxiques et ont le même effet que les grenades à gaz pour assommer les aliens, avec heureusement des effets moindres (environ 5 points de vie d'endormissement par tour passé dans le nuage, et autant par case de fumée traversée). Les conséquences sont que les missions "full fumigènes" ne sont plus possibles car les hommes tomberaient tous inconscients bien avant la fin. Et si un gus ayant un capital de 100pv, "endormi" à 50pv par exemple (ça arrive vite) reçoit une blessure de 60pv, il tombe ko pour le reste de la mission
L'utilisation des grenades fumigènes est du coup limité au strict nécessaire (débarquement sur site, traversée de zones sans couvert...) et la mortalité des troupes monte en flèche
De plus, histoire de corser encore la chose, sur certaines missions les aliens ont un point clé à conquérir, ce qui fait qu'une mission peut être perdue si un alien contrôle le point cible un certain temps (un message du genre "team 1 on target" apparait lorsqu'il y arrive), même si tous ses petits copains ont été zigouillés ....et l'équipe xcom est alors anéantie (je suppose que le petit gris fait sauter tout le quartier où quelque chose ressemblant, j'ai jamais réussi à repérer ce point cible et j'en ai perdu quelques unes de ces missions...).
Dans ces conditions, fini de camper dans son nuage au milieu de la map, avec les hommes qui sortent les cahuettes et le pastis en attendant que les aliens viennent se faire allumer... Il faut au contraire explorer au plus vite, avec les pertes humaines que ça suppose
Comme si ça suffisait pas, (mais j'ai pas assez joué pour confirmer), il semblerait que les fourbes aliens mettent beaucoup de cœur à s'infiltrer à travers la map pour prendre d'assaut le transport xcom (un autre point cible?)
Voila, malgré le rééquilibrage, ces deux modifs suffisent à rendre la 2.6 encore plus "délicate" que la 2.5. Mais c'est pas tout, car il y a aussi....
Le méga coup foireux
Nos gentils développeurs se sont vraiment lachés ( les enfoirés ) Je raconte en quelques lignes: Après quelques mois de jeu en niveau moyen, première attaque de base. Mon transport étant parti aux champignons avec les 8 moins mauvais soldats, il ne restait que quelques estropiés et quelques recrues pour la défense de la base 3 (le jeu étant tellement tendu que j'ai jamais eu les finances pour en construire une 4ème). En serrant les fesses je me dis qu'avec un peu de chance ça peut passer... Après 2 pertes pour repousser le premier assaut de la rampe d'accès c'est l'horreur: 3 lézards rushent par un grand trou béant dans la salle des générateurs, massacrant le gros de mes troupes. En trois tours la base est perdue et c'est limite "game over". C'est d'autant plus vicieux que rien n'indique ce nouvel accès dans la base avant l'attaque....
Du coup, vent de panique, je reconstruit à la hâte les générateurs loin hors de la zone "safe" de mes deux bases restantes et je survis comme je peux..... jusqu'à l'attaque de ma base principale.
Et là, pareil, rush alien sur ma salle des générateurs qui du coup se trouve à trois kilomètre de mes troupes.... et je réalise qu'il y a dans cette salle le même petit nuage bleu scintillant matérialisant un point cible (voir "surprise du chef 2"), comme dans la salle de contrôle de la base.
Et là rien à faire, trop loin pour déloger le petit gris, la base est perdue et la partie aussi, car bien sur j'ai pas de sauvegarde remontant assez loin pour corriger mes erreurs
Voili voila, du coup j'ai recommencé à zéro niveau "facile", espérant arriver cette fois à la fin du jeu et voir si il y a d'autres nouveautés
Je regrette presque de ne pas avoir refait en très facile, parce que c'est très long (les missions "en vrai" donnant de bien meilleurs résultats qu'en mode "automatique" mais durent des plombes). Heureusement, lorsqu'on tient suffisamment longtemps, la bonne nouvelle est que les armures moyennes protègent des effets indésirables des fumigènes (bye "surprise du chef 1"), ce qui du coup simplifie pas mal les choses
Et pour les bases, le truc est de placer rampe et salle des générateurs à la frontière de la zone "safe" pour que les hommes puissent s'y embusquer le plus tôt possible, ça marche bien.
