A l'occasion de l'article de Ertaï sur le reboot commercial XCOM : Enemy Unknown, j'avais posté un avis en faisant un petit état des lieux des différents remakes de Xcom. UFO : Alien Invasion est peut être celui que j'avais le moins expérimenté, malgré tout cela ne m'a pas empêcher de garder un œil dessus. Les derniers développements étant des plus intéressant, voici une petite preview pour faire le point des éléments existants et ce qui sera disponible sous peu.
Introduction
Ce projet a débuté en 2006 et se développe depuis doucement mais surement. Après avoir plusieurs fois tenté d'y joué, je me suis à chaque fois rendu au même constat. Pleins de promesses, avec de bonnes idées et un contenu rédactionnel excellent, mais qui manque malgré tout de maturité. Le petit truc qui fait passer le jeu du statut de « projet sympa pour passer le temps 5 minutes » à celui de « jeu excellent dont j'ai du mal à décrocher ».
La donne est sur le point de changer, car désormais depuis le 13 octobre 2013 une version 2.5 en cour de finalisation est disponible avec des nouvelles fonctionnalités et cerise sur le gâteau la 2.6 devrait suivre axé cette fois sur la refonte de l'interface graphique. Tout cela méritait donc de remettre sérieusement le couvert. Pour l'occasion voici un test complet de ce projet open source avec les bonnes choses qui sont à venir.
Petits rappels du genre
Pour les rares personnes qui ne connaitrait encore pas Xcom, il s'agit d'un jeu de stratégie qui à la particularité de vous proposer la responsabilité d'une organisation mondiale. Vous disposez d'une dotation budgétaire fournie par la communauté internationale, des dernières technologies disponibles, des meilleurs éléments issus de l'élite militaire et civile et d'une totale liberté d'action. Votre mission : stopper une invasion Alien.
Il s'agit d'un jeu de type open sp, il n'y a pas de campagne avec des missions linéaires mais uniquement des événements aléatoires ordonné selon un script d'IA: un type d'Ovni apparaît quelque part, il a une mission particulière et va mener sa petite vie si vous le laissez tranquille (cela dit ce n'est pas très recommandé !). Pour terminer le jeu, il faut par contre franchir certain nombre de « point de passage », par exemple capturer un Alien vivant et l'interroger ou rechercher tous les composants d'un Ovni pour concevoir une réplique capable d'attaquer les Aliens à la source.
Vous devez TOUT gérer. Une interface en temps réel représentant le globe terrestre (le géoscape) permet de prendre en charge la construction et l'aménagement des bases, l'approvisionnement en équipements, les ressources humaine, les recherches et développements, la surveillance des activités Aliens et l'interception des Ovni qui sont détectés. Lorsqu'un Ovni se pose ou qu'il est abattu par un de vos chasseur, vous pouvez envoyer des troupes au sol pour sécuriser le périmètre avant de récupérer le matériel extra-terrestre.
Dans cette phase délicate, une nouvelle interface est utilisé pour le déploiement des soldats (que vous aurez au préalable équipé en fonction de leurs caractéristiques) sur le terrain. Le mode de jeu classique est en tour par tour, mais il y a des exceptions comme pour la série des UFO : After... avec un système de tour par tour simultané (ou pseudo temps réel). Ce mode tactique met non seulement à l'épreuve vos choix stratégiques globaux, mais aussi votre sens de la survie. Les soldats gagnent en expérience a chaque mission et parfois en grade, les rendant plus précis, plus rapide et plus apte à porter du matériel spécifique.
La particularité du premier Xcom, en plus d'avoir initier le genre, est d'avoir intégrer toute cette richesse tout en concevant une interface simple et très ergonomique. De plus, si le jeu est facile à prendre en main, il nécessite un long apprentissage des stratégies et tactiques pour parvenir à repousser les Aliens dans le mode de difficulté le plus élevé, donc beaucoup d'heures en perspective.
Background
J'en ai déjà plusieurs fois parlé, mais ce point me tiens particulièrement à cœur car c'est peut être le seul remake a avoir développer en profondeur cet aspect. Mis à part l'introduction, il n'y a pas de cinématiques, encore moins d'interlude in-game montrant des conversations entre des personnages récurant. Cela prend la forme d'un simple client e-mail, avec comme premier message « Bonne chance ». Un grand nombre de rapport est par ailleurs consultable depuis l'Ovnipédie, permettant de se plonger dans le contexte. L'effort d'imagination des rédacteurs qui proposent une écriture objective de l'histoire de chaque région du monde entre 2010 et 2080 est tout bonnement stupéfiante.
On peut également retracer l'histoire de l'organisation Phalanx depuis sa création dans les années 1950 jusqu'à sa mise au placard en 2027 au travers des rapports qui présentent des éléments de la bases et des équipements. La documentation traditionnellement ennuyeuse à lire dans n'importe quel jeu devient un composant intrinsèque au scénario dont on deviens naturellement sensible. On prend plaisir à recueillir des informations sur des choses aussi banale que l'utilité de l'escalier d'accès tout en recueillant des éléments historiques.
Tout cela était déjà présent dans les versions précédentes, mais c'est le premier point qui à marqué mon intérêt.
La gestion des bases
Construire les bases :
Sans surprise, le jeu commence avec le choix de la localisation de votre première base. Il n'est pas possible de choisir les emplacements des bâtiments de cette première base ce qui est un peu dommage. Par contre pour les bases suivantes seul l'escalier d'accès est automatiquement placé. Deux structures auxiliaires, radars et batterie de missile sol-air au choix, sont également disponible pour chaque base construite et librement localisable. Un autre type de bâtiment annexe est présent, c'est le hangar à Ovni. Sans ce hangar, vous serez obligé de vendre les Ovnis capturés aux gouvernements et donc vous n'aurez pas accès à la technologie pour vos recherches. Tout comme les bases, les structures annexes peuvent se faire attaquer et détruire par l'ennemi.
Les ressources humaines :
La gestion du personnel fait partie des choses qui nécessite le plus grand soin. Le système de recrutement est un peu un hybride entre le recrutement libre/infini et le recrutement limité/automatique. Il est possible de sélectionner des individus permis un vivier plus ou moins important selon le mode de difficulté. Il est également possible d'engager, de désengager puis de ré-engager le même personnage qui conservera tout ce laps de temps ces caractéristiques propres. Chaque mois ce vivier augmente en fonction de vos performances et de la satisfaction des pays. J'évoque le personnel de manière générale car il n'est pas question que des soldats, mais aussi des pilotes d'appareils, des techniciens et des scientifiques. Depuis la version 2.5, les pilotes ont désarmais la possibilité d'augmenter leurs performances liés à leur aptitude à piloter, à viser et à esquiver.
Pour les soldats, on retrouve les caractéristiques classiques : santé, vitesse, force (avec la gestion de l'encombrement depuis la v2.5), précision et esprit (morale). D'autres compétences liés aux armes sont également présentent, tels que le combat rapproché (couteau, fusil à pompe, bâton pour assommer), les armes d'assauts (fusils, mitrailleuse), les armes de précision (sniper) et les explosifs (grenades à mains, lance grenades). Au passage un ré-équilibrage des caractéristiques à été réalisé, si bien que les nouvelles recrues Phalanx sont bien l'élite des armées avec des soldats qui savent viser et toucher avec des probabilités de réussites cohérentes. Dans le build 2.6 la notion « d'armes lourdes » apparaît, on peut donc encore espérer des évolutions à ce niveau.
Dans UFO : Aftermath j'avais trouvé intéressant ce coté RPG avec une spécialisation possible en médecine pour que le soldat soit plus efficace avec un kit de premiers secours, ou encore en xénologie pour l'aptitude à capturer plus efficacement les Aliens. Par contre la v2.6 introduit la possibilité de booster les soldats via l'hôpital, ce qui nécessitera un temps de convalescence comme une blessure. Enfin, il est possible d'attribuer un équipement à chaque soldat ce qui élimine la fastidieuse répartition au début de chaque mission dont on avait droit sur Xcom.
La recherche et la fabrication :
Là encore, pas de surprises. Un labo pour 10 savants, un atelier pour 10 ingénieurs. Sauf qu'un atelier utilise deux emplacements de la base. En début de partie les ingénieurs n'ont pas beaucoup d'utilités, mais il peuvent tout de même fabriquer des équipements standard disponible en achat/vente. Ce n'est pas super utile, je vous l'accorde ! Donc autant les désengager, cela épargne de la place dans les quartiers d'habitations et autant de salaires qui ne seront pas ponctionnés sur votre maigre budget.
Surveillance, détection et interception des Ovnis :
C'est à mon avis un point encore faible du jeu. Des statistiques qui indique l'activité Alien par régions serait un plus appréciable et permettrait de mieux guider le joueur pour l’implantation des nouvelles bases.
Le système de combat aérien est plutôt honnête et se passe en temps réel directement sur le géoscape. Le pilote dois par contre se débrouiller seul, on ne peut pas lui suggérer une tactique comme dans Xcom. Il est par ailleurs possible, via un bouton très (trop ?) discret, d'envoyer les chasseurs en éclaireur et de profiter de leurs couverture radar momentanément.
Toutes les bases peuvent abriter des chasseurs, dorénavant depuis la v2.5 le chasseur de classe Sarasin se contentera du petit hangar. Les équipements modulables (réservoir supplémentaire, ordinateur de visé, ...) apporte encore un plus et des recherches permettent d'améliorer par la suite les appareils. Là encore chaque choix aura une importance stratégique, allez vous privilégier la vitesse et un grand rayon d'action ou vous contenter d'un appareil plus limité mais mieux armé et doté d'un blindage amélioré ?
Il est possible de lancer autant d'intercepteur sur la même cible du moments qu'ils sont à porté. Il est également possible de réassigner des appareils en vol à une nouvelle base, très pratique si l'appareil venais à trop s'éloigner de sa base d'origine, augmentant de cette manière significativement son rayon d'action.
Attaque au sol
La récupération des Ovnis et la protection des populations civiles constitue une part non-négligeable du jeu. Les développeurs de « UFO : AI » ont misés sur un système en tour par tour très dynamique se déroulant sur des espaces de jeux relativement réduit. Cette phase est donc relativement courte à jouer comparé à un combat tactique Xcom qui pouvait durer plusieurs heures. L'avantage d'un tel système c'est qu'il ne monopolise pas complètement votre temps de jeu, mais surtout qu'il est impossible de faire des sauvegardes de triche : vous devez terminer un combat tactique d'une seule traite. Si vous avez fait trop d'erreurs, il est par contre possible de recommencer la mission depuis le début, mais les aliens auront un déploiement différents.
Les théâtres d'opérations sont assez variés, avec un effet aléatoire très (voire trop) limité sur certaines maps qui rendent parfois un effet de « déjà vu ». Elle sont surtout conçu pour proposer des challenges tactiques intéressants. En fonctions des maps les vaisseaux sont présents mais pas toujours. Les Ovnis crashé peuvent également apparaître éventrés. Enfin les effets jours/nuits sont bien rendu mais ne souffrent d'aucune nuances : soit il est midi, soit il est minuit ! Enfin, impossible de terminer sans parler d'uu petit bémol : l'environnement n'est pas destructible. A l'origine c'est principalement dû aux limitations du moteur Quake 2. Cela dit les développeurs n'ont pas complètement abandonner cette idée mais cela représente un travail si conséquent que cela ne sera pas pour tout de suite.
Malgré cela j'ai trouvé cette phase de jeu très intéressante, surtout grâce aux nombreuses possibilités tactiques offertes par les équipements de bases, vous serez étonnez de savoir ce qu'il est possible de faire avec une simple grenage fumigène et une paire de lunettes IR. L'utilisation des grenades est simplement géniale et offre beaucoup d'options. J'aime particulièrement le lance-grenade avec son tir retardé permettant d'atteindre un angle mort et ces munitions à fléchettes qui permettent de l'utiliser comme un fusil à pompe. Les tirs de réactions sont également de la partie, mais attention ce n'est pas automatisé. Au départ je pensais que la réservation des UT étaient juste là pour aider, mais non, il faut bien activer l'option pour qu'un soldat puisse réaliser un tir de réaction. Quant aux tirs de réactions Aliens, ils sont sans pitiés !
La difficulté a par ailleurs été revue, si il est relativement facile de terminer les premières missions, cela se corse vite dès que les Aliens sortent des armes lourdes qui vont tuer vos hommes en un coup. C'est sans doute pour cela que la limite de soldats en mission est passé de 8 à 12 avec la v2.5 ! De plus Le Bashar va être content, désormais les soldats commencent la mission sagement à l'abri dans le transport plutôt que d'être déployés aléatoirement autour du vaisseau.
Dans les versions futures, les plateformes d'armes lourdes devraient voir le jour, mais pour le moment je n'ai rien vu de concluant dans la v2.6.
Interface
La principale innovation de la prochaine v2.6 se situe dans une refonte complète de l'interface. En effet, au bout de 7 ans il y avait bien besoin de dépoussiérer le concept vers quelque chose de plus moderne. Cette nouvelle interface est plus sobre, plus compacte et surtout bien plus fonctionnelle. Elle est surtout plus intuitive, puisque j'ai compris des mécaniques en l'utilisant que je n'avais pas vu sur l'ancienne interface.
Au niveau de la résolution on reste sur le même principe que les précédentes version, les vues géoscapes et tactiques sont librement configurable, par contre les menus et les vues bases restent obligatoirement en 4:3.
Cet ensemble est accompagné par une bande sons originale et aboutis, mais surtout discrète en toute circonstance. Bref, le cahier des charges est respecté !
Conclusion
UFO : Alien Invasion est un jeu avec un gros potentiel en train d'arriver à maturité qui pourra facilement tenir la dragée haute aux versions commerciales existantes. Je suis admiratif du travail accompli par l'équipe de développement depuis toute ces années, car ce n'est plus un simple remake mais un jeu qui c'est construit une identité propre avec son « feeling » bien à lui. Avec le projet Xenonauts, il représente l'espoir de voir un jour une véritable alternative à l'excellent, mais vieillissant Xcom. Et encore, le projet open source OpenXcom lui a rendu un sacrée lifting !
Web: ufoai.org
Super présentation, à ce que je vois le jeu a bien évolué. Je l'ai testé deux fois, et avais abouti à chaque fois à la conclusion "bien mais il manque quelque chose pour... "
Et il y avait un certain nombre de trucs très gênants :
- les lunettes IR qui ne servaient à rien dans les premières versions
- le déploiement auto des mecs déjà sortis, parfois placé comme des pipes de stand de tir pour alien
- les soldats "d'élite" incapable de toucher au adversaire à trois mètre
- les deux chasseurs de départ qui étaient mal fichus, entre le stilletto useless et le sarrasin sans autonomie et qui prenait toute le place hangar
Par contre tu n'a pas parlé d'un atout du jeu par rapports aux ancêtres, c'est le mode multijoueur ? Parce que s'il reste pour moi que tant qu'on ne peut pas détruire le décor, xcom reste meilleur, le fait de pouvoir faire des escarmouche ici en multi est une innovation.
Merci pour le retour
Je pense que l'on avait les même frustrations, car j'ai vraiment senti la différence. Attention à un truc par contre, La version 2.5 est pratiquement terminé et inclus tous les équilibrages + améliorations dont je parle sauf la nouvelle interface graphique qui est WIP. La v2.6 actuelle s’appuis plus sur la v2.4 pour développer la nouvelle interface, donc le jeu n'ai pas jouable pour le moment. D’où l'idée de la preview avec des screen de la v2.6 en m’appuyant sur l'expérience de jeu de la v2.5.
Pour le jeu multi je n'en ai pas parlé effectivement, c'est clair que c'est un plus pour le jeu mais je l'ai jamais essayé. Il faudrait que je tente le truc.
Je viens de découvrir la mission "Défendre la Base" au bout d'un mois et demis ingame. C'est une horreur, les aliens s'infiltrent de partout ! En fait, à part les hangars et l’accès, de nombreux bâtiments ont des issues directs vers la surface (comme le radar), et certains ont même des trous dans les murs (atelier par exemple) ! Moi qui avait repositionner les bâtiment de manière à isoler l'entrée et les hangars du reste de la base ...
Par contre il est possible de profiter des caméras de surveillance en laissant un gus au centre de commande ...
Ca ne va pas être simple cette histoire, finalement je n'ai pas fait un bon deal en attaquant direct le mode de difficulté le plus dur !
Je n'ai encore jamais eu cette phase du jeu, mais vu que chaque nouvelle base te place l'accès n'importe où et que tu as des zones rocheuses qui gênent, ils n'est pas possible de faire la base idéale comme dans xcom dans laquelle il te suffit de tous les attendre derrière l'ascenseur (et je crois que c'était leur but)
Human Ktulu a écrit :
ERRATUM :
Je viens de m’apercevoir qu'il est possible d’envoyer des appareils en reconnaissance sans que les radars n'aient à détecter des Ovnis. Il faut pour cela aller dans la base avec l'écran des appareils, onglet "description". Sur la ligne "statut" un petit icône est disponible pour faire décoller l'appareil. Vous revenez ensuite sur la vue géoscape, puis en cliquant sur la map vous sélectionnez une destination.
Parvenu sur site, l'appareil va patrouiller jusqu'à épuisement du réservoir ou contre-ordre.
On peut aussi faire revenir un appareil depuis le même icône.
En lisant cette présentation très détaillée et fournie en image, je ne peux m'empêcher de m'enthousiasmer pour ce jeu, avant de revenir à des considérations plus pragmatiques : pourquoi jouerai-je à ce jeu plutôt qu'au premier X-COM ?
Je me rends compte que je suis devenu assez difficile sur les mécaniques de jeu, et refaire deux fois le même jeu ne m'intéresse guère, même avec de meilleurs graphismes ou un peu plus d'options. Il faut qu'il y ait d'autres choix, d'autres choses à gérer, d'autres concepts pour que mon intérêt soit éveillé. Cela ne semble pas être le cas pour l'instant avec ce jeu, et si je ne doute pas que le jeu en lui-même soit intéressant, il ne m'intéresse pas vraiment personnellement, même si par curiosité j'aimerais bien savoir si le projet aboutira, notamment par rapport à Xenonauts, auquel il s'apparente en totalité.
En réalité le jeu a déjà abouti puisqu'il est pleinement fonctionnel si on se base sur le numéro de version : 2.x
Pourquoi y jouer plutôt qu'à xcom ?
- parce que xcom tu l'a déjà fini et refini et que tu n'y joue plus
- parce que xcom sur les écran actuel ça a la taille d'un timbre poste
- parce que les défauts d'xcom ne peuvent plus être corrigés
- enfin parce que ce jeu n'est pas une version 3d free de xcom. C'est un jeu qui s'en inspire mais qui propose un jeu totalement nouveau.
Mais aussi pourquoi ne pas y jouer ?
- parce que c'est trop proche de xcom dans le concept et que c'est usé si on a déjà bcp joué aux précédents
- parce que c'est plus beau mais la 3D c'est aussi plus chiant (on voit moins bien, puisqu'il y a plus de détails)
- parce qu'on ne peut pas détruire le décor
Salut,
Le Bashar a globalement raison, mais je vais tout de même relativiser un peu :
- Xcom garde son intérêt car ces défauts sont en passe d'être complètement effacé avec la refonte proposé par OpenXcom. Ce qui veux dire même si on a terminé le jeu 10 fois, OpenXcom me le fera sans doute terminer une 11eme fois. Je ferais à l'occasion du prochain build v1.0 une présentation (on est en v0.9 à ce jour).
- A mon avis le gros point fort de UFO : AI sont les combats tactiques. Les graphismes ont déjà beaucoup évolués, et si la 3D rebute il est possible de verrouiller le mode d'affichage en 3D iso. Par ailleurs, si le décor n'est pas destructible les options tactiques sont bien plus importantes que celle offerte par Xcom et je peut le montrer simplement : sur Xcom je n'ai jamais lancé une seule grenade, jamais lancé un fumigène, tous mes soldats ont le même fusils (sauf pour 1 ou 2 que j'équipe avec un canon auto avec munition explosives ou avec le petit lanceur), et enfin la tactique est toujours pareil, a savoir j'avance mon blindé en éclaireur et je dézingue de loin bien à l’abri les aliens. Et j'explose les planques à coup de lance roquettes
Sur UFO : AI il faut vraiment développer son approche tactique et utiliser tous les moyens disponible, sous peine de prendre une sévère correction. Après comme le dit Le Bashar c'est un jeu à part entière qui à son identité propre.
Ca y est, la v2.5 stable est officiellement sortie : http://ufoai.org/wiki/News
Intéressant, je regardais parfois si ça avançais mais ça ne semblait pas. Du coup j'avais déjà joué à la version 2.5 quand elle était indiquée en développement, mais j'ai eu des crash du jeu qui m'ont stoppé net. J'espère qu'avec celle-ci il n'y en aura plus
Par contre il y a un truc qui me chagrine fortement : la police de caractère est pratiquement illisible
Vu que cette version intègre la gestion des mods, j'ai recherché comment modifier ne serait-ce que les paramètres de tailles de polices, mais les essais que j'ai réalisés n'ont rien donnés. Je pense pourtant avoir localisés les bons fichiers ... Le pire c'est que personne n'en parle sur aucun forum, a moins que le rendu sur Linux est correct ?
Je pensais aussi trouver un mod pour utiliser la nouvelle interface, mais rien du tout de ce cotés là.
Bon, j'ai trouvé une solution mais c'est un peu lourdingue. J'ai téléchargé la v2.6dev et récup la partie police de caractère que j'ai transformé en mod pour la v2.5.
Il y a en principe un menu dans le jeu pour activer le mod manuellement, mais cela fait redémarrer le jeu et le paramètre n'est pas sauvegardé.
Au niveau des sauvegardes un nouveau dossier apparaitra dans C:\Documents and Settings\utilisateur\Application Data\UFOAI\2.5, de manière à ce que vous ne puissiez pas charger une sauvegarde du jeu moddé alors que vous avez lancer la version de base. Par contre en version moddé vous avez toujours accès aux sauvegarde du jeu de base.
Maintenant on peu s'amuser !
J'ai testé cette 2.5 (sans modifier quoi que ce soit, pour l'interface, je vais gentiment attendre la release officielle 2.6 ) et je trouve ce jeu toujours aussi difficile. Du coup, pourrais tu me donner quelques conseils ?
Interception : pour l'interception des OVNI, quelle est la bonne méthode ? stiletto ou sarrasin ? puisqu'on ne peut plus maintenant mettre sur le sarrasin des missiles, j'avoue que je ne vois pas à quoi sert cet engin. Il est à peine plus rapide, mais si on lui met des lance roquette qui le ralentissent, il devient plus lent que l'autre, tout en étant toujours moins bien armé même question pour les armures, comme en mettre une ralenti l'avion, est-ce bien utile sachant que de toute façon dès qu'on affronte des aliens armés, ils nous lattent en 2-3 tirs.
Pour le moment j'utilise un stiletto avec 2 missiles et un canon, une armure, et deux ordi de visée. Et un sarrasin avec une roquette, un canon, une armure et deux ordis. L'alien cible toujours le stiletto, ce qui fait que je dois jouer en mode super lent, le faire rentrer à la base, et croiser les doigts pour que pendant ce temps le sarasin shoot l'alien, et... ça ne marche pas très bien. En plus c'est chiant à faire vu que le timer est trop lent en 5s au deuxième cran, mais trop rapide au troisième.