Voila, fini pour cette petite contribution. Même (ou parce que) il est pas simple, et avec les pertinentes inspirations des développeurs, UFO A.I devient peu à peu un super jeu
Merci pour les nouvelles du front !
Par contre rien de neuf pour les plateformes d'armes lourdes et autres VTOL ?
Non, rien de neuf, mais peut être que les aliens m'ont botté les fesses trop tôt Je joue pas trop en ce moment.... mais le sergent ticoyote fera son rapport quand la partie sera bien avancée
Bonjour à tous!
En farfouillant au sujet de Xenonauts (genre "aide pour buter facile de l'alien") je suis tombé sur cet article... et j'ai essayé UFOAI dans la foulée
Après un début bof (trop dur), peu à peu je me suis laissé prendre et en partie grâce à vos précieuses contributions (notamment la superbe présentation d'Human Ktulu), j'en viens à présent à regretter mes sous pour l'achat de Xenonauts. Honnêtement dans UFOAI, même il manque quelques petits trucs par rapport à son chalenger payant, c'est nettement plus immersif par la qualité du jeu (background, graphismes, maps à plusieurs niveaux, réalisme, fourberie de l'IA...).
Par contre j'ai des soucis dans le combat aérien, mes chasseurs sont aussi utiles que des disques d'argile dans un balltrap dès que j'essaie d'intercepter des ovnis, je loupe un truc?
Victoire !
Je viens de finir en mode « facile » ….mais que ce fut dur !
D’abord, à vouloir aller vite pour faire le tour des nouveautés v2.6, j’ai usé des missions « automatique » dès que c’était possible, avec pour critère des pertes minimales de soldats. L‘intérêt étant que l‘ordi fasse en 10 secondes ce que j’aurai mis une heure à crapahuter.
J’ai pas tenu compte des pertes civiles (sévères en mode auto) et peu à peu les contributions des nations ont chuté : je me suis donc retrouvé au bord de la BANQUEROUTE au bout d’un an de jeu. S’en est suivi une période « inconfortable » , faisant chaque mission en manuel, bradant les stocks d’armes, licenciant à tour de bras, détruisant des bâtiments pour diminuer les charges, courant derrière le moindre ovni comme un chien derrière un chapelet de saucisse…
Mais j’ai fini par sortir de cette situation mal engagée, bien aidé par…
La deuxième difficulté rencontrée : des rushs intenses d’ovnis dès l’été 2085
En effet avec 6 ou 7 attaques alien simultanées ça fait beaucoup de pognon récupéré à la revente du matériel capturé…. Mais aussi des soucis de gestion des troupes avec tous les blessés (et les morts) et XCOM finit ces périodes de rush sur les rotules.
Sans compter qu’une journée « in game » équivaut alors à une dizaine d’heure de jeu, pas idéal pour finir vite la campagne.
Le final ne change pas de la v2.5, toujours la défense orbitale de la mort qui coupe les aliens de leur ravitaillement, entrainant leur défaite (cette version, le lance roquette orbital apparait sur le Géoscape) Mais cette fois, contrairement à v2.5, les extraterrestres ont eu le temps de construire quelques bases sur terre et j’ai eu la curiosité d’aller vérifier si la prise de l’une d’entre elle finit aussi la partie comme dans la version v2.4.
J’avoue avoir été tenté d’y aller bien plus tôt, mais j’attendais d’avoir une équipe de 12 tueurs et le vaisseau de transport correspondant : là aussi, autre remarque sur la v2.6, jamais j’ai eu la possibilité de construire de nouveaux vaisseaux autre que le dragon (bug de la version ?)