Mode combat : c'est vraiment saoulant de se faire tuer par un alien qui tire, au pistolet, à travers toute la carte et te touche derrière des obstacles muliples, alors que tes propres gus sont incapable de le toucher avec un fusil à 3m Je me suis dit qu'il suffisait de survivre à quelques missions et que ça se résoudrait tout seul, bonne idée, seulement je n'arrive pas à survivre assez longtemps pour que mes gus s'améliorent vu que j'en perd au moins un ou deux à chaque fois. Je tache d'utiliser les grenade étourdissante mais ça ne semble jamais faire d'effet, les fumigène ça c'est pratique mais à double tranchant... en équipement, je met une armure à tout le monde (bon, ça ne semble pas très utile vu qu'ils se font généralement tuer en un coup quand même, peut-être que je devrais ne pas en mettre et gagner le poids ? ). Et j'utilise deux fusils de précision, deux d'assaut, deux pistolets mitrailleurs, et deux mitrailleuses lourdes. Je n'arrive pas à trouver la moindre utilité au fusil à pompe et au lance grande, qui ne tirent vraiment pas assez loin et pas assez précisément. Et tous les petits flingues, bah, mes soldats ont à peine assez de force pour porter leur fusil+armure+4grenades diverse, donc en général ils n'en ont pas.
Et je me galère comme un con avec tout ça, je ne touche pas les aliens si je suis trop loin, mais en m’approchant je me fait flinguer même en me cachant de toutes les manières possibles. Les ennemis se déplacent plus loin que moi, me touchent dans des situations où moi j'ai 0% de chance, et gardent en plus des tir de réaction qui touchent à tous les coups ou presque (les miens quand ils se déclenchent ne servent à rien, voir touchent mes propres gars). Bref, j'aimerai avoir une salle de torture pour y mettre mes soldats et laisser des aliens leur apprendre la vie. L'élite de l'élite ? si c'est ça l'élite de l'élite sur terre, l'humanité mérite de crever ! xD
Comment on réussi dans ce jeu ? (j'ai testé en normal, et puis maintenant en facile )
Salut !
Oulala, donner des conseils stratégiques au Bashar !
Bon, je vais tout de même essayer. Déjà si tu galère, rassure toi : c'est normal ! Je n'ai pas encore remis le couvert depuis que j'ai posté l'article, et pour tout te dire j'ai peur de charger ma sauvegarde pour me faire mettre une bonne raclé. J'ai entamé une partie en mode "très difficile", et vu la tournure j'ai aussi rétrograder en "normal". En fait le temps est un ennemi mortel !
Interception
A mon sens, le chasseur de classe Sarrasin n'a pas vocation à combattre, ou alors seulement des petits OVNI (ou peut être plus tard dans le jeu avec un canon plasma digne de ce nom). Perso je n'en ai pas encore utilisé, mais son intérêt se trouve plutôt pour faire de la reconnaissance. En l'équipant d'une réservoir il est possible de couvrir une large zone radar, cela dit je ne sais pas encore si cela peut être utile pour détecter les bases Aliens comme dans XCom.
Pour les interceptions proprement dites, je pousse à font la puissance de feu et les appareils défensif quitte à sacrifier le rayon d'action. Je n’hésite pas à envoyer 2 Siletto en même temps avec les missiles AA, blindage, ordinateur de visé et ... protection CEM avec l’équipement dit "corbeau". Mise de rien cet équipement augmente significativement la chance de survie de l'appareil, à ne pas négliger donc. Malgré tout il m'arrive d'en perdre un de temps en temps, mais c'est relativement rare. Le truc ballot, c'est que comme les signaux se superposent je ne vois pas tout de suite qu'un de mes gars c'est crashé
Attaque au sol
Pour rappel les phases tactiques ne peuvent pas être sauvegardés, faut les faire d'un seul tenant. Par contre si tu foire tu peut recommencer autant de fois que tu veux, moi je n'hésite pas car a force tu découvre des tactiques et donc tu t'améliore malgré tout.
Tout d'abord les classes de soldats que j'utilise :
- Fusilier : composé principalement avec de la bleusaille. C'est eux qui prennent un max de risque de sorte que les soldats plus expérimentés peuvent s'en sortir avec au pire quelques blessures. C'est un peu salop de sen servir comme appât mais ça marche. En équipement il y a le fusil d'assaut classique, des grenades et un kit médical.
- Commando : Si un fusiller à eu la chance de survivre et si les caractéristiques du perso sont favorables au combat rapproché, je l’équipe avec un fusil à pompe. Pendant qu'un fusiller fait diversion (échange de tirs sur plusieurs tours sans angles de tirs favorables), le commando peut contourner l'Alien sur les flancs et le buter à bout portant. Je lui fourni également une grenade fumigènes et des lunettes IR.
- Mitrailleur : Ce sont en principe des soldats bon en presque tout : points d'actions, force, précision ... Je leurs donne une mitrailleuse lourde. Par contre en accessoire je suis limité au kit médical. Ces unités sont très efficaces en support pour couvrir les commandos et littéralement "arroser" les positions Aliens. Franchement, vu le nombre de coups tirés par salve c'est obligé de faire mouche !
- Grenadier : Perso je préfère le lance-grenade au lance roquette. Déjà c'est plus facile de transporter des grenades que des roquettes. De plus tu peut faire des tirs lobés et retardés, ce qui est très pratique pour atteindre des Aliens alors que tu n'a aucun angle de tir. Par contre faut vraiment apprendre à maitriser le rebond de la grenade, le moteur graphique prend en compte l'état du sol et parfois ... ça ne rebondis pas Mais la plupart du temps j'utilise le mode explosion à 'impact. On peut aussi utiliser des grenades à fléchettes, du coup cela transforme l'arme en super fusil à pompe, ce qui est un atout majeur à courte porté. Un grenadier est utile dans toute les missions.
- Sniper : Sur certaines carte tu est clairement handicapé si tu n'a pas de sniper, par exemple la carte du barrage hydro-électrique avec presque aucun couvert. Ok, a longue porté tu n'est pas certain de faire mouche à 100%, mais l’intérêt c'est d'avoir le max d’occasion de tir possible, surtout en étant hors porté des armes Aliens (ok ils tirent mais c'est impossible de se faire toucher à moins d'être maudit). Avec l’expérience les snipers deviennent terriblement efficace, sur beaucoup de mission délicate ils me sauvent la mise.
Il y a forcement d'autres configuration possible, comme par exemple le poseur de mines (explosifs puissants), mais faut voir dans quel contexte cela peut être utile, pas toujours évident
Au niveau de la stratégie, comme toi je galère. Mais j’essaie d'exploiter les lacunes de l'IA. Au début du jeu ce sont les petits cyber-disques qui sont vraiment dangereux, je les élimine toujours en priorité. Ensuite je ne laisse jamais un mec se balader tout seul on peut se faire trop facilement prendre sur les flancs par les Aliens. Je n'hésite pas à progresser très lentement et à faire en sorte que tous mes soldats puissent couvrir la zone sans se gêner. Pour les espaces ouvert, vu qu'il n'y a pas de blindé pour faire de la reconnaissance, j'utilise les endroit les plus safe possible pour progresser puis je snipe tranquillement à distance (encore faut-il que le Sniper soit bien démarqué). Je part du principe qu'un Alien se planque toujours derrière un mur même si il en a pas. Au moins pas de surprise ! Je n’hésite pas non plus à user et abuser des grenades, c'est le seul moyen d'être à peu près certain de one-shoot un Alien. Pour les maps ou il y a des couloirs, je n'attend pas de me faire repérer pour lancer des fumigènes, sinon c'est encore plus dangereux ! Par exemple pour la map de la centrale solaire, tu as juste à l'entrée une salle et un long couloir perpendiculaire. Dans ce cas j’envoie systématiquement les fumigènes de chaque coté puis je m’engouffre dans la salle avec des commandos. Si des aliens s'approchent dans la fumée tu peut les voir avec les lunettes. Peu à peu on fini tout de même par connaitre les maps par cœur donc ça permet d'établir des schéma d'intervention.
Plus haut j'ai précisé que le plus grand ennemi c'est le temps : combattre les gris et les petits disques ce n'est pas très compliqué finalement, quand tu as les lézards qui déboulent avec leurs armes à rayons (quand je dit rayon, c'est un vrai rayon, ils tirent et ça fait un trait ! ) là tu vas pleurer ! Pareil pour la défense de la base, une vrai passoire cette base, et il faut protéger le centre de commandement sinon tu as perdu Oui le niveau est élevé, mais trouver une parade devient par la même occasion particulièrement jouissif
En espérant t'avoir donner quelques pistes !
Ce qui est perturbant dans ce jeu c'est qu'il est proche de ufo, mais qu'il y a quand même de grandes différences au niveau stratégique (et en plus ça change à chaque maj ! ) et sans que ce soit forcément très documenté dans leur ovnipédia. Par ex le sarrasin, je n'avais pas vu qu'on pouvais s'en servir comme engin de reconnaissance, vu que dans ufo ça ne sert à rien de faire ça. Par contre ici, je viens de voir que les attaques de terreurs tu ne les remarque pas si elles ne sont pas dans ton champs de radar oO Du coup on peut effectivement utiliser un sarrasin pour suivre une moissonneuse qu'on ne peut pas shooter, et voir au moins où elle se pose. J'ai eu le cas d'en voir passer une que j'ai suivi et j'ai vu la mission, et puis j'ai rechargé parce que j'avais perdu mes stilleto, et là, ne l'ayant pas suivit puisque je savais où elle allait... pas de mission de terreur qui se déclenche (et le moral de la nation qui descend).
Mais je trouve ça un peu crétin comme concept. Qu'on ai besoin d'une couverture radar pour voir les OVNI ok, mais qu'on ne puisse pas savoir qu'il y a une attaque en cours quelque part dans le monde :/ personne n'a de téléphone en 2084 ?
Du coup je constate qu'il faut très vite placer au début de partie des tours radar annexes un peu partout, sinon on passe à côté de pas mal de choses et on se fait rattraper par le temps faute d'avoir pu aguerrir ses troupes et faire des recherches.
Sinon j'ai tenté de faire jouer le rôle de l'appât au sarrasin, en lui mettant deux canons, deux CME et pas d'armure. Il va très vite, et devrait relativement bien esquiver, en revanche il tire à très courte portée donc l'idée c'est de ne pas le laisser aller au contact. ça paraissait une bonne idée mais ça marche pas : les OVNI ne le ciblent pas.
Pour les combats au sol.
J'adhère à ta méthode, mais n'ai jamais réussi à utiliser celui que tu nomme commando. Je n'ai jamais réussi à atteindre une proximité si grande avec un alien que je puisse le tuer au fusil à pompe sans me faire trois fois tuer avant. Peut-être que les tirs "de couverture" attirent effectivement les aliens et que ça fait diversion (je n'ai jamais essayé)
Le kit médical en revanche je vais laisser tomber. Mes gus ne résistent pas à un seul tir de toute façon, à quoi bon porter 2kg de plus si ça ne sert presque jamais ? idem pour l'armure de départ : 7kg pour une protection qui ne résiste pas à un seul tir. useless. Par contre je ne savais pas que les lunettes IR perçaient le fumigène. Je continue de trouver ça quand même un peu étrange que ces batailles soient finalement une suite de fumigène+flashbang. Si encore ils nous mettaient des grenades magnétiques ou lestées qui ne rebondissent pas trop...
Et des mines de proximité, comme dans x-com c'était ultime ce truc dans les missions de base. Soit tu mine le chemin derrière toi, et t'a plus de mauvaises surprises, soit tu ouvre une porte, fait coucou à un alien, pose ta mine et recule et à son tour, l'alien passe la porte et *paf-le-chien*
Parce que bon, la portée des armes est globalement le tier de ce qu'elle est en réalité. Mais les grenades, elles rebondissent comme si tous les murs étaient des trampolines, c'est vraiment pénible. De voir qu'avec le rebond une grande "roulée" va plus loin que la portée du lance-grenade, y'a pas comme une erreur ?
Le grenadier, je n'ai jamais réussi à en faire bon usage. Une fois ou deux, il a pu tuer un alien dans des conditions idéale. Le reste du temps c'est un poids lourd qui ne sert à rien et qui met en danger les autres avec ses tirs explosifs qui tombent n'importe où. Peut-être n'ai-je pas été assez loin dans le jeu pour en avoir l'usage.
L'explosif puissant, il faut une recherche ? je ne le vois pas dans mes objets à l'achat.
J'ai pu tester hier une défense de base. Les aliens ont attaqué ma base secondaire avec 4 cyberdisques (vraiment chiant ces merdes, mais bon au moins ils n'ont pas de tir de réaction), deux tamans et deux lézards. J'avais 8 recrues sans expérience du feu, et un équipement minimal (4 fusils d'assaut, 2 snipers, 2 mitrailleurs, pleins de grenades chacun). J'ai gagné avec 2 survivants ! et heureusement que j'avais le sniper parce que le dernier alien c'était un putain de disque qui s'est barré en surface dans l'angle de la carte, là où il n'y avait aucune couverture u_u depuis le bâtiment le plus proche, j'avais 20% de chance de le toucher avec le sniper à genoux... -_-"
Les aliens qui attaquent une base, moi je pensais qu'ils étaient censés te foncer dessus, et non pas se taper une causette sur la pelouse. En tout cas j'ai encore eu les super surprises du chef. J'avais deux mec à genoux juste à côté de la rampe d'accès en surface, et un alien m'a tué les deux, d'un seul tir en rafale, depuis le dehors en biais au travers de la porte ! Comme j'aimerai que mes gus aussi soient capables de telles prouesses (dans le même cas de figure moi j'ai "0%" avec un trait rouge, et si je tire quand même mon mec se flingue tout seul ou tue un de ses potes... ).
Saurais-tu par hasard quels sont les fichiers qui définissent les stats des armes et soldats ? j'aimerai tester un mod où je rendrais les choses plus réalistes, avec des soldats de départ qui savent bien tirer, même s'ils n'ont pas d'expérience du feu, mais avec de armes humaines qui sont très peu puissantes. Le combat ne deviendrait plus une bataille absurde de mongoliens incapables de viser, mais de soldats qui touchent les adversaires, mais doivent leur coller un chargeur entier dans la tronche pour les abattre. Je trouverais ça beaucoup plus drôle.
En tout cas si tu t'acharne dessus c'est que tu y trouve bien quelques plaisirs
Alors ça je n'y avais pas fait gaffe. effectivement c'est gênant !
Je pense que ce n'est pas encore complétement implémenté dans cette version (pourtant stable !). En fait on la voit dans l'ovnipédie et même dans la fenêtre "Divers" avec les munitions dans l’équipement des soldats mais en effet ce n'est pas dispo au magasin (?). Et puis vivement des PAL !!! Mais au moins avec la v2.5 on commence la mission dans le vaisseau
Bravo même si tu n'a eu que 2 survivants, moi j’appréhende cette phase avec terreur !
Non, mais vu que c'est 100% open tout est possible en théorie. Les fichiers PK3 sont de simples zip renommés (à la base sur quake un cryptage avait été ajouté, mais vu que c'est un jeu open source cela n'a plus lieu d'être).
Sinon les armes que je trouve franchement inutiles, ce sont les révolvers, PM et mini fusil à pompe. En tout cas perso je suis tenter de voir plus loin dans le jeu car je n'ai encore débloqué aucune technologie qui peu aider sur le terrain, les recherches sont hyper longues et beaucoup de sujets sont disponibles.
En ce moment le jeu qui monte en puissance est Xenonauts, il reprend tous les concepts de XCom en intégrant des nouvelles mécaniques (comme l'état de "suppression" qui permet de bloquer un tir de réaction). Le peu que j'ai joué à été très convainquant, par contre au niveau de l'interface j'ai un peu de mal (c'est tout écrit minuscule).
La défense de base j'ai eu du "bol" c'était une base annexe, donc presque vide. Le peu de bâtiments m'a aidé je pense, et la perte des soldats n'avait pas d'importance vu que c'est des recrues qui se servent à rien sauf à défendre la base. Mais bon, la fin de la mission, c'était bien pénible quand même à deux pour tuer le dernier hovermachin qui se baladait en surface sur une zone sans aucun couvert.
Pour les armes, j'ai lu sur leur forum que le tir de réaction dépend du nombre de TU que l'action consomme. En gros, si l'adversaire en consomme 10 pour tirer, et que ton gus a un réaction fire qui n'en consomme que 8, c'est toi qui tirera le 1er. et vice versa. Du coup, c'est là a priori la seule utilité des pistolet : ils consomment peu de TU pour tirer, donc si tu met tes gars en attente avec un flingue, c'est presque certain qu'ils tireront les 1er si un alien se pointe. Problème : ils ne lui feront presque aucun dégâts. :/ (par contre ça vaut le coût de tester avec un fusil à pompe, grand ou petit : le type se contente d'accompagner et de rester en tir de réaction. comme ça tire très vite et très fort, peut-être que ça marcherait bien pour escorter les autres).
Ce système de TU fait aussi que c'est pour ça qu'on peut lancer une grenade incapacitante (8 UT) et prendre de vitesse de tir de réaction de l'alien avec un fusil ou un canon, qui doit avoir 10 ou 12 TU pour tirer. Sauf s'il a un pistolet, là...
Mais ça reste bizarre de considérer que c'est plus rapide de lâcher son fusil, prendre une grenade dans sa ceinture, la dégoupiller et la lancer, que de juste appuyer sur la gâchette du fusil (et puis ces grenades-balles rebondissantes, franchement... )
Finalement j'ai constaté que les missions sont assez souvent réussies sans pertes en faisant "mission auto", et en plus ça ne consomme pas de munitions du coup je ne fais plus les missions tactiques, du moins tant que mes gars n'auront pas appris à tirer. J'ai ainsi pu progresser un peu et je commence à trouver quelques technos utiles :
- un canon à particule pour les avions, qui rend mes trucs capable de tuer les moissonneuses (avec beaucoup de mal) et les chasseurs (sans dommages). Comme il est de taille moyenne il devrait même aller sur les sarrasin mais je n'ai pas testé.
- un brouilleur pour les avions, qui donne -50% sur les tirs ennemis, c'est tjs ça de pris.
- un radar amélioré, qui fait qu'avec trois bases+des tours je vois pratiquement toutes les terres de la planète.
- ma première armure évoluée (pas encore trop vu ce que ça donne) et des fusils laser qui sont censés faire merveille (pas encore pu tester).
- et surtout le premier avion hybride alien (pas encore pu le fabriquer, il doit être bien, mais le meshe 3D est vraiment moche )
Mais il reste que même devenus "bon" dans leurs stats, mes soldats restent nuls, que les grenades incapacitantes ne font rien dans les 3/4 des cas (ça a pourtant explosé avec l'alien dans le cercle quand on la lance), et que si les aliens sont perchés en hauteur ce qui arrive souvent, impossible de lancer une grenade et donc impossible de les tuer sans se prendre leur tir de réaction mortel.
Donc heureusement qu'on peut faire les missions en auto !
Je m'acharne parce que je n'aime pas arrêter un truc avant la fin, mais je trouve que le jeu n'est quand même globalement pas très agréable à jouer dans sa forme actuelle. Y'a pas mal de trucs qui demanderaient des améliorations et corrections.
Corrections :
- le rebond ridicule des grenades et la portée du lance-grenade par rapport à celles lancées à la main. on devrait aussi pouvoir mettre des grenade fumigène et incapacitantes dans le lance-grenade.
- le fait que si on vire ses employés juste avant la fin du mois, on économise leurs salaires.
- certaines cartes qui placent des aliens à des endroits où il est impossible de les déloger sans se faire plomber.
- modifier le fonctionnement du tir de réaction, ce n'est pas logique que l'alien qui se pointe devant des types en embuscade soit le plus rapide pour tirer, quand bien même ces types utilisent des armes lourdes. mitrailleuse ou flingue, appuyer sur la gâchette ne prend pas plus de temps. Ils auraient du dissocier "se mettre en position" et "tirer" de sorte à ce que ça soit assez long de se positionner avec une mitrailleuse, mais tout aussi court de tirer une fois que c'est fait qu'avec n'importe quelle autre arme. ça ferait un comportement plus logique : si tu es en embuscade prêt à tirer, le moindre truc qui passe devant se fait plomber. Si tu est en train de bouger, alors ça sera effectivement peut-être plus rapide de dégainer un pistolet ou une grenade que de tenter de positionner ta mitrailleuse ou ton gros fusil. De même pour les sniper : se mettre en position c'est long, mais ensuite, le mec devrait pouvoir shooter le moindre alien qui fait mine de bouger. Alors que là on a le tir de réaction de l'alien qui attaque le sniper qui est plus rapide, et donc le sniper ne peut pas tirer sans commencer par lancer une grenade flashbang
Dans le même ordre d'idée, à chaque fois qu'on se fait tirer dessus, on devrait perdre quelques TU. Ainsi, dans un sens ou dans l'autre, si quelqu'un est la cible de nombreux tirs, il serait virtuellement immobilisé, ça permettrait de tuer quand même un alien sniper placé dans une hauteur inaccessible. Par contre les robots pourraient être immunisés à cet effet, n'ayant pas d'instinct de conservation.
- le lance flamme est ridiculement sous évalué. En réalité ça fait beaucoup plus mal qu'une mitrailleuse : même frôlé par un lance flamme, on est tué parce qu'on prend feu. On n'est jamais blessé par un lance-flamme, si on se le prend, c'est fini. Or ici toutes les munitions et armes incendiaires sont curieusement moins fortes que les explosives. Les saignements il faut les stopper au médikit, mais les flammes no problemo : personne ne s'enflamme, si tu survit au tir, tu traverse le feu tranquillou
- le lance-roquette a plutôt l'air d'un lance missile, ils pourraient faire un truc qui lance des missiles dirigés. ça existe déjà, et on est pas en 2084... ( et je rejoins d'avis d'un type du forum qui disait qu'il faudrait une munition plus évoluée en cours de partie, capable de tuer même les aliens en grosse armure. c'est une arme antichar quand même ! ). en revanche leur lance-roquette ne produit pas de souffle meurtrier à l'arrière, c'est un peu con car en réalité, si tu te sers de ça le dos contre un mur, le souffle te tue et puis c'est tout. Idem si y'a un gus planque juste derrière toi.
- les missions de terreurs devraient s'afficher même dans les zones hors radar.
- dans le menu d'équipement des soldats, ne pas mettre en grisé les trucs qu'on n'a pas comme là, les virer carrément de l'inventaire. c'est chiant à la longue d'avoir les armes les plus anciennes en premier, alors qu'on ne les utilise pas.
Améliorations :
- les combats aériens ne sont vraiment pas agréables dans leur forme actuelle. Le fait d'ouvrir un second menu quand les avions arrivent au contact comme dans x-com semblait simpliste, mais en fait c'était beaucoup plus fun et pratique. A défaut, il faudrait pouvoir programmer le comportement des avions : tirer à la portée maxi, ou foncer au corps à corps, faire retraite à partir de x% de dommages, ou rester jusqu'à la mort, etc.
- dans les attaques de base, les aliens devraient chercher à l'attaquer, et non pas aller deci delà à attendre qu'on aille les tuer. c'est eux qui attaquent que diable. La base pourrait contenir aussi des défenses intégrées. Si on est capable de mettre de caméra, on devrait aussi pouvoir mettre des mitrailleuses, des pièges, que sais-je...