Donc mission kamikaze avec 8 hommes seulement, contre une grosse trentaine d’aliens lourdement armurés et armés… Ca m’a bien prit 4h cette mission ! Finalement j’ai pas eu de perte mais tous ont fini dans un sale état (genre 100 à 150 ! pv perdus). Oui , faut quand même préciser que ma team était composée que de vrais monstres , de capitaines à colonels (4), 160 à 180pv, jusqu’à 100 dans les caractéristiques… Pour ça au moins les développeurs ne se sont pas moqués de nous dans la v2.6 question « rééquilibrage »!
Bilan de la prise de la base :
1- Cela n’entraine plus la fin de la game comme dans la v2.4, ce qui permet de faire le ménage sur notre bonne vieille Terre (enfin, dès qu’on se sent assez balaise)
2- Cela semble même un nouveau passage obligé, car ça permet de récupérer les débris d’un…
Appareil psi alien. Le script indique qu’il est surement la source des puissantes attaques psioniques subies par mon équipe pendant l’assaut de la base alien. …..Sauf que j‘ ai pas eu la moindre attaque psi !
Cela montre sans doute que ce grand tournant du jeu est enfin en préparation/pour très bientôt/ il est bien permis d’espérer…. Comme pour les implants sur les soldats ou les VTSP ares/phénix qui sont prévus et pas encore réalisés dans la v2.6. Pour rappel, dans la v2.4 en mode escarmouche on pouvait utiliser un petit blindé de reconnaissance mais pas de nouvelle depuis (Petite pensée désolée pour Human Ktulu qui attend ses plateformes d’armes lourdes).
Mais je ne peux encore rien affirmer puisque je n’ai pas encore mené l’étude de cet appareil psi (les premières attaques psi sont peut être pour plus tard dans la partie ?)
Pour finir, quelques corrections de mes posts précédents :
- Point cible : Mis à par sur les maps ‘dépôt de carburant’ et ‘grand manoir’ (dans le 2ème sous sol) j’en ai pas vu, mais le ticoyote peut certifier que le transport XCOM est clairement un objectif pour les aliens en v2.6 et que sa capture entraine la perte de la mission et de tous les hommes engagés (testé plusieurs fois)
- Centrale électrique : En fait, un champ de force doit condamner l‘ouverture sur l’extérieur en début de mission, les hommes ne peuvent pas sortir et ça laisse le temps aux aliens de s’agglutiner juste dehors. Conséquence : quand l‘assaut est lancé c’est le bain de sang car même caché dans les fumigènes les gars sont localisés par le premier lézard qui vient au contact et les aliens qui suivent se régalent
- Flammes et gaz : les grenades à gaz anti-alien touchent aussi les hommes même en armure intégrale, de plus en v2.6 traverser une zone en feu fait maintenant de gros dégâts
- Plus de cohérence dans la progression et les grades. Le colonel avec ses 3 étoiles « OR » semble le 12ème et ultime grade. On pourrait presque regretter que les promotions soient si rapides, colonel après seulement une soixantaine de kills… en v2.4 il en fallait 2 fois plus pour être deux grades en dessous (commandant)
En conclusion, UFO AI toujours aussi intéressant et frustrant (à cause de toutes ces choses en attente…). Mais je conseillerai à tout nouveau joueur de débuter en mode très facile, c’est déjà assez couillu pour une prise en main
PS : Conseils hasdrubalbarca666
- Premier conseil : Pour les stilettos utilise 2 lance missiles épervier + corbeau + ordi visée (que tu remplaceras par matos alien dès que possible). Fais des attaques simultanées si possible et… relis les posts précédents sur le sujet
- Second conseil : Attention à ce que tu dis sur Xenonauts, le Bashar va pas être content ! Plus sérieusement, tu as essayé avec les mods ? A mon humble avis, avec la flopée de mods disponibles il vaut bien UFOAI. Certes il est plus « moche » et limité en gameplay, mais il est aussi globalement plus « complet ». La seule chose c’est que l’un est payant et que ses développeurs et nombreux contributeurs ont sans doute déjà tiré l’essentiel du filon alors que l’autre, gratuit, a moins de moyens pour son développement mais son potentiel est bien plus grand (d’où mes impatiences et frustrations). Mais ceci est un autre débat…
Bonne chasse !