Ces missions ça devrait être fort alamo : peu d'humain dans un bunker, contre une horde d'aliens. et là on a la même chose que dans les missions normales, c'est plutôt les humains les plus nombreux, et leur base qui est censée être une place forte est plus dure à défendre que ma chambre, tellement elle est mal conçue.
Pour moi la difficulté dans ces missions ne devrait pas être de chercher les aliens dans un labyrinthe (ça c'est pour les attaques de base alien) mais de tenter de résister à un assaut massif ou c'est limite le manque de munition que va poser problème.
- l’hôpital pourrait contenir aussi une zone de musculation, qui permettrait de monter la force et la vitesse à un minimum acceptable. De même une zone d'entrainement au tir pourrait faire monter la précision même sans mission. Il ne resterait alors comme stats ne pouvant grimper qu'en combat réel : le mental, et l'habileté aux différentes armes. ça permettrait en laissant les mongoliens recrutable de les faire monter au moins au minimum syndical d'un membre de commando en quelques semaines. Recruter des types dont le seul entrainement semble avoir été de jouer à counterstrike, ça va bien 5 min
- plus d'armes tactiques : mines et pièges, bouclier, caméra ou miroir d'angle, leurres électroniques ou sonores (un truc qui ferait se retourner les aliens dessus, alternative au flashbang)
Xenonaut a l'air super, les graphismes old school j'adore, mais je n'ai jamais testé. En tout cas le parti pris de situer l'action dans le passé plutôt que le futur est assez malin, car un des trucs les plus crétins dans UFO -AI, c'est qu'en 2084, les humains n'aient rien de mieux qu'un arsenal qui semble dater de 1970.
Il va falloir que je fasse un article sur l'alpha de Xenonauts alors !
J'approuve !
Moi aussi
J'ai eu une dernière mésaventure dans UFO AI qui fait que je ne vais pas pousser plus loin mon exploration du jeu : lorsqu'une mission de terreur avec le vaisseau ennemi sur la carte, j'ai réussi à latter 6 aliens proprement à l'extérieur, les deux autres ne sortent pas, du coup j’investis le vaisseau en progressant hyper lentement, je laisse toujours deux gars en tirs de réaction avec des armes rapides et...
un alien se pointe, il voit mes gus, pour éviter de se prendre leur tir de réaction, il ne fait rien. Il cesse d'avancer, et ne tire pas. du coup les miens ne réagissent pas (ils sont à 2m ! ). Vient mon tour de jeu, que dois-je faire ? lancer une grenade incapacitant juste sur mes pieds ? l'alien est lui aussi en mode réaction du coup et maintenant c'est mes gus qui se trouvent en danger s'il font quoi que ce soit.
Si c'est ça leur idée du close combat, d'avoir deux types l'un en face de l'autre qui évitent de bouger, je trouve ça totalement stupide. J’attendrais donc leur prochaine maj (en espérant qu'ils réforment ce ridicule système de tir de réaction). Je n'ai jamais trop bien compris comment il marchait dans x-com, mais au moins ça ne rendait pas le jeu absurde.
Merci pour tes retours en tout cas
Bonjour. Petits commentaires avec un temps de retard. Tout d'abord bravo aux développeurs pour le plaisir que j'ai pu prendre de jouer aux versions 2.4 et 2.5
Jeu très adictif qui a mon avis à surpassé xcom, mais qui souffre de 2 bugs majeurs
Primo la campagne s'arrête brutalement selon la version 2.4 ou 2.5 lorsqu'on détruit la première base alien ou lorsqu'on construit la protection satellite de la mort. Certes cela arrive après un ou deux ans dans le jeu, soit quelques dizaines d'heures de jeu effectif, mais c'est extrêmement frustrant de ne pas finir le jeu en allant botter le cul des aliens chez eux comme dans xcom.
Deuzio un gros bug dans la version 2.5 où les aliens repop à l'infini, je suis ainsi arrivé à perdre mes 12 soldats d'élite en mission malgré 86 kills ! J'ai même vu des aliens qui apparaissent 'téléportes' dans le dos de mes troupes lors de l'attaque de ma base 1 que j'ai perdu malgré 50 kills passés
Pour ses deux raisons j'ai laissé tombé ufo ces derniers temps
Une troisième remarque est qu'un des principaux ressorts de xcom à ete ignoré. Pas d'attaque psy! C'etait trop flippant quand après un an passé de campagne, alors qu'enfin on commençait à respirer avec une base sur chaque continent et des troupes suffisamment améliorées pour bastoner en position de force , de subitement avoir en pleine mission un petit gris prendre le contrôle mental d'un vétéran qui fait alors feu sur ses camarades. ...
Voilà, il y a beaucoup à dire encore sur cet excellent jeu, j'espère beaucoup de la v2.6 , et j'aimerai avoir l'avis éclairé de ceux qui ont longuement testé, car malgré tout j'ai un peu peur d'être frustré par cette nouvelle mouture
Sinon, encore une remarque pour la v2.5: les soldats passent clairement du statut de chasseurs d'aliens à celui de gibier! Les aliens sont en mode '1 tir, 1 mort', ils sont prenables que si on traverse la map planqué dans un nuage de fumigènes (alors que sur v2.4 j'en utilisait jamais et que mes officiers vivaient assez longtemps pour franchir les 100 kills même en mode le plus dur). C'est pas vraiment fun...
Par contre, la gestion des blessures et du poids des équipements est plus réaliste avec la v2.5, j'espère que la v2.6 est encore plus réussie
Effectivement, les pouvoirs psychiques, autant ceux des aliens que ceux des soldats XCOM plus tard sont une grosse composante d'XCOM, autant l'ancien jeu que le récent reboot.
Bonjour Ticoyote et merci de ton retour !
Perso je n'ai pas été plus loin que le début de la 1ere mission de défense de la base, après m’être aperçu que les Aliens peuvent s'infiltrer de partout (alors que j'avais étudier une architecture de base ... une pure perte de temps).
Actuellement mon intérêt c'est reporté sur Xenonauts et Xcom : Enemy Within avec le mod "The Long War" qui offre une toute nouvelle dimension au jeu et un peu plus de maitrise sur la carrière des soldats
Bonjour à tous,
Suite au post récent, il m’est venu l’envie de replonger un peu dans le jeu après une longue interruption (plus d’un an que j’attendais la 2.6 stable). Ben c’est toujours aussi plaisant et agaçant à la fois…
T.Difficile en version 2.5 = enfer sur terre
Pour le fun, j’ai repris en mode très difficile. J’en suis à 3 mois « in game » : pour l’instant ça tient mais juste. C’est bien simple, à la première mission foirée c‘est « game over ! »
Pour les combat, pas d’échappatoire : la première terreur (un gros mois après le début) j’ai testé en mission auto plusieurs fois pour un score sans appel de 8 à 0 (ou 8 à 1 si mes hommes avaient la chance de tomber sur un alien dépressif et suicidaire ). J’ai du me peler la moissonneuse à la main pour un score inversé, avec juste un blessé par… un de mes hommes.
La tactique est simple : traverser la map lentement dans un nuage permanent de fumigènes, 2 lances flammes à la pointe avant du nuage pour cramer en tir de réaction tout alien qui viendrait au contact. Deux fusils d’assaut et deux snipers pour dégommer à distance et deux lance grenade bien calés au centre du nuage pour un pilonnage en règle des aliens qui s’approcheraient. S’arreter dans une zone bien dégagée et attendre en tirant sur tout ce qui bouge (comme les lunettes IR servent à rien dans les fumigènes, faire sortir des gars d’une case pour localiser les aliens et se recacher avant de commencer les tirs).
Honnêtement, cette façon de procéder en exploitant une petite faille du jeu manque un peu « d’élégance ». C ’est très efficace mais long… et un peu crétin sur le principe car pas un alien ne pensera à balancer une grenade ou à faire un tir de barrage sur le nuage qui grouille d’humains ! Par contre cette tactique a ses limites trop près des batiments (et pire encore DANS les bâtiments ), surtout avec les très rapide Shevaar. A propos des lézards, autre incohérence : ils se repèrent aux infra rouges et devaient normalement « voir » au travers des fumigènes…
Ca se corse ensuite quand il faut prendre d’assaut la moissonneuse, dans un premier temps je me contente de camper devant et attendre que ça sorte, quitte à sacrifier après quelques tours un homme laissé visible comme appât. Quand vraiment faut y aller, c‘est un peu la loterie, ça peut très bien se passer comme tourner à la boucherie (une grenade plasma mal placée, les tirs de réaction alien scandaleusement rapides…).
Bref, pour l’instant j’ai toujours réussi quitte à perdre 4 ou 5 hommes. Tout ça pour dire qu’en difficulté TD il est peut être possible de finir le jeu mais franchement ça doit être tres tres tres long et finalement pénible. (J’ai terminé le jeu dans la version 2.4 en difficulté TD (prise d’une base alien), mais je tenterai pas en 2.5).
Pour comparer, en campagne niveau Tres Facile, franchement ça change tout : du fric et des hommes à foison, des aliens timides et (relativement) maladroits… pour exemple, première moissonneuse un mois plus tard qu’en difficulté TD et résolution du combat en mode automatique sans 1 seule perte. Maintenant, même en difficulté TF, avec une escouade d’aliens en armure lourde et armes antimatière, c’est surement une autre histoire
Priorités
Je sais pas si c’est l’option la plus pertinente, chacun se fera une idée, mais j’ai pris le parti de privilégier le combat au sol en négligeant le combat aérien. Pour un éclaireur un stiletto, pour un chasseur deux stiletto (ou attendre que le chasseur ait subit des dégâts en passant à proximité d‘un site antiaérien et finir le travail avec 1 stiletto). Et puis c’est tout ! tant pis si mon espace grouille d’ovnis (du moins en début de partie). Le Sarrasin sert à rien, un stiletto boosté aux technologies extra terrestre sera très bien plus tard pour poutrer du vaisseau de ravitaillement à la chaine, tous les gros vaisseaux aliens (corrupteur, canonnière, bomber…) sont trop balaises pour le dragon (premier « ovni »terrestre) et c’est très chaud avec les suivants.
La priorité étant d’être puissant au sol, je mets le paquet en recherche sur :
- Les meilleures armes alien : fusil plasma puis pistolet et fusil antimatière (le pistolet AM est sans doute la seule arme auxiliaire réellement efficace). La super arme des snipers, le canon électromagnétique, est aussi une priorité
- La meilleure armure possible, même si c’est pas un élément déterminant vu la puissance des armes aliens
- Le transport lourd permettant d‘emmener 12 hommes en mission au lieu de 8 pour augmenter la puissance de feu au combat (ou, version réaliste, pour avoir un peu plus de chance de conserver 1 survivant en fin de mission )
Pour cela, il est utile de booster la recherche en privilégiant labos et chercheurs dans les dépenses. Une remarque cependant : beaucoup de technologies (par exemple le laser) semblent peu utiles, et on peut économiser des moyens en les négligeant.
Attention en fin de partie, le jeu s’arrête net lorsqu’on découvre et construit la protection satellitaire de la mort qui tue(en fait, dès qu’on détruit un transport alien) C’est frustrant comme final. (à quand l’attaque finale de la base mère des aliens ???)
Bases.
Vos commentaires précédents démontrent la difficulté à défende une base (surtout depuis la version 2.5). Pour faciliter la tâche des soldats (et après m’être fait avoir), je construis tous les batiments « perméables » (grand hangar, petit radar, atelier) d’un coté de la rampe d’accès et le reste (dont habitation et centre de contrôle) de l’autre pour n’avoir qu’un point à défendre. Je modifie la base principale dans ce sens dès que les finances le permettent. Globalement ça marche. Par contre, plus tard dans le jeu je redéplace le petit radar coté habitation le plus loin possible de la rampe, ça permet (après neutralisation des quelques aliens infiltrés) de faire sortir une équipe de snipers qui prend à revers les aliens. Ce que je trouve bizarre c’est que l‘entrée principale de la base soit si peu protégée (les développeurs pourraient prévoir par exemple une batterie d’armes lourdes). Quand à vos commentaires disant que les aliens devraient rusher dans la base plutôt que glandouiller à la surface, je suis tout à fait d’accord.
Par contre en version 2.5, j’ai pas réussi à repérer une seule base alien, quelqu’un peut m’éclairer ??? (pour comparaison, en 2.4 il y avait 6 bases aliens repérées sur terre à la troisième année de jeu)
Prières aux développeurs.
Je passe sous silence la remarque faite précédemment sur le bug qui ressuscite à l’infini les aliens sur certaines missions en version 2.5 du jeu (peut être résolu depuis ?) et avec un profond respect pour le colossal boulot fourni par les développeurs (merci, merci à eux !) voici quelques souhaits en corrélation avec la fine analyse d’ Human Ktulu et les frustrations du Bashar
- Le Final
Je sais que c’est dans les tuyaux mais siouplé, donnez nous un final grandiose ! On veut châtier le fourbe alien chez lui !!!
- Les décors
La demande est générale (même si quelques timides efforts ont été faits dans ce sens, comme par exemple pour les palissades en bois de la map asiatique) IL FAUT DES DECORS DESTRUCTIBLES ! Au moins pour les caisses, les baraques en bois… tout ce qui « en vrai » ne résiste pas au feu ou à une violente explosion. (Quand aux flammes, l’utilisation du lance flamme devrait entrainer des incendies sur la map et le fait de traverser des flammes devrait donner des blessures plus ou moins importantes en fonction de l’armure et du temps passé « au grill ».)
De plus il y a des maps super sympa qu’on ne voit jamais en mission alors que d’autres sont vraiment répétitives.
Pour finir, pour nos bases, l’idée d’une salle muscu/entrainement au combat est à retenir pour booster un peu les caractéristiques des bleu-bites pendant les longues journées d’inactivité.
De même, à l’image de la salle radar avancée, une rampe d’accès avancée, avec de vraies défenses, serait plus que bienvenue. Cela impliquerait sans doute de passer à une base 6x6 cases pour permettre d’y construire plus librement.
(note: il semblerait que le jeu s'orienterait vers une base à 2 niveaux)
- Les objets
• Les armes : contrairement à certains commentaires sur les forums, la présence d’armes à projectile dans les armées en 2084 ne me choque pas particulièrement (quand on voit la longévité de la Kalashnikov…), ni leurs performances dans le jeu qui me semblent cohérentes. Par contre deux remarques :
La première concerne le lance roquette et je rejoins Le Bashar sur deux points.
Primo l’histoire du recul, ça m’avait pas frappé mais c’est réaliste que le gus collé derrière le tireur se fasse arracher la tête au moment du tir… Une petite modif serait bienvenue.
Deuxio, en 2084 le lance roquette devrait tirer aussi des projectiles guidables. A la réserve près qu’ils devraient être très rares et chers pour ne pas déséquilibrer le jeu (le genre de munition qu’on utilisera avec grande parcimonie pour dégommer un enfoiré de sniper alien bien embusqué)
Tercio : tout comme le lance grenade peut à moment donné lancer des grenades plasma, le lance roquette devrait pouvoir recevoir des munitions plasma pour le rendre moins useless (avec des résultats plus probants sur les armures lourdes)
La seconde concerne la flopée de nouvelles armes humaines peu utiles, peut être faudrait-il leur accorder un gros bonus contre une créature spécifique? Sinon autant les virer du jeu…
• Pour le reste, là aussi je rejoins vos remarques :
Quid des mines??? (pour sécuriser une zone ; paf le chien et tout et tout ! )
Serait-il possible de retrouver le détecteur de mouvement si utile dans les bâtiments (pour un remake du film Aliens)?
Mais surtout, en 2084, serait-t-il possible d’utiliser des drones volants pour la reconnaissance ? éventuellement pour un soutient feu ? Et un petit blindé, c’est pas une bonne idée en début de partie ?(avant bien sur que les aliens ne s’amusent à les vaporiser d’un tir de canon antimatière )
• En armure, pourquoi pas une armure ultime, réellement efficace, mais très compliquée à obtenir (par exemple en récupérant le matériel nécessaire à la réalisation que sur le cadavre du commandant d’une base alien)
• Pour finir, un simple souhait. Des vaisseaux humains moins moches, c’est possible ? Et la gestion du combat aérien, quelques améliorations ?
- Les aliens
• Luky luke version petit gris qui avec son pistolet te flingue un homme à l’autre bout de la carte, ça va un moment… Dans la version 2.4, les aliens étaient dangereux et souvent mortels à la moindre erreur, dans la 2.5 un alien seulement dangereux est un bug de l’IA Messieurs les développeurs, un rééquilibrage est prévu pour le 2.6 ?
• Déjà évoqué dans un post précédent : A quand les capacités d’attaque psy ?
• Autre problème récurent, le système de tir de réaction pas très réaliste. Il faudrait une fonction automatique « tir différé » faisant que lorsqu’une unité vient de passer un tour complet sans rien faire d’autre qu’attendre sans bouger, le doigt sur la gâchette, prêt à tirer dès qu’un putain d’alien entre dans ce putain de couloir… cette unité puisse tirer obligatoirement en premier sans tenir compte de la valeur d’UT de l’arme utilisée.
• Taman, Shevaar, Ortnok… on retrouve avec nostalgie le sectoid, le muton, l’homme serpent du premier opus XCOM. Si on ajoute l’araignée et le overmachin, la ménagerie actuelle nous laisse quand même sur notre faim… Il faudrait ajouter rapidement au moins :
Un alien éclaireur volant, pas tres puissant, du genre à te surprendre par la fenêtre au 3ème étage d’un immeuble que tu viens de nettoyer (le « flottant »)
Un alien tank, comme le « chryssalid », que tu es content de voir au loin car ça tire pas, mais que tu pleures ta mère lorsqu’il arrive sur toi te couper en tranche alors même que tu as vidé tout ton chargeur dessus !
Un gros alien (celui qui prend 4 cases sur la map), puissant et résistant, 1 par mission pour les grosses terreurs et la défense des bases alien.
LE super alien, la race des seigneurs (des saigneurs ), l’« Ethereal », balaise, rapide et maitre en manipulation mentale (surement prévu par les développeurs lorsqu’ils intègreront la dimension « attaque psy » au jeu)
Et puis, pour le plaisir, j’ai un peu la nostalgie d’autres créatures comme par exemple le multiWorm, ce gros vers affamé que tu tuais avec soulagement…. Sauf qu’une fois mort 4 vers fils sortaient du cadavre et te bouffaient si tu n’avais plus assez d’UT pour te défendre. Dans le jeu, il pourrait même, en extérieur, progresser sous terre pour prendre les unités à revers (entrainant une autre utilisation possible du détecteur de mouvement). Toujours dans le registre flippant, les petites saletés de l’opus xcom apocalypse je crois, le suceur de cerveau, genre larve des films Alien qui te lobotomisait ton homme si tu te laissais surprendre…
(note: pour info, trois nouvelles races sont en préparation)
- Les humains
• Une chose me chagrine, c’est quand par exemple sur les maps de la base ou du convoi militaire, les militaires justement attendent sagement de se faire trucider, en se grattant les ….
Il serait vraiment souhaitable que dans certaines missions des unités « civiles » puissent aussi combattre au coté de notre équipe (ou contre, pour ceux contrôlés psychiquement par les aliens). Avec bien sur des caractéristiques plus faibles. Ainsi des flics (ou des gangs) en ville, des chasseurs en foret… cela serait plus réaliste et apporterait une (petite) aide, surtout pour repérer les aliens. A propos des humains sur les maps, des gugus en djélaba en plein antartique, si on pouvait éviter…
• La faiblesse des recrues me gène pas trop dans la mesure où leur progression est rapide (un officier supérieur devient un vrai serial killer), mais en début de partie l’idée de pouvoir aussi enrôler des militaires androïdes (avec des caractéristiques plus solides, mais qui n’évolueraient pas avec l’expérience) serait une bonne idée, même à un coût élevé.
• Considération esthétique : Si certaines têtes sont sympa, les personnages Asiatiques ou Noirs sont à gerber graphiquement. Serait-il possible de récupérer en plus les têtes de la version 2.4 dans la 2.5? (le gros dur avec son cigare me manque).
Un peu plus innovant : toutes les 10 ou 20 recrues (donc rare), serait-il possible d’ajouter des personnages humains un poil plus grand graphiquement, avec des têtes de tueurs, dont les caractéristiques seraient inchangées sauf un bonus en force et en points de vie ? Un petit Arnold Scharzenegger en début de partie pour bastonner en arme lourde ça serait sympa…
- Les nations
• Il y a bien des graphiques indiquant l’évolution de la contribution financière des différentes nations ; il y a aussi des messages sur le degré de satisfaction de ces mêmes nations…. Mais honnêtement dans la partie on n’a aucune idée de la situation globale pouvant entrainer une défaite : un tableau clair et récapitulatif est nécessaire pour savoir où porter nos efforts de défense. Dans Xenonauts si je me trompe pas, apparait clairement les conditions de défaite et le nombre de nations qui ont basculé du coté obscur. De plus, les nations ralliées aux aliens pourraient ainsi mener des attaques sur les bases Xcom…
• Je suis entièrement d’accord sur le ridicule de ne pas avoir de signalisation de terreur alien sur une zone non couverte par les radars, alors que l’info média est en temps réel et que chaque jour des milliards de personnes échangent sur terre sur ce qu’ils prennent au petit déjeuner (cela choque moins pour les missions d’infiltration ou de « moissonnage »). Pour les missions de sauvetage de civils, il serait bien d’introduire un système clair de points bonus ou malus pour la satisfaction des nations en fonction des résultats de l’équipe xcom sur le terrain (nombre de civils tués ou sauvés….). De plus, le fait de débarquer en mission terreur 10h après son déclenchement et de découvrir une zone vierge de tout combat ou massacre de civils, tout comme si les aliens venaient de débarquer, c’est crétin. Il faudrait un système de compte à rebours où plus l’intervention xcom tarde, plus de destruction et de cadavres de civils, de flics, de militaires (et de malus) attendent nos troupes à leur arrivée.
• Enfin, toujours pour plus de cohérence, en considérant que même un petit pays du tiers monde dispose actuellement de quelques antiques migs pour abattre un éclaireur alien qui se traine à 900km/h, les nations devraient pouvoir participer à la défense aérienne contre les petit ovnis, laissant à xcom l’intervention au sol.
Voila, cette impressionnante liste (non exhaustive) de remarques et de souhaits ne doit cependant donner à tout lecteur voulant découvrir UFO un a priori négatif. Au contraire, c’est un jeu prenant, difficile si on choisit un niveau couillu, mais comme le dit si bien Human Ktulu « Oui le niveau est élevé, mais trouver une parade devient par la même occasion particulièrement jouissif »
UFO-AI est un bon jeu qui peut devenir un grand jeu, merci encore à toute l’équipe des développeurs.
Allez, je recharge mon lance grenade et j’y retourne…
Un dernier souhait, et pas des moindres... lorsque la partie est bien avancée, que la situation est bien maitrisée et que certains soldats sont devenus des bêtes de guerre, il serait bon pour le fun d'introduire quelques chalenges pour tenir en haleine le joueur. Je pense à un système d'objectifs à atteindre pour les soldats, donnant lieu par exemple à l'attribution de décorations ou distinctions.