Ça c'est de l’acharnement !
Merci encore pour ton retour d'expérience, cela confirme que le jeu n'a pas encore atteint une maturité suffisante pour en profiter pleinement, mais je suis certain que le développement n'est pas prêt se s’arrêter grâce au PvP, donc tous les espoirs sont permis !
Au passage bienvenue a wasd...trucmuche...666 C'est vrai que les combats aériens ne sont pas évidents, il faut minimum bourriner à 3/4 chasseurs par Ovni pour s'en sortir sans trop de perte. Dans Xenonauts c'est un peu pareil, j'avais fait une partie avec juste une escadrille (deux F15 et un MIG) dans ma base initiale pour faire plein de labo et d'ateliers, j'ai vite compris ma douleur !
Salut Human Ktulu, tu devrais savoir que quand on aime on ne compte pas
D'accord et pas d'accord avec ton dernier post:
UFOAI tel qu'il est se suffit déjà à lui même: un background nickel, toutes le fonctionnalités de gestion et de combat bien pensées et bien huilées, une IA performante, une progression cohérente de la partie amenant à la défaite des aliens après de nombreuses dizaines d'heure de jeu... Pour moi il est déjà largement au niveau de beaucoup de bon jeux commerciaux. Le mec prisant le tour par tour et les extraterrestres, qui découvre UFOAI a de quoi se régaler (pour peu que son QI soit pas trop en deçà de celui de l'IA )
Notre problème vient de notre expérience de la saga XCOM qui crée en nous beaucoup d'attentes, on aimerait déjà être au v2.95 avec toutes nos envies exhaussées par les développeurs
Voila voila, si ce week end j'ai le temps j'essaierai d'en savoir plus sur l'appareil psi alien... je retourne bosser A +
Merci pour l'accueil et les conseils, je vais voir si je peux abattre de la moissonneuse sans perdre de chasseur... sinon au prix du matos c'est pas rentable...
Je vais aussi repartir niveau très facile, le post de ticoyote m'a fait réfléchir , j'ai moins de scrupule à prendre le niveau petite biloute.
J'ai relu plus attentivement les post du Bashar, je suis pas forcément d'accord avec tout, mais bon je peux argumenter si ça lui dit. Chacun sa façon de voir, personnellement je préfère sortir avec une très jolie fille (même encore un peu coincée) qu'avec la cagole du coin (si vous me permettez la comparaison). ... ce qui veut pas dire qu'on peut pas s'amuser avec la cagole
Hello,
Ce qui me chagrine vraiment beaucoup c'est l’absence des plateformes d'armes lourdes.
Je le sais bien, pour scouter pas d’intérêt puisqu'il y a pas de brouillard de guerre, mais pour servir de gros appât aux aliens c'est quand même bien pratique et cela peut éviter pas mal de pertes humaines.
Oui, je vois où tu veux en venir... en même temps, si dans UFOAI il n'y a pas de brouillard de guerre, un alien n'apparaît pas sur la map s'il n'est pas dans le champ de vision d'un soldat, ce qui revient au même que sur xenonauts. La seule différence c'est qu'il n'y a pas de limitation de portée du champ de vision (ça parait plus logique).
Et puis surtout, l'essentiel des pertes je les ai dans les bâtiments et vaisseaux, alors ça me manque pas tant que ça.
A la limite, je vois bien (comme toi sans doute) un tank en début de partie pour encaisser l'essentiel des tirs aliens , alors que ceux ci n'ont pas d'armes puissantes et que les bidasses sont fragiles. Mais même ainsi, un véhicule c'est 4 hommes en moins, je suis pas sur que ça soit rentable (à moins de booster à fond ses caractéristiques )
En fin de partie, c'est réglé : outre les problèmes de non accessibilité dans les bâtiments et vaisseaux, un tank remplaçant 4 gars c'est grosso modô 500 ou 600 points de vie blindés à remplacer et surtout disons 8 tirs qui font mouche à chaque tour de jeu. (Il faudrait mettre la barre sacrément haut, mais ça dénaturerait le jeu)
Seule petite compensation, il serai immunisé contre les attaques psi... lorsqu'il y en aura.