- La plus évidente serait une croix de guerre directement liée au tableau de chasse du gugus: Par exemple 10 aliens tués = croix de fer, 30 = croix de bronze, 60 = croix d'argent, 100 = croix d'or, 150 = croix de platine...
- Une distinction pourrait être liée quand à elle aux soins prodigués en mission. Avec un certain total de points de vie rendus, une unité pourrait être promu "infirmier" avec un petit bonus aux soins. Avec un total plus conséquent il deviendrait "médecin militaire" avec un gros bonus aux soins...
- pourquoi pas une médaille "petit chelem" lorsqu'un soldat a tué un représentant de presque toutes les races alien et "grand chelem" pour un tableau de chasse complet?
- autre idée, une décoration "tueur d'aliens" pour 5 tués en une seule mission; "bourreau d'aliens" pour 10 tués; "fléau d'aliens" pour 15 tués....
Les médailles apparaitraient sur l'écran du soldat (ce serait bien aussi que le grade apparaisse, en abrégé, avant le nom)
Voili voila, quelques idées supplémentaires pour redonner un boost d'intéret aux missions lorsque le jeu ronronne en fin de game.
à +
PS: quelqu'un sait si il y a un grade après "commandant"?
Pfiou, chouette analyse !
A la hauteur de la présentation de HK?
J'ai oublié un truc : les missions au sol sur un vaisseau posé, l'équipage au complet nous attend la bave aux lèvres. .. normal!
Sur un ovni abbatu, vu les dégâts on pourrait s'attendre à trouver des morceaux d'aliens éparpillés dans la nature... que néni, ils sont tous là pétant la forme ! Une petite correction est possible? ...Par exemple moins d'aliens, ou des aliens au capital points de vie altéré?
Ce que j'en retiens finalement c'est que le jeu est encore très loin de proposer aussi bien que l'antique ancêtre ufo, même s'il a des graphismes mis à jours (et pas tous très réussis).
J'avais été surpris aussi que le jeu ai une numérotation en "2.x" alors que le mode histoire ne va pas jusqu'à la fin. Naïvement je me suis toujours dis qu'un programme ne pouvait prétendre à s’appeler "v1.0" que lorsqu'il allait jusqu'au bout de ce qu'il est censé faire. (mais je n'ai jamais joué à la v1.0 de ufo AI)
Ticoyote : il manque juste quelques images pour illustrer tes propos
Chouette review Ticoyote, étant donné que tu as creusé le jeu beaucoup plus profondément que je ne l'ai fait, tu apporte énormément de détails intéressant.
Cela dit ... de nombreux points que tu recherche dans UFO : AI sont déjà présent dans Xénonauts
ps : +1 avec Ertaï, une tiotte image ou deux seraient les bienvenues
Ce serait avec plaisir, mais je dois être une truffe car j'ai bien fait des captures d'écran mais j'arrive pas les insérer dans le blog.
C'est comme mes précédents post, tous mes smileys sont tombés dans un trou noir...
De dépit, si j'y arrive pas, j'attaque une moissonneuse déguisé en clown et armé d'un poignard commando
Le plus simple, c'est d'uploader tes images ici : http://fr.aeriesguard.com/media/upload
Puis de référencer les URL fournies dans une balise
img
comme ceci :Ok, merci, je vais tenter le coup, ça sera moins dur que la moissonneuse
cool, ça marche.
Bon, j'ai pris le parti de m'attarder sur le milieu et surtout le fin de game, Human Ktulu ayant déjà superbement illustré le début de partie dans sa présentation
Ci dessus la base principale, en organisation "safe", comme décrit dans mon post d'hier. L'entrepot à anti-matière est en construction, indispensable pour le carburant à ovni... tout le monde peut voir que c'est le bordel cette base pas assez de place pour tout construire, d'où le baraquement qui laisse un second passage pour les aliens
Dessous, combi classique de milieu de game: armure moyenne, arme lourde et pistolet à particules (et plein de grenades fumigènes si il y a de la place )
Après ça, encore une quinzaines de photos en relation avec la fin de partie (je ferai demain)
Merci à Ertaï
à demain...
Bien, nous y sommes... cela fait bientôt deux ans que les aliens martyrisent cette bonne vieille terre mais XCOM a courageusement relevé le défi et nous commençons vraiment à être bien (c'est là peut-être que le coup de théatre des premieres attaques psy devrait intervenir dans les versions futures du jeu...)
Question "surveillance des activités aliens", la couverture radar ressemble à ça!
là c'est clair, pas moyen pour les petits gris de se poser en douce pour aller siroter quelques mojitos entre potes à la bodéga... XCOM voit TOUT!
Par contre, l'espace aérien est encombré de gros ovnis pas sympatiques, heureusement qu'à ce stade de la partie on a ça
Le stingray, le saint graal de la défense anti ovni!
Bon, c'est pas tout de leur pourrir la vie en l'air, faut ensuite se les farcir au sol
Un jeu d'enfant (non, non, je plaisante, dans UFO AI V2.5 on signe pour en chier! )
Disons qu'on a de solides arguments à faire valoir...
L'équipement est au top, les transports de troupe ont une capacité de 12 place, et surtout nos vétérans de la première heure sont devenus balaises (les caractéristiques d'un officier n'ont plus rien à voir avec celles d'un bleu-bite)
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l'adjudant ticoyote adooôoore son gros gun
Voila, maintenant qu'on est prêt, voyons ce que ça donne sur le terrain (à suivre, petite démonstration des conseils tactiques donnés dans un post précédent)
Go go go go !!!!
'tain, vu le morceau, va falloir se la jouer serré les gars!
Premier principe super important: sur 2.5, un homme visible est presqu'un homme mort. Donc fumigènes à volonté dès le débarquement. On sécurise, on nettoie, on avance...
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Coucou !!!! ( on te vois et tu nous vois pas )
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Bon, la vérité c'est que tout n'est pas si simple. Juste après avoir flingué cet affreux un lézard est sorti de la case pour vider son chargeur sur les hommes ça plus une grenade plasma sur ma troupe compacte, un tir lointain sur un gus oublié à la limite extérieure du nuage = 4 pertes et de nombreux blessés m'ont poussé à refaire la mission.
En plus de ça ils sont très coriaces, le vilain en armure lourde de l'image ci-dessous c'était déjà prit deux tirs de fusil anti matière dans les gencives et il me narguait encore... l'utilisation du lance aiguille lourd est très utile dans ses cas là: à moyenne distance il fait des dégas honnêtes mais on est sur de toucher, c'est super-mieux qu'une mitrailleuse lourde.
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Haaaaa! que j'aime le chant du plasma chaud lorsqu'il crame de l'alien !!!
(c'est joli en plus!)
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illustration parfaite de la progression en deux équipes pour balayer la map
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Bon, le ménage est fait à l'extérieur, on s'approche du plat de résistance
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un volontaire pour entrer ?...
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le pouls s'accélère....
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Arrivé à la rampe!
Normalement c'est le point crucial dans la prise d'assaut d'un corrupteur, on peu perdre en un tour de jeu la mission après une demi heure de crapahutage.
Le gros de l'équipage attend juste au dessus, certains aliens chargent et ça fait très mal; d'autres vont gentilment laisser rouler une grenade plasma; d'autres enfin resteront tranquillement en joue pour faire du tir au pigeon
Bref, c'est vraiment le moment de pas se louper, de bien positionner les hommes, et de faire une petite prière....
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Coup de bol, ils avaient cette fois qu'un petit gris et deux araignées à me proposer.... j'en suis resté presque vexé (faut dire qu'ils étaient pas mal sortis, j'ai du laisser une petite dizaine de cadavres dehors...)
L'équipe a pris pied à l'étage, là ça commence à sentir bon! il reste plus qu'à nettoyer les (nombreuses) salles et retour à la maison...
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Ils ont de la gueule quand même (c'est pas sur xenonauts qu'il y a d'aussi belles images, c'est quand même important pour l'immersion dans le jeu...)
Bon, après cette brève parenthèse esthétique, faut finir le boulot (je le sais pas encore, mais je vais vraiment en chier )
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4 affreux m'attendaient planqués, dont deux Grrrrr! shevaars. Le cadavre au premier plan illustre bien mon propos: au corps à corps sans les artifices du fumigènes c'est du 50/50. j'y ai perdu 4 soldats...
Voila, après ça retour au bercail.
juste le temps de me retourner qu'apparait sur mon écran le message suivant
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Attention! il s'agit là du machin défense satellitaire de la mort que j'ai découvert et construit (voir post précédent) Si je fais feu, le message suivant s'affiche
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Voila, c'est fini il reste plus qu'à espérer que les joyeux contributeurs au projet nous le concoctent rapidement ce final chez le petit gris.
J'espère que ce dernier post a pu illustrer et compléter ce que j'avais écrit précédemment, et pourquoi pas donner envie de s'y remettre... (ceci dit, pour un joueur novice, la version 2.4 était plus indiquée, c'était moins stressant)
à +
PS: Une dernière chose que j'ai pas abordé, c'est le mode multijoueurs. J'avais fais de timides tentatives il y a plus d'un an (vu mon grand age , avec une dextérité de tortue sur le clavier, j'en avais mare de me faire rouler dessus par mes fils ados sur starcraft, j'ai donc essayé de les initier à ufo mais en réseau local ça bug pas mal ). Donc c'est cool quand ça marche....
Merci pour les images, en effet ça donne envie de s'y remettre
en même temps, c'est de te lire que je m'y suis remis...
Bonjour à tous, quelques nouvelles du front...
Je viens d'essayer la version dev2.6, effectivement la nouvelle interface graphique est cool, avec pas mal d'améliorations sympas ... Je m'attarderai sur juste une d'entre elles que je trouve particulièrement réussie: la gestion des blessures
- Tout d'abord, le nouvel visuel "baston" avec l'icône de chaque petit gars sur une barrette en bas de l'écran permet de visualiser l'état de santé de chacun, avec en bonus l'information d'une éventuelle hémorragie en cours (l'icône devient rouge cela facilite grandement la gestion des soins.
- Ensuite la gestion des blessures a gagné en finesse et réalisme:
D'une part les blessures sont localisées. 1er exemple un soldat touché par une grenade (si il survit à l'attaque ) présentera plusieurs blessures (tête, torse, bras, jambes) dues aux éclats qu'il faudra soigner une à une; 2ème exemple la blessure due à un tir alien sera localisée au point d'impact (ex: torse), mais si l'hémorragie est trop importante il faudra plusieurs soins pour la résorber...
- Enfin les conséquences des blessures ne sont pas oubliées: un gars blessé aux jambes finira la mission en se trainant comme une limace (même après les soins d'urgence), un gars touché aux bras tirera comme une quiche...
Le rééquilibrage de la 2.6 est bienvenu: Les recrues ont plus de points de vie, ils tirent mieux... et les aliens semblent plus fragiles
Ceci dit, comme rien n'est parfait, les aliens montrent qu'ils sont bien les races supérieures en récupérant 30 points de QI ! (l'I.A est remarquable) En clair ils sont devenus rusés et vicieux à souhait, cherchent les couverts, contournent les hommes, s'embusquent aux points stratégiques... Même les araignées qui avant fonçaient façon kamikase sur leur cible ont pris le truc de se faire oublier dans un coin sombre pour mieux surprendre et dévorer l'imprudent bidasse.
Ensuite il y a la surprise du chef
Dans la 2.6 on se rends vite compte que la tactique "mass fumigènes" si efficace a été contrée par les développeurs En effet les fumées sont devenues toxiques et ont le même effet que les grenades à gaz pour assommer les aliens, avec heureusement des effets moindres (environ 5 points de vie d'endormissement par tour passé dans le nuage, et autant par case de fumée traversée). Les conséquences sont que les missions "full fumigènes" ne sont plus possibles car les hommes tomberaient tous inconscients bien avant la fin. Et si un gus ayant un capital de 100pv, "endormi" à 50pv par exemple (ça arrive vite) reçoit une blessure de 60pv, il tombe ko pour le reste de la mission
L'utilisation des grenades fumigènes est du coup limité au strict nécessaire (débarquement sur site, traversée de zones sans couvert...) et la mortalité des troupes monte en flèche
De plus, histoire de corser encore la chose, sur certaines missions les aliens ont un point clé à conquérir, ce qui fait qu'une mission peut être perdue si un alien contrôle le point cible un certain temps (un message du genre "team 1 on target" apparait lorsqu'il y arrive), même si tous ses petits copains ont été zigouillés ....et l'équipe xcom est alors anéantie (je suppose que le petit gris fait sauter tout le quartier où quelque chose ressemblant, j'ai jamais réussi à repérer ce point cible et j'en ai perdu quelques unes de ces missions...).
Dans ces conditions, fini de camper dans son nuage au milieu de la map, avec les hommes qui sortent les cahuettes et le pastis en attendant que les aliens viennent se faire allumer... Il faut au contraire explorer au plus vite, avec les pertes humaines que ça suppose
Comme si ça suffisait pas, (mais j'ai pas assez joué pour confirmer), il semblerait que les fourbes aliens mettent beaucoup de cœur à s'infiltrer à travers la map pour prendre d'assaut le transport xcom (un autre point cible?)
Voila, malgré le rééquilibrage, ces deux modifs suffisent à rendre la 2.6 encore plus "délicate" que la 2.5. Mais c'est pas tout, car il y a aussi....
Le méga coup foireux
Nos gentils développeurs se sont vraiment lachés ( les enfoirés ) Je raconte en quelques lignes: Après quelques mois de jeu en niveau moyen, première attaque de base. Mon transport étant parti aux champignons avec les 8 moins mauvais soldats, il ne restait que quelques estropiés et quelques recrues pour la défense de la base 3 (le jeu étant tellement tendu que j'ai jamais eu les finances pour en construire une 4ème). En serrant les fesses je me dis qu'avec un peu de chance ça peut passer... Après 2 pertes pour repousser le premier assaut de la rampe d'accès c'est l'horreur: 3 lézards rushent par un grand trou béant dans la salle des générateurs, massacrant le gros de mes troupes. En trois tours la base est perdue et c'est limite "game over". C'est d'autant plus vicieux que rien n'indique ce nouvel accès dans la base avant l'attaque....
Du coup, vent de panique, je reconstruit à la hâte les générateurs loin hors de la zone "safe" de mes deux bases restantes et je survis comme je peux..... jusqu'à l'attaque de ma base principale.
Et là, pareil, rush alien sur ma salle des générateurs qui du coup se trouve à trois kilomètre de mes troupes.... et je réalise qu'il y a dans cette salle le même petit nuage bleu scintillant matérialisant un point cible (voir "surprise du chef 2"), comme dans la salle de contrôle de la base.
Et là rien à faire, trop loin pour déloger le petit gris, la base est perdue et la partie aussi, car bien sur j'ai pas de sauvegarde remontant assez loin pour corriger mes erreurs
Voili voila, du coup j'ai recommencé à zéro niveau "facile", espérant arriver cette fois à la fin du jeu et voir si il y a d'autres nouveautés
Je regrette presque de ne pas avoir refait en très facile, parce que c'est très long (les missions "en vrai" donnant de bien meilleurs résultats qu'en mode "automatique" mais durent des plombes). Heureusement, lorsqu'on tient suffisamment longtemps, la bonne nouvelle est que les armures moyennes protègent des effets indésirables des fumigènes (bye "surprise du chef 1"), ce qui du coup simplifie pas mal les choses
Et pour les bases, le truc est de placer rampe et salle des générateurs à la frontière de la zone "safe" pour que les hommes puissent s'y embusquer le plus tôt possible, ça marche bien.
Voila, fini pour cette petite contribution. Même (ou parce que) il est pas simple, et avec les pertinentes inspirations des développeurs, UFO A.I devient peu à peu un super jeu
Merci pour les nouvelles du front !
Par contre rien de neuf pour les plateformes d'armes lourdes et autres VTOL ?
Non, rien de neuf, mais peut être que les aliens m'ont botté les fesses trop tôt Je joue pas trop en ce moment.... mais le sergent ticoyote fera son rapport quand la partie sera bien avancée
Bonjour à tous!
En farfouillant au sujet de Xenonauts (genre "aide pour buter facile de l'alien") je suis tombé sur cet article... et j'ai essayé UFOAI dans la foulée
Après un début bof (trop dur), peu à peu je me suis laissé prendre et en partie grâce à vos précieuses contributions (notamment la superbe présentation d'Human Ktulu), j'en viens à présent à regretter mes sous pour l'achat de Xenonauts. Honnêtement dans UFOAI, même il manque quelques petits trucs par rapport à son chalenger payant, c'est nettement plus immersif par la qualité du jeu (background, graphismes, maps à plusieurs niveaux, réalisme, fourberie de l'IA...).
Par contre j'ai des soucis dans le combat aérien, mes chasseurs sont aussi utiles que des disques d'argile dans un balltrap dès que j'essaie d'intercepter des ovnis, je loupe un truc?
Victoire !
Je viens de finir en mode « facile » ….mais que ce fut dur !
D’abord, à vouloir aller vite pour faire le tour des nouveautés v2.6, j’ai usé des missions « automatique » dès que c’était possible, avec pour critère des pertes minimales de soldats. L‘intérêt étant que l‘ordi fasse en 10 secondes ce que j’aurai mis une heure à crapahuter.
J’ai pas tenu compte des pertes civiles (sévères en mode auto) et peu à peu les contributions des nations ont chuté : je me suis donc retrouvé au bord de la BANQUEROUTE au bout d’un an de jeu. S’en est suivi une période « inconfortable » , faisant chaque mission en manuel, bradant les stocks d’armes, licenciant à tour de bras, détruisant des bâtiments pour diminuer les charges, courant derrière le moindre ovni comme un chien derrière un chapelet de saucisse…
Mais j’ai fini par sortir de cette situation mal engagée, bien aidé par…
La deuxième difficulté rencontrée : des rushs intenses d’ovnis dès l’été 2085
En effet avec 6 ou 7 attaques alien simultanées ça fait beaucoup de pognon récupéré à la revente du matériel capturé…. Mais aussi des soucis de gestion des troupes avec tous les blessés (et les morts) et XCOM finit ces périodes de rush sur les rotules.
Sans compter qu’une journée « in game » équivaut alors à une dizaine d’heure de jeu, pas idéal pour finir vite la campagne.
Le final ne change pas de la v2.5, toujours la défense orbitale de la mort qui coupe les aliens de leur ravitaillement, entrainant leur défaite (cette version, le lance roquette orbital apparait sur le Géoscape) Mais cette fois, contrairement à v2.5, les extraterrestres ont eu le temps de construire quelques bases sur terre et j’ai eu la curiosité d’aller vérifier si la prise de l’une d’entre elle finit aussi la partie comme dans la version v2.4.
J’avoue avoir été tenté d’y aller bien plus tôt, mais j’attendais d’avoir une équipe de 12 tueurs et le vaisseau de transport correspondant : là aussi, autre remarque sur la v2.6, jamais j’ai eu la possibilité de construire de nouveaux vaisseaux autre que le dragon (bug de la version ?)
Donc mission kamikaze avec 8 hommes seulement, contre une grosse trentaine d’aliens lourdement armurés et armés… Ca m’a bien prit 4h cette mission ! Finalement j’ai pas eu de perte mais tous ont fini dans un sale état (genre 100 à 150 ! pv perdus). Oui , faut quand même préciser que ma team était composée que de vrais monstres , de capitaines à colonels (4), 160 à 180pv, jusqu’à 100 dans les caractéristiques… Pour ça au moins les développeurs ne se sont pas moqués de nous dans la v2.6 question « rééquilibrage »!
Bilan de la prise de la base :
1- Cela n’entraine plus la fin de la game comme dans la v2.4, ce qui permet de faire le ménage sur notre bonne vieille Terre (enfin, dès qu’on se sent assez balaise)
2- Cela semble même un nouveau passage obligé, car ça permet de récupérer les débris d’un…
Appareil psi alien. Le script indique qu’il est surement la source des puissantes attaques psioniques subies par mon équipe pendant l’assaut de la base alien. …..Sauf que j‘ ai pas eu la moindre attaque psi !
Cela montre sans doute que ce grand tournant du jeu est enfin en préparation/pour très bientôt/ il est bien permis d’espérer…. Comme pour les implants sur les soldats ou les VTSP ares/phénix qui sont prévus et pas encore réalisés dans la v2.6. Pour rappel, dans la v2.4 en mode escarmouche on pouvait utiliser un petit blindé de reconnaissance mais pas de nouvelle depuis (Petite pensée désolée pour Human Ktulu qui attend ses plateformes d’armes lourdes).
Mais je ne peux encore rien affirmer puisque je n’ai pas encore mené l’étude de cet appareil psi (les premières attaques psi sont peut être pour plus tard dans la partie ?)
Pour finir, quelques corrections de mes posts précédents :
- Point cible : Mis à par sur les maps ‘dépôt de carburant’ et ‘grand manoir’ (dans le 2ème sous sol) j’en ai pas vu, mais le ticoyote peut certifier que le transport XCOM est clairement un objectif pour les aliens en v2.6 et que sa capture entraine la perte de la mission et de tous les hommes engagés (testé plusieurs fois)
- Centrale électrique : En fait, un champ de force doit condamner l‘ouverture sur l’extérieur en début de mission, les hommes ne peuvent pas sortir et ça laisse le temps aux aliens de s’agglutiner juste dehors. Conséquence : quand l‘assaut est lancé c’est le bain de sang car même caché dans les fumigènes les gars sont localisés par le premier lézard qui vient au contact et les aliens qui suivent se régalent
- Flammes et gaz : les grenades à gaz anti-alien touchent aussi les hommes même en armure intégrale, de plus en v2.6 traverser une zone en feu fait maintenant de gros dégâts
- Plus de cohérence dans la progression et les grades. Le colonel avec ses 3 étoiles « OR » semble le 12ème et ultime grade. On pourrait presque regretter que les promotions soient si rapides, colonel après seulement une soixantaine de kills… en v2.4 il en fallait 2 fois plus pour être deux grades en dessous (commandant)
En conclusion, UFO AI toujours aussi intéressant et frustrant (à cause de toutes ces choses en attente…). Mais je conseillerai à tout nouveau joueur de débuter en mode très facile, c’est déjà assez couillu pour une prise en main
PS : Conseils hasdrubalbarca666
- Premier conseil : Pour les stilettos utilise 2 lance missiles épervier + corbeau + ordi visée (que tu remplaceras par matos alien dès que possible). Fais des attaques simultanées si possible et… relis les posts précédents sur le sujet
- Second conseil : Attention à ce que tu dis sur Xenonauts, le Bashar va pas être content ! Plus sérieusement, tu as essayé avec les mods ? A mon humble avis, avec la flopée de mods disponibles il vaut bien UFOAI. Certes il est plus « moche » et limité en gameplay, mais il est aussi globalement plus « complet ». La seule chose c’est que l’un est payant et que ses développeurs et nombreux contributeurs ont sans doute déjà tiré l’essentiel du filon alors que l’autre, gratuit, a moins de moyens pour son développement mais son potentiel est bien plus grand (d’où mes impatiences et frustrations). Mais ceci est un autre débat…
Bonne chasse !
Ça c'est de l’acharnement !
Merci encore pour ton retour d'expérience, cela confirme que le jeu n'a pas encore atteint une maturité suffisante pour en profiter pleinement, mais je suis certain que le développement n'est pas prêt se s’arrêter grâce au PvP, donc tous les espoirs sont permis !
Au passage bienvenue a wasd...trucmuche...666 C'est vrai que les combats aériens ne sont pas évidents, il faut minimum bourriner à 3/4 chasseurs par Ovni pour s'en sortir sans trop de perte. Dans Xenonauts c'est un peu pareil, j'avais fait une partie avec juste une escadrille (deux F15 et un MIG) dans ma base initiale pour faire plein de labo et d'ateliers, j'ai vite compris ma douleur !
Salut Human Ktulu, tu devrais savoir que quand on aime on ne compte pas
D'accord et pas d'accord avec ton dernier post:
UFOAI tel qu'il est se suffit déjà à lui même: un background nickel, toutes le fonctionnalités de gestion et de combat bien pensées et bien huilées, une IA performante, une progression cohérente de la partie amenant à la défaite des aliens après de nombreuses dizaines d'heure de jeu... Pour moi il est déjà largement au niveau de beaucoup de bon jeux commerciaux. Le mec prisant le tour par tour et les extraterrestres, qui découvre UFOAI a de quoi se régaler (pour peu que son QI soit pas trop en deçà de celui de l'IA )
Notre problème vient de notre expérience de la saga XCOM qui crée en nous beaucoup d'attentes, on aimerait déjà être au v2.95 avec toutes nos envies exhaussées par les développeurs
Voila voila, si ce week end j'ai le temps j'essaierai d'en savoir plus sur l'appareil psi alien... je retourne bosser A +
Merci pour l'accueil et les conseils, je vais voir si je peux abattre de la moissonneuse sans perdre de chasseur... sinon au prix du matos c'est pas rentable...
Je vais aussi repartir niveau très facile, le post de ticoyote m'a fait réfléchir , j'ai moins de scrupule à prendre le niveau petite biloute.
J'ai relu plus attentivement les post du Bashar, je suis pas forcément d'accord avec tout, mais bon je peux argumenter si ça lui dit. Chacun sa façon de voir, personnellement je préfère sortir avec une très jolie fille (même encore un peu coincée) qu'avec la cagole du coin (si vous me permettez la comparaison). ... ce qui veut pas dire qu'on peut pas s'amuser avec la cagole
Hello,
Ce qui me chagrine vraiment beaucoup c'est l’absence des plateformes d'armes lourdes.
Je le sais bien, pour scouter pas d’intérêt puisqu'il y a pas de brouillard de guerre, mais pour servir de gros appât aux aliens c'est quand même bien pratique et cela peut éviter pas mal de pertes humaines.
Oui, je vois où tu veux en venir... en même temps, si dans UFOAI il n'y a pas de brouillard de guerre, un alien n'apparaît pas sur la map s'il n'est pas dans le champ de vision d'un soldat, ce qui revient au même que sur xenonauts. La seule différence c'est qu'il n'y a pas de limitation de portée du champ de vision (ça parait plus logique).
Et puis surtout, l'essentiel des pertes je les ai dans les bâtiments et vaisseaux, alors ça me manque pas tant que ça.
A la limite, je vois bien (comme toi sans doute) un tank en début de partie pour encaisser l'essentiel des tirs aliens , alors que ceux ci n'ont pas d'armes puissantes et que les bidasses sont fragiles. Mais même ainsi, un véhicule c'est 4 hommes en moins, je suis pas sur que ça soit rentable (à moins de booster à fond ses caractéristiques )
En fin de partie, c'est réglé : outre les problèmes de non accessibilité dans les bâtiments et vaisseaux, un tank remplaçant 4 gars c'est grosso modô 500 ou 600 points de vie blindés à remplacer et surtout disons 8 tirs qui font mouche à chaque tour de jeu. (Il faudrait mettre la barre sacrément haut, mais ça dénaturerait le jeu)
Seule petite compensation, il serai immunisé contre les attaques psi... lorsqu'il y en aura.
Par contre, si le camp alien avait en face un super gros machin bien balaise pour les grosses terreurs, je dirais pas non
... et ça me plairait bien de nouveaux aliens bien balaises
Bonjour hasdrubalmachin,
T'y va un peu fort , mais c'est pas faux. Mieux vaut la qualité à la quantité
Eh les gars, vous pouvez quand même prendre 15 secondes pour copier-coller le pseudonyme d'hAsdrubAlbArcA666 quand même !
J'avoue avoir fait exprès pour mettre en évidence le coté peu pratique et imprononçable du pseudo.
Et puis LCtrl-C LCtrl-V c'est diabolus in inputus y parait
Ertaï a raison!
hAsdrubAlbArcA666! hAsdrubAlbArcA666! hAsdrubAlbArcA666!....... c'est pour me faire pardonner d'avoir écorché ton peudo camarade! (heuuuuu.... hastrubal ça me dit quelque chose, mais quoi?)
Je suis le frère de ! Recraché des enfers pour retrouver ma tête... Pas de souci pour le pseudo les amis, à+
Hasdrubal est le nom d'un roi carthaginois et de plusieurs généraux dont un Hasdrubal Barca, fils d'Hamilcar Barca et frère du très connu Hannibal Barca connu pour ses exploits contre les légions romaines lors des guerres puniques.
+1 pour Ertai
Désolé pour le i, j'écris sur mon smartphone
Ps: il faut combien de mois de recherche pour obtenir les premiers "ovnis" humains ? Je galère toujours dans les airs
Ok, d'où le mec qui revient des enfers pour récupérer la tête que les Romains ont tranché... ça phosphore dur à 3h du mat les gars, vous êtes de grands malades
Pour Ertai, pareil pour moi concernant les tréma et les pseudo, quand j'écris sur ma tablette c'est pas faisable, désolé.
Passons aux choses sérieuses : le premier chasseur extra, le "dragon", tu peux le construire lorsque tu as fait la recherche sur tous les éléments d'un ovni (moteur, navigation...) ça doit arriver début 2085 mais je ne peux dire vraiment, tout comme pour les suivants qui sont beaucoup plus interessants et que j'ai pas pu rechercher dans cette partie. Le problème c'est que chaque nouvelle version écrase la précédente et j'ai plus les informations de la v2.5. Ceci dit, dès que tu peux équiper tes chasseurs d'armes alien ça change la donne.
Quand à la team ticoyote, ça avance pas la recherche sur l'appareil psi les petits gris viennent s'incruster par paquets de 3/4 corrupteurs et c'est super long à repousser
Ce serait cool qu'il y ait un contributeur plus avancé que moi...
Bonjour la comparaison
Y'a rien à argumenter : j'ai donné mon avis sur des trucs testés à un instant T. le jeu évolue régulièrement, tant mieux. Mais en ce qui me concerne, la constante c'est quand même que j'ai globalement toujours fini frustré en jouant à celui-là (même si selon les versions ce n'était pas pour les mêmes raisons) et qu'au final je me suis plus amusé en bidouillant une version custom de openxcom. Les graphismes sont totalement obsolètes certes, mais j'ai joué à tellement de trucs fashy-3D-feu d'artifice sans intérêt que ça ne me gène plus du tout.
Bon, l'appareil psi alien ne semble servir à rien pour l'instant, les chercheurs ont fini leur travail et c'est tout juste s'ils envisagent parmi moultes hypothèses (téléportation, moule à gaufres..) la possibilité d'un contrôle télépathique...
Je pense avoir fait le tour de cette dev2.6
Je vais me refaire tout ça en mode "difficile" pour bien en profiter mais tranquilou cette fois!
à+
... j'ai retrouvé un post du Bashar ou il exprimait son désir, je cite: "de soldats qui touchent les adversaires, mais doivent leur coller un chargeur entier dans la tronche pour les abattre. Je trouverais ça beaucoup plus drôle." C'est exactement la réalité en mode difficile (et c'est moyennement drôle). Grosse claque dès la première mission: à 8 contre 5, je perd en ne fumant que 2 aliens
ça va un peu mieux depuis, mais il me semble honnête de corriger le post d'il y a 3 semaines où j'écrivais que le rééquilibrage était nickel: C'est juste qu'en "facile" les aliens sont beaucoup plus facile à tuer (et le jeu plus "récréatif").
A la réflexion, pas sur qu'il y ait un bug pour les vaisseaux évolués, c'est peut être que d'aller trop vite j'ai négligé de démonter certain ovnis et pas fait toutes les recherches... Sur http://ufoai.org/wiki/Vehicles_&_UFOs on peut voir d'ailleurs qu'il y a du très lourd en préparation
Je suppose que c'est drôle de canarder les aliens en restant a couvert, mais j'avais également remarqué que le bonus défensif d'un couvert n'est pas terrible, les armes aliens sont tellement puissantes que la seule manière d'être a l’abri c'est d'être hors du champ de vision d'un ennemis (d’où l'utilisation a outrance des fumigènes que tu pratique). Donc dans cette configuration plus l'alien est résistant, plus les troupes sont exposés ...
A force de jouer au dernier XCom, j'ai pris gout au système de couvert avec un coef multiplicateur de critique si tu flanque. Cela permet également de coordonner des attaques plus osés.
Ce serait peu être un point sur lequel UFO:AI gagnerait à développer ...
@Ticoyote : faut laisser les choses dans leur contexte, lorsque je disais ça c'était en comparant avec le mode UFO habituel, où au début du jeu on ne peut recruter que des quiches qui ne savent pas tenir un fusil. Pour moi la dangerosité des aliens devrait venir de leur résistance à nos armes et non du fait que nos soldats ne savent pas s'en servir.
Et bien sûr je faisais cette remarque par rapport au stade du jeu que j'avais testé. (mais dans l'ancètre ufo c'était le même problème, c'est pourquoi j'avais travaillé sur un mod pour le open-xcom qui allait dans le sens de mon idée)
C’est vrai qu’elles sont pas top les recrues Mais le vrai problème en mode difficile est que lorsqu’un alien charge, tu peux le sniper ou lui faire manger une rafale libre avec plusieurs impacts ou lui balancer une paire de grenades, il survit et te bute. Pareil quand un petit gris déboule sur toi dans un couloir : malgré une décharge de chevrotine à bout portant, il réplique et fait de jolis trous dans ton gars
La conjonction de la robustesse des aliens et de la supériorité de leurs armes rend le début de campagne particulièrement ardu (mais il y a des masochistes qui aiment ça )
Dans mon idée il faut ajuster un certain nombre de paramètre, puisque c'est un changement de paradigme pour le jeu :
- tu met des recrues qui sont de bons soldats dès le départ, du coup il faut réduire leur marge de progression
- les aliens sont beaucoup plus coriaces, mais il faut leur mettre quelques faiblesses. la difficulté vient du fait qu'au départ tu ne les connais pas, et que les aliens viennent en paquets mixés dont évidemment les différents éléments ont des faiblesses différentes. La méthode gros bourrin devrait pouvoir fonctionner : si tu utilise uniquement le lance-roquette tu devrais, au début, pouvoir tous les latter (l'inconvénient c'est que ça coûte cher, que tu emporte peu de munitions, et que ça fait de gros dommages collatéraux, et si le jeu est bien fichu, ça nique la possibilité de récupérer corps et matériel, donc sur le long terme c'est mort).
- puisque la stratégie normale implique de perdre des gars, il faut modifier le recrutement pour le rendre adapté au fait qu'il y a un turn over plus grand. (prix, et disponibilités des gars)
etc.
Dans mon mod openxcom j'ai aussi intégré une évolution des aliens : au début leurs armures sont conçues pour résister à leurs armes, donc elles sont anti-plasma. Xcom recherche des trucs et conçoit des armures anti-plasma aussi, du coup les aliens sortent de nouvelles armes qui perforent ça, et xcom de s'adapter etc. de sorte qu'à la fin de la partie, on puisse trouver à peu près toutes les configurations possibles et qu'on soit obligé de se diversifier (car aucune arme ou armure n'a aucun défaut : à mort les grosbills )
Non, y a pas de grosbill sur ufoai!
Bonjour à tous et merci pour les conseils. J'ai le dragon et c'est bien contre les moissonneuses, par contre sur les plus gros ovnis c'est tout juste si ça raye la peinture.
En mode très facile c'est un régal ce jeu, les officiers deviennent vraiment efficace mais sans excès grosbill, et puis ils se la gagnent la progression avec toutes ces missions où ils survivent. J'ai aussi essayé en mode difficile mais c'est injouable: sept impacts sur un alien et il te flingue quand même... Par contre, pas d'accord pour le lance roquette (sauf pour les maps très dégagées), ce qui me sauve en début de game c'est le lance flamme !
Sinon, Il y a une stratégie spéciale pour les bases Aliens ? Je mange grave quand j'y vais...
Hello!
Pour l'attaque de base alien, quelques conseils (pas forcément les plus pertinents, mais bon...).
- Primo, il faut pas y aller en tong/string/pétoire Attends d'avoir les meilleures armes et armures et vas-y avec tes vétérans si tu veux assurer le coup, parce qu'en face c'est de l'alien de compète! Et puis si tu peux y aller avec 12 gars c'est pas un luxe.
- Deuxio, sécurise bien l'aire de départ et la rampe d'accès en début de mission (tu vas subir l'assaut d'une douzaine d'aliens) puis quand ça se calme (si tu es toujours en vie ), envoie prudemment deux groupes explorer la base par l'aile gauche et l'aile droite, tout en gardant 2/3 gars pour fixer le centre. Normalement il reste les deux tiers des affreux disséminés un peu partout, avec une concentration de 7 ou 8 dans la salle de commandement (où il y a l'appareil psi)
Si tu veux quelques repères des technologies disponibles pour mieux préparer ton assaut, regarde l'arbre ci-dessous
Sinon, v2.6 en mode difficile c'est plutôt mode "survie": dernières missions en date "mine" et "métro", avec des aliens qui te passent par dessus et par dessous pour te flinguer par derrière, des lézards que tu coupe en deux à la mitrailleuse lourde à bout portant mais qui survivent et te massacre dans la foulée... Du coup, j'ai un peu lâché l'affaire ces derniers temps. (et puis par les temps qui courent, le coté bombe / kalash c'est bof, plutôt envie de bouquiner)
a+
Merci pour les conseils une fois de plus
En relation avec le post de Ticoyote, je reviens et précise ce que j’avais écrit il y a quelques temps sur le coté 3D du jeu :
- Sur Xenonauts, en mission, une fois que tu as déployé tes hommes, tu balayes la map de bas en haut, dégommant tout ce que tu rencontres (où te faisant dégommer ) et quand tu trouves l’ovni tu l’investis… point barre ! La ligne de front est grosso modo face à tes troupes.
- Sur UFOAI, tu te déplaces en 3 dimensions (avant/arrière, gauche/droite et MONTER/DESCENDRE) ce qui enrichit fondamentalement le gameplay.
Quand tu investis un immeuble par exemple, avec des étages et des sous-terrains, tu peux te faire attaquer par devant certes, ou te faire flanquer si ta progression est douteuse… mais aussi par derrière, par-dessous ou par-dessus ; LE DANGER EST PARTOUT et c’est autrement plus difficile/stressant/intéressant à gérer. Les cages d’escaliers sont des pièges, un alien peut réinvestir un étage que tu penses avoir sécurisé… Et surtout l’IA performante du jeu fera que les failles de ta progression seront exploitées par un enfoiré qui se fera un plaisir de prendre d’assaut ton transport de troupe…
Cela n’empêche que le moteur graphique 3D est aussi un sacré plus, avec la possibilité de zoomer, de changer l’angle de vue (ce qui permet entre autre de voir si tes hommes sont à couvert par rapport au point de vue des aliens, ou de bien vérifier ta trajectoire de tir/lancer de grenade). Sans compter que les graphismes sont bien plus beaux que sur Xenonauts… (oui, j’ai toujours un peu les boules de l’avoir acheté, désolé )
Pour l’attaque de la base j’attendrai encore un peu que mes gars soient en mode fracasseurs, mais je suis curieux de cet appareil psi. J’ai lu sur UFOAI.ORG qu’un alien psi était en préparation… ainsi qu’un big tank pour pulvériser nos gars lors des grosses missions (y en a qui vont être exaucés )
A +
PS : 69, le post « érotique » c’est pour bibi ! Bon ok, je sors…
... j'ai fait un peu de prosélytisme dans les blogs de gamers
Ouaip! je confirme, hastrubalbarca est partout !
En tout cas chouette publication, notamment les contributions de Human Ktulu et Ti Coyote.
Je vais m'y mettre moi aussi à traquer l'Alien sur UFOAI
Merci du tuyau
Bienvenue PapaTroll !
Oui, bienvenu Papatroll
Tu verras qu'ici on est bien accueilli
Sinon j'ai une confession un peu embarrassante à faire: je me suis aventuré à lancer un sujet ufoai sur un autre site et je me suis rendu compte que j'arrive pas à faire des captures d'écran du jeu, avec greenshot ça marche pô
Du coup je pique des images à droite à gauche, celles de ticoyote en fait, mais j'ai plus trop matière. Alors si un une âme charitable avait la bonne idée de publier une ou deux mission early game / mid game... D'abord ça serait un plaisir d'avoir les conseils éclairés de vétérans du jeu, ensuite je pourrais renouveler ma stratégie du coucou
Ps: pour la présentation du jeu, celle de Human Ktulu est si bien faite que j'ai mis direct le lien
Quelle gloire !
Je suis heureux d'avoir modestement contribué au contenu rédactionnel haut de gamme, mais si accessible et si ouvert, proposé par ce site.
Bienvenue !
Merci,
C'est cool un site comme celui-ci, on y découvre des articles vraiment sympa, grâce à l'inspiration de certains
Pour en revenir au jeu, quelqu'un sait ce qui est prévu pour la v2.7 ?
...il est incroyable ce mec!
donne nous l'URL du blog, ça ira plus vite !
...bon, du coup je m'y suis remis mais en mode très facile pour avancer rapido.
Premier ovni qui vient me narguer... pas de problème, le chasseur inclus dans la base de départ est opérationnel, ainsi que l'équipe d'intervention au sol qui attend bien sagement dans son transport.
Nouvelle équipe - première mission - aliens infiltrés dans une base secrète
revue de troupe avant de lancer l'assaut
Go! go! go! on investit la place. En temps normal placé comme ça sans fumigène c'est un truc à se faire allumer comme au stand de tir, mais là ça va: difficulté "tres facile" 1ère mission, j'y vais relax
J'y trouve mon premier petit gris planqué sur la rampe d'accès et une araignée chelou en contrebas de la base que j'allumerai à coup de grenades!
Première déconvenue dans cette campagne: une de mes grenades a rebondi sur une rambarde de la galerie pour revenir exploser près du lanceur (qui du coup finit la mission sérieusement blessé)
Dans UFOAI, les grenades c'est vraiment top, mais c'est un art qui s'apprend
Sinon, une dernière remarque sur cette jolie map: en mode "normal" lorsqu'une quinzaine d'affreux hantent ce labyrinthe de galeries, la mission peut facilement tourner au cauchemar
Bon, une aprem à .....
Désolé pour hasdubalbarca, j'ai trop passé de temps à me débattre avec des fichiers "faitchier", j'arrete pour ce soir
J'ai fais quelques missions pour revenir sur certains concepts de base du jeu en mode tactique, quand j'arriverai à les publier ça te fera pas mal d'images à piquer
Deuxième mission - Un joli petit village
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Le lendemain, une activité alien est signalée près de la base. Avant d'envoyer le transport de troupe, j'oublie pas de recruter des soldats supplémentaires pour remplacer les blessés et de faire mes petites courses pour optimiser le matos.
Très important aussi: sur le petit gris les hommes ont récupéré son pistolet plasma, il faut d'urgence que le labo lance une recherche dessus pour acquérir la technologie alien correspondante (et que les gars puissent l'utiliser). C'est une règle à respecter sur UFOAI; toute technologie alien est à étudier avec empressement pour combler au plus vite le fossé technologique entre l'humanité et les envahisseurs
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Bien planqués derriere caisses et parapet, les hommes localisent un petit gris sur le pont
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Malgré ça, l'alien réussit à m'en allumer 2 ...à trois contre un, je lance l'assaut sous le feu du petit gris
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Mon tour de jeu venu, mon lance flamme sort de derrière sa caisse pour faire un "barbeuk spacial" mais c'est l'alien qui fait usage de son tir de réaction et bute mon gars. Les deux autres bleu-bites tirent à leur tour mais sans toucher... la situation est mal engagée
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C'est là que je m'attarde sur une notion super importante de UFOAI: Unité Temporelle (UT) et tir de réaction.
Dans un jeu tour par tour, par essence et pour des raisons de programmation le joueur et l'IA jouent alternativement, mais cela reflète mal la réalité d'un combat simultané.
Dans un jeu comme Xenonauts (très bon par ailleurs) j'ai vécu un truc complètement débile: lors d'une mission j'ouvre une porte pour y trouver deux sébillians menaçants... Je tire, m'écarte, fais venir un second gars puis un troisième puis... jusqu'au sixième qui finit par achever de plomber les affreux. Aucune réaction des aliens en clair, je peux tirer, danser la gigue sous leur nez, dessiner une b... sur leur front, ils sont amorphes. C'est comme les déplacement: je peux parcourir des distances importantes puis tirer puis me mettre à couvert sans que l'IA du jeu fasse réagir l'alien
Par comparaison, sur UFOAI, si ton gars avance de 4 cases à découvert (dépense de 8UT) dans le champ de vision d'un alien armé d'un pistolet plasma (6UT pour un simple tir), il est sur de se faire allumer.
Les aliens gardent toujours un tir de réaction en réserve et même quand c'est à ton tour de bouger, si deux unités enemies se retrouvent face à face, c'est le plus rapide qui tire en premier (un peu comme les duels de western).
Le paramètre principal pour tirer en premier est le nombre d'UT qu'il faut pour utiliser l'arme: en gros arme de poing plus rapide qu'arme principale plus rapide qu'arme lourde.
Mon gars au lance flamme (arme lourde) n'avait aucune chance de tirer en premier
Pour que ce soit plus clair, voici un petit tableau récapitulatif
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cela dit ça ne suffit pas pour déterminer qui tire en premier. Dans le cas d'égalité en UT (et même quand les valeurs sont proches), les caractéristiques "rapidité" de la créature et du soldat entrent en compte.
En cas de situation défavorable pour le soldat, la parade la plus fréquente est l'utilisation d'une grenade (flash ou fumigène ou offensive) pour se sortir de ce mauvais pas. Je sais, ça semble pas très cohérent avec la réalité (plus rapide de prendre et lancer une grenade plutôt que de simplement tirer) mais c'est l'échappatoire que les développeurs ont trouvé et j'approuve.
Ceci dit, pour en revenir à cette situation d'alien en joue derrière une porte, en mission mes gars évoluent toujours par 2. Dans ce cas, l'un ouvre pour jeter un œil; en cas de mauvaise surprise le second balance une fumigène pour bloquer le champ de vision (et donc le tir de réaction) de l'alien, puis les deux gars balancent grenade plasma et/ou rafales en direction de l'emplacement de l'alien.
Bon, pour en venir à ma mission, comme la situation sent le sapin je lance une grenade fumigène pour obtenir un répit et attend la suite avec mes tirs de réaction
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Heureusement ça marche, le petit gris se fait allumer à la sortie du nuage
Le second alien se fait cerner alors qu'il se planquait dans les toilettes publiques (il se chiait surement au froc ) et je tarde pas à le buter aussi car deux de mes gars ont une hémorragie en cours (voir leur icone rouge sur un screenshot précédent) et dans une mission, à trop attendre sans les soigner ils finissent par crever avant la fin!
j'arrête là pour aujourd'hui,
à +
Missions 5 & 6 : Mort aux noobs!
Après une mission 3 et 4 brillamment torchées en mode automatique, nos amis d'outre-Terre proposent une petite baston en milieu industriel...
A peine posé, je repère un petit gris qui semble pas réaliser le danger (note: Dans UFOAI, le seul tour de jeu où des aliens ont un positionnement "cadeau" est le début de mission, par la suite l'IA prend bien les choses en main)
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Après vérification, il semble bien regarder ailleurs (note: on peut vérifier avec la fonction radar, j'y reviens avec le dernier screenshot)
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Pas de problème donc pour le sniper qui n'a pas de tir de réaction à craindre...
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Une balle dans la tête et c'est réglé. Après ça, je me dis "mode très facile, sans doute plus qu'un ou deux alien(s) sur la map, je veux finir vite la mission, je fonce!"
C'est là que ça se gâte: même en mode TF en early game, les aliens sont redoutables.
En courant en masse se mettre à couvert, les gars s'exposent aux tir d'un enfoiré posté en hauteur qui canarde et commence le massacre...
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En deux tours de jeu, l'affaire est pliée: il y avait 3 enfoirés embusqués (dont mon premier "lézard") et comme en plus mes gars se sont pas montrés très brillants, ça a tourné à la boucherie.
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bien planqué, je vous présente xzorgmok grudu aka "le fourbe!"
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Heureusement, il y a possibilité de recommencer les missions qui tournent mal. Une approche plus prudente donnera de bien meilleurs résultats (0 mort, 5 blessés)
Concernant le choix de difficulté de campagne UFOAI.
- deux certitudes: Plus on prend un niveau "couillu" plus les conditions de victoire des aliens sont difficiles à contrer (moins d'argent, moins de recrues, les nations beaucoup plus exigeantes) mais aussi les aliens deviennent beaucoup plus coriaces (beaucoup plus de points de vie)
- de gros gros soupçons mais pas totalement vérifié: l'activité des aliens est plus intense, le nombre d'aliens par mission est augmenté
Par contre, pas d'augmentation scandaleuse des caractéristiques de tir comme dans d'autres jeu. L'alien est bon même si on choisit le niveau petite biloute
Ci-dessous, mission 6 de nuit toujours en milieu industriel
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La première chose à faire quand on équipe un gars avant de partir en mission, c'est de lui coller les lunettes infrarouge dans son paquetage Comme ça, pas de soucis pour les missions nocturnes.
Au premier tour de jeu, plus d'imprudence: un petit gris posté en hauteur à gauche de la map brule d'offrir à mes gars son tir de réaction. Se sera:
- fumigène pour protéger le débarquement (les deux camps ne se voient plus)
- un gars traverse et sort du nuage pour repérer à nouveau l'alien (qui restera à nouveau affiché) puis il retourne se planquer dans les fumées
- les snipers peuvent allumer l'alien en sécurité
Autre point important: ne pas hésiter à profiter du 3D et faire pivoter la map pour vérifier si une ligne de tir est dégagée (important surtout pour les tirs explosifs) ou comme ci-dessous pour vérifier si il y a pas un bidasse visible par un alien (tiens, au passage, rencontre avec le premier drone alien)
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Cette mission 6 tournera au massacre comme la précédente. Deux aliens attaquent mon flanc gauche (coté où j'ai dézingué le petit gris) et me butent 2 gars, je réplique en fait autant (mais je dégarnis le flanc droit). Deux tours plus tard, le gars qui sécurisait le flanc arrière droit se fait butter sans que je comprenne comment (car perdu dans les fumigènes) et un message d'alerte apparait comme quoi le transport est menacé
Panique à bord, je sprinte au milieu des fumigènes sans trouver l'intrus (mes gars sont des glands ) le tour suivant il prend le transport et c'est game over!
Pour résumer: il y a deux chemins pour atteindre la victoire. Le classique qui consiste à "neutraliser" tous les ennemis, l'artistique où il s'agit de conquérir un point stratégique dans le camp adverse (le transport firebird pour les aliens dans la mission ci-dessus par exemple). En jouant comme un jambon, j'ai perdu des deux façons!
Ci-dessous, petit screenshot de l'utilisation "radar"
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Un petit coup de radar (icone en haut à droite de l'écran) permet instantanément de savoir qui voit qui (qui peut me tirer dessus), c'est plus élégant que le cône de vision 90° moche au travers du brouillard de guerre qu'on trouve sur Xenonauts
à suivre pour hasdrubalbarca666: quelques missions en mid game, une mission détaillée type tuto, une défense et une attaque de base. Ouf!
Quelques mois plus tard...
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La campagne a bien avancée et les labos ont tourné à plein régime apportant à l'humanité des avancées technologiques bienvenues.
Ci dessous, une mission sur une petite map sympa, ambiance fête fin d'année
au coin du feu, mais point de Papa Noel
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Contre un Taman en armure, 4 ou 5 bastos ne suffiront pas à le mettre hors d'état de nuire... d'où l'importance d'évoluer technologiquement
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A ce stade de la campagne, deux des recherches les plus cruciales ont été menées à bien: l'armure moyenne (nanocomposite) qui permet l'utilisation sans restriction des fumigènes (j'y reviendrais dans un futur post) et le fusil plasma.
Cela n'empêche pas l'utilisation d'une valeur sure: le lance grenade (qui est un peu mon arme fétiche sur UFOAI)
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Les ateliers, sans grande utilités en début de partie (on peut virer les ingénieurs pour faire des économies de salaire), commencent à tourner pour produire les armures moyennes qui ne sont disponibles qu'au compte goute à l'achat "en magasin". Entre démontage d'ovnis, construction de vaisseaux hybrides et d'armures robotisées, les ingés n'en ont pas fini avec les heures sup jusqu'à la fin de la campagne !
Pour parler un peu stratégie, il est très important de couvrir rapidement l'Asie, l'Europe et l'Amérique du nord avec les trois premières bases. L'ajout de radars secondaires et d'entrepôts à OVNI s'impose aussi, pour les batteries sol-air c'est moins nécessaire mais ça permet toujours d'affaiblir un ovni (pas trop gros) avant l'envoie des chasseurs
La couverture radar la plus complète permet de mieux répondre aux activité illicites des aliens et du coup participe à la satisfaction des nations contributrices (si elles sont insatisfaites, elles baissent leur contribution financière en deça d'un certain seuil cela entraine même la victoire des "visiteurs" )
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ça va vraiment mal, le Tsar version 2084 en a plein les bottes de voir des hordes de petits gris venir souiller sa Sainte Russie... c'est mal barré pour à la victoire
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En Asie ça baisse aussi. Heureusement un imprudent va m'aider à redorer le blason de l'organisation...
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Belle base avec ce qu'il faut d'étage et de galeries sous-terraines. J'en profite pour faire une petite remarque sur les décors destructibles sur UFOAI. Malheureusement ils sont rares, mais les vitrages en font partie. Sur cette map les deux tours de par et d'autre du terrain d'aterissage pour hélico sont vitrées. Et mode "normal", il est fréquent qu'un alien y soit en faction. L'erreur à ne pas faire (je sais de quoi je parle ) est de lui balancer direct une grenade en tout début de mission: elle rebondit sur le vitrage et retombe sur mes gars Il faut d'abord briser la vitre avec un tir de plasma puis lancer l'explosif
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Une des rares utilités du lance roquette. Là c'est sur, encadré de murs, le Taman est obligé de manger! Sinon, le lance roquette est trop encombrant et trop lent (1 tir pour 2 tours de jeu), de plus, à un niveau de difficulté correct, ça parrait incroyable mais il faut 2 roquettes pour buter un alien en armure
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Les armes laser sont la technologie ultime de la civilisation humaine contre les envahisseurs. Concrètement, c'est un peu la marche intermédiaire entre les armes balistiques et les armes plasma, perso je les utilise très peu.
Autre point important à évoquer, la capture des aliens: indispensable pour la progression du scénario, elle s'avère particulièrement ardue. Plutôt que d'essayer de les assomer au corp à corps (avec le baton dédié) je préconise plutôt de compter sur les aliens blessés et récupérés inconscents lors des missions (comme à ce screenshot)
Plus tard, lorsque la technologie des grenades à gaz assomant sera découverte, la tâche sera moins compliquée (mais, petit détail rigolo, il faut d'abord capturer pour découvrir les grenades qui permettent de capturer )
Du bon usage des fumigènes...
Mon premier Corrupteur posé dans la plaine!
à noter: l'équipement en armure moyenne des gars est en cours, j'en ai encore 4 en armure légère (important pour la suite)
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On repère, on se cache, on allume!
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Plus risqué pour la santé, on compte sur le couvert d'un angle de mur (quoique là, avec une araignée, pas de risque de tir de réaction)
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Deuxième et dernier cas où je trouve utile le lance roquette: les maps à espaces très dégagés (en plus, le lance roquette est assez précis à longue portée)
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Un peu court pour atteindre la protection du nuage = exposition fatale à un tir d'alien.
Là ça se corse: le gars est inconscient mais l'hémorragie va le tuer en quelques tours de jeu. C'est généralement là qu'on presse le mouvement pour essayer de finir au plus vite et qu'on prend des risques qui entrainent d'autres catastrophes...
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Dans l'ovni: après avoir explosé un drone, rencontre avec mon premier "muton", armé du premier lance aiguille que je vois dans cette campagne
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Plus que 5 rescapés (-3 entre les KO et les morts).
Important de noter l'état de la barre de santé du soldat Prabhu, lorsque le gris aura tout recouvert, c'est dodo jusqu'à la fin de la mission (et oui, l'utilisation des fumigènes assomme peu à peu les soldats. Il faut donc être très vigilant)
Autre chose: aveuglé par les fumées, impossible de savoir si l'alien qu'on a visé est mort. Cependant, lorsqu'un alien est tué, son arme apparait au sol, je peux en déduire que j'ai bien buté le Gros Vert (lance aiguille au sol en haut à droite)
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Les grenades incendiaires sont très utiles pour déloger les affreux. Cependant, il faut ensuite attendre l'arrêt des flammes si on veut passer, sinon à une dizaine de pv perdu par case traversée, les dégâts sont importants
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Dernière épreuve: l'exploration des nombreuses salles de l'étage. Dans un post précédent il y a 3 mois environ (assaut d'un corrupteur de nuit, late game et niveau difficulté plus trapu), j'y avait perdu 4 vétérans
(message pour Ertaï, Grand Manitou du site :"c'est dommage que les messages ne soient pas numérotés, ça serait pratique pour donner une référence")
A ce stade de la mission plus qu'ailleurs, l'utilisation de la bande son est précieuse durant (l'interminable) tour de jeu caché alien d'entendre le vvvvvvvrrr puis le tchic tchic tchic puis le vvvvrrrrrr j'en ai déduit qu'il ne restait plus que 2 overnets et une araignée à descendre
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Dernière salle, après avoir butté l'overmachin il reste plus qu'une araignée avant le retour à la maison.
IL ME RESTE QUE 3 GARS dont un touché et un gravement blessé, les autres sont canés ou assommés par les fumigènes (et je suis en niveau ptite biloute )
Conclusion: fumigène = protection à double tranchant lorsqu'on n'est pas équipé en armure intégrale
Je suis scié ! Merci pour tout (et pour la suite je présume)
En effet il y a beaucoup de contenu ! Peut être devrais tu créer un rapport de partie dans un article dédié, avec pourquoi pas du chapitrage
Un truc m'a fait tiqué avec les conditions de victoire, c'était en place dans la v2.5 ou c'est implémenté que depuis la v2.6 ?
Ça me plais bien en tout cas, cela ajoute un petit coté "Counter Strike" au jeu !
Salut Human Ktulu,
Je vais peut-être suivre ton idée d'une publication à part pour la partie "tuto".
Sinon, l'histoire des points de contrôle à atteindre, en 2.5 il y avait celui de la salle de commandement de nos bases à défendre, mais sinon j'ai pas souvenir, il me semble bien que c'est un petit plus de la 2.6
désolé pour ma lenteur dans la mise à jour des commentaires, il me faudrait des chtites vacances pour pouvoir y consacrer plus de temps
J'ai publié mon petit tuto : UFOAI: Un ptit coup de plasma?
...par contre pour faire le lien avec la publication présente de Human Ktulu, je vois pas si ce n'est en donnant ça: http://fr.aeriesguard.com/UFOAI-Un-ptit-coup-de-plasma
Défense d'une base
Avant dernier post: le cauchemar de beaucoup de joueurs sur UFOAI
A noter que la salle des générateurs (objectif des Aliens) à été déplacée à coté de la rampe d'accès comme indiqué dans mes anciens posts
Il faut toujours surveiller les trajectoires des ovnis, si l'un d'eux fonce droit sur une base, il est temps de recruter et acheter autant de matériel que nécessaire pour se préparer à une éventuelle attaque. Quand le message ci-dessous apparait, c'est trop tard!
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Vue d'ensemble de la base. Les affreux sont à la surface et vont essayer de pénétrer la base en perçant mes défenses
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Autre vue, à noter:
- à droite deux aliens qui se préparent à foncer sur la rampe d'accès.
- les bâtiments "rampe d'accès" et "générateurs" cote à cote ainsi que les baraquements (normalement remplis de soldats prêts à défendre la base) collés juste à coté
- 12 vaillant militaires sont mobilisés pour cette glorieuse mission (en mode difficile, c'est pas un luxe)
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Image très importante montrant les deux points de contrôles de la salle des générateurs (espèce de petit nuage scintillant.)
- le premier point de contrôle en haut va attirer les aliens (tant qu'il est actif, l'ouverture est bloquée)
- le second au centre de la pièce est l'objectif final des aliens. Si un alien passe assez de temps dessus, le jeu considère que la base est perdue (surement qu'il fait sauter les générateurs)
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Défense de la rampe d'accès (l'utilisation des grenades plasma est aux risques et périls des ptit gars)
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LE moment critique!
Les affreux se sont agglutinés et l'IA ouvre l'accès (plus de petit nuage) tout cette raclure de l'univers va lancer l'assaut
Mes gars ont cavalé pour arriver à temps mais ils sont un peu à la bourre. Un soldat a lancé un fumigène pour protéger la progression
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La baston fait rage et le sort de la mission en dépend en grande partie!
Un soldat a déjà morflé. Sur les 6 affreux qui sont descendu, trois se sont traitreusement cachés. Le sol va se recouvrir de sang...
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Du coté de la rampe, les gars sécurisent et se préparent à une sortie
A noter: le soldat Arafat a eu ses blessures aux jambes soignées. Mais si il n'y a plus de perte de point de vie, les déplacements sont réduits jusqu'à la fin de la mission
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La sortie est une phase toujours dangereuse. Un Taman attendait embusqué et l'engagement à entrainé une victime dans les deux camps
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Côté salle des générateurs, l'assaut à été repoussé avec succès. Les hommes partent en chasse des derniers assaillants disséminés en surface
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Les 2 derniers Tamans se cachent dans un atelier aux portes défoncées. . .
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Mission réussie sans trop de pertes, c'est loin d'être une règle surtout quand on monte le niveau. ..
EN BONUS: la même chose en fin de campagne
Prêts pour l'assaut!
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Par la rampe aussi...
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Cette gueule d'amour est ce qui se fait de mieux (pour l'instant) sur UFOAI
Un Ortnok en armure lourde et canon à particules antimatiere : un vrai char d'assaut à pattes
Il me fait penser à un hybride entre le Muton du premier XCOM et un boss Ork de Warhammer40k
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En dessous ça s'active dans les dortoirs
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La salle de contrôle permet de visualiser la progression des aliens. Il faut toujours y laisser un gars dedans pour visualiser les écrans, en cours de mission c'est pas idiot de le remplacer par le premier blessé. Cette salle était l'objectif des aliens en 2.5, plus en 2.6
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Un vétéran qui n'a rien à envier aux aliens. En fin de campagne, certaines caractéristiques des meilleurs soldats tutoient le 100, les points de vie dépassent largement les 150. Le grade le plus haut que j'ai constaté c'est colonel
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Dernier post à venir : prise d'une base alien
Tchao!
...Et dire que certains sur des blogs préfèrent xenonauts à Ufoai... Merci beaucoup pour toutes ces publications !!!
Je viens de voir ton tutoriel publié par ailleurs: splendide rapport de mission !
J'ai posé mes petits cailloux blancs...
Mdr! Encore hasdrubalmachin qui vient faire de la retape sur canardpc.com
Dediou ! Ça a drôlement avancé les publications, j'ai de la lecture pour ce soir
En tout cas c'est du gros boulot
Merci pour les conseils.
Bye!
Ps: je suis plutôt jeu de rôle papier (genre d&d) mais de mon enfance j'ai gardé deux jeux pc qui m'ont marqué à vie: dungeon master et ufo enemy unknown . Je suis +++ d'avoir trouvé ce ufoai
Ps2: il est souvent fait mention de Xenonauts, je connais pas bien mais avec ce que j'ai vu je le trouve plus proche des premiers XCOM. Il est vraiment moins bien que UFOAI?
Pour moi y a pas photo !
Wouahou! ça c'est de l'argumentation
Bonjour Papatroll, si tu lis tous les posts ci-dessus (il y en a plus de 90) je pense que tu auras des éléments de réponse
Sinon, je peux essayer de compléter un peu:
Xenonauts a pour lui d’être un jeu fini, et d’avoir fédéré autour de lui une communauté importante de joueurs et de modeurs.
De plus, gros bonus, les décors en grande partie destructibles ont la faveur de beaucoup de joueurs (j’y reviendrai un peu plus loin) et les races d’aliens sont plus variées que sur UFOAI.
Autres avantages en vrac : un comportement plus « lisible » des nations, des unités « neutres » pendant les missions tactiques, des combats plus simple en mode tactique, un « mini-jeu » réussi pour l’interception des OVNI (qui perso me gave un peu mais qui a ses adeptes), des médailles qui donnent un petit « plus » dans la gestion de carrière des soldats (j’y reviendrai aussi plus loin)
UFOAI est encore en développement avec une lenteur qui peut agacer et des manques par rapport à son « challenger », cependant tout ce qu’on trouve dans les deux jeux est généralement mieux fait dans UFOAI.
Pour commencer, comme l’écrit Human Ktulu, le background est remarquable.
Mais surtout, en mode tactique, que ce soit pour le moteur 3d, la qualité des maps en multi-niveaux et surtout l’IA du jeu très performante, je suis d’accord avec l’avis lapidaire de hasdrubalbarca666 : il y a pas photo !
Je reprend ses arguments lorsqu’il compare : « Sur Xenonauts, en mission, une fois que tu as déployé tes hommes, tu balayes la map de bas en haut, dégommant tout ce que tu rencontres et quand tu trouves l’ovni tu l’investis… point barre. Sur UFOAI, tu te déplaces en 3 dimensions (avant/arrière, gauche/droite et MONTER/DESCENDRE) ce qui enrichit fondamentalement le gameplay. Avec des étages et des souterrains, tu peux te faire attaquer par devant, par le flanc si ta progression est douteuse… mais aussi par derrière, par-dessous ou par-dessus ; LE DANGER EST PARTOUT et c’est autrement plus difficile/stressant/intéressant à gérer »
Mais UFOAI nécessite cependant une prise en main plus délicate : les couverts sont moins « protecteurs » que sur xenonauts, la présence de multi-niveaux complique parfois la visée du joueur, l’utilisation des grenades demande une certaine habitude pour éviter les « cagades » et les aliens ne sont pas des bras cassés, comme à pu l’écrire Le Bashar : « je trouve ce jeu toujours aussi difficile. je ne touche pas les aliens si je suis trop loin, mais en m’approchant je me fait flinguer même en me cachant de toutes les manières possibles. Les ennemis se déplacent plus loin que moi, me touchent dans des situations où moi j'ai 0% de chance, et gardent en plus des tirs de réaction qui touchent à tous les coups ou presque (les miens quand ils se déclenchent ne servent à rien, voir touchent mes propres gars). Bref, j'aimerai avoir une salle de torture pour y mettre mes soldats et laisser des aliens leur apprendre la vie. L'élite de l'élite ? si c'est ça l'élite de l'élite sur terre, l'humanité mérite de crever ! xD »
Donc pas de comportement débile des aliens comme celui des Sébillians évoqué dans un post précédent. Ce qui me manque un peu sur UFOAI, plus que les boucliers tactiques et les blindés de reconnaissance (mais sans grande utilité sur UFOAI pour les 2), c’est la race supérieure alien et ses attaques psi… et surtout le stress d’un lâcher de reapers dans une foule de civils !
Avant de conclure je reviens sur deux/trois points :
- Les décors non destructibles me manquent un peu pour le coté fun mais j’y vois une logique.
o Primo il serait parfaitement possible pour l’humanité (même en 2015) de pulvériser le moindre ovni dès qu’il touche le sol par un missile de croisière (quitte à raser le quartier). L’idée du jeu est plutôt d’envoyer une équipe sur place pour neutraliser les aliens sans faire de dégâts ni de victimes collatérales
o Secundo (et surtout) je suis pour une certaine réciprocité dans les équipements et les aliens ont un armement supérieur. Qui se souvient du lance missile alien du premier opus XCOM ? Ce machin lançait une « olive » guidée qui pouvait passer par une dizaine de points intermédiaires (genre je prends le couloir puis je tourne à droite, je tourne à gauche, je monte l’escalier, je fais trois fois le tour de l’alien et je lui pète à la gueule). De mon point de vue les aliens avec d’éventuels lance missiles pourraient torcher chaque mission tactique en 2/3 tours . il n’y aurait plus de jeu !
- Les décorations : Outre le piment qu’elles peuvent introduite en « late game » lorsqu’elles peuvent constituer un objectif à atteindre pour des vétérans blasés, j’y verrais un moyen de spécialiser certains soldats.
Par exemple une médaille « infirmier » pour 2 soins donnés en mission et conférant un petit bonus pour les futurs soins. A 10 soins donnés, le titulaire aurait une promotion « infirmier chef » et recevrait un bonus moyen. Enfin pour 25 soins, la dernière promotion « médecin militaire » octroierait des bonus conséquents.
- Pour l'histoire des tirs de réactions (explications détaillées dans un post précédent), certains n'aiment pas trop. L'alternative du 'tir de suspension' de Xenonauts peut être intéressante. Personnellement j'adhère plutôt au système UFO mais je regrette qui n'y ait pas une fonction 'tir en attente' pour les gars embusqués
Voila, en fait de petit complément je me suis un peu lâché j'espère que ça t'as pas embrouillé plutôt
Et pourtant ce que je constate aux posts d'explications des missions pour le moment, c'est que UFOIA propose un jeu qui consiste essentiellement à lancer des fumigènes et avancer dedans, ce que je ne trouve ni réaliste, ni particulièrement intéressant (quelles que soient les qualités du jeu par ailleurs).
En plus ça pose des questions : si les humains peuvent tirer des rafales sans voir leur cible, pourquoi les aliens n'arrosent-ils pas le nuage de fumigène ambulant, hein ? je serais eux je lancerais une grenade en plein milieu et zou.
Et encore plus de questions : admettons que les aliens soient vraiment incapables de comprendre la stratégie du fumigène, alors comment se fait-il que les humains n'aient pas la présence d'esprit de s'équiper de fumigènes portables (avec une fumée non toxique tant qu'à faire), plutôt que des stocks de grenades rebondissantes ?
(j'assume pleinement mon côté rabat-joie, je vous rassure )
Bref je suis toujours autant ennuyé par la présence d'un arsenal réaliste, mais d'un moteur de jeu qui rend son usage impossible.
Le retour du Bashar
Salut à toi, tu nous manquais...
Pour ce qui est des aliens incapables de gérer les fumigènes, j'en avait parlé il y a un moment. En particulier pour les Sheevars, sensés "voir" au travers....
C'est une faille des aliens (je prefere ca à des sébillians débiles) mais peu exploitable en espace confiné.
Ceci dit, contrairement à ce que tu laisses entendre, c'est pas la panacée car d'une part c'est toxique en early game et en plus ça peut te masquer les mouvements aliens , c'est comme ça que tu peux perdre ton transport et ta mission
De plus, la toxicité des gaz est voulue depuis la 2.6 pour éviter une stratégie mass fumigène abusive ( et les grenades explosives sont très utiles ... quand on sait s'en servir )
Suis étonné qu'hasdrubalbarca n'ai pas encore répondu; il est aussi pro UFOAI que tu sembles être anti
a+
ps: il faudrait quand même que je la publie cette attaque de base alien....
Au fait, tu as regardé mon rapport de mission "ufoai : un ptit coup de plasma?"
Il me semble que dans la mission, je lance 2 fumigènes au début pour atteindre des couverts en dur. Puis 1 dans les souterrains pour essayer de dégager un gars, une au centre dans le bâtiment des lézards pour me soigner tranquille, enfin une dernière en haut des escaliers pour pas me faire flinguer l'équipe bravo. 5 au total, sur une douzaine de grenades lancées, c'est loin d'une mission full fumigènes
mouhais.....
hummm hummm
oh!
compris !
Le Bashar est un baltringue! (cf Naheulbeuk)
il s'est tellement fait botter le ... qu'il est dégouté de UFOAI
C'est plus facile sur xenonauts ?
Désolé j'ai pas pu m'empêcher de faire mon
L'extrait rapporté par ticoyote était fabuleux !!! Moi aussi j'ai dérouillé grave au début... mais ça m'a pas dégouté et en persévérant je me régale à présent
chui excusé ?
POST N°100
(je sais, c'est puéril mais je me fais un petit plaisir en publiant ainsi la dernière mission....)
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Attaque d'une base Alien
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Voila, on y est, depuis le temps qu’on se fait malmener pas les aliens j’ai la possibilité de me venger en allant foutre le boxon chez lui. Les meilleurs vétérans et l’équipement optimal dans un firebird et go, en route pour la baston !
(note : c’est la première fois que j’attaque une base si tôt (pas d’ortnok ni de grosses armures, que des armes plasma…) et j’ai été surpris par la (relativement) faible opposition des aliens, rien à voir avec ce que j’ai eu à affronter en late game avec que du balaise en armure lourde sur une mission durant plusieurs heures)
Arrivée par le monte charge…
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Premier coup au moral quand les gars réalisent l’étendue de la base (l’objectif « salle de commandement alien » en bas à gauche de la map)
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Sécurisation des alentours avant de séparer les gars (Charlie qui tient le Centre, Delta qui explore par la Droite, Golf qui visite l’aile Gauche de la map)
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Joli instantané d’un Taman qui valse sur une grenade plasma
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Delta progresse sous le feu d’un lézard : deux blessés !
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....pour atteindre enfin l’objectif (petit nuage scintillant devant « l’appareil psi »), où un petit comité d’accueil les attend
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Important : lorsque les unités d’un camp pénètrent la zone objectif de l’autre camp, un message ad hoc apparait (c’est le message inverse lorsqu’un alien monte dans un firebird).
Là, ça commence à sentir bon pour les gars
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L’équipe Golf rencontre plus de difficultés dans sa progression, chaud devant !
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Dans les bâtiments, les fumigènes sont une protection vraiment aléatoire, surtout avec les très rapides Sheevars
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Deuxième point objectif dans la base alien, Golf perdra deux hommes (sur trois) sans arriver à le contrôler.
Heureusement Delta va prendre et tenir le sien, et obtenir la victoire !
Voila, avec cette attaque de base alien je finis mon petit cycle de publication, j'espère qu'Hasdrubal (et d'autres) y trouve son compte
Vous êtes dur au sujet de Xenonauts, c'est un excellent jeu qui à le mérite d'être terminé et abouti. Rendez-vous compte qu’après le premier XCom nous sommes restés sur notre faim un sacrés bout de temps et non seulement les suites mais aussi les remakes étaient loin d'égaler le premier Xcom malgré des tentatives intéressantes (je pense notamment à UFO : Aftermath et UFO : Extraterrestrial).
Quand Xenonauts est apparu c'était alors un des rares a sortir du lot alors que UFO:AI progressait mollement dans son coin. Puis est arrivé le reboot de Xcom qui a sa sortie était plutôt vide mais qui m'a finalement séduit dans sa version "Enemy Within" additivé avec le mod "The LongWar".
Et puisque l'on parle du 1er Xcom, avec la version Open actuellement proposé on peut également se faire un plaisir sadique de première classe avec le mod du Bashar.
Tout ça pour dire qu'il est dommage de renvoyer dos a dos les meilleurs projets, ils méritent tous considérations
désolé Human Ktulu, tu as raison, je chambrai juste un peu...
Le Bashar était tellement en mode UFOAI UFOAI fumigènes UFOAI alors que j'ai une nette préférence pour ce jeu que j'ai pas pu résister à l'évocation de ses débuts cuisants
Je crois que ce qui m'énerve le plus dans xenonauts (en dehors du fait que les visuels et l'I.A sont moins brillants que dans UFOAI, entre d'autres choses) c'est les sous que j'ai donné alors qu'il y avait mieux gratuit et surtout (en grosse feignasse que je suis) le fait de devoir courir après des mods pour rendre xéno plus intéressant
Bien cordialement à tous les joyeux contributeurs de ce site
PS: et puis "baltringue", pour ceux qui connaissent l'excellente saga audio Naheulbeuk (parodie des jeux de rôles type donjon dragon; Papatroll doit connaitre) c'est un "gentil" vilain mot
ps2: à propos de l'utilisation de grenades, petite publication sympa de Tchey (croisé sur le tuto de Ticoyote)
http://forum.canardpc.com/threads/90962-UFO-Alien-Invasion-Une-nuance-de-gris
Je ne suis pas "anti" : pour le moment à chaque fois que j'y ai joué je n'y ai pas trouvé mon compte, c'est tout.
Ensuite je suis déçu que les créateurs de ce jeu n'aient pas profité du fait qu'ils partaient de zéro pour modifier le seul vrai gros défaut de UFO du point de vue du réalisme, à savoir, cette question du tir de réaction. Comme je l'ai dis quelque part plus haut, pour moi il faudrait dissocier deux choses :
1- le tir, qui est très très rapide. appuyer sur une gâchette c'est vraiment pas long.
2- la mise en position de l'arme, qui peut être assez rapide (un pistolet), ou longue, voir très longue (un mitrailleuse lourde).
Tant qu'on se limite à une stat : grosse arme = temps de réaction long, alors on rend caduque les armes lourdes puisqu'elles ne permettent pas de jouer leur rôle. Le fusil de sniper ça sert à sniper. La mitrailleuse lourde ça sert à bloquer une zone entière de tout passage ennemi. S'il faut que le sniper lance une grenade (fumigène, flashbang, explosive peu importe... une grenade quoi...) avant de pouvoir tirer sur le type qui marche devant lui avec son flingue, c'est juste ridicule. Tu vois le type qui est embusqué, il a un fusil qui porte à 400 m et ... il doit lancer une grenade sinon l'alien qui sort la gueule enfarinée de la baraque arrive à le voir et à le tuer avant qu'il appuie sur sa gâchette ? naaaan...
Surtout qu'en plus ils ont réduit les distances de tir des armes à feu, mais en proportion beaucoup moins celles des grenades. ça fait un truc très bizarre ou on lance à la main presque aussi loin qu'avec un lanceur, et où le rebond peut doubler la distance (une vraie grenade c'est pas une superballe de gaston lagaffe).
C'est pour moi la grosse erreur de UFOAI d'avoir commencé à intégrer du contenu avant d'avoir stabilisé le moteur des principes du jeu (on rajoute des étages avant que les fondations soient sèches -> à la fin ça tangue). Je me souviens des questions qu'il y avait sur leur forum il y a des années maintenant, quand les gars qui avaient codé l'armement se prenaient la tête avec ceux qui faisaient les stats sur le thème de : si on met des stats réalistes à ta mitrailleuse lourde, les flingues vont servir à quoi ? Mais si on baisse les stats la mitrailleuse ne vaut plus la place et le poids qu'elle prend.
-> Cette question ne se serait pas posée s'ils avaient d'emblée découpé le temps de réaction en deux stats distinctes comme je le propose. Parce que ça aurait donné un temps d'installation très long pour le sniper (plus long qu'un tour -> le type ne peut même pas tirer s'il est en mouvement. idem pour la mitrailleuse). Mais une fois installé, le moindre truc qui passe dans son champ de tir se fait plomber et puis c'est tout. Du coup à quoi sert le flingue ? comme en vrai, à avoir un truc dispo pendant que l'arme principale est indisponible. (j'ai testé ça dans mon mod openxcom et ça marche très très bien, malgré le fait que j'ai du bidouiller avec des différents mod de tir du fait de l'absence de tir de réaction réaliste. Mes mitrailleuses lourdes ont une utilité réelle et stratégique, qui peut changer totalement la bataille si tu les a mises au bon endroit)
Cette subtilité n'existait pas dans le modèle UFO parce que ce dernier était dans un jeu grosbill où de toute façon à la fin de la partie tous les soldats se baladaient forcément avec le gros canon à plasma.
Puisque eux ne désiraient pas faire un jeu grosbill ils auraient du réfléchir dès le début à ce qui manquait dans l’ancêtre pour l'éviter.
Mais tout le monde fait cette erreur en général. Dans openxcom c'est pareil : des gens ont ajouté des shoguns parce que c'est la classe. Ok, mais on leur met quoi comme stat puisqu'on ne peut agir ni sur la portée, ni sur la vitesse de réaction ? -> on a les skins, mais on ne peut pas en faire une arme vraiment différente du fusil, donc en fait elle ne sert à rien.
La question n'est pas là, je pense que les explications que je donne sont claires, non ? Merci pour l'attaque personnelle au passage, même tintée d'humour, c'est pas très sympathique.
Je n'y ai jamais joué. Et la difficulté n'est pas en question. Si tu teste le mod que j'ai fait pour openxcom tu verra rapidement je pense que je n'opte pas pour la facilité.
J'en profite pour dire que les dev ont fini d'intégrer terror from the deep, et qu'ils bossent maintenant à ajouter différentes fonctionnalités non présentes dans les jeux d'origine avant de sortir une nouvelle version stable et ma foi, en ce qui me concerne j’attends ça attentivement pour remettre mon mod à jour et sans doute faire finalement le UFO "parfait" à mon goût (parfait hormis les graphismes bien sûr qui évidemment sont obsolètes)
S'ils ajoutent une possibilité de faire varier la puissance des tirs en fonction de la distance ce sera le graal, avec enfin la possibilité de vraiment différencier les armes.
Ok, j'ai compris ton point de vue, c'était très tentant alors je me suis lâché mais je reconnais que c'était pas vraiment sympa. J'ai tenté de dédramatiser par mon post de ce matin mais c'est peut-être plus simple que je te présente directement mes excuses ?
Hello,
L’hasdrubalbarca, tu lui agite un chiffon rouge, il réagit au quart de tour !
Ceci dit, rien de méchant je pense… ce forum est de bonne tenue, fréquenté par des gentlemans.
Et après une petite recherche, j’ai trouvé des fichiers audio « donjon de Naheulbeuk » , j’ai pas encore l’explication du « baltringue » mais c’est très sympa à découvrir
Ensuite, petits commentaires sur les messages de Human Ktulu et du Bashar
Human Ktulu a écrit :
Je connaissais pas et merci pour l’info et les liens, j’irai voir avec curiosité
Le Bashar a écrit :
Oui, j’ai lu ça il y a peu et j’attendais de prendre le temps de rédiger une réponse un peu complète.
Globalement je suis d’accord avec toi.
l’idée d’une évolution permanente d’une part, avec perpétuel ajustement arme/armure me plait.
L’idée qu’une armure puisse avoir une faiblesse contre un type d’arme et au contraire un gros bonus contre une autre technologie me convient aussi.
Pour faire le point, j’ai fait un petit tableau bilan sur le sujet dans UFOAI. Je ne prends en compte que les armes principales (les fusils) pour éviter trop de dispersion et considéré leur utilisation la plus fréquente (rafale 3 coups pour la plupart) à mettre en regard avec le type d’armure visé (n’ayant pas les stats des armures aliens, je me suis rabattu sur les humaines).
L’hypothèse est que la valeur de l’armure retranche aux dégâts de l’arme, voir l’exemple ci-dessous
Un fusil d’assaut inflige en théorie 42 dégâts par balle (3 balles dans le mille = 126 dégâts). Pour une cible équipée d’une armure de combat, chaque balle ne fera que 42-20=22 dégâts
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Conclusions :
- IL apparait que le fusil d’assaut est non seulement l’arme la moins meurtrière mais en plus il devient rapidement sans utilité dès que l’alien revêt de l’armure
- Autre arme balistique, le fusil sniper garde un pouvoir létal significatif quelque soit l’armure (encore plus vrai pour le canon électromagnétique, arme sniper évoluée)
- Le laser est entre le fusil d’assaut et le plasma, mais (en écho aux propos du Bashar) il se révèle plus efficace que le plasma sur les grosses armures
- Le lance aiguille fait d’énormes dégâts à bout portant, d’expérience son efficacité diminue proportionnellement à la distance (ce qui doit plaire au Bashar )
- Enfin, le fusil antimatière semble clairement l’arme ultime. Mais comme heureusement rien n’est parfait, il paie son efficacité par un besoin de plus d’UT qui handicape clairement le tireur lors d’une confrontation avec une unité équipée d’arme plasma ou laser
Au final (même sans garantir à 100% le raisonnement des calculs), ça me semble plutôt pas mal foutu, et je pense que la gestion des explosifs et des flammes est dans le même esprit.
Le Bashar a écrit :
100% d’accord sur le fait qu’un gars qui reste en joue au moins un tour, le doigt sur la détente doit pouvoir tirer en premier si un ennemi déboule en face (déjà détaillé dans précédents posts)
Sinon, à part ça, la gestion du temps en mode tactique est bien pensée (gros chapitre développé sur le sujet il y a peu)
Le Bashar a écrit :
Tout à fait vrai. Sauf que c’est un cas de figure qui n’arrive jamais à UFOAI. Un sniper qui se trouve seul nez à nez avec un alien est mort. Il n’a son utilité qu’en retrait, avec d’autres gars qui eux prennent le feu alien (et éventuellement lancent une grenade)
Le Bashar a écrit :
Mouhais… assez d’accord sur le fait que la portée des armes est proportionnellement réduite par rapport à celle des grenades. Mais je vois une raison assez évidente à la réduction de la portée des armes : sur les maps, si la proportion des portées de tir étaient respectées, le moindre pistolet pourrait tirer à travers toute la carte, même les plus grandes.
Les développeurs ont posé la règle suivante :
Porté grenade < porté lance grenade < porté pistolet < porté fusil < porté sniper
et je trouve ça très cohérent et intéressant pour le gameplay
Quand à la superbabale, faut pas trop exagérer , et faut remarquer aussi qu’en terrain humide y a carrément AUCUN REBOND !
Voila. J’ai toujours pas posté l’attaque de base alien, désolé
Que je joue à Xenonauts ou à UFO:AI je suis frustré de ne pas avoir certains aspects de l'un dans l'autre, et inversement. Du coup je n'ai jamais terminé une seule campagne sur aucun des deux malgré les nombreuses heures passées dessus.
Je n'ai pas accroché au reboot de XCOM même avec The Long War, le système de couvert me déplait, et les réactions des aliens ne m'ont pas convaincu.
Pour moi, Xenonauts+Mod > UFO:AI mais si UFO:AI arrivait à se développer plus rapidement il passerait sans doute devant. En attendant, j'ai attendu la stable 2.6 presque deux ans, et elle n'est toujours pas là.
J'vais essayer OpenXCOM tiens, la dernière fois c'était y'a longtemps.
(édition)
Ah ouep non, je me souviens que c'était un peu lourd d'installer le jeu original sur Linux, avant d'installer le OpenXCOM par dessus, et que c'était ce qui me retenais, la nécessité d'installer le jeu originel d'abord.
hAsdrubAlbArcA666 a écrit :
Soit juste prudent avec ce que tu choisi d'écrire, il y a des tas de gens bien plus sanguins que moi
Ticoyote a écrit :
D'après ton tableau je tire la conclusion exactement inverse : on dirait que comme dans UFO, ils ont mis une progression d'armure linéaire. Il n'y a strictement aucun intérêt à continuer d'utiliser les armures précédentes (sauf peut-être pour une question de mobilité, mais quand on affronte des truc qui te OS la mobilité on s'en tape)
A titre d'exemple, dans mon mod openxcom j'ai mis un type de dégâts très spécifiques qui est inversement proportionnel au blindage. Une sorte de munition perforante, comme une charge creuse. L'armure de base en kevlar offre une excellente protection contre ça, alors que la super armure d'énergie de fin du jeu... se fait OS en tir direct. Autrement dit, on a plus de chance de survivre au tir de ces armes antichars... si on n'est pas blindé.
Idem pour les roquettes, j'en ai mis une qui est une charge creuse, elle fait super mal, mais sur un rayon si court que si tu ne touche pas en tir direct ta cible, ça ne lui fera presque rien. (bon dans ce cas précis, bien que destinée à contrer des chars, si un type à poil se la prend de plein fouet ça va le tuer quand même. mais certains aliens, peut-être pas).
Pour les rôles de suppression antipersonnel, on utilise des roquettes thermobariques, qui font beaucoup moins mal (et presque rien à des cibles blindées), mais qui explosent une large zone et font le vide dans les rangs de types sans armures lourdes.
Aucune n'est "meilleure" que l'autre, il faut juste prendre la bonne munition selon la cible.
Et tant qu'à faire, j'avais ajouté des technologies à découvrir qui donnent de nouvelles munitions à des armes anciennes. Par ex, le fusil de sniper peut gagner vers la fin des balles à élérium qui en font un espèce de fusil antichar. Du coup même les armes de départ peuvent garder un intérêt jusqu'à la fin du jeu. (et c'est pourquoi, contrairement à la plupart des mods, je n'ai pas eu besoin d'ajouter des tonnes d'armes.)
Ticoyote a écrit :
J'ai déjà vu cet argument des les forum openxcom, et pour moi il est toujours aussi caduc. Cette limitation, à mon avis, est un pur artefact qui résulte du choix de ne pas avoir mis des dégâts fonction de la distance (et dans UFO, une précision aussi fonction de la distance). Comme ça fige la puissance de l'arme dans l'absolu, le seul moyen de contrôler cette superpuissance, c'est de réduire la distance de tir, mais elle devient ridiculement faible, et ça booste anormalement les grenades.
Que se passerait-il s'il y avait :
1- des dégâts fonction de la distance
2- une précision fonction de la distance (l'ensemble codé sur les armes)
On pourrait mettre des pistolets qui sont plus puissants que des fusils, oui vraiment plus puissants, mais seulement à moins de 10m. au delà, la précision serait si faible que ça n'aurait plus d'utilité. et au delà de 50m, les dommages eux aussi deviendraient trop faible pour valoir le coup.
Le fusil d'assaut, serait valable pour des distance de l'ordre de la centaine de m, donc a priori, la carte entière. le problème c'est qu'il y a en général des tas d'obstacles, qui feraient que peut-être le pistolets mitrailleurs deviendrait plus adapté, bien que moins précis/puissant.
Et le fusil de sniper, ça serait l'arme absolue... sauf qu'il faudrait que le tireur se mette à une position d'où il peut tout arroser. Donc le temps qu'il s’installe la moitié de la partie est déjà jouée. Et sur certaines cartes, même pas d'emplacement adapté donc aux orties le fusil.
Ticoyote a écrit :
C'est peut-être intéressant en gameplay, mais d'un point de vue cohérence en terme de distance produisant des dommages utiles, ça donnerait : flingue, grenade, lance-grenade, fusil, sniper.
Ticoyote a écrit :
ça a peut-être changé depuis le temps, mais moi j'ai gardé le souvenir tout à fait grotesque de grenades qui pouvaient me faire jusqu'à 3 rebond avant de péter et qui rebondissaient même quand on les jetait à l'équivalent de 2m. le gars lâche sa grenade du bout du bras et... elle rebondit. (mais si ça a changé, tant mieux ).
En tout cas c'était à se demander pourquoi les ingénieurs de la base ne pensaient pas à en fabriquer revêtues de scotch double face. C'était sans doute plus dur à faire que des fusils laser et d'un point de vue utilité en mission, des milliers de fois plus utile !
@tchey : de toute façon pour openxcom il vaut mieux attendre la future version milestone. la plupart des mods actuels ne tournent qu'avec diverses versions de nighty et ça doit être un vrai boxon pour s'y retrouver. le mod que j'ai fais est conçu pour marcher uniquement avec la version milestone V1.0
+1 Ticoyote
Bienvenue Tchey, content de te compter parmi nous
Mon cher Bashar, il semblerait que nos points de vue soient peu conciliables même si tes munitions anti-blindages sont une bonne idée. (Il me semble avoir vu une munition balistique améliorée, à confirmer)
Effectivement l'armure robotisée est clairement au dessus du lot mais:
- elle coute la peau des fesses (plus qu'une paire d'intercepteurs totalement équipés: imagine une armure plus chère que 2 rafales )
- seul un vétéran est susceptible de la porter, un soldat moyen sera "statufié" tant elle est encombrante.
donc la section amures me convient
Pour les armes, la caractéristique "dispersion" est directement liée avec la précision du tir en fonction de la distance, une partie de tes récriminations me semble donc injustifiée. Quand aux dégâts qui diminuent lorsque la distance augmente je suis totalement d’accord avec le principe, mais rien n'indique que c'est pas déjà le cas (j'en sais rien, sauf pour le lance aiguille)
Pour les grenades, le scotch double face c'est un truc à se la coller dessus et exploser avec
Donc globalement je suis bien moins "rabat-joie" m^me si je suis toujours partant pour plus de réalisme
a+
....et à Tchey !
Peut être devais-tu essayer une campagne en "tres facile" pour survoler l'ensemble du jeu et exploser des bases aliens?
Ceci dit, je comprends Le Bashar: sur openxcom il s’est monté un mod aux petits oignons, réglant les valeurs pile selon ses souhaits…
Sur UFOAI apparemment c’est plus difficile donc il a le sentiment de subir des choix jugés peu pertinents des développeurs.
Moi aussi j’aurais mes désidératas, mais je suis globalement satisfait par le jeu mais je râle moins
J’attend la prochaine Implémentation avec impatience. D’une part chaque nouvelle version amène son lot de surprise.
Dans la v2.4, beaucoup moins réaliste concernant l’encombrement et les soins, par exemple les fumigènes ressemblaient à rien (un léger nuage sur une zone réduite qui durait 1 tour de jeu) et étaient totalement useless.
Dans la v2.5, leur modification couplé à une efficacité décuplée des aliens au tir à débouché à un bouleversement « full fumigène ».
Dans la v2.6, la toxicité des fumigènes oblige le joueur en early game de revoir sa stratégie (personnellement j’aurai aimé en plus une légère diminution de l’efficacité alien pour jouer un peu plus des couverts pour protéger les gars).
Et puis il y a des changements de maps permanents (ex : avant l’attaque d’un transport craché était la mission « biscuits » par excellence. Petite map, invariablement 7 aliens (coriaces), c’était une mission rapide (et pas sans risque) qui permettait de remonter les finances lorsqu’on les enchainait. A présent c’est une très grande map avec une douzaine d’affreux, d’où une mission beaucoup plus longue et peu rentable). Certains changements de maps peuvent entrainer des conséquences « dramatiques », comme pour la défense de base avec le coup foireux de la salle des générateurs qui m’avait carrément foutu en l’air une campagne
Alors pour la v2.7, j’espère (comme au matin de noel au pied du sapin ) au moins une partie des nouveautés programmées par les développeurs (soit dans le désordre : les attaques psi, encore plus de réalisme dans le gameplay, les médailles, les bases sur 2 niveaux, un extérieur des bases aliens lors de l'attaque, 3 unités aliens supplémentaires (dont un gros tank), les très gros ovnis (dont le vaisseau mère qui à mon avis sera le « cydonia » de UFOAI )…
Et peut être le plus compliqué à mettre en œuvre : plus de décors destructibles (en tenant compte des remarques faites précédemment sur le sujet )
En particulier les petits décors (genre caisses, cabanes en bois, barils…. d’essence ou de produits chimiques, qui pourraient exploser comme dans doom (j’ai de vieilles références )).
Le problème c’est aussi que les caisses et autres obstacles ont disséminés sur la carte pour offrir des couverts aux unités pour leur progression et que si on les détruits, vu l’efficacité au tir des aliens, ça risque de devenir injouable
Et si le moteur graphique rencontre de sérieux problèmes pour modifier l’accessibilité des cases en cours de mission (par exemple : une unité ne peut pas se déplacer sur une case encombrée par un objet. Si l’objet est détruit la case devient accessible et le calcul de déplacement des unités doit changer aussi), j’aimerai au moins que certains objets du décor puissent voir leur état évoluer en fonction des événements (par exemple , une voiture sur une map, son emplacement reste infranchissable durant toute la mission mais : en début de mission elle est intacte (premier visuel), si elle subit quelques impacts (un gars tire sur un alien abrité derrière) l’image de la voiture est modifié (deuxième visuel), en cas de tirs en rafale répétés ou d’explosion de grenade à proximité, un troisième visuel la montre criblée d’impacts. Dernier visuel, si les dégats sont trop important, la voiture explose et une carcasse calcinée (d’abord en flammes puis fumante) sera le quatrième visuel du même objet occupant la même place sur la map
Voila, j’ai fait un peu le tour et j’ai été ravi des échanges que j’ai pu avoir avec vous tous sur ce forum
A+
PS: sympa le post "paf la grenade" de Tchey
Ticoyote a écrit :
Justement c'est encore, à mon avis, un des artefacts qui découlent d'un mauvais choix du départ : puisque la progression est linéaire, et que les armures sont de mieux en mieux, le seul point d'équilibrage qui reste pour contrebalancer l'effet grosbill, c'est de les rendre ultrachère et/ou encombrantes.
Pour moi c'est dommage pour trois raisons :
1- le prix n'a aucune valeur dans un jeu où il n'y a pas de système économique. Au fur et à mesure de la partie et/ou des niveaux de difficulté, il oscillera sans arrêt entre "trop cher" ou "pas assez"
2- l'encombrement n'est qu'un timer déguisé, puisque les soldats vétérans progressent eux aussi de manière linéaire
3- un système de shifumi offre plus de possibilités (c'est pourquoi il a globalement supplanté le précédent dans presque tous les jeux depuis, parfois même jusqu'à l'absurde d'ailleurs)
Ticoyote a écrit :
C'est exact mais ça ne répond pas au problème. La dispersion ça fait que le tir rate totalement, ou réussi totalement.
Mais bon là on touche à un autre idée que j'avais émise aussi, celle de faire en sorte que les tirs qui arrivent à proximité de quelqu'un, même s'ils le ratent, réduisent ses TU. De sorte que mitrailler en continu une zone immobilise complètement le type qui est sous le feu, même s'il est à couvert et que ça ne lui fait rien. Ce qui permettrait aux assaillants de mener l'assaut sans risquer son tir de réaction (et c'est bien ce qu'on fait en vrai : 99 % des projectiles ne touchent rien). D'où le "couvrez-moi" qui sert précisément à éviter que le type embusqué ne sorte de son trou.
Ticoyote a écrit :
Pourquoi tout le monde pense que si je critique certains aspects du jeu c'est que forcément je suis une truffe et que je le trouve trop dur ? (je suis quand même assez mégalo pour choisir comme pseudo "Le Bashar" -> le plus grand stratège de tous les temps dans l'univers de Dune )
Ticoyote a écrit :
Plus que des surprise, c'est régulièrement des révolutions complètes du gameplay. Pour moi c'est la traduction sur le terrain d'une définition trop faible des bases du jeu en amont. L'équilibrage devrait être de plus en plus faible et avoir des effets subtils, plus on tend vers le jeu final, et non l'inverse. Sinon le risque c'est qu'ils ne parviennent jamais à l'équilibrer du tout et fabriquent un avion qui ne vole pas en fait. (ce qui ne veut pas dire qu'on ne peut pas s'amuser avec)
Voila autre chose.... Le Bashar comparé à une truffe (note: c'était destiné au Tchey mon message )
tes arguments se tiennent, mais j'y vais de mes petites réserves:
Pas de système de shifumi dans UFOAI mais quand même:
- Shevaar pas d'armure, j'utilise plasma
- Ortnok armure lourde, j'utilise laser
- ou je prend antimatière mais je suis sur de me faire allumer en premier
- ou lance aiguille pour être sur de toucher (mais moins de dégâts)
Comme quoi en late game, chaque arme principale a son utilité et aucune prend franchement le dessus sur les autres (et j'évoque pas les armes lourdes ou sniper, que je choisirai aussi en fonction des maps rencontrées)
Ensuite, le mécanisme de "suspension" de xenonauts ou de réduction d'UT que tu préconises, en cas de tir nourri sur la cible... Pourquoi pas mais réalise que sur UFOAI l'opposition alien est par moment très fournie et que tu cours le risque de ne plus pouvoir bouger tes unités (ça doit marcher pour les deux camps). Ceci dit ça ne cadre pas avec l'esprit "ruche" des aliens (je pense pas qu'ils puissent ressentir la peur) et ça ne marche pas non plus avec leurs unités mécaniques
Avant de quitter, petite annonce: J'ai fini par la poster ma mission "attaque de base alien", message n°100, il faut remonter la page...
Bye à tous
Merci le Coyote, j'en ai plus qu'il n'en faut
Je reviens sur les discussions entre Ticoyote et Le Bashar, c'est tellement argumenté qu'on dirait un débat de juristes
Ce que j'en retiens c'est que d'un côté il y a un gars qui a de bonnes idées mais qui est plutôt accès sur le plaisir de jouer et de l'autre côté il y a un gars qui a aussi de bonnes idées mais qui serait plutôt un ayatollah du réalisme
Je me permet d'avancer une idée, concernant l'évolution des équipements, c'est aussi un concept du jeu de dire que chaque nouvelle technologie supplante l'ancienne. Dans le sens où si un joueur n'est pas assez doué et rame trop dans les financements et la recherche, l'écart avec les Aliens devient à moment donné trop grand et ça entraîne une défaite. c'est même une base du jeu non?
Maintenant, l'étude fouillée de UFOAI montre que c'est pas aussi linéaire que ça (en dehors des armures) et rien me gêne réellement si ce n'est que je rejoins le consensus général concernant le tir prioritaire pour le gars qui est en position et en attente de tirer
Sinon, si j'ai des attentes pour la suite (avec une plateforme d'arme lourde comme Human Ktulu) c'est bien les trois races d'aliens en attente dont en particulier le "breeder" mi-organique mi-mécanique jouant un peu le rôle des reapers de xéno pour "contaminer" la population, tout en aillant de solides capacités psi
Un combat plate forme lourde vs tank alien pourrait aussi être très sympa
Quand au troisième alien "fantomatique", j'attend de voir
Bien sûr faut que ça marche sur tout le monde. Le fait d'être éventuellement résistant à la "peur" pourrait servir, mais dans les deux camps aussi (drones...), à créer des unités qui arrivent à se déplacer même au milieu d'un tir de suppression (qu'elles y survivent est un autre problème).
C'est un point de vue, mais tu peux aussi boucler le cercle en remarquant que c'est parce que je prend mon plaisir à jouer quand c'est réaliste, que ce dernier point m'intéresse autant
Le réalisme me permet en effet d'utiliser mon intuition alors que sinon je suis obligé apprendre bêtement et méchament les règles du jeu, et ça me saoule très vite.
ça n'y changerais rien avec un système tactique plus sophistiqué. Si tu rate ton opération, tu va perdre des gars. Leur expérience finira par te manquer un jour ou l'autre puisque la réserve d'alien en face n'a pas de limite et que leurs stats sont condamnées à augmenter même si tu les tue par centaines.
On est tous d'accord sur ça, dommage que les créateurs du jeu n'en fassent pas une priorité.
HasdrubalBarca, pourquoi le réalisme et le plaisir de jouer seraient forcément mutuellement exclusifs?
Tu peux opposer l'accessibilité et le réalisme, mais le plaisir de jouer est totalement subjectif et dépend des goûts de chacun.
HasdrubalBarca a écrit :
Si c'était un jeu multijoueur dans lequel les aliens étaient contrôlés par un humain, oui. Le fait que ce soit un jeu exclusivement Un Joueur change la dynamique victoire/défaite du jeu. Vu l'investissement temporel du jeu, le but est que le joueur gagne, même si pas trop facilement. C'est d'ailleurs pour cela que des niveaux de difficulté existent, pour permettre à tous les joueurs d'expérimenter un challenge à sa hauteur. Dans cette optique, une lente mais inexorable descente vers une défaite assurée est probablement la pire expérience qu'un jeu Un Joueur peut proposer, car le jeu maîtrise tous les paramètres qui pourraient soit hâter la défaite et permettre au joueur de recommencer une nouvelle partie ou de charger une sauvegarde pas trop ancienne, soit l'éviter complètement en offrant une seconde chance au joueur en diminuant temporairement la difficulté.
Le Bashar a écrit :
C'est exactement ce qui se passait sur UFO: Aftermath, du coup la seule approche viable était d'envoyer un bleue a découvert avec un p'tit fingue et plein de grenades pour faire diversion et d’embusquer au coin d'une rue un vétéran équipé d'un gros shotgun pour dézinguer de l'alien à bout portant.
Pour les grenades sur UFO:AI, il me semble que seul le lance grenade permet de choisir entre le mode rebond ou l'explosion au 1er impact.
En tant que mi-truffe, j'ai effectivement commencé ma partie de UFO:AI en difficulté 2/5 (j'sais plus le nom, juste en dessous de normal qui serait alors 3/5).
Pour le moment, je m'ennuie assez ! Je passe de "rien à faire" à "beaucoup difficile".
J'ai eu peu d'opportunités d'attaquer, mes soldats progressent peu, et il ne se passe pas grand chose pendant de longues périodes, puis soudain j'ai deux ou trois trucs lourds que je n'arrive pas à descendre, du coup j'attaque quand les aliens se posent, au lieu des les faire s'écraser... J'en suis à la fin de la seconde année je crois, j'ai deux bases, deux équipes d'intervention, trois intercepteurs (que je n'arrive pas à faire attaquer ensemble), un hangar, je couvre l'eurasie et l'amérique du nord pour le moment. J'ai commencé les recherches sur les OVNI scouts.
Je trouve aussi que les soldats sont nuls au départ, beaucoup de "médiocre", très peu dépassent les 25 encore moins les 30 dans un domaine. Pour une élite, c'est des nazes.
Ce qui me chagrine le plus, c'est les aliens qui tirent de l'autre bout de la carte et bougent partout, et m'éclatent bien, alors que mes nulos peinent à tirer à deux bâtiments de distance. Idem pour les tirs automatiques, en pire. Mes lourds qui restent à couvert deux tours en place le doigt sur la gachette et l'oeil au viseur se font quand même descendre par un Taman qui passe avec son pistolet plasma dans le coin de la rue.
Il me semble que sur Xenonauts+CE mes tireurs tirent mieux, et l'impression d'évoluer est plus importante, mais je n'ai pas rejoué depuis un moment.
Mon impression générale est finalement mitigée pour UFO:AI maintenant que j'ai un peu mieux tâté la bête.
Je tenterais bien OpenXCOM avec le mod du Bashar là, mais j'ai du mal à installer sur Linux en suivant les tuto je me perds, principalement parce que UFO de base n'est pas dispo pour Linux. Y'a pas un pack tout fait, juste à dezip et pouf ?
Bon, beaucoup de choses à dire mais suis un peu coincé ce soir alors juste un petit mot pour Tchey. Perso je délaisse quasiment le côté défense aérienne (c'est un peu ce que fait aussi le Coyote il me semble) et me concentre sur le combat au sol. En mode Très facile (1/5) je tourne à 3 bases dès 3/4 mois in game et je bouge plus cause les charges. J'ai presque fini ma campagne sur près de 2 ans ig, je pense que niveau 2/5 ça doit être faisable aussi. J'ai vraiment galléré mais peu à peu j'ai pris le truc des fumigènes et je commence à avoir des officiers malgré une forte mortalité. Bref, c'est dur mais du coup c'est jouissif quand on commence à voir le bout du tunnel je sais pas si ça t'aide, Human Ktulu ou ticoyote auraient sûrement d'autres tuyaux....
Hello,
Quand il y a quelques mois j'ai fait mon premier post sur l'article de Human ktulu, il y avait une poignée de messages, il y a du monde qui est venu depuis
Pour Tchey,
Comment dire, je viens de faire un début de campagne en courant pour les besoins de hasdubalbarca (en tf 1/5 certes ) et je réalise pas trop étant un vétéran du jeu. J'y ai surtout joué en v2.4 qui était beaucoup plus facile. J'y ai fini la campagne en tdifficile (5/5) et en 3/5 j'avais une partie 3 ans ig avec une dizaine de vétérans à plus de 100kills (de temps en temps je me faisais une petite mission détente de chasse aux aliens, ou je me faisais des chalenges à la con genre tout au fusil d'assaut / au pistolet / à la grenade (le moins facile, un peu comme dans le manga btoom si tu connais) voir même 1 vs tous...). La difficulté à nettement augmentée avec la v2.5 puis un petit cran de plus avec la v2.6 (voir tous les posts précédents) alors pour un joueur novice je conçois que ufoai soit dur (d'où le conseil de débuter en 1/5)
Alors je réalise pas vraiment comment tu peux être tant à la bourre après 2 ans ig. Hasdubalbarca à globalement pigé le truc. Que tu chope l'ovni au sol posé ou crashé, il y a pas de différence au niveau alien (petit défaut déjà évoqué). Tout ce quetu as à faire à ton stade c'est d'éviter de te faire descendre tes transports.
Sinon pour les missions, en 2.6 c'est jamais tranquille, mais en évitant autant que possible de se montrer aux aliens (couverts, fumigènes. ..) et avec une petite habitude du jeu ça le fait (tu as vu mon tuto). Perso, mis a part certaines maps j'évite les snipers et surtout les lance roquettes, j'évite les u.t trop élevés
Voilà, je sais pas si ça va t'aider...
Pour Ertai : je suis pour le réalisme ET le plaisir de jouer ...mais c'est vrai qu'il me semble que notre ami le Bashar se prend un peu trop la tête sur des détails. .. alors que je suis d'accord sur beaucoup de ses positions
Pour human ktulu : oui pour les lance grenades, un oui plus mitigé pour le reste
Pour Le Bashar: l'efficacité en mission est la conjonction de l'expertise des ptits gars ET de la qualité des équipements non?
M
Le M est un bug que j'arrive pas à enlever avec ma tablette... désolé
Human Ktulu a écrit :
Je n'ai pas joué à ce jeu, mais d'après ce que tu dis il semble qu'ils aient un peu raté l'équilibrage si c'était vraiment la seule solution qui marche.
Il me paraît clair que si on met en place un système de suppression, il faut sérieusement réfléchir à la répartition des troupes : dans UFO le principe de base c'était que les aliens sont plus nombreux. Si c'est le cas, tu a toutes les chances d'être plombé sur place et de ne plus pouvoir bouger. Il faut adapter les missions à une telle modification du moteur, sinon ça serait injouable.
Tchey a écrit :
Je ne peux pas vraiment t'aider, je ne connais rien à linux. A priori l'installation est simple... une fois que tu as déjà le jeu d'origine. Mais comme ce dernier n'a jamais été conçu pour linux, franchement je ne sais pas comment il faut faire.
Sous windows moi j'avais toujours ma version d'origine de UFO des années 90 qui a gentiment sauté d'un ordi à l'autre. Et installer openxcom dessus était aussi simple que de dézipper un truc.
Ticoyote a écrit :
Je ne comprend pas trop le sens de ta question.
Dans l'absolu, puisque c'est un jeu, l'efficacité dépend uniquement de l'aptitude du joueur à exploiter les failles du jeu.
non, pour le M, en fait j'arrive plus à éditer mes anciens posts
Pour le Tchey: ceci dit, tu es quand même obligé de faire les recherches sur les ovnis et tout le tintouin pour pouvoir finir la campagne (protection orbitale de la mort). Bon courage pour la suite
Pour Le Bashar: C'est que dans un post précédent j'ai lu que ce qui primait c'était surtout d'avoir des soldats vétérans (vs importance du rapport technologique humain/alien). Sinon, j'adhère à tes propos dans la mesure ou effectivement à ufoai on a fréquemment des missions à 8 contre 12/15/20 voir une trentaine en attaque de base alien
Ok, bye à tous et bonnes vacances pour les chanceux
À ok, le truc de la mort qui tue, c'est ce qui me manque sans doute pour finir ma campagne ...
Et tes gars à +100kills en 2.4, ça fait pas un peu grosbill ? encore merci pour tes publication en tout cas.
Bon, j' retourne, j'ai mon premier bomber à torcher...
Campagne terminée ! C'est un peu long sur la fin, faudrait épicer tout ça, mais bon... sûrement plus d'une centaine d'heures ig pour finir une partie très addictive, tout ça pour zéro euros, j'en redemande
merci à tous les développeurs
Tiens? Hasdubalbarca à suprimé son post sur la fessée subie pendant sa mission "bomber" !
Content que tu ais fini camarade, tu devrais essayer à niveau moyen pour mieux savourer toutes finesses du jeu
J'ai écrit par inadvertance avec mon smartphone sur mon post précédent, rien de plus.
Je recommence une partie en tdif pour rigoler...
A+
Toutes mes félicitations !
On se moque pas !
Heuuuu, finalement niveau "Très Difficile" on s'en prend plein la gueule
Je suis curieux de savoir si quelqu'un a déjà relevé le défi, moi j'ai essayé et je m'en suis pas relevé
Autre chose, quelqu'un sait où trouver des mods pour le jeu si tant est qu'il en existe?
....et le plus important: vous souhaiter à tous une bonne année ludique!
Bonne année et tous mes vœux aux joyeux contributeurs
Tout d'abord, petite question pour Human Ktulu, grand expert de XCOM , à propos de XCOM2 qui va sortir... Ce que j'ai pu en voir m'emballe assez mais j'ai peur que le jeu à sa sortie dans quelques semaines manque de profondeur (un peu comme xcom), qu'en penses-tu et aurons nous la chance de lire une publication sur le sujet concoctée par tes soins???
Sinon pour hAsdrubAlbArcA666, perso j'ai pas insisté en mode TD en 2.6 et j'ai un peu laissé tomber le jeu ces derniers temps (suis en attente de la v2.7). Pour ta question sur les mods je sais pas trop, Il y a bien des indications sur le site UFOAI mais c'est en anglois et suis pas expert. (comme traducteur et comme "modeur")
En tout cas, je pense qu'il y a suffisamment de matériel pour faire des trucs sympas pour ceux qui sont pas trop maladroits devant un clavier...
par exemple:
- En utilisant les visuels obsolètes des versions précédentes on pourrait avoir un mod où combattre des unités humaines d'organisations collaborant avec l'Alien (il y a du choix)
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Il y a pas mal d'armes (et d'armures) inutilisées...
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Sans compter les véhicules et blindés
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On pourrait par exemple créer un mod où interviendraient de "traitreuses unités humaines" soumises à l'envahisseur (en mid game, dès qu'une nation abandonnerait PHALANX), équipées d'armes conventionnelles supérieures et d'armures lourdes particulièrement résistantes aux armes à projectiles, y mettre un peu de blindés....
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Autre idée, les Aliens pourraient également créer des cyborgs à partit d'humains capturés (en utilisant le visuel des méga-armures) qui seraient une redoutable nouvelle unité pour les envahisseurs...
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Et pourquoi pas faire un mod "VIP" où certaines missions consisteraient à escorter/sauver/protéger une personnalité? Ou au contraire d'aller flinguer un politicien collaborateur bien protégé dans son manoir par une armée de mercenaires ???
Ce type de mission en utilisant la map cauchemardesque ci-dessous, avec des kilomètres de galeries qui courent de sous les tours des remparts jusqu'au rivage, serait assurément un sacré plus
Hello
Je ne pense pas acheter XCOM 2 a sa sortie, je vais plutôt attendre 2/3 ans qu'une extension sorte et pourquoi pas agrémenté de mods si nécessaire.
Mais toutes les idées que tu a émises sont dans le XCOM de 2012 !
La faction humaine pro-Alien c'est Exalt, les cyborgs sont les unités "CEM" (aliens ou terriens), quand aux diverses mission "sauver" ou "accompagner" le VIP sont dans des missions du conseil.
Je me suis lancé dans une partie il y a quelques semaines, et mis a part les combats aériens franchement casse-burnes le jeu est très prenant
Du coup je pense plutôt faire un article sur LongWar
En tout cas l'arme du screen avec le soldat "Sun Prabhu" me fait pensé au minigun de UT99 :
Effectivement, il y aurait de quoi faire en mods! Mais ça répond pas à où les trouver
Quand au mode très difficile , je pensais ne pas y arriver car j'étais une demi truffe, si apparemment je suis pas le seul...
Pour xcom 2, je crois que je vais faire comme Human Ktulu , moins pour que le prix baisse (quoique ) mais plutôt pour avoir le jeu le plus complet possible sans prise de tête
Cher Human Ktulu, mes idées émises concernaient un éventuel mod pour UFOAI en réponse à hAsdrubAlbArcA666 et pas sur XCOM...
En tout cas j'attend avec impatience ton article sur LongWar
Sinon, pour hAsdrubAlbArcA666, je me ferais un de ces jours une campagne Très Difficile pour me situer sur l'échelle des truffes