Par contre, si le camp alien avait en face un super gros machin bien balaise pour les grosses terreurs, je dirais pas non
... et ça me plairait bien de nouveaux aliens bien balaises
Bonjour hasdrubalmachin,
T'y va un peu fort , mais c'est pas faux. Mieux vaut la qualité à la quantité
Eh les gars, vous pouvez quand même prendre 15 secondes pour copier-coller le pseudonyme d'hAsdrubAlbArcA666 quand même !
J'avoue avoir fait exprès pour mettre en évidence le coté peu pratique et imprononçable du pseudo.
Et puis LCtrl-C LCtrl-V c'est diabolus in inputus y parait
Ertaï a raison!
hAsdrubAlbArcA666! hAsdrubAlbArcA666! hAsdrubAlbArcA666!....... c'est pour me faire pardonner d'avoir écorché ton peudo camarade! (heuuuuu.... hastrubal ça me dit quelque chose, mais quoi?)
Je suis le frère de ! Recraché des enfers pour retrouver ma tête... Pas de souci pour le pseudo les amis, à+
Hasdrubal est le nom d'un roi carthaginois et de plusieurs généraux dont un Hasdrubal Barca, fils d'Hamilcar Barca et frère du très connu Hannibal Barca connu pour ses exploits contre les légions romaines lors des guerres puniques.
+1 pour Ertai
Désolé pour le i, j'écris sur mon smartphone
Ps: il faut combien de mois de recherche pour obtenir les premiers "ovnis" humains ? Je galère toujours dans les airs
Ok, d'où le mec qui revient des enfers pour récupérer la tête que les Romains ont tranché... ça phosphore dur à 3h du mat les gars, vous êtes de grands malades
Pour Ertai, pareil pour moi concernant les tréma et les pseudo, quand j'écris sur ma tablette c'est pas faisable, désolé.
Passons aux choses sérieuses : le premier chasseur extra, le "dragon", tu peux le construire lorsque tu as fait la recherche sur tous les éléments d'un ovni (moteur, navigation...) ça doit arriver début 2085 mais je ne peux dire vraiment, tout comme pour les suivants qui sont beaucoup plus interessants et que j'ai pas pu rechercher dans cette partie. Le problème c'est que chaque nouvelle version écrase la précédente et j'ai plus les informations de la v2.5. Ceci dit, dès que tu peux équiper tes chasseurs d'armes alien ça change la donne.
Quand à la team ticoyote, ça avance pas la recherche sur l'appareil psi les petits gris viennent s'incruster par paquets de 3/4 corrupteurs et c'est super long à repousser
Ce serait cool qu'il y ait un contributeur plus avancé que moi...
Bonjour la comparaison
Y'a rien à argumenter : j'ai donné mon avis sur des trucs testés à un instant T. le jeu évolue régulièrement, tant mieux. Mais en ce qui me concerne, la constante c'est quand même que j'ai globalement toujours fini frustré en jouant à celui-là (même si selon les versions ce n'était pas pour les mêmes raisons) et qu'au final je me suis plus amusé en bidouillant une version custom de openxcom. Les graphismes sont totalement obsolètes certes, mais j'ai joué à tellement de trucs fashy-3D-feu d'artifice sans intérêt que ça ne me gène plus du tout.
Bon, l'appareil psi alien ne semble servir à rien pour l'instant, les chercheurs ont fini leur travail et c'est tout juste s'ils envisagent parmi moultes hypothèses (téléportation, moule à gaufres..) la possibilité d'un contrôle télépathique...
Je pense avoir fait le tour de cette dev2.6
Je vais me refaire tout ça en mode "difficile" pour bien en profiter mais tranquilou cette fois!
à